Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

205 год 4 эры, месяц Начала Морозов

Новости
06.12.23 В связи с отыгрышем в зачаровательном и алхимическом магазинах Винтерхолда появились новые услуги: наложение рунных глифов и разработка уникальных зелий/алхимических артефактов
01.12.23 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком части заклинаний уникальной школы "Призыватель Пустоты" в Коллегию Винтерхолда
20.09.23 Открыт доступ к квестам на получение уникальных школ для воинов и лучников: Шехай и Джакспури
15.08.23 Небольшое обновление Правил форума
15.01.23 Традиционный марафон постов в честь дня рожденья ролевой!
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел "Информация о мире" добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии - ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел "информация о мире" дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на "Демиурге"! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать :) Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться - пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2023. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Уникальные навыки


Уникальные навыки

Сообщений 1 страница 29 из 29

1

УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
[indent=1,0] Иногда магам-исследователям либо же талантливым чародеям не хватает общеизвестных чар или даже школ магии, и тогда волшебники создают новые заклятья или направления. Случается также, что из небытия всплывают древние знания или искусства, вновь занимая свое место под солнцем. Именно изобретенные либо скрупулезно восстановленные игроками уникальные школы (или группы уникальных заклинаний/умений) располагаются в этой теме.

Нужно учесть, что перечисленные здесь техники не являются общедоступными, и принадлежат только их авторам. Освоение уникальных школ не требует очков навыка: овладеть ими можно лишь ролевым отыгрышем прямого или опосредованного  обучения или у автора чар, или у одного из персонажей, владеющих данным направлением.
Однако недостаточно получить лишь "пособие" - желающий изучить уникальную школу на момент начала обучения должен владеть всеми необходимыми стандартными навыками, требуемыми как минимум первой ступенью уникальной школы.

СПИСОК ТЕКУЩИХ УНИКАЛЬНЫХ УМЕНИЙ:

Разрушение:
Арсенал Морозной Стали (Кайрен Дьовис)
Владыка Пламени (Айрунг фон Лиар)
Вечный хлад (Амиэл фон Лиар)
Грозовой эмиссар (Айрунг фон Лиар)
Призыватель Радужного Пламени (Шалидор)
Повелитель Грозовой Бури (Кайрен Дьовис)
Танцующий с ветром (Хенрик Алиенати)

Иллюзия:
Школа Пламени Духа (Айрунг фон Лиар)

Зачарование:
Артефакторика (Кайрен Дьовис)
Рунная магия (Фариз Абсурдный)

Алхимия:
Герметика (Валерика)

Колдовство:
Коронованный Железом (Таэль Арменалир)
Архитектор Бездны (Сота Сил)
Магия Пределов (Айрунг фон Лиар)
Призыватель Пустоты (Дивайт Фир)
Ритуалистика (Гленморильский ковен)
Магия Крови (Лами Бал)
Шаманизм (Торуг гро-Игрон)

Изменение:
Магия Теней (Азра Властитель Ночи)
Повелитель Времени (Бтуанд Мзанч)
Энергокинез (Айрунг фон Лиар)
Геомагия (Ариамнил Лореус)

Восстановление:
Химерология (Дивайт Фир)
Хранитель Природы (Терана Телванни)
Защитная магия (Айрунг фон Лиар)

Ближний бой:
Шехай (Хандинг)

Дальний бой:
Джакспури (Сильвенар)


Высшая магия


Шаблон:
Заполняется по правилам:
- Автор - изобретатель школы или заклинаний
- Владельцы (уровень освоения чар / пусто, если персонаж полностью овладел чарами) -  персонажи, владеющие навыком, помимо автора

Код:
[b][align=center][size=16][font=Century Gothic]НАЗВАНИЕ[/font][/size][/align][/b]
[align=center][b][u]Автор:[/u][/b] Биба  
[u]Владельцы:[/u] Боба (IV || эксперт || '') [/align]
[spoiler="Название"]Описание.
1. Заклинание [/spoiler]

0

2

Владыка Пламени
Автор: Айрунг фон Лиар
Владельцы: -

Владыка Пламени
Ранг I

I Контроль огня (эксперт огня) - может заставить любой не магический источник пламени постепенно погаснуть или разгореться еще больше в радиусе 20 метров.

I Управление огнем (эксперт огня, адепт изменения) – маг может заставить любой не магический источник пламени в радиусе 8х-12х метров стать холоднее (жжение, слабые ожоги) или разогреться (до уровня кузни, пламя способно плавить металлы по типу железа или стали с примесями)

Измененный поджиг (эксперт огня)  – измененное и слегка ослабленно заклинание пироманта. Маг способен мгновенно поджечь любой предмет размерами не больше собаки (Около метра в высоту, полуметра в ширину.) в радиусе 30 метров. Так же маг может мгновенно заставить воспламениться часть более большого предмета.
Самостоятельно пламя держится 1 игровой пост и/или около 3х минут, после чего огонь остается лишь на подпаленных (горючих) предметах.

Родной огонь (эксперт огня, адепт изменения) - пассивное умение, дающее магу полный контроль над собственным пламенем.

Грозовой поджиг (эксперт огня, эксперт молнии) - измененный поджиг соединенный со стихией грозы. Урон от пламени увеличивается со среднего до высокого и заклинание выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте).

Родственные стихии (эксперт огня, эксперт молнии) - пассивное умение, позволяющее магу добавить к заклинаниям стихии огня молнию на этапе создания заклинания либо добавить к подконтрольному источнику пламени. Пламя приобретает характеристики молнии (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте) и увеличивает свой урон со среднего до высокого.

Ранг II

II Контроль огня  (эксперт огня, адепт изменения) - может заставить любой источник огня (в том числе горящие вещи, как последствия огненных заклинаний, включая заклинания уровня адепта, но не сами заклинания) постепенно (в зависимости от размера или силы заклинания – от нескольких секунд, до минуты) погаснуть или разгореться еще больше в радиусе 30 метров.

II Управление огнем (мастер огня, адепт изменения) – маг может заставить любой не магический источник пламени в радиусе до 30 метров стать холоднее (легкое тепло, неприятный зуд при длительном контакте, покраснения) или разогреться (до уровня большой кузни, пламя способно плавить металлы до эльфийского качества)

I Владение огнем (II Контроль +  II Управление огнем) (мастер огня, адепт изменения) – маг способен влиять на любые заклинания стихии огня (в радиусе двадцати метров) до уровня ученика (включая), и ослаблять их до уровня новичка, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня можно усилить до уровня ученика.

Измененный поджиг  (мастер огня) – измененное заклинание пироманта. Маг способен мгновенно поджечь любой предмет размерами не больше телеги в радиусе 60 метров.
Самостоятельно пламя держится 3 игровых поста и/или около 10-15ти минут, после чего огонь остается лишь на подпаленных (горючих) предметах.

I Пляшущее пламя (эксперт огня, измененный поджиг, I  Управление огнем, II Контроль огня ) –  взрыв (вспышка) огня, который создается под любым предметом в радиусе до 30 метров, огонь обладает свойствами всех требуемых навыков.
Действует в течении 1 игрового поста/10 секунд, после чего огонь остается лишь на подпаленных (горючих) предметах.

Грозовое Пляшущее пламя (эксперт огня, эксперт молнии, измененный поджиг, I Управление огнем, II Контроль огня) - Пляшущее пламя соединенное со стихией грозы. Заклинание теперь выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Огонь обладает свойствами всех требуемых навыков и теперь уничтожает всё, обладающее прочностью ниже, чем даэдрик. Даэдрик плавится в случае двух попаданий.

Огненная аура I  (мастер огня, эксперт сил бытия, II Владение огнем )
Влияя на определенную область (радиусом 30 метров вокруг мага. Область двигается вместе с магом), разрушает структуру попавших в зону действия чужих заклинаний, сжигая их и уничтожая любые стандартные заклинания, чары и любые зачарования уровня "эксперт" и ниже.
Существует возможность игнорировать определенные зачарования или заклинания определенных магов, позволяя тем функционировать во время применения огненной ауры.
Текущий паттерн: Комплект "Демонические Драконы"
Добавление нового зачарованного предмета или ауры мага требует 1 од.
Действует один пост / -1од на все время более длительного действия.
Нестандартные заклинания уровня “эксперт” и ниже слабее на 2 ранга. Заклинания нестандартных школ уровня “эксперт” и ниже слабее на 1 ранг.

- Контроль температуры (эксперт огня, эксперт льда, эксперт сил бытия) – маг может контролировать температуру предметов и воздуха в области до 7 метров вокруг себя. Маг способен изменять температуру в пределах 50 градусов, в зависимости от предмета, области к которой применяется умение. К примеру, маг способен охладить горячий напиток, заставить замерзнуть лужу, сделать воздух в теплую погоду прохладным.
Эффект для области проходит в течении 1 минуты либо когда маг перемещается. Для предметов действие постоянно (пока не изменится окружение)

- Контроль температуры (мастер огня, мастер льда, мастер сил бытия) – маг может контролировать температуру предметов и воздуха в области до 20 метров вокруг себя. Маг способен изменять температуру в пределах 100 градусов в любую сторону, в зависимости от предмета, области к которой применяется умение.
Эффект для области проходит в течении 2 минут либо когда маг перемещается. Для предметов действие постоянно (пока не изменится окружение).

Проникающие чары (эксперт соответствующей школы разрушения) - маг способен придать любым чарам следующие свойства: Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Ожог
Выпускает в цель 6 огненных шаров уровня "адепт".
Требования: эксперт Огня

Выжигание
На теле мага набухает 60 огненных пузырьков, которые затем отделяются от тела и разлетаются во все стороны, превращаясь в "огненные стрелы". При желании можно дополнительно потратить 1 ОД, чтобы направить все "огненные стрелы" в одну цель. Мощь такого совокупного удара примерно соответствует силе трех одновременно примененных "Поджигов".
Требования: Мастер Огня, Мастер бытия, 3ОД

Огненный удар
Оставляет на ауре цели метку, поглощающую ману жертвы (-2 ОД к магии, -1 к силе заклинаний) и наносящую высокий урон каждый пост своего действия. Метка существует 3 поста, может быть снята мастером сил бытия, света или темной магии.
Требования: Мастер огня, мастер сил бытия

Разрушительный гейзер
Создает в радиусе 180 метров от атронаха 6 наносящих высокий урон огненных гейзеров высотой до 60 метров и радиусом 6*6 метров.
Требования: Мастер огня, мастер сил бытия

Огненное копье
Создает и метает в цель огромный вытянутый сгусток огня, способный прожечь материю прочностью драконьей кости на 2 метра вглубь.
Требования: Мастер огня, мастер сил бытия

Огненная бесплотность
Позволяет раствориться в пространстве, и затем появиться на расстоянии до 180 метров от точки исчезновения. При уходе в бесплотность происходит взрыв пламени, наносящий высокий урон в радиусе 60 метров от атронаха.
Требования: мастер огня, мастер призыва, мастер сил бытия, мастер материи

*Открытие огненных порталов
Создает в радиусе 180 метров 6 порталов в Пламенное Горнило. Из порталов вытекает раскаленная лава, и каждый пост вылетает по 1 великому огненному атронаху.
Длительность не более 3 постов.
Требования: 3 ОД, мастер огня, мастер призыва, мастер сил бытия

*Даэдрическое бедствие
Остановив свой взгляд на цели, великий огненный атронах парализует жертву и лишает ее способности использовать магию на 1 пост, а также поджигает цель, нанося очень высокий урон.
Требования: 3 ОД, мастер огня, мастер влияния, мастер сил бытия

Ранг III

III Контроль огня  (мастер огня, эксперт сил бытия) - может заставить любой источник огня (в том числе горящие вещи, как последствия огненных заклинаний, включая заклинания уровня эксперта, но не сами заклинания) погаснуть или разгореться еще больше в радиусе 60 метров.

III  Управление огнем (мастер огня, эксперт сил бытия) - маг может заставить любой источник пламени (в том числе горящие вещи, как последствия огненных заклинаний, включая заклинания уровня адепта, но не сами заклинания) в радиусе до 60 метров стать холоднее (безвредное тепло) или разогреться (до больших температур, пламя способно плавить металлы до стеклянного качества, некоторые небольшие камни)

II Владение огнем (II Контроль + III Управление огнем) (мастер огня, эксперт сил бытия) - маг способен влиять на любые заклинания стихии огня (в радиусе до 40ка метров) до уровня адепта (включая), и ослаблять их до уровня ученика, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня можно усилить до уровня адепта.

III Владение огнем (III Контроль + III Управление огнем)  (мастер огня, мастер сил бытия) - маг способен влиять на любые заклинания стихии огня (в радиусе до 60ти метров) до уровня эксперта (включая), и ослаблять их до уровня ученика, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня можно усилить до уровня эксперта.

II Пляшущее пламя (мастер огня, измененный поджиг, I Владение огнем) - огненный вихрь (радиус 3 метра), который создается вокруг любого предмета в радиусе до 60 метров, огонь обладает свойствами всех требуемых навыков.
Действует в течении 2 игровых постов/30 секунд, после чего огонь остается лишь на подпаленных(горючих) предметах

III Всепожирающее Пляшущее пламя  (мастер огня, измененный поджиг, III Владение огнем) -  настоящий пожар, который занимает место радиусом в 10 метров и сжигает все находящееся внутри, плавит любые металлы до драконьего качества.
Действует в течении 2 игровых постов/до 1 минуты (возможно сильное истощение)

Огненная аура II (мастер огня, мастер сил бытия, III Владение огнем)
Влияя на определенную область (радиусом 60 метров вокруг мага. Область двигается вместе с магом), разрушает структуру попавших в зону действия чужих  заклинаний, сжигая их и уничтожая любые стандартные заклинания, чары и любые зачарования уровня "мастер" и ниже.
Существует возможность игнорировать определенные зачарования или заклинания определенных магов, позволяя тем функционировать во время применения огненной ауры.
Текущий паттерн: Комплект "Демонические Драконы"
Добавление нового зачарованного предмета или ауры мага требует 1 од.
Действует два поста / -1од на все время более длительного действия.
Нестандартные заклинания уровня "мастер" и ниже слабее на 2 ранга. Заклинания нестандартных школ уровня “мастер” и ниже слабее на 1 ранг.

Пламенные крылья
Позволяет создать покрывающую грудь легкую кирасу и два несколько метровых полых крыла за спиной, прочностью равных эбониту. Крылья способны с легкостью поднять в воздух взрослого мужчину. Также они и кираса объяты огнем, который не вредит своему владельцу и наносит высокий урон огнем всем прикоснувшимся.
Заклинание позволяет летать и маневрировать, развивая скорость до 15 м/с либо до 20 м/с в рывке.
Конструкт поглощает любое классическое заклинание уровня "мастер" и ниже, давая дополнительно 1 ОД для чтения заклинаний. Нестандартные заклинания слабее на 2 ранга. Заклинания нестандартных школ слабее на 1 ранг.
При сильном взмахе крылья направляют в сторону противника объятое пламенем энергетическое лезвие шириной в два метра, толщиной и высотой в два сантиметра либо до двух десятков огненных лезвий, размером с ладонь, которые летят со скоростью полета стрелы и поражают область радиусом до десяти метров.
Атака наносит низкий урон псевдоматерии (а также вызванным и призрачным существа), и разрубает предметы прочностью ниже эбонита, также нанося высокий урон огнем и поджигая всё, чего коснется. Пламя плавит материалы до даэдрического качества.
Действует в течении трех постов, далее требует 1 ОД каждый пост для поддержания
Требования: Эксперт призыва, Мастер Сил Бытия, Мастер Огня, Второе сознание II (школа Пламени Духа)
Мастер призыва: время действия неограничено

Белое пламя
Позволяет в пределах 60 метров создавать и полностью контролировать бесшумное и невидимое пламя, которое способно плавить предметы прочностью эбонита и ниже, раскаляя более прочные предметы.
Пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
Пламя также обладает свойствами чар школы молнии: при поражении цели та получает разряд электричеством, который шокирует (-1ОД на два поста) и лишает маны (-2ОД к применению заклинаний на два поста). Эффекты не суммируются.
Требования: Мастер огня, эксперт грозы, Мастер влияния

Бессмертное пламя
Позволяет наделять создаваемое пламя способностью поглощать энергию из окружающей среды, позволяя ему гореть даже при абсолютно отсутствующих условиях до тех пор, пока маг не отменит чары.
Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Бытия, Мастер Огня

0

3

Вечный хлад
Автор: Амиэл фон Лиар
Владельцы: Айрунг фон Лиар; Кайрен Дьовис

Вечный хлад

Создание сталгрима
Позволяет материализовывать и создавать в руках особый зачарованный лед, также известный как сталгрим - уникальный материал высокой прочности.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Заморозка – Маг способен за несколько секунд заморозить любой обьект до размеров повозки включительно в радиусе 30 метров и любой объект размера человека в радиусе до 60 метров.
Лед наносит средний урон холодом и лишает цель возможности двигается до тех пор, пока лед не растает. (до 5 постов.)
Сталгрим наносит высокий урон холодом, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг.
Требования: мастер льда, мастер сил бытия,  мастер материи

Создание льда – маг может создавать в радиусе 60 метров до 10 объектов изо льда (вплоть до сталгрима) и перемещая их в любом желаемом направлении со скоростью полета стрелы. Маг способен указать льду форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Размеры аналогичны "зачарованному вечному льду", создание предметов большего занимает некоторое время (вплоть до 5 минут).
Требования: мастер льда, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер материи

Контроль льда - Маг способен влиять на любые заклинания стихии льда (в радиусе до 90-ти метров) до уровня мастер (включая), и ослаблять их до уровня новичка, прочие чары можно просто уничтожить.
Нестандартные заклинания можно ослабить на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание льда можно усилить до уровня мастера.
Может управлять созданным магически и обычным льдом в радиусе до 90 метров, делая его твердым (вплоть до сталгрима) или хрупким, способным сломаться от простого прикосновения. Не действует на живую плоть и нежить, однако может применяться к доспехам и оружию.
Природные проявления холода и льда, а также собственные чары этих школ безвредны для мага. Маг легко переносит температуры до -75 градусов.
Требования: мастер льда, мастер сил бытия, мастер материи, мастер призыва

Арктический удар
При касании замораживает произвольную площадь в радиусе 60 м. от себя, покрывая ее коркой льда. Все, находящиеся на этой площади, лишаются 3 ОД для ближнего боя и перемещений.
Требования: мастер льда, мастер бытия

Морозный покров
Покрывает тело заклинателя или выбранный им предмет толстой коркой сталгрима на 5 постов.
Требования: мастер льда, мастер бытия

Полярный ветер
Массовое заклинание, создающее морозный плащ радиусом 24 метра, и мгновенно залечивающее тяжелые раны ледяного монарха. Срок действия - 2 поста.
Требования: мастер льда, мастер бытия

Возмездие зимы
Выпускает 6 ледяных осколков одновременно, летящих расширяющимся конусом. Каждый осколок при попадании замораживает конечность, отнимая 2 ОД.
Требования: мастер льда, мастер бытия

Кристаллизованный щит
Создает башенный щит из сталгрима, парящий вокруг атронаха в течение 3 постов и перехватывающий атаки.
Требования: мастер льда, мастер бытия, мастер телекинеза

*Морозные врата
Создает портал в план Ледяных Монархов, и вызывает сталгримовую метель радиусом 180 метров, наносящую высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (-6 ОД к действиям). Каждый пост из портала выходит еще один Ледяной Монарх. Длительность не более 3 постов.
Требования: 3 ОД, мастер льда, мастер бытия, мастер призыва

*Ледяная Крепость
Воздвигает вокруг атронаха здание из сталгрима размером с дом. Здание непрерывно увеличивается в размерах каждый пост действия, пока не достигает размеров замка, срок существования которого не ограничен, и устанавливается создателем на свое усмотрение.  Внутри здания после 7 потраченных ОД каждый пост создается 10 сталгримовых големов, форма которых задается заклинателем на свое усмотрение.
Требования: 15 ОД; требуется тратить как минимум 3 ОД в пост. Мастер льда, мастер бытия, мастер материи

Сталгримовый голем
Позволяет создать из сталгрима голема, форма которого устанавливается магом на свое усмотрение. Размер голема не может превышать размеров повозки. После создания голем полностью автономен и не нуждается в подпитке или постоянном контроле, при этом не имеет инициативы и послушно исполняет приказы создателя либо команды, заложенные в голема при его создании. Срок существования голема не ограничен, и устанавливается создателем на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер влияния

0

4

Школа Пламени Духа
Автор: Айрунг фон Лиар
Владельцы: -

Школа Пламени Духа
Ранг I

Контроль эмоций: Позволяет изменять имеющиеся эмоции у цели в любую сторону (ослабление\усиление), вплоть до полного исчезновения или максимально возможного уровня.
Эффект сохраняется в течении трех постов, далее изменяется в зависимости от психического состояния цели. Цель даже после окончания действия заклинания считает что поступала в связи с собственными побуждениями.
Требования: эксперт влияния

Ментальная связь: позволяет установить мысленный контакт и общаться с человеком, находящимся на расстоянии до 20 метров. Общение не тратит ОД. Длительность связи по желанию мага, но не более 15 постов.
Требования: эксперт влияния

Создание эмоций: Позволяет наслать на выбранную цель любую эмоцию: от сомнения и до “любви”. Силу эмоции можно варьировать от практически незаметного (легкое веселье) до сильного (неописуемая радость и счастье). Эффект сохраняется в течении трех постов, в течении следующих трех постов эффект постепенно исчезает.
Требования: мастер влияния

Чистый разум:  Равные иллюзионисты при попытке вторжения сталкиваются с сопротивлением самого мага и тратят на 1ОД больше каждый пост, пытаясь завершить действие. Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1 ОД каждый пост на поддержание активной части заклинания.
Разум мага становиться чуть более устойчивым и при любой попытке вмешательства в сознание или эмоции, он тут же осознает это влияние и способен сразу начать бороться с ним.
Маг легче переносит стрессы и негативные эмоции.
Требования: эксперт влияния

Ранг II

Невнимание: вокруг мага или цели раскидывается фильтр восприятия, который заставляет посмотревших на него существ терять к нему интерес, игнорировать его и его действия, считая, что все хорошо, и не происходит ничего необычного или заслуживающего внимания. Внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 2 ОД. Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1 ОД каждый пост на поддержание заклинания.
Требования: эксперт сил бытия, мастер влияния

Присутствие: Вокруг мага или цели раскидывается фильтр восприятия, который заставляет посмотревших на него существ воспринимать его определенным образом и испытывать конкретные эмоции: вплоть от опасения и настороженности, подозрительности / предрасположенности и доброжелательности, желания соглашаться с мнением и поддерживать общение до необъяснимого страха, ярости или желания.
Внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 2 ОД. Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1 ОД каждый пост на поддержание заклинания.
Требования: эксперт сил бытия, мастер влияния

Незримое Присутствие: Вокруг мага или цели раскидывается фильтр восприятия, который скрывает от внимания любых существ: те бессознательно отводят взгляд при его приближении, двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым. Самые слабые и восприимчивые к влиянию могут неосознанно стараться удалиться подальше от скрытого (перейти на другую сторону улицы, покинуть помещение и т.д). При действии этой способности любой, случайно увидевший мага, не в состоянии его запомнить даже при пристальном наблюдении.
Внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 2 ОД. Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1 ОД каждый пост на поддержание заклинания.
Требования: эксперт сил бытия, мастер влияния

Ментальная паутина: позволяет установить мысленный контакт между несколькими людьми (до 40 человек) и общаться им между собой при условии, что расстояние между двумя отдельными участниками не превышает 50 метров. Общение не тратит ОД.
Требования: 3 ОД, эксперт сил бытия, мастер влияния

Чтение разума I
Позволяет магу в радиусе 15 метров считывать поверхностные мысли и кратковременную память любого разумного существа. Позволяет предугадывать действия противника в бою буквально за секунду до их совершения. Действует в течении трех постов, далее требует 1ОД за каждый пост.
Требуется зрительный контакт, не больше двух целей. Равные маги иллюзионисты вынуждены сопротивляться вторжению в течении двух постов.
Требования: мастер влияния, Чистый разум

Ранг III

Сокрытие I: Наложенное на неодушевленный предмет или область пространства, скрывает его из восприятия любого другого существа - посмотрев на такой предмет, существо не видит его, однако подсознательно не наступает или не пытается пройти сквозь него; взять в руки или как-либо взаимодействовать, не осознавая этого.
С помощью данных чар возможно скрыть оружие в руках, надежно спрятать золото или даже скрыть от прочих магов ощущение находящихся поблизости зачарований, если заклинание наложено на артефакт.
Подобным образом также можно влиять на определенную область (эквивалентно максимальному размеру предмета), так что никто, находящийся за пределом области не способен услышать происходящего в ней, или наоборот не способен увидеть что происходит внутри\снаружи.
Скрываемый предмет не больше телеги, воздействие на область - не больше трех квадратных метров и требует 1ОД для поддержания эффекта каждый пост. Скрытый предмет остается таким пока не иссякнет вложенная энергия, требуется обновлять заклинание каждый месяц.
Эксперты бытия способны обнаружить скрытые артефакты; внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 2 ОД.
Требования: эксперт искажения, эксперт бытия, мастер влияния, 3 ОД;

Стойкий разум :   Равные иллюзионисты сталкиваются с сопротивлением умения и тратят на 1ОД больше каждый пост, пытаясь завершить действие; маг тратит на 1ОД меньше каждый пост, пытаясь сопротивляться вторжению.
Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1 ОД каждый пост на поддержание активной части заклинания.
Разум мага становиться достаточно устойчивым и при любой попытке вмешательства в разум или эмоции, маг тут же осознает это влияние и способен сразу начать бороться с ним. Заклинания иллюзии, влияющие на разум, уровня “адепт” и ниже не действуют на мага.
Требования: мастер влияния, Чистый разум

Скрытое знание: Вмешавшись в разум разумного существа, маг может установить в его разуме определенный блок или установку, запрещающую совершать определенное действие. Существует возможность добавить катализаторы, при встрече с которыми активируется установка или запрет на действие.
Возможно скрыть определенное знание или участок памяти от самой цели или вмешивающегося в разум другого мага.
Блок реагирует исключительно на энергетику наложившего его мага, при условии направления ее специальным образом, заложенным при установке блока. Так, наложивший чары маг, способен самостоятельно его убрать, изменить, или получить доступ к скрытой памяти.
При внедрении подобного блока в глубины разума цели, связывания его с другими воспоминаниями и эмоциями, становиться невозможно его убрать или выяснить за что он отвечает - при попытке сделать это равный маг разрушает разум цели в независимости от своих умений и тонкости работы; более слабый маг не способен выявить блок или установку.
Требования: Мастер влияния, Эксперт сил бытия, Стойкий разум, 3ОД

Тиски I
Позволяет провести ментальную атаку, которая вызывает у цели в пределах 30 метров сильные головные боли и головокружение. Цель теряет 2ОД на один пост, после прекращения действия заклинания эффект сохраняется без потери ОД в течении одного поста пока цель приходит в себя. В случае если у цели оказывается равное или меньшее количество ОД цель оказывается парализована на один пост.
Возможно от одной до шести целей.
Равные маги иллюзионисты тратят на сопротивление и преодоление последствий один пост.
Требования: мастер влияния, Стойкий разум

Марионетки
При применении заклинания маг может поверхностно подчинить вплоть до десяти целей в радиусе 15 метров. Подчиненные более не в состоянии контролировать свои действия, однако из-за распыленности внимания мага “марионетки” двигаются рвано и слегка медлительно.
Действует один пост. Необходимо чтобы при активации цель смотрела в сторону мага. При влиянии на две и меньше целей эквивалентно заклинанию “контроль тела”.
Равные маги иллюзионисты тратят 2ОД на сопротивление в течении двух постов.
Требования: мастер влияния, эксперт сил бытия, Стойкий разум

Забвение I
Маг вторгается в чужой разум и устанавливает определенный блок в мозге цели. Таким образом можно лишить живое существо определенных воспоминаний или умений.
Возможно лишить цель умения, если оно развито до уровня “адепт” или ниже. Маги с умениями уровня “эксперта” и выше игнорируют воздействие, воины и прочие цели с умениями уровня “эксперт” и выше в течении поста получают -1 к уровню умений.
Действует один пост.  Необходим зрительный контакт. Равные маги иллюзионисты тратят 2ОД на сопротивление в течении одного поста.
Требования: мастер влияния, Стойкий разум, Чтение разума  I

Импульс*
Маг проводит сильную ментальную атаку на конкретную цель, провоцируя трудно обратимые изменения в мозге, которые приводят к головным болям, кратковременной потере зрения, потере сознания, онемение различных частей или половин тела.
Цель оказывается обездвиженной и в течении 4 часов медленно умирает, если не будет излечена мастером восстановления.
Требования: мастер влияния, 3 ОД

Второе сознание: благодаря умелому использованию ресурсов своего ума и магии влияния, маг создает второй поток сознания, что позволяет творить чары и учиться быстрее.
Количество ОД для применения заклинаний увеличено вдвое, время для освоения новых навыков уменьшено в два раза. Использование амбидекстрии недоступно для допольнительных ОД от данного умения.
Требования: мастер влияния, Стойкий Разум

Ранг IV

Воля: Равные иллюзионисты сталкиваются с сопротивлением умения и тратят на 2ОД больше каждый пост, пытаясь завершить действие, во время попытки такой иллюзионист испытывает сильную мигрень; маг тратит на 1ОД меньше каждый пост, пытаясь сопротивляться вторжению.
Более слабые иллюзионисты сталкиваются с непреодолимым препятствием и получают обратный эффект в виде невыносимых головных болей, кровотечения из носа из-за напряжения, испытывают страх или ужас. В течении трех постов тратят 2ОД на сопротивление ответному эффекту, мыслительные эффекты заторможены.
Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1ОД каждый пост на поддержание активной части заклинания.
Разум мага становиться очень устойчивым, при любой попытке вмешательства в разум или эмоции, маг тут же осознает это влияние и способен сразу начать бороться с ним. Маг с легкостью переносит стрессы и потрясения. Заклинания иллюзии даются магу легче - вероятность срыва уменьшена вдвое.
Заклинания иллюзии, влияющие на разум, уровня “адепт” и ниже не действуют на мага, заклинания влияния уровня “эксперт” и ниже действуют слабее на 1 ранг.
Требования: мастер влияния, эксперт сил бытия, мастер искажения, Стойкий разум

Сокрытие II:  Скрываемый объект или область может быть размерами вплоть до дома, поддержание эффекта на области требует 1ОД каждые два поста. Скрытый предмет остается таким пока не иссякнет вложенная энергия, требуется обновлять заклинание каждые три месяца.
Скрытые артефакты способны обнаружить только мастера бытия; внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 3 ОД.
Маг может добавить в плетение паттерны ауры существ, которым позволяется видеть скрытый объект.
Требования: Мастер искажения, мастер бытия, мастер влияния - 3 ОД, 4ОД в случае сокрытия объекта максимального размера;

Чтение разума II
Позволяет магу в радиусе 30 метров считывать мысли и память любого разумного существа. Позволяет предугадывать действия противника в бою за несколько секунд до их совершения.
Требуется видеть противника, не больше десяти целей. Действует в течении четырех постов, далее требует 1ОД за каждый пост.
Равные маги иллюзионисты вынуждены сопротивляться вторжению в течении трех постов.
Требования: мастер влияния, эксперт сил бытия, Воля, Чтения разума I

Тиски II
Позволяет провести ментальную атаку, которая вызывает у цели в пределах 30 метров сильные головные боли, головокружение, приводит к потере пространства, затрудняется мышление. Цель теряет 3ОД, после прекращения действия заклинания эффект сохраняется без потери ОД в течении двух постов. В случае если у цели оказывается равное или меньшее количество ОД цель оказывается парализована на один пост.
Возможно от одной до двадцати целей.
Равные маги иллюзионисты тратят на сопротивление и преодоление последствий один пост.
Требования: мастер влияния, эксперт сил бытия, Воля, Тиски I

Подчинение
При применении заклинания маг может подчинить вплоть до двадцати целей в радиусе 30 метров. Подчиненные не в состоянии контролировать свои действия, двигаются слегка медленнее чем обычно. При получени контроля маг обретает знание о основных возможностях и излюбленных приемах цели.
Действует два поста. Необходимо чтобы маг мог видеть цель. При влиянии на две и меньше целей эквивалентно заклинанию “контроль тела”, возможность узнать о способностях сохраняется.
Равные маги иллюзионисты тратят 2ОД на сопротивление в течении двух постов.
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, Воля, Чтение разума II, “Марионетки”

Забвение II
Маг вторгается в чужой разум и устанавливает определенный блок в мозге цели. Таким образом можно лишить живое существо определенных воспоминаний или умений.
Возможно лишить цель умения, если оно развито до уровня “эксперт” или ниже. Маги с умениями уровня “мастера” игнорируют воздействие, воины и прочие цели с умениями уровня “мастера” в течении двух постов получают -1 к уровню умений.
При воздействии на не более двух целей можно установить блок на возможности сохранять координацию/пользоваться органами чувств.
Действует два поста.  Требуется видеть противника, не больше десяти целей. Равные маги иллюзионисты вынуждены сопротивляться вторжению в течении двух постов.
Требования: мастер влияния, Воля, Чтение разума  II, Забвение I

Ранг V

Пламенный Дух: Равные иллюзионисты сталкиваются с сопротивлением умения и тратят на 3ОД больше каждый пост, пытаясь завершить действие, во время попытки такой иллюзионист испытывает сильную мигрень и теряет ориентацию в пространстве; маг тратит на 2ОД меньше каждый пост, пытаясь сопротивляться вторжению.
Более слабые иллюзионисты впадают в ступор и неподвижно застывают, борясь с ответным вторжением в течении трех постов тратят 4ОД на сопротивление, мыслительные эффекты заторможены. Во время сопротивления они могут видеть или чувствовать что угодно, по желанию использующего способность мага. Подобная корректировка требует 1ОД. По умолчанию вторгнувшись иллюзионисты ощущают себя горящими заживо.
Действует в течение неограниченного срока времени, требует 1ОД каждый пост на поддержание активной части заклинания.
Разум мага становиться еще более устойчивым, при любой попытке вмешательства в разум или эмоции, маг тут же осознает это влияние и способен сразу начать бороться с ним. Заклинания иллюзии даются магу легче - вероятность срыва уменьшена вчетверо. Маг способен применять любые чары иллюзии исключительно на воле и концентрации.
Стандартные заклинания влияния уровня “мастер” и заклинания искажения уровня “эксперт” и ниже действуют слабее на 1 ранг, стандартные заклинания влияния уровня “эксперт” и ниже не действуют на мага.
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, мастер искажения, Воля

Чтение разума III
Позволяет магу в радиусе 60 метров считывать мысли, желания, условные реакции и любые участки памяти разумного существа. Позволяет предугадывать действия противника в бою даже до того, как он их запланирует.
Требуется ощущать противника в пределах своей ауры, не больше двадцати целей. Действует в течении пяти постов, далее требует 1ОД за каждый пост.
Равные маги иллюзионисты вынуждены сопротивляться вторжению в течении четырех постов.
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, аурное осязание, Пламенный Дух, Чтение разума II

Тиски III
Позволяет провести ментальную атаку, которая вызывает у цели в пределах 30 метров невыносимые головные боли, приводит к потере пространства, трезвое мышление невозможно. Цель теряет 5ОД, после прекращения действия заклинания эффект сохраняется без потери ОД в течении пяти постов. В случае если у цели оказывается равное или меньшее количество ОД цель оказывается парализована на один пост.
Возможно любое количество целей в радиусе 15 метров, не больше сорока целей в радиусе 30 метров.
Равные маги иллюзионисты тратят на сопротивление и преодоление последствий один пост.
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, Пламенный дух, Тиски II

Рабство
При применении заклинания маг может подчинить вплоть до сорока целей в радиусе 60 метров. Подчиненные не в состоянии контролировать свои действия, двигаются и реагируют с обычной для себя скоростью. При получении контроля маг обретает знание о всех возможностях и любых приемах и способностях цели.
Действует три поста. Необходимо чтобы маг мог ощущать цель в пределах своей ауры.
Равные маги иллюзионисты тратят 2ОД на сопротивление в течении двух постов
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, аурное осязание, чтение разума  III, Пламенный дух

Забвение III
Маг вторгается в чужой разум и устанавливает определенный блок в мозге цели. Таким образом можно лишить живое существо определенных воспоминаний или умений.
Возможно лишить цель умения, если оно развито до уровня “мастер” или ниже.
При воздействии на две и меньше целей можно установить блок на возможность дышать/контролировать собственное тело.
Действует три поста.  Возможно любое количество целей в радиусе 15 метров, не больше сорока целей в радиусе 30 метров. Равные маги иллюзионисты тратят 2ОД на сопротивление в течении двух постов.
Требования: мастер влияния, Пламенный Дух, Чтение разума  III, Забвение II

Второе сознание II: благодаря своему опыту с использованием второго потока сознания и исключительного контроля над энергией маг способен творить чары еще быстрее - возможно применить два заклинания за 1ОД. Возможно применить лишь раз в сутки на один игровой пост. Использование амбидекстрии недоступно для допольнительных ОД от данного умения.
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, Пламенный дух

Ранг VI

Безграничное знание **
В радиусе аурного восприятия мага (до ста метров) все имеющие разум существа (люди, меры, высшая нежить, низшие даэдра) попадают в нескончаемый поток информации. Воздействуя одновременно на все пять чувств, чары заставляют разумного заново переживать все ощущения и воспоминания из его жизни на огромной скорости.
Время действия: 3 поста
1 пост: цели теряют 6ОД; если кол-во ОД меньше или равно цель оказывается парализована на 2 поста. Прочие в течение следующих 3 постов получают головокружение, головные боли и дезориентацию в пространстве. Равные иллюзионисты тратят 3ОД на сопротивление.
2 пост: цели теряют дополнительно 1ОД и начинают терять рассудок; если кол-во ОД меньше или равно цель оказывается парализована дополнительно на 2 поста. Равные иллюзионисты тратят 4ОД на сопротивление. Мастера бытия тратят 5ОД на сопротивление эффекту данного этапа.
3 пост: разум всех попавших под действие чар уничтожен и может быть восстановлен Мастером Исцеления в течении десяти минут, жизнь может быть сохранена в течении получаса. Равные иллюзионисты тратят 5ОД на сопротивление.
Заклинатель может выбрать тех, кто не попадает под действие чар. -1ОД на время действия заклинания за каждого разумного.
Требования: 5 ОД,  Мастер Влияния, Мастер Искажения, Мастер сил бытия; владение умениями: Пламенный дух; Второе сознание  II, Тиски III, Рабство

Взор вечности*:
[indent=1,0] В обмен на сужение аурного восприятия до поля зрения маг воспринимает мир аналогично с “Истинным зрением”, при этом имея чувствительность уровнем выше “Сверхъестественного чутья”.
Если маг владеет соответствующими навыками, возможно мгновенно изучить любое заклинание или зачарование (кроме даэдричексих\аэдрических) либо же запомнить их.
Маг может мгновенно определить любые физические или магические параметры всего что видит, включая массу, скорость, кинетическую и потенциальную энергию, а также количество энергии вложенной в чары.
3ОД для активации, срок действия неограничен.
[indent=1,0] Уменьшив восприятие до радиуса 3х метров, использующий приобретает максимально возможное ощущение магии в себе и пространстве.
Помимо предыдущих эффектов маг бытия может ощущать все предметы вокруг себя, в том числе живых и немертвых (и различать) существ и их движения вплоть до малейших.
Срывы при применении мастерских чар отсутствуют. Создаваемые и применяемые магом чары невозможно определить или узнать школу. Исключение составляют равные маги влияния и бытия (одновременно).
1ОД за переход на второй уровень, срок действия неограничен.
[indent=1,0] Отказавшись от восприятия внешнего мира и полностью сосредоточившись на ощущении себя, маг контролирует свою энергию практически идеально и может применять два заклинания за 1ОД в течении действия чар либо применять сложнейшие чары намного легче.
Заклинания за 3ОД требуют 1 ОД. Заклинания за 5ОД требуют 3ОД. Заклинания, которые требуют 1ОД каждый пост, больше не требуют поддержания.
Срывы при применении любых чар (в том числе требующих мастерства в нескольких школах) отсутствуют.
1ОД за переход на третий уровень, срок действия - 5 постов.
Требования: Мастер влияния, Мастер сил бытия; владение умениями Аурное осязание, Истинное зрение, Второе сознание II, Пламенный дух

Абсолютная память (пассивно)
Позволяет магу мгновенно и в точности вспомнить любое событие из его жизни, лицо и в принципе любого встреченного человека, прочитанную книгу или услышанный разговор.
Позволяет с легкостью запоминать любые объемы данных.
Требования: мастер влияния, мастер сил бытия, “Пламенный дух” и “Библиотека знаний Шалидора”

Гробница разума***
[indent=1,0] Многоэтапное заклинание - ритуал, позволяющее магу сканировать свой или чужой разум с целью получения или передачи знаний.
Знания могут включать себя любые умения, от владения уникальными школами магии, до прочих навыков типа фехтования или взлома и позволяют в полной мере использовать полученное после окончания ритуала.
[indent=1,0] Для проведения ритуала необходим либо зрительный контакт либо чтобы оба участника владели уровнем не менее “эксперт Влияния” и могли поддерживать ментальную связь.
Добровольная передача знаний: в случае если оба участника согласны на обмен знаниями, маг способен беспрепятственно изучить ту область умений, которую согласен передать второй участник. В случае если цель, которая передает или получает знания, была предварительно подчинена с помощью магии влияния \ вампирских умений и не оказывает сопротивления - это также считается добровольной передачей, но маг волен сам выбрать то, что он изучит или передаст.
Возможно провести не более одного ритуала в день в случае получения знаний сторонним участником и не более двух ритуалов в день для мага-владельца умения.
Максимальное кол-во полученных знаний не должно превышать:
“1 Мастерский навык раз в 10 дней” или “1 Экспертный навык раз в 5 дней” или “Не более 3 прочих навыков за 2 дня”. Любой из трех уровней может быть получен за один ритуал, однако в случае достижения любого из лимитов, отведенное время должно полностью пройти до следующего ритуала.
В случае передачи магом знаний - откат до следующего ритуала для получающего знания в два с половиной раза дольше.
Принудительная передача знаний: магу требуется тратить на 2ОД больше каждый пост для подавления сопротивления.
В случае победы действует аналогично добровольной передачи, однако не более ритуала в неделю, иначе есть риск уничтожить разум второго участника.
В случае если навыки обоих участников в области Влияния равны, атакующий получает штраф -2ОД на следующие 3 поста, ритуал прерывается.
В случае проигрыша, атакуемый получает временный доступ к разуму атакующего и может получить часть его знаний по аналогии с добровольной передачей. Атакующий также получает штраф -5ОД на 3 поста.
Если умения атакуемого значительно выше, атакующий может потерять рассудок в ходе битвы или передачи знаний.
Затраты:
10 ОД: активация ритуала
1ОД: каждый навык ниже “эксперта”.
3ОД каждый пост: за навык выше “адепта”, минимум 2 поста
5ОД за каждый пост: за навык выше “эксперта”, минимум 4 поста.
Требования: владение умением “Пламенный дух” и “Рабство”; Мастер влияния, Мастер сил бытия, Мастер Исцеления; Количество ОД минимум на 1 больше требуемого для исполнения ритуала.

Черная мысль ***
[indent=1,0] Проклятье “заражает” цель мысленным приказом достаточной силы, чтобы жертва не могла сопротивляться даже в случае приказа совершить самоубийство. Чары распространяются на любого другого разумного, чья аура заложена в шаблон (либо на любого не проклятого, если цель не указана), реплицируя себя.
[indent=1,0] На проклятого также накладывается “Невнимание”, заставляя всех окружающих игнорировать поведение во время выполнения приказа, игнорировать ухудшения здоровья и момент смерти (после чары перестают действовать). Также все попытки обнаружить проклятие проваливаются, если ищущий не является магистром Иллюзии.
[indent=1,0] Приказ должен быть предельно простым - не более трех условий. Процесс передачи происходит не чаще, чем раз в два часа.
Поддержание чар требует 1ОД, передача проклятия - 3ОД. Каждая передача снижает максимальное количество ОД проклятого на 1ОД до момента исцеления или смерти. В случае исцеления восстанавливается по 1ОД в день.
Люди, которые не имеют или имеют магические навыки уровнем ниже “адепта” в среднем погибают после 3й активации проклятия.
Маги-адепты и выше способны восстанавливать нанесенные проклятием повреждение энергетике и игнорируют снижение ОД, что позволяет им оставаться в живых.
Требования: 15ОД, мастер Влияния, мастер Темной магии, мастер Сил Бытия, мастер Искажения

0

5

Грозовой эмиссар
Автор: Айрунг фон Лиар
Владельцы: -

Грозовой эмиссар
Ур. I

Разветвляющаяся молния. Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагам, нанося им средний урон и выбивая часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется в середине полета, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга.
Требования: Эксперт грозы

Проникающая молния. Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, нанося ему средний урон. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы

Изломанная молния. Разряд, способный перекидываться с цели на цель, без потери мощности нанося средний урон  и выбивая из цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Может поразить до 3 целей поочередно либо же дважды изменить свою траекторию, рикошетя от поверхностей в желаемом магом направлении, что позволяет поражать цель, скрытую за каким-либо препятствием.
Требования: Эксперт грозы

Разрушающая молния. Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, нанося ему средний урон. Выбивает из цели часть маны. Разрушает материалы прочностью ниже эбонита, оставляя в них дыру размером с кулак.
Требования: Эксперт грозы, Изменение (адепт)

Молниеносное окаменение.
Из руки мага вырывается мгновенно достигающая цели молния, которая заставляет противника окаменеть на 1 пост.
Требования: Эксперт грозы, Изменение (адепт)

Разрушительное касание
Разрушает место, которого касается маг, превращая его в мельчайший прах. Действует на предметы с прочностью эбонита и ниже, пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Разрушающая молния
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Грозовая ветвь
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагам, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже, и выбивая часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется в середине полета, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Излом
Разряд, способный перекидываться с цели на цель, без потери мощности испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже,  и выбивая из цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Может поразить до 3 целей поочередно либо же дважды изменить свою траекторию, рикошетя от поверхностей в желаемом магом направлении, что позволяет поражать цель, скрытую за каким-либо препятствием. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Молниеносное окаменение
Из руки мага вырывается мгновенно достигающая цели молния, которая заставляет противника окаменеть на 1 пост. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Дезинтеграция
Огромная шаровая молния около метра в диаметре, взрывающаяся при попадании и разрушающая до состояния пепла вокруг себя в радиусе 5 метров все, обладающее прочностью эбонита и ниже
Требования: Мастер грозы, Эксперт материи

Молниеносная стрела (адепт разрушения) - огненная стрела совмещенная с молнией. Наносит высокий урон, поджигает цель до конца поста и выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Снаряд летит в два раза быстрее огненной стрелы.

Огненная молния (адепт разрушения) - молния совмещенная с огнем. Наносит урон высокий, поджигает цель до конца поста и выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Снаряд летит на четверть медленнее чем обычная молния.

Плазменная стрела (эксперт огня, эксперт молнии) - огненная стрела совмещенная с молнией. Наносит высокий урон, поджигает цель до конца поста и выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Снаряд летит в два раза быстрее огненной стрелы. В радиусе 10 сантиметров от себя разрушает и плавит все, обладающее прочностью ниже, чем даэдрик. Даэдрик плавится в случае двух-трех попаданий.

Плазменный шар (эксперт огня, эксперт молнии) - огненный шар, совмещенный с молнией. Взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с высоким уроном от пламени и молнии. Во время взрыва заклинание способно уничтожить (расплавить) все, обладающее прочностью ниже, чем даэдрик. Даэдрик плавится в случае двух-трех попаданий. Радиус действия взрыва равен примерно 2 метра, ударной волны - 3 метра. Поджигает всех, кто попал в зону поражения и выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Заклинание может поразить самого мага.

Плазменная руна
Позволяет поставить плазменную руну, наносящую очень высокий урон. При срабатывании мгновенно испаряет попавшие в область поражения предметы прочностью эбонита и ниже, раскаляет более прочные предметы. Пробивает магические щиты и зачарования уровня "эксперт" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт огня

Плазменная аура
Окутывает мага плащом плазмы, которая на расстоянии вытянутой руки мгновенно испаряет чужеродные стандартные заклинания уровня "эксперт" и ниже, а также материю прочностью эбонита и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт огня, Изменение (адепт)

Плазменная аура пожирания магии
Окутывает мага плащом плазмы, которая на расстоянии вытянутой руки мгновенно испаряет чужеродные стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже, а также материю прочностью эбонита и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт огня, Эксперт сил бытия

Плазменные снаряды
Позволяет создать и швырнуть 5 мелких плазменных шаров диаметром в 10 см., взрывающихся при попадании и мгновенно испаряющих вокруг себя в радиусе 30 сантиметров все, обладающее прочностью ниже, чем даэдрик. Плазменные шары пробивают магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям. Маг способен управлять траекторией полета снарядов в пределах видимости по своему желанию.
Требования: Мастер грозы, Мастер огня, Изменение (адепт)

Жалость Бога Грома
Маг способен влиять на любые заклинания стихии грозы (в радиусе до 40-ка метров) до уровня адепта (включая), и ослаблять их до уровня ученика, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание грозы можно усилить до уровня адепта.
Требования: Мастер грозы, эксперт сил бытия

Шоковая волна
Заклинатель создает вокруг себя грозовой всплеск, расходящийся во все стороны радиусом 30 метров, и наносящий высокий урон молнией всем, кто попадет в зону действия. Рядом с магом (около одного квадратного метра) наносит очень высокий урон. Каждый пораженный оказывается объят огнем, подконтрольным магу.
Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов. Урон от молний и кол-во пламени может варьироваться по желанию мага вплоть до паралича\легкого шока.
Требования: Мастер грозы, Мастер огня

Разряд (эксперт грозы, эксперт сил бытия)
Позволяет на расстоянии до 15 метров мгновенно поразить цель электричеством. По умолчанию урон аналогичен заклинанию “грозовой разряд”, однако сила заклинания может варьироваться в сторону уменьшения: от среднего урона, наносящего ожоги электричеством и причиняющего сильную боль нервной системе, до малого, вызывающего мелкие судороги различных частей тел или неприятные ощущения от удара током.
Лишает цель 1 ОД для магии в следующем посте.

Цепной разряд (эксперт грозы, эксперт сил бытия)
Аналогично разряду, поражает до 3 целей, находящихся на расстоянии до 1 метра между целями. Наносит каждой цели урон, равноценный вложенному в разряд изначально.

Сильный разряд (мастер грозы, эксперт сил бытия)
Позволяет на расстоянии до 30 метров мгновенно поразить цель электричеством. Сила заклинания может варьироваться: от максимального урона, испепеляющего и убивающего цель, до среднего, приносящего очень сильную боль нервной системе и наносящего тяжелые ожоги электричества, до малого, вызывающего судороги различной степени или неприятные ощущения от удара током.

Ур. II

Плазменный шар
Снаряд, который взрывается при соприкосновении с целью и разносит ударную волну вместе с высоким уроном от пламени и молнии. Во время взрыва заклинание способно уничтожить (расплавить) все, обладающее прочностью ниже, чем кость дракона.
Радиус взрыва равен примерно 2 метра, ударной волны - 3 метра. Поджигает всех, кто попал в зону поражения и выбивает из цели часть маны. (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Заклинание может поразить самого мага.
Требования: мастер грозы, мастер огня

Испаряющее касание
Мгновенно нагревая до высокой температуры место, которого касается маг, испаряет материю. Действует на предметы с прочностью даэдрика и ниже, раскаляет более прочные предметы, пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
Требования: мастер грозы, мастер огня

Испаряющий взор
Позволяет применять “Испаряющее касание” на расстоянии вплоть до 60 метров и практически мгновенно испарять объекты размером сравнимым с телегой.
Требования: мастер грозы, мастер огня, мастер сил бытия

Поток плазмы
Потоковое заклинание, вырывающееся из руки заклинателя и испаряющее в месте попадания предметы прочностью даэдрика и ниже. Раскаляет более прочные предметы, пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
Требования: мастер грозы, мастер огня

Плазменный кнут пожирания магии
Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. При ударе испаряет в месте попадания предметы прочностью даэдрика и ниже, раскаляет и поджигает более прочные предметы, пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям. Время действия не ограничено, длина до 15 шагов.
Требования: Мастер грозы, Мастер призыва, Мастер огня, эксперт сил бытия

Когти Бога Грома
Позволяет создавать плазменные кинжалы, которые с легкостью “разрезают” и плавят материалы прочностью даэдрика и ниже. При поражении цели наносит урон молнией (Урон шокирует (-1ОД на два поста) и лишает маны (-2ОД к применению заклинаний на два поста). Эффекты не суммируются. ) и поджигает подконтрольным магу пламенем.
Возможно управлять движением кинжалов по своей воле.
Максимальное количество и дистанция определяется уровнем развития “Телекинеза”. Время действия не ограничено.
Требования: Мастер грозы, Мастер призыва, Мастер огня, эксперт сил бытия

Клыки Бога грома
В радиусе 15 метров любой, кого маг считает противником, будет моментально атакован ударом молнии ( аналогично заклинанию “Сильный разряд”) которая испаряет всё, обладающее прочностью даэдрика и ниже, пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
Всё, в радиусе метра вокруг попадания, оказывается объято подконтрольным магу пламенем.
Количество одновременных целей не больше трех.
В случае если рядом с целью в радиусе 5 метров находится еще один противник, срабатывает эффект “цепной молнии”.
Требования: Мастер грозы,  Мастер огня. Мастер сил бытия

Воля Бога Грома
Маг способен влиять на любые заклинания стихии грозы (в радиусе до 60-ти метров) до уровня эксперта (включая), и ослаблять их до уровня новичка, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание грозы можно усилить до уровня эксперта.
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия

Ур. III

Ярость Бога Грома
Плазменный торнадо, радиусом в два метра, который уничтожает предметы прочностью даэдрика и ниже. Раскаляет более прочные предметы, пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
В радиусе пяти метров от торнадо бьют дезинтегрирующие молнии, при попадании испаряющие вокруг себя в радиусе 3 метров все, обладающее прочностью эбонита и ниже.
Требования: Мастер грозы, Мастер огня, Мастер материи

Доспехи Бога Грома  *
Окутывает мага плащом плазмы, которая на расстоянии вытянутой руки мгновенно испаряет чужеродные стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже, а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
В радиусе 10 метров любой, кого маг считает противником, будет атакован ударом молнии ( аналогично заклинанию “Сильный разряд”) которая испаряет всё, обладающее прочностью даэдрика и ниже, пробивает магические щиты и зачарования уровня "мастер" и ниже, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим и огненным заклинаниям.
Требования: Мастер грозы, Мастер огня, Мастер сил бытия, Мастер материи, 3 ОД

Гордыня Бога Грома *
Мощное штурмовое заклинание, предназначенное для уничтожения крупных целей или отрядов.
Представляет собой огромный плазменный шар около полутора метров в диаметре, летящий на расстояние до 100 метров, взрывающийся при попадании и плавящий вокруг себя в радиусе 10 метров все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже.
Во время взрыва, в течении 3х секунд, во все стороны, на дистанции вплоть до 30 метров, хаотично  бьют дезинтегрирующие молнии, при попадании испаряющие вокруг себя в радиусе 3 метров все, обладающее прочностью эбонита и ниже, и поджигая всё в радиусе пяти метров от попадания обычным пламенем.
Требования: Мастер грозы, Мастер огня, Мастер материи, 3 ОД

Ур. IV

Приказ Бога Грома
Маг способен влиять на любые плазменные или обычные грозовые \ огненные заклинания (в радиусе до 90-ти метров) до уровня мастер (включая), и ослаблять их до уровня новичка, прочие чары можно просто уничтожить.
Нестандартные заклинания можно ослабить на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня или грозы можно усилить до уровня мастера.
Требования:  Мастер грозы, Мастер огня, Мастер сил бытия

Милость Бога Грома (пассивное)
Природные проявления пламени и электричества, а также собственные чары этих школ безвредны для мага.
Требования: Мастер грозы, Мастер огня, Мастер сил бытия; Владение "Приказом Бога Грома" 

Солнечный ветер
Позволяет создавать золотистый поток магической энергии, на огромной скорости устремляющийся в любом направлении и испаряя на своем пути материалы любой прочности, чары и заклинания любого уровня, а также все зачарования кроме даэдрических\адрических. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня.
Поток передвигается на скорости около 400 км\c и может достигать размеров до 10 метров в радиусе и поражать противников на дистанции вплоть до 500 метров.
Маг способен управлять движением и траекторией потока тратя 1ОД за каждое изменение.
Требования: 5ОД, мастер ветра, мастер огня, мастер грозы, мастер сил бытия

Небесные Врата
Позволяет открыть портал шириной с городские ворота к самому Магнусу и направить огромный поток излучаемой энергии в нужном магу направлении, на дистанции вплоть до нескольких километров. Солнечный луч направляется в сторону противника, испаряя материалы любой прочности, чары и заклинания любого уровня, а также все зачарования кроме даэдрических\адрических.
Слегка сдвигая портал, маг может направлять поток энергии в желаемую сторону. Длительность по желанию мага, но не более 20 постов; заклинание требует 3ОД каждый пост для поддержания Врат.
Требования: 5ОД, мастер ветра, мастер огня, мастер грозы, мастер сил бытия, мастер призыва

0

6

Повелитель Грозовой Бури
Автор: Кайрен Дьовис
Владельцы: -

Повелитель Грозовой Бури
Ранг I. Грозовой Разрушитель

Ранг I. Грозовой Разрушитель

Разрушительное касание
Разрушает место, которого касается маг, превращая его в мельчайший прах. Действует на предметы с прочностью эбонита и ниже, пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Разрушающая молния
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Грозовая ветвь
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагам, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже, и выбивая часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется в середине полета, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Излом
Разряд, способный перекидываться с цели на цель, без потери мощности испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже,  и выбивая из цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Может поразить до 3 целей поочередно либо же дважды изменить свою траекторию, рикошетя от поверхностей в желаемом магом направлении, что позволяет поражать цель, скрытую за каким-либо препятствием. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Молниеносное окаменение
Из руки мага вырывается мгновенно достигающая цели молния, которая заставляет противника окаменеть на 1 пост. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи

Мертвая гроза
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу. Электрический разряд останавливает сердце у живых существ, убивая их и немедленно поднимая в качестве зомби. Сила поднятого трупа зависит от навыка некромантии заклинателя.
Требования: Разрушение (адепт), Колдовство (адепт)

Ранг II. Хозяин Молний

Ранг II. Хозяин Молний

Грозовой кнут паралича I
Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. При попадании парализует цель на 1 пост и разрушает материю в месте удара прочностью "эбонит" и ниже. Время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт призыва, Эксперт материи, Эксперт сил бытия

Грозовая аура I
Окутывает мага плащом молний, которые на расстоянии вытянутой руки дезинтегрируют чужеродные стандартные заклинания уровня "эксперт" и ниже, а также материю прочностью эбонита и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг. 
Требования: Эксперт грозы, Эксперт материи, Эксперт сил бытия

Грозовые снаряды
Позволяет создать и швырнуть 5 мелких шаровых молний диаметром в 5 см., взрывающихся при попадании и разрушающих до состояния пепла вокруг себя в радиусе 15 сантиметров все, обладающее прочностью ниже, чем эбонит. Шаровые молнии пробивают магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Маг способен управлять траекторией полета снарядов в пределах видимости по своему желанию.
Требования: Эксперт грозы, Эксперт телекинеза, Эксперт материи

Ранг III. Повелитель Молний

Ранг III. Повелитель Молний

Дезинтегрирующее касание
Разрушает место, которого касается маг, превращая его в мельчайший прах. Действует на предметы с прочностью драконьей кости и ниже, пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи

Великий грозовой атронах
Позволяет бессрочно призвать великого грозового атронаха, атакующего противников "Грозой с молниями". Одновременно можно контролировать не более 2 великих грозовых атронахов. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.
Требования: Мастер призыва

Власть над грозой
Позволяет в радиусе 30 метров перехватывать контроль над сторонними электрическими заклинаниями, зачарованиями и устройствами, тратя на это 1 ОД. Позволяет перенаправлять естественные молнии.
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия

Дезинтеграция
Огромная шаровая молния около метра в диаметре, взрывающаяся при попадании и разрушающая до состояния пепла вокруг себя в радиусе 5 метров все, обладающее прочностью эбонита и ниже
Требования: Мастер грозы, Эксперт материи

Разрушитель цитаделей
Штурмовое заклинание, предназначенное для пролома стен фортов и крепостей. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Представляет собой огромную шаровую молнию около метра в диаметре, летящую на расстояние до 100 метров, взрывающуюся при попадании и разрушающую до состояния пепла вокруг себя в радиусе 5 метров все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи

Грозовые бомбы
Позволяет создать и швырнуть 10 небольших шаровых молний диаметром в 15 см., взрывающихся при попадании и разрушающих до состояния пепла вокруг себя в радиусе 45 сантиметров все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Шаровые молнии пробивают магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Маг способен управлять траекторией полета снарядов в пределах видимости по своему желанию. Существуют 5 постов, либо до попадания в цель.
Требования: Мастер грозы, Мастер телекинеза, Мастер материи

Грозовой кнут паралича II
Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. При попадании парализует цель на 1 пост и разрушает материю в месте удара прочностью драконьей кости и ниже. Время действия - по желанию мага, длина 7 шагов.
Требования: Мастер грозы, Мастер призыва, Мастер материи, Мастер сил бытия

Грозовая аура II
Окутывает мага плащом молний, которые на расстоянии вытянутой руки дезинтегрируют чужеродные стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже, а также материю прочностью драконьей кости и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
Излишки поглощенной маны передаются заклинателю, добавляя 1 ОД для магии. Экранирована от внешней магии, в результате чего такую ауру невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Срок действия по желанию мага, но не более 10 постов.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер сил бытия, Мастер оберегов.

Грозовой луч I
Заклинатель создает направленный электрический луч шириной 5 см. и длиной до 50 метров, наносящий очень высокий урон и мгновенно разрушающий до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи

Грозовой клинок
Создает электрический сгусток в форме меча, который летит в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрывается, и в радиусе 2 метров от точки попадания дезинтегрирует любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой снаряд невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.
Также грозовым клинком можно сражаться, удерживая его в руках как оружие ближнего боя; в этом случае клинок дезинтегрирует место, которого касается при ударах, и требует 1 ОД на поддержание каждый пост.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер сил бытия, Мастер оберегов

*Грозовое копье
Создает в руках мага электрический сгусток в форме копья, который затем метается в цель, летя со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрывается и в радиусе 15 метров дезинтегрирует любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой снаряд невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.
Требования: 3 ОД, Мастер грозы, Мастер материи, Мастер сил бытия, Мастер оберегов

*Пальцы горы
в радиусе 100 метров от мага призывает с неба удар молнии чудовищной мощи, поражающий область радиусом 3 метра и испепеляющей в этих пределах все, обладающее прочностью драконьей кости или ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Невозможно применить в закрытых помещениях; невозможно применить, если нет дождя.
Требования: 3 ОД, Мастер Грозы, Мастер Материи

Высвобождение молнии I
На мгновение превращает мага в чистое электричество и переносит по прямой в любую сторону на расстояние до 25 метров, снимая все действующие на мага негативные магические и алхимические эффекты и зачарования. Яркая вспышка и звук грома ослепляют и дезориентируют на 1 пост всех, кто смотрит на мага в момент переноса.
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер Материи, Мастер исцеления

Ранг IV. Повелитель Грозы

Ранг IV. Повелитель Грозы

Повелитель грозы
Позволяет в радиусе 50 метров перехватывать контроль над сторонними электрическими заклинаниями, зачарованиями и устройствами, и взрывать их, тратя на это 1 ОД. Позволяет создавать электрические заклинания на некотором расстоянии от себя в пределах того же радиуса. Позволяет перенаправлять естественные молнии.
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер призыва

Отряд грозовых атронахов
Позволяет призвать и контролировать до 20 грозовых атронахов; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.
Требования: Мастер призыва, Мастер влияния

Стена всепожирающих молний I
Маг создает стену молний, которые непрерывно бьют каждого, кто пытается через нее пройти, нанося очень высокий урон и мгновенно дезинтегрируя материю прочностью драконьей кости и ниже. Существует 5 постов, либо пока не будет отменено создателем. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. За 1 ОД можно создать грозовое облако в форме стены высотой 1 метр, шириной 0,5 метров и длиной до 10 метров; дополнительная трата ОД пропорционально увеличивает размер облака.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи

Грозовой луч II
Заклинатель создает направленный электрический луч шириной 5 см. и длиной до 50 метров, наносящий очень высокий урон и мгновенно разрушающий до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой луч невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.  Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер оберегов

Танец грозовых клинков
Создает 10 электрических сгустков в форме меча, которые летят в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрываются и в радиусе 2 метров дезинтегрируют любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранированы от внешней магии и постоянно поддерживают связь с создателем, в результате чего такие снаряды невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Также грозовыми клинками можно сражаться, телекинетически контролируя их движение на расстоянии до 45 метров вокруг себя; в этом случае клинки дезинтегрируют места, которых касаются при ударах, и требуют 1 ОД на поддержание каждый пост.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер телекинеза, Мастер сил бытия, Мастер оберегов.

*Град грозовых копий
Создает вокруг мага 10 электрических сгустков в форме копья, которые затем летят в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрываются и в радиусе 15 метров (каждый) дезинтегрируют любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранированы от внешней магии и постоянно поддерживают связь с создателем, в результате чего такой снаряд невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Маг полностью контролирует полет грозовых копий, и может в любой момент корректировать их направление и скорость, тратя на это 1 ОД.
Требования: 3 ОД, Мастер грозы, Мастер материи, Мастер сил бытия, Мастер оберегов, Мастер телекинеза

*Грозовая аура III
Окутывает мага плащом молний, которые на расстоянии вытянутой руки дезинтегрируют любые чужеродные заклинания и зачарования (в т.ч. нестандартные и нестандартных школ), а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Незначительно ускоряет движения мага и его скорость реакции, добавляя 1 ОД. Экранирована от внешней магии, в результате чего такую ауру невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Срок действия по желанию мага.
Требования: 3 ОД, мастер грозы, мастер материи, мастер сил бытия, мастер оберегов, мастер восстановления.

Высвобождение молнии II
на мгновение превращает мага в чистое электричество и переносит по прямой в любую сторону на расстояние до 50 метров. Яркая вспышка и звук грома ослепляют и дезориентируют на 1 пост всех, кто смотрит на мага в момент переноса. Во время переноса пробивает магические щиты любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электричеству.
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер Материи, Мастер исцеления

*Внутренняя гроза
Улучшает электрохимическую деятельность клеток организма мага/цели, значительно разгоняя скорость реакции и мыслительные процессы. Имеет побочный эффект в виде усиления на 1 ранг всех действующих на объект ядов и зелий, а также сокращения времени их работы на 1 пост. Заклинания Грозы становятся сильнее на 1 ранг. Добавляет 2 ОД, действует 10 постов. При использовании маг чувствует слабую, но постепенно нарастающую боль во всем теле, которая после окончания действия заклинания сменяется внезапным онемением и параличом на 1 пост.
Требования: 3 ОД, Мастер грозы, Эксперт исцеления

Ранг V. Повелитель Грозовой Бури

Ранг V. Повелитель Грозовой Бури

Повелитель Грозовой Бури
Позволяет в радиусе 100 метров перехватывать контроль над сторонними электрическими заклинаниями, зачарованиями и устройствами, и изменять их, превращая в любое иное связанное с электричеством заклинание, тратя на это 1 ОД. Позволяет создавать электрические заклинания на некотором расстоянии от себя в пределах того же радиуса. Позволяет перенаправлять естественные молнии, превращая их при этом в "Пальцы горы".
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер призыва

Стена всепожирающих молний II
Маг создает стену молний, которые непрерывно бьют каждого, кто пытается через нее пройти, нанося очень высокий урон и мгновенно дезинтегрируя любые чужеродные заклинания и зачарования (в т.ч. нестандартные и нестандартных школ), а также материю прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Стена существует неограниченно долго, либо до тех пор, пока создатель не велит ей погаснуть. За 1 ОД можно создать грозовое облако в форме стены с высотой 2 метра, шириной 1 метр и длиной до 20 метров; кроме того, можно задать иную форму, но с условием сохранения прежнего объема. Дополнительная трата ОД пропорционально увеличивает размер облака молний.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер сил бытия

Владыки Грозового Царства
Позволяет призвать и контролировать до 20 великих грозовых атронахов, атакующих противников "Грозой с молниями"; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.
Требования: Мастер призыва, Мастер влияния

Поглощение молнии
Позволяет высасывать и поглощать электричество из направленных против мага грозовых заклинаний и зачарований любого уровня, восстанавливая свои запасы маны (+1 ОД к магии, +1 к рангу грозовых заклинаний на следующий пост). Снимает возможные ослабляющие эффекты и исцеляет тело на уровне, аналогичном соответствующему заклинанию мастера исцеления.
В случае, если поглощается нестандартное грозовое заклинание/зачарование, имеющее дополнительные эффекты: способность все равно действует, но маг после поглощения чувствует в качестве побочного эффекта сильную неизлечимую тошноту, из-за которой на него накладывается штраф -2 ОД на 5 постов, и -1 ОД на следующие за ними 5 постов.
Требование: Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер оберегов, Мастер исцеления.

Контроль организмов
Позволяет в радиусе 30 метров устанавливать контроль над чужими нервными системами, блокируя распространение сигналов в них либо подменяя собственными командами. Движения находящегося под контролем тела становятся резкими и ломаными, напоминая дергающуюся марионетку; попавшее под контроль существо чувствует сильную боль.
Требования: Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер исцеления

Высвобождение молнии III
На мгновение превращает мага в чистое электричество и переносит по прямой в любую сторону на расстояние до 100 метров, снимая все действующие на мага негативные магические и алхимические эффекты и зачарования, а также исцеляя раны на уровне мастерского заклинания исцеления. Яркая вспышка и звук грома ослепляют и дезориентируют на 2 поста всех, кто смотрит на мага в момент переноса. Во время переноса пробивает находящиеся на пути заклинателя магические щиты любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электричеству, а также разрушает материальные преграды прочностью драконьей кости и ниже.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер сил бытия, Мастер исцеления

*Воплощение молнии:
Смещает мага на грань между Нирном и Грозовым Царством, превращая его в бесплотное создание из чистого электричества. Заклинания Грозы становятся сильнее на 2 ранга. Соприкосновение в этой форме с материальными объектами равносильно воздействию на них заклинания "дезинтегрирующее касание". В этой форме маг повышает свою скорость (+3 ОД), становится способен свободно летать, игнорирует физические атаки и большую часть заклинаний и зачарований, однако при воздействии на него магических эффектов, рассеивающих или поглощающих электричество ("Сопротивление электричеству", "Сильный электрический щит", зелье сопротивления электричеству, и т.д.), принудительно возвращается в человеческий облик, получая оглушение на 1 пост. Несовместимо с "Внутренней грозой". Срок действия по желанию мага, но не более 10 постов.
Требования: 3 ОД, Мастер грозы, Мастер сил бытия, Мастер призыва, Мастер телекинеза, Мастер материи, Мастер исцеления, Мастер оберегов

Грозовой луч III
Заклинатель создает направленный электрический луч шириной 10 см. и длиной до 100 метров, наносящий очень высокий урон и мгновенно разрушающий до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой луч невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку.
Требования: Мастер грозы, Мастер материи, Мастер оберегов, Мастер сил бытия

*Врата в Грозовое Царство
Позволяет открыть портал в план грозовых атронахов размером с городские ворота, направляя огромный поток наносящего высокий урон электричества в сторону противника на расстояние до 500 метров. Луч мгновенно разрушает до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже, и пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Слегка сдвигая портал, маг может направлять поток энергии в желаемую сторону. Каждый пост из портала вырывается великий грозовой атронах, нападающий на тех, кого маг укажет в качестве цели. Длительность по желанию мага, но не более 20 постов; заклинание требует 2 ОД каждый пост для поддержания Врат и контроля атронахов.
Требования: 5 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия, Мастер грозы, Мастер материи, Мастер влияния

0

7

Арсенал Морозной Стали
Автор: Кайрен Дьовис
Владельцы: -

Арсенал Морозной Стали
Ранг I. Создатель сталгрима

Ранг I. Создатель сталгрима

Создание сталгрима
Позволяет материализовывать и создавать в руках особый зачарованный лед, также известный как сталгрим - уникальный материал высокой прочности.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Касание сталгрима
Замораживает объект при прикосновении, покрывая сталгримом и нанося ему высокий урон. В отличие от обычного "ледяного касания", замороженное место не тает со временем.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Сталгримовый шип
Ледяной шип из сталгрима, наносящий высокий физический урон цели. Замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям). Не тает со временем.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Сталгримовый вихрь
Небольшой закрученный вихрь, состоящий из холодного ветра и осколков сталгрима, который вырывается из ладоней мага и распространяется в одном направлении, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цель, замедляя ее реакцию(- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 1 м. Заклинание может поразить самого мага.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Плащ сталгрима
Заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков сталгрима и ледяного воздуха, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Стена сталгрима
Создает прочнейшую ледяную стену. При удачной попытке повреждения стена взрывается; острые осколки сталгрима летят от стены вперед, нанося очень высокий урон. Не тает со временем.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Сталгримовое копье
Маг бросает в цель крупный шип из сталгрима, который при попадании замораживает поврежденную конечность, а также лишает 2 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена.
Требования: мастер льда, мастер материи.

Дыхание Солстхейма
Маг при касании замораживает произвольную площадь в радиусе до 30 м. от себя, покрывая ее тонкой, но прочной коркой скользкого сталгрима. Не замораживает живых существ и нежить. Все, находящиеся на этой площади, лишаются 1 ОД для ближнего боя и перемещений.
Требования: мастер льда, мастер материи.

*Сталгримовый буран
Массовое заклинание, создающее вокруг мага сталгримовую метель радиусом 30 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (- 2 ОД к действиям). Длительность по желанию мага, но не более 3 постов.
Требования: 3 ОД, мастер льда, мастер материи.

Ранг II. Владыка сталгрима

Ранг II. Владыка сталгрима

Похолодание
Позволяет в радиусе 30 метров контролировать температуру воздуха, понижая ее вплоть до -25 градусов. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед суммарным объемом до 250 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия

Арктический удар
При касании замораживает произвольную площадь в радиусе 60 м. от себя, покрывая ее коркой сталгрима. Все, находящиеся на этой площади, лишаются 3 ОД для ближнего боя и перемещений.
Требования: мастер льда, мастер материи

Кристаллизованный щит
Создает башенный щит из сталгрима, парящий вокруг мага в течение 3 постов и перехватывающий атаки.
Требования: мастер льда, мастер материи

Вечный лед
Маг способен мгновенно заморозить внутри глыбы сталгрима любой объект до размеров повозки включительно в радиусе 10 метров, и мгновенно - любой объект размера человека в радиусе до 30 метров.
Сталгрим наносит высокий урон холодом, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия

Поток снега
Позволяет создать аморфную массу обычного снега суммарным объемом приблизительно 250 кубических метров, и телекинетически управлять ею на расстоянии до 30 метров. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия

Форма сталгрима
Маг может создавать сталгрим не только, как часть заклинаний, а как полноценный материал. Маг способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Создание больших предметов занимает некоторое время (вплоть до 5 минут). Размеры предметов аналогичны "вечному льду".
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия

Контроль прочности сталгрима
Может управлять сталгримом в радиусе до 30 метров, делая его еще более твердым или хрупким. Может применяться к доспехам и оружию, в том числе зачарованным.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия

Сродство с вечным льдом
Время наложения зачарований на сталгрим сокращается в 3 раза.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования

Ранг III. Вечный Лёд

Ранг III. Вечный Лёд

Власть над холодом
Позволяет понижать в пространстве вокруг себя до температуру до -50 градусов, и выдерживать ее без какого-либо дискомфорта.  Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед суммарным объемом до 7000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом. Максимальное расстояние действия всех ледяных чар возрастает до 50 метров. Свои ледяные заклинания безвредны для мага. Позволяет перехватывать контроль над чужими ледяными заклинаниями, тратя на это 1 ОД.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер призыва

Возмездие зимы
Выпускает 6 сталгримовых осколков одновременно, летящих расширяющимся конусом. Каждый осколок при попадании замораживает конечность, отнимая 2 ОД.
Требования: мастер льда, мастер материи

Снежные ручьи
Позволяет создать до 10 потоков аморфной массы обычного снега суммарным объемом до 7000 кубических метров, и управлять ими на расстоянии до 50 метров. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер призыва

Ледяной Монарх
Позволяет бессрочно призвать Ледяного Монарха, атакующего противников "Заморозкой". Одновременно можно контролировать не более 2 Ледяных Монархов. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.
Требования: мастер призыва

Осколки вечного льда
Создает до 10 сталгримовых шипов, летящих со скоростью стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям). Не тают со временем. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер телекинеза

Копья вечного льда
Маг создает и бросает в цель до 10 сталгримовых копий, летящих со скоростью стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 2 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер телекинеза

Вихри вечного льда
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 50 метров от мага, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении со скоростью стрелы.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер призыва

Сродство с вечным льдом
Время наложения зачарований на сталгрим дополнительно сокращается в 9 раз.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования

Ранг IV. Зачарованный Вечный Лёд

Ранг IV. Зачарованный Вечный Лёд

Вечный холод
Позволяет в пространстве радиусом 75 метров от себя понижать, поддерживать и выдерживать температуру до -100 градусов без какого-либо дискомфорта. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед, максимальным объемом до 56 000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер призыва

Сталгримовый голем
Позволяет создать из сталгрима голема, форма которого устанавливается магом на свое усмотрение. Размер голема не может превышать размеров повозки. После создания голем полностью автономен и не нуждается в подпитке или постоянном контроле, при этом не имеет инициативы и послушно исполняет приказы создателя либо команды, заложенные в голема при его создании. Срок существования голема не ограничен, и устанавливается создателем на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования

Отряд ледяных атронахов
Позволяет призвать и контролировать до 20 ледяных атронахов; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.
Требования: мастер призыва, мастер влияния

Зачарованный вечный лед
Маг способен в радиусе 50 метров мгновенно создать до 10 глыб сталгрима, заморозив внутри них любой объект до размеров повозки включительно, и любой объект размера человека в радиусе до 75 метров.
Сталгрим наносит высокий урон холодом, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг. Также такие глыбы могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования, мастер призыва

Форма зачарованного вечного льда
Маг может создавать в радиусе 75 метров до 10 объектов из сталгрима, одновременно накладывая на них до 2 зачарований, и перемещая их в любом желаемом направлении со скоростью полета стрелы. Маг способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Размеры аналогичны "зачарованному вечному льду", создание предметов большего занимает некоторое время (вплоть до 5 минут).
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер зачарования, мастер призыва

Доспехи зачарованного вечного льда
Маг может создавать на себе или других целях, находящихся в радиусе 75 метров, полный комплект идеально подогнанных под их телосложение легких или тяжелых сталгримовых доспехов, одновременно накладывая на них до 2 зачарований на каждую часть комплекта.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования, мастер призыва

Зачарованные осколки вечного льда
Создает до 10 зачарованных сталгримовых шипов, летящих со скоростью стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям). Не тают со временем. Такие осколки могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер телекинеза, мастер зачарования

Зачарованные копья вечного льда
Маг создает и бросает в цель до 10 зачарованных сталгримовых копий, летящих со скоростью стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 2 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Такие копья могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер телекинеза, мастер зачарования

Зачарованные вихри вечного льда
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 75 метров от мага, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении со скоростью стрелы. Такие вихри могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер зачарования, мастер призыва

*Зачарованный буран вечного льда
Массовое заклинание, создающее вокруг мага сталгримовую метель радиусом 75 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (- 2 ОД к действиям). Сталгримовые осколки такой бури могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Длительность по желанию мага, поддерживание заклинания требует 1 ОД каждый пост.
Требования: 3 ОД, мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования, мастер призыва

*Река снега
Позволяет создать огромную толщу обычного снега суммарным объемом до 56 000 кубических метров, и управлять его движением и плотностью на свое усмотрение на расстоянии до 75 метров - либо направить его в желаемую сторону без возможности тонкого контроля. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали.
Требования: 3 ОД, мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер призыва

Ранг V. Арсенал Морозной Стали

Ранг V. Арсенал Морозной Стали

Власть над Морозной Сталью
Позволяет понижать в пространстве вокруг себя и выдерживать температуру до -200 градусов без какого-либо дискомфорта. Максимальное расстояние действия всех ледяных чар возрастает, увеличиваясь до 100 метров. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед, максимальным объемом до 200 000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер призыва

Ледяные Монархи
Позволяет призвать и контролировать до 20 Ледяных Монархов, атакующих противников "Заморозкой"; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.
Требования: мастер призыва, мастер влияния

Морозная Сталь
Маг способен в радиусе 75 метров мгновенно создать до 10 глыб сталгрима, заморозив внутри них любой объект до размеров повозки включительно, и любой объект размера человека в радиусе до 100 метров.
Сталгрим может на усмотрение мага наносить урон от нулевого (погружая цель в криосон на неопределенный срок) до очень высокого, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют на сталгрим слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг. Также такие глыбы могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер артефакторики, мастер исцеления, мастер призыва

Раб Морозной Стали
Существа, подвергшиеся заморозке внутри глыбы сталгрима, могут быть сами обращены в сталгрим, сохранив при этом свой внешний вид, но изменив свойства плоти. Такие существа необратимо теряют свои магические навыки, память и волю, больше не нуждаются в пище или отдыхе, и покорно служат магу, дословно исполняя любые приказы. Твердость тел замороженных слуг задается магом на свое умотрение, вплоть до прочности сталгрима.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер влияния, мастер исцеления

Форма Морозной Стали
Маг может создавать в радиусе 100 метров до 10 объектов из сталгрима, одновременно накладывая на них до 3 зачарований, и перемещая их в любом желаемом направлении с двукратной скоростью полета стрелы. Маг способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Размеры аналогичны "Морозной Стали", создание предметов большего размера занимает некоторое время (вплоть до 5 минут).
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер ветра, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер артефакторики, мастер призыва

Доспехи Морозной Стали
Маг может создавать на себе или других целях, находящихся в радиусе 100 метров, полный комплект идеально подогнанных под их телосложение легких или тяжелых сталгримовых доспехов, одновременно накладывая на них до 3 зачарований на каждую часть комплекта.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер артефакторики, мастер призыва

Осколки Морозной Стали
Создает до 10 зачарованных сталгримовых шипов, летящих с двукратной скоростью полета стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (-2 ОД к действиям). Не тают со временем. Такие осколки могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер ветра, мастер телекинеза, мастер артефакторики

Копья Морозной Стали
Маг создает и бросает в цель до 10 зачарованных сталгримовых копий, летящих с двукратной скоростью полета стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 3 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Такие копья могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер ветра, мастер телекинеза, мастер артефакторики

Вихри Морозной Стали
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 100 метров от мага, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении с двукратной скоростью полета стрелы. Такие вихри могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.
Требования: мастер льда, мастер материи, мастер ветра, мастер сил бытия, мастер телекинеза, мастер артефакторики, мастер призыва

*Буйная метель Морозной Стали
Массовое заклинание, создающее вокруг мага сталгримовую метель радиусом до 100 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения. Внутри зоны действия сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке, вырывая у находящихся в ней людей оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно, и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт, а постоянно попадающие в тело на скорости полета стрелы осколки сталгрима замораживают и замедляют реакцию (противники лишаются 5 ОД; если количество ОД равно или меньше 5, то они погибают). С некоторой вероятностью объект может быть выброшен из зоны на расстояние до 15 метров. Сам маг и его союзники могут спокойно перемещаться в зоне, порывы ветра и сталгрим обходят их стороной. Сталгримовые осколки такой бури могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Длительность по желанию мага, поддерживание заклинания требует 1 ОД каждый пост, перемещается вместе с магом.
Требования: 3 ОД, мастер льда, мастер материи, мастер ветра, мастер сил бытия, мастер призыва, мастер артефакторики

*Морозные врата
Создает портал в план Ледяных Монархов, и вызывает сталгримовую метель радиусом 100 метров, наносящую высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (-6 ОД к действиям). Каждый пост из портала выходит один Ледяной Монарх. Длительность не более 3 постов.
Требования: 3 ОД, мастер льда, мастер материи, мастер призыва, мастер сил бытия

*Снежная лавина
Позволяет открыть портал в план ледяных атронахов размером с городские ворота, направляя огромный поток снега и камней, несущийся с высокой скоростью в сторону противника на расстояние до 500 метров. Слегка сдвигая портал, маг может направлять лавину в желаемую сторону. Каждый пост из портала вырывается Ледяной Монарх, нападающий на тех, кого маг укажет в качестве цели. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали. Длительность по желанию мага, но не более 20 постов; заклинание требует 2 ОД каждый пост для поддержания Врат и контроля атронахов.
Требования: 5 ОД, мастер призыва, мастер сил бытия, мастер льда, мастер материи, Мастер влияния

*Ледяная Крепость
Мгновенно воздвигает вокруг мага здание из сталгрима размером с одноэтажный дом. Здание непрерывно увеличивается в размерах, пока не достигает размеров замка. Срок существования Ледяной Крепости не ограничен, и устанавливается создателем на свое усмотрение. Внутри здания каждый пост существования может создаваться до 10 сталгримовых големов, форма которых задается заклинателем на свое усмотрение.
Требования: 15 ОД, мастер льда, мастер материи, мастер сил бытия, мастер зачарования

*Ядро Морозной Стали
Создает перед магом невидимую трубу из магических щитов, внутри которой откачивается воздух и создается вакуум. После этого маг создает снаряд из сталгрима размером с человека, который может иметь до 3 зачарований, и разгоняет его по трубе, направляя в цель со скоростью звука и пробивая любую защиту. Дальность полета снаряда составляет до 10 км. (в зависимости от угла выстрела), взрыв при столкновении с целью уничтожает область диаметром 250 метров. При взрыве ударная волна разносит по всей области поражения крохотные зачарованные осколки сталгрима.
Требования: 5 ОД, мастер льда, мастер материи, мастер ветра, мастер телекинеза, мастер призыва, мастер сил бытия, мастер артефакторики.

0

8

Призыватель Радужного Пламени
Автор: Шалидор
Владельцы: Кайрен Дьовис; Айрунг фон Лиар (5/9)

Призыватель Радужного Пламени
Багровое пламя ужаса

https://i.ibb.co/Jmxxchs/1.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушает материю прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. Охваченная огнем либо видящая его цель испытывает сильный ужас, сопротивляться которому могут только Мастера влияния (-2 ОД). Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Влияния, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание багрового пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Багровое пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела багрового пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания багровым пламенем до конца поста.

Руна багрового пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву багровым пламенем.

Шар багрового пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ багрового пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена багрового пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Багровое испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка багрового пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол багрового огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение багрового пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар багрового огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг багрового пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм багрового пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Янтарное пламя бессилия

https://i.ibb.co/CW4QY09/2.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушает материю прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. Охваченная огнем цель парализована, лишена возможности издавать звуки и использовать магию в течение 2 постов. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Искажения, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание янтарного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Янтарное пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела янтарного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания янтарным пламенем до конца поста.

Руна янтарного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву янтарным пламенем.

Шар янтарного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ янтарного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена янтарного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Янтарное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка янтарного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол янтарного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение янтарного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар янтарного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг янтарного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм янтарного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Золотое пламя богов

https://i.ibb.co/y84cHfQ/3.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушая материю с прочностью этерия и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования, выжигая их из реальности. Мгновенно уничтожает поднятую и свободную нежить любой силы. Наносит очень высокий урон драконам и даэдра. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: 3 ОД, Мастер Света, Мастер Грозы, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия, Мастер Зачарования. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 5 ОД.

Касание золотого пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Золотое пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела золотого пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания золотым пламенем до конца поста.

Руна золотого пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву золотым пламенем.

Шар золотого пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 3 метрам. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ золотого пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена золотого пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Золотое испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 1 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка золотого пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол золотого огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение золотого пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар золотого огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг золотого пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм золотого пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Изумрудное пламя жизни

https://i.ibb.co/rFVpBZx/4.jpg
Описание:: наносит урон исключительно неорганике, не повреждая живых и неживых существ. Разрушает неорганику прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. На живых и неживых существ действует аналогично заклинанию "Высшее исцеление"/"Высшее исцеление нежити". Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Исцеления, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание изумрудного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Изумрудное пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела изумрудного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания изумрудным пламенем до конца поста.

Руна изумрудного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву изумрудным пламенем.

Шар изумрудного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ изумрудного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий все на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена изумрудного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон всему, что сквозь него проходит.

Изумрудное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка изумрудного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол изумрудного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая предметы.

Извержение изумрудного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон всем предметам, находящимся в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар изумрудного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг изумрудного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм изумрудного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит предметам особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Небесное пламя благословления

https://i.ibb.co/QFYwfrB/5.jpg
Описание:: не наносит никакого урона, являясь чисто иллюзорным пламенем. Окутывает цель или всех находящихся в заданной области существ сияющей небесно-голубой аурой, повышающей все навыки на 2 ранга и добавляющей по 4 ОД к ближнему бою, дальнему бою, магии и навыкам скрытности. Накладывает "Высшую регенерацию". Действует 5 постов. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Света, Мастер Исцеления, Мастер Искажения, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание небесного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Небесное пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела небесного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания небесным пламенем на 5 постов.

Руна небесного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву небесным пламенем.

Шар небесного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который безвредно взрывается при соприкосновении и разносит пламя. Окутывает небесным пламенем всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ небесного пламени
Заклинателя окутывает вихрь небесного пламени, существующий в течение 5 постов.

Стена небесного пламени
Маг создает стену небесного пламени, которое горит 5 постов и окутывает на этот же срок каждого, кто сквозь него пытается пройти.

Небесное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое проходит сквозь материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Извержение небесного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя окутывает всех, кто находится в радиусе действия. Действует 5 постов.

Дар небесного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем небесного пламени, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 5 постов.

Поджиг небесного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм небесного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Попавшие в зону действия существа горят небесным пламенем в течение 5 постов. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Лазурная плазма Хладной Гавани

https://i.ibb.co/ZH7fVj7/6.jpg
Описание:: наносит высокий урон потусторонним холодом, разрушает материю прочностью эбонита и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливая заклинания мага-создателя на 1 ранг в течение следующего поста. Не причиняет вреда даэдра и артефактам, увеличивая их силу на 2 ранга. При применении на призрака/заполненный камень душ/развоплощенного даэдра временно воплощает душу во плоти; длительность воплощения по желанию мага, но не более 10 постов. Плазма не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Призыва, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Материи, Мастер Сил Бытия, Мастер Исцеления, Мастер Некромантии. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание лазурной плазмы
Замораживает/воплощает/усиливает объект в точке касания.

Поток лазурной плазмы
Из ладони мага вырывается струя лазурной плазмы длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела лазурной плазмы
Небольшой сгусток лазурной плазмы, замораживает/воплощает/усиливает цель в месте попадания до конца поста.

Руна лазурной плазмы
Позволяет поставить руну, которая при срабатывании окутывает жертву лазурной плазмой.

Шар лазурной плазмы
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с лазурной плазмой. Замораживает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ лазурной плазмы
Заклинателя окутывает вихрь, замораживающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена лазурной плазмы
Маг создает стену лазурной плазмы, которая существует 3 поста и воздействует на каждого, кто сквозь нее пытается пройти.

Испепеление лазурной плазмы
Маг бросает в цель копье лазурной плазмы, которое промораживает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка лазурной плазмы
Создает вокруг жертвы круговую стену из лазурной плазмы шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол лазурной плазмы
Создает вокруг жертвы купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста.

Извержение лазурной плазмы
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя замораживает каждого, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар лазурной плазмы
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем лазурной плазмы, замораживающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг лазурной плазмы
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм лазурной плазмы
Заклинатель создает вокруг себя всплеск лазурной плазмы, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) лазурная плазма наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Аметистовое пламя сущности

https://i.ibb.co/FXdx3Vp/7.jpg
Описание:: наносит урон исключительно органическим существам, при этом не повреждая предметы и артефакты. Мгновенно разрушает органику прочностью драконьей кости и ниже, обращая ее в мелкий прах. Восстанавливает поврежденные предметы из состояния праха до полной целостности, если они были разрушены/повреждены не далее, чем 10 постов назад. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Исцеления, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Материи, Мастер Сил Бытия.Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание аметистового пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Аметистовое пламя
Из ладони мага вырывается струя аметистового пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела аметистового пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания аметистовым пламенем до конца поста.

Руна аметистового пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву аметистовым пламенем.

Шар аметистового пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с эффектом от пламени. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ аметистового пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена аметистового пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Аметистовое испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое проходит сквозь материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка аметистового пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол аметистового огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение аметистового пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар аметистового огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим все на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг аметистового пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм аметистового пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Черное пламя гибели

https://i.ibb.co/Smq6kS1/8.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушает материю прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. Раны, нанесенные черным пламенем, невозможно исцелить в течение 4 постов. Сжигая противника этим заклинанием, маг одновременно поглощает чужие жизненные силы, исцеляя собственные раны; если ран нет, то противник лишается 3 ОД в течение следующего поста, а маг получает прибавку +3 ОД на следующий пост. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: 3 ОД, Мастер Темной Магии, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Материи, Мастер Сил Бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 5 ОД.

Касание черного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Черное пламя
Из ладони мага вырывается струя черного пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела черного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания черным пламенем до конца поста.

Руна черного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву черным пламенем.

Шар черного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 3 метрам. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ черного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена черного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Черное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 3 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка черного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол черного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение черного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар черного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг черного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм черного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Белое пламя Магнуса

https://i.ibb.co/dDJ3hQd/9.jpg
Описание: не влияет на материю, выжигая вместо этого магические структуры любой силы и сложности. Развоплощает аэдрические и даэдрические артефакты. Развеивает все стандартные и уникальные заклинания и зачарования на артефактах. Сжигает ауру, лишая цель возможности использовать магию на 2 поста, и навсегда снижая все ее магические навыки на 1 ранг; навыки со временем можно восстановить, освоив их заново. При повторении эффект выжигания ауры противника суммируется, вплоть до полного лишения магических способностей. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: 5 ОД, Мастер Исцеления, Мастер Света, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Темной Магии, Мастер Сил Бытия, Мастер Зачарования. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 7 ОД.

Касание божественного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Божественное пламя
Из ладони мага вырывается струя божественного пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела божественного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания белым пламенем до конца поста.

Руна божественного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву белым пламенем.

Шар божественного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с эффектом от пламени. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ божественного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий все на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена божественного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Божественное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое проходит сквозь материю любой толщины, и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/артефактом/заклинанием.

Ловушка божественного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол божественного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро выжигая любую магию.

Извержение божественного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар божественного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг божественного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм божественного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Зверь Радужного Пламени

https://i.ibb.co/Ryqm2hZ/image.jpg
Зверь Радужного Пламени
Многоэтапная сложнейшая магическая конструкция с возможностью масштабирования, требующая высокого мастерства сразу в нескольких школах магии. Магия для создания и существования Зверя вытягивается из пространства, поэтому во избежание долгосрочных повреждений магического фона применять заклинание можно не чаще 1 раза в сутки.
Позволяет, используя одновременно семь видов разного магического пламени, сплести их воедино, придав конструкции образ любого животного по выбору мага. Конструкция обладает набором заложенных шаблонов поведения, и может не только дословно исполнять приказ создателя, но и независимо действовать в рамках полученного приказа. При ударе Зверя по цели ее охватывает сразу семь разных видов магического пламени, от багрового пламени ужаса до аметистового пламени бессилия; при этом на создателя и его союзников пламя Зверя Радужного Пламени при касании действует исключительно положительными эффектами, на противников - исключительно отрицательными. Срок существования Зверя Радужного Пламени - не более 2 постов. Зверь имеет треть от ОД, потраченных на его создание; скорость его перемещения зависит от размеров. Размеры созданной конструкции зависят от количества использованных ОД.
12 ОД: размером с волка, скорость до 15 метров за 1 ОД.
15 ОД: размером с медведя, скорость до 20 метров за 1 ОД.
18 ОД: размером с сенч-рата, скорость до 25 метров за 1 ОД.
21 ОД: размером с повозку, скорость до 30 метров за 1 ОД.
24 ОД: размером с хижину, скорость до 35 метров за 1 ОД.
27 ОД: размером с двухэтажный дом, скорость до 50 метров за 1 ОД.
30 ОД: размером с фрегат, скорость до 100 метров за 1 ОД.
33 ОД: размером с поместье вместе с участком, скорость до 200 метров за 1 ОД.
36 ОД: размером с крупный замок, скорость до 250 метров за 1 ОД.
Требования: Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Влияния, Мастер Искажения, Мастер Материи, Мастер Сил бытия, Мастер Света, Мастер Исцеления, Мастер Призыва, Мастер Некромантии, Мастер Темной магии, Мастер Зачарования.

0

9

Артефакторика
Автор: Кайрен Дьовис
Владельцы: -

Артефакторика

Артефакторика (новичок)
Требования: Зачарование (эксперт), Кузнечное дело (эксперт)
Позволяет изучать, разрабатывать и создавать различные техномагические устройства.

Артефакторика (ученик)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Артефакторика (новичок)
Позволяет изучать, разрабатывать и создавать двемерские техномагические устройства.
Сокращает время, требуемое для наложения зачарований, в 3 раза по сравнению с Мастером зачарования.

Артефакторика (адепт)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Эксперт сил бытия, Артефакторика (ученик)
Позволяет изучать и накладывать зачарования без пентаграммы душ и разрушения предметов, а также создавать двемерские автоматоны (при наличии нужных знаний).
Сокращает время, требуемое для наложения зачарований, в 5 раз по сравнению с предыдущим рангом.

Артефакторика (эксперт)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Мастер сил бытия, Артефакторика (адепт)
Позволяет изучать зачарования, автоматоны и техномагические устройства на расстоянии до ста метров. Позволяет изучать и накладывать уникальные зачарования артефактов (кроме аэдрических и даэдрических).
Сокращает время, требуемое для наложения зачарований, в 5 раз по сравнению с предыдущим рангом.

Артефакторика (мастер)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Мастер сил бытия, Мастер исцеления, Артефакторика (эксперт)
Позволяет самостоятельно разрабатывать уникальные зачарования на основе уже изученных уникальных зачарований, а также разрабатывать такие зачарования с нуля. Позволяет использовать известные магу заклинания для разработки зачарований, и наоборот. Позволяет зачаровывать артефакты посредством магической энергии (без использования камней душ). Позволяет накладывать зачарования на части тел живых и неживых существ. Позволяет настраивать пустые морфолиты, превращая их в многоразовые накопители магической энергии.
Сокращает время, требуемое для наложения зачарований, в 10 раз по сравнению с предыдущим рангом.

0

10

Рунная магия
Автор: Фариз Абсурдный
Владельцы: Кайрен Дьовис

Рунная магия

Новичок
Позволяет использовать рунные камни силы, сущности и аспекта для создания обычных глифов, равных по силе зачарованиям уровня "адепт".
Требования: Адепт Зачарования

Ученик
Позволяет использовать рунные камни силы, сущности и аспекта для создания хороших глифов, равных по силе зачарованиям уровня "эксперт".
Позволяет извлекать и разбирать глифы на рунные камни.
Требования: Эксперт Зачарования, Эксперт сил бытия

Адепт
Позволяет использовать рунные камни силы, сущности и аспекта для создания превосходных глифов, равных по силе зачарованиям уровня "мастер". Позволяет рассчитывать новые комбинации рунных камней.
Требования: Мастер Зачарования, Мастер сил бытия

Эксперт
Позволяет использовать начертание рун для создания известных магу зачарований и заклинаний уровня "мастер" и ниже, а также для создания артефактных глифов, работающих самостоятельно без соединения с предметами. Условия активации таких глифов закладываются при их создании. Позволяет создавать рунные камни.
Требования: Мастер Зачарования, Мастер сил бытия, Эксперт материи

Мастер
Позволяет использовать начертание рун для создания уникальных зачарований и заклинаний нестандартных школ, а также для создания систем артефактных глифов. Позволяет создавать любые, в том числе сверхсложные площадные заклинания известных магу школ путем создания энергетических узоров в форме комбинаций глифов; заклинания, созданные таким образом, становятся сильнее на 1 ранг, однако их создание требует на 1 ОД больше. Позволяет мысленным усилием создавать, изменять и уничтожать глифы с любым желаемым эффектом на предметах в радиусе 100 метров от мага. Позволяет встраивать энергетические глифы в свою ауру/ауры других существ, наделяя их магическими особенностями; максимальное количество доступных надстроек ауры зависит от степени развития ауры (количества имеющегося у носителя магических навыков ранга "мастер", где 1 мастерский навык = 1 дополнительная надстройка).
Требования: Мастер Зачарования, Мастер сил бытия, Мастер материи, Мастер телекинеза, Мастер исцеления, Мастер темной магии.

0

11

Коронованный Железом
Автор: Таэль Арменалир
Владельцы: -

Коронованный Железом
Ранг I. Улучшающий Металлом

За свою долгую жизнь древний некромант, известный как Таэль Арменалир по прозвищу "Костяной Паук" разработал новые методы создания мертвецов, модифицируя тела путём скрепления с оружием, другими трупами или даже кусками доспехов или кусками металлов.
С помощью обучения этой ветви некромант становится настолько чувствительным к энергии смерти, что с лёгкостью может ей манипулировать.
Требования: Колдовство (адепт).

1. Хранитель молчания - позволяет создать модифицированный труп высокого эльфа или бретонца с зашитым ртом, который после поднятия владеет магией разрушения (адепт). Для создания "хранителя молчания" труп должен обладать таким уровнем навыка до своей смерти.

https://i.pinimg.com/564x/68/3c/d3/683cd3347a6632a8075b3ed30f447555.jpg

2. Щит короля - позволяет создать модифицированный сшитый труп, обладающий громадным щитом и одноручным мечом. Для создания "щита короля" труп должен обладать до своей смерти навыками Блокирование (адепт) и Длинные клинки (адепт).

https://i.pinimg.com/236x/06/2b/ff/062bff82fadcb8913958a1cddf3c297e.jpg

3. Тайна - некромант воскрешает паука и впрыскивает в его ядовитые железы готовый яд.

Ранг II. Улучшающий Плотью

На этом уровне некромант становится способен даровать трупам новые возможности за счет имплантации телам перед поднятием частей тела, взятых у других трупов. Это позволяет создавать мертвецов, способных творить вещи, которые они не умели делать при жизни.
Требования: Эксперт некромантии.

1. Страж теней - позволяет создать довольно прыткий труп, который за счёт некоторых улучшений мышц способен выполнять акробатические боевые трюки, орудовать длинными и короткими клинками на уровне адепта. Поднятый мертвец также обладает навыком "Скрытность" на уровне "адепта". 

2. Вороний страж - позволяет создать труп, улучшенный путём добавления мышц и удлинения рук и ног. Поднятый мертвец владеет акробатикой и лёгкой атлетикой, а благодаря умело улучшенным хрящам и позвонкам, способен орудовать двуручным оружием на уровне "адепт".
https://i.pinimg.com/564x/27/c0/b4/27c0b4ab6846cd807d442a27c3aaa8bc.jpg

3. Упырь - позволяет создать труп с вшитыми железными деталями. Поднятый мертвец лёгкой атлетикой и акробатикой, имеет навыки "Скрытность" (адепт), и "Рукопашный бой" (адепт). Также имеет железные когти вместо пальцев.

https://i.pinimg.com/564x/00/1b/29/001b29fdebae8d298b5b41266e5af51b.jpg

4. Поток смерти (пассивно) - некромант способен ощущать любую нежить или труп в радиусе 10 метров.

5. Поток разума - позволяет видеть глазами подчинённого мертвеца в течение любого срока на усмотрение некроманта.

6. Доспех костей - в течение поста некромант создаёт из находящихся поблизости костей броню, окружающую его тело и способную выдержать 5-8 ударов стальным оружием, либо 3-4 удара серебряным оружием.

Ранг III. Король Загробного мира

На этом уровне некромант становится способен манипулировать энергией смерти с небывалой тонкостью. Он может как использовать ее для улучшения возможностей самих мертвецов, так и для того, чтобы подчинить своей власти даже весьма своевольную нежить.
Требования: Мастер некромантии.

1. Дуэлянт - позволяет создать закованный в лёгкую броню и маску труп, способный орудовать одноручным орудием и магией разрушения на уровне адепта, и обладающий подобием интеллекта. Мертвец способен уклоняться от атак, и разрабатывать тактику боя.
https://i.pinimg.com/564x/b8/e7/28/b8e728f5972fe906e07423b93eab0f00.jpg

2. Костяной лорд - позволяет создать труп человека с двумя пришитыми дополнительными руками, и вооружённый четырьмя мечами, что позволяет ему сражаться в довольно высоком темпе. Помимо дополнительных рук, поднятый мертвец обладает улучшенным подобием интеллекта, и способен сражаться на уровне эксперта длинных клинков. Также он неуязвим к обычному незачарованному оружию, способен поглощать направленные на него заклинания уровня "адепт" и ниже, и ставить "Малый оберег".
https://www.morrohun.hu/esl/images/5/5f/Csontur.jpg

3. Костяной паук - из нескольких костей некромант способен создать паука, которого наделяет возможностью впрыскивать яд, чем некромант может пользоваться, наполняя его железы заранее подготовленным ядом. 

4. Король загробного мира - позволяет переподчинить своей воле любого мертвеца: поднятого, автономного, или созданного рукотворно. Не действует на драконьих жрецов, личей и драконов-скелетов, однако такие существа, будучи вынужденны сопротивляться заклинанию, теряют 3 ОД на срок действия заклинания. Срок действия - на усмотрение мага. Количество порабощенных мертвецов не ограничено; однако поддержание контроля над каждыми 2 мертвецами требует по 1 ОД.

5. Контроль плоти - позволяет в радиусе 15 метров контролировать магией любую часть тела трупа, даже если она от него отделена.

6. Призрачный господин - позволяет порабощать призраков и призывать их в любое время. Если призрак развоплощен, его необходимо заново вызвать и привязать. Привязывание происходит к черному камню душ или куску трупа, что некромант носит с собой постоянно в мешке. Дух полностью подчинён некроманту, и не подчиняется приказам других некромантов (Одновременно можно использовать не более 4 призраков).

0

12

Магия Теней
Автор: Азра Властитель Ночи
Владельцы: Кайрен Дьовис; Арвис (адепт)

Магия Теней

Магия Теней дает возможность чувствовать и управлять тенями – не только теми, которые мы видим, к примеру, отбрасываемые камнем, но и тени прошлого и будущего, тени конфликтов и событий, тени целых миров.
Маг теней может не просто увидеть тени, но и понять их природу, прочитать по теням прошлое обьектов, а также выделить или стереть что-то, таким образом управляя реальностью.
Тени можно поглощать или объединять, создавая физические предметы, по теням можно узнавать прошлое людей и объектов, можно управлять вероятностями тех или иных событий в будущем, можно перемещать или скрывать предметы, атаковать врагов, создавать теневые врата – магические барьеры, неподвластные для открытия даже самым могущественным магам, если они не владеют теневыми ключами, особыми контрзаклинаниями.

Ученик магии теней

На этом уровне маг научился чувствовать тени и видеть их гораздо более тонко, чем обычный человек – он способен видеть скрытые от глаз тени, а также изучать их природу, но пока что не способен влиять на них, лишь использовать.
Требования: Изменение (адепт)

Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на короткие расстояния – для скачка маг должен либо чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 5 метров) либо смотреть на это место (до 10 метров). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется одним лишь ментальным усилием, однако на данном уровне требует некоторой сосредоточенности. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.

Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «ученик». Также на данном уровне не позволяет в следующем посту использовать транслиминальный скачок, ибо тени используются крайне не экономно.

Адепт магии теней

Ощущение теней выходит на новый уровень – можно заглядывать дальше в прошлое, с низкой точностью предсказывать будущее. Теперь маг ощущает тени дальше от себя и может с точностью определять, кому или чему тень принадлежит.
Требования: Эксперт сил бытия, адепт Колдовства

Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на короткие расстояния – для скачка маг должен либо чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 10 метров) либо смотреть на это место (до 20 метров). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется одним лишь ментальным усилием, на данном уровне почти не требует сосредоточенности. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.

Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «адепт». Также на данном уровне не позволяет в следующем посту использовать транслиминальный скачок, ибо тени используются не очень экономно.

Теневые клинки – первое заклятие, что требует именно материальных и видимых обычному глазу теней. Используя эти самые тени, если они находятся в радиусе метра от врага, маг создает теневые клинки, состоящие целиком из тени и не пропускающие никакой свет, которые устремляются во врага, а после попадания через несколько секунд рассеиваются. На данном этапе создается три клинка, устремляющиеся во врага, пока что не очень острых и сравнимых по прочности с лунным камнем.

Теневые врата – из-за особенностей теней, одновременно один маг может создать не более одних врат. Представляют собой неосязаемое, но видимое препятствие – от объекта, что сокрыт теневыми вратами, исходит черная дымка. При создании врат создается и заклинание, так называемый теневой ключ, которым можно эти врата открыть. Самим ключом является определенное слово или символ, на котором и строится заклинание.
Не обладая способностями использовать магию теней, открыть подобные врата не представляется возможным, однако вполне возможно их сломать. Однако даже маг теней должен сначала узнать сам «ключ» и вложить его в заклинание, дабы открыть врата.
Адепт может создавать врата, по прочности соизмеримые с прочными дубовыми воротами, соответственно и при достаточном физическом или магическом уроне врата рушатся.
Из-за свойств теней, если врата были повреждены, но не разрушены, через сутки они полностью восстанавливаются, от чего требуется все начинать сначала.

Эксперт магии теней

Маг достигает поразительной чуткости в ощущении теней, видя картины прошлого предметов и людей не хуже "цветных витражей" – с различием лишь в том, что картины эти не глазами человека, а глазами его тени.
Появляется первая возможность по изменению теней, или переносу их из Сфер в Нирн.
Требования: Эксперт сил бытия, эксперт темной магии, эксперт призыва.

Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на короткие расстояния – для скачка маг должен либо чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 20 метров) либо смотреть на это место (до 40 метров). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется одним лишь ментальным усилием, на данном уровне уже подсознательно и абсолютно не требует концентрации. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.

Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «эксперт». На данном уровне маг учится более экономно расходовать энергию теней, поэтому никаких дальнейших ограничений нет.

Теневые клинки – первое заклятие, что требует именно материальных и видимых обычному глазу теней. Используя эти самые тени, если они находятся в радиусе полутора метров от врага, маг создает теневые клинки, состоящие целиком из тени и не пропускающие никакой свет, которые устремляются во врага, а после попадания через несколько секунд рассеиваются. На данном этапе создается пять клинков, устремляющихся во врага, остро заточенных и сравнимых по прочности с двемерскими сплавами.

Теневой клон – второе заклятие, что требует материальных и видимых обычному глазу теней, для придания физической формы. Используется в данном случае тени врагов, поскольку лишь они обладают, как бы это странно не звучало, тенями разума их носителей. Позволяет создать копию противника, полностью повторяющую его внешность и физическое состояние (включая ранения). Копия на данном этапе не поддается контролю, но настроена к оригиналу крайне агрессивно. Копия обладает тем же кол-вом ОД, как и у оригинала, но все навыки снижены на один уровень. Экипировка внешне повторяет экипировку оригинала, но не обладает никакими магическими свойствами. Обладает той же живучестью, что и оригинал, не имеет фиксированного здоровья. При смерти распадается на черную дымку.

Теневое опустошение – наверное, самое сложное по своему пониманию и исполнению заклинание, связывающее транслиминальным потоком цель и мага, способом, схожим с «транслиминальным скачком». Через гиперагональное чувство магии маг воспринимает транспонтинную деформацию цели и «прокалывает» ее, и в результате разрушения поглощает сущность, потерянную целью. Таким образом, передаёт магу жизненную силу цели, отнимая у той на время действия заклятия 1 ОД и добавляя магу 1 ОД. Заклинание накладывается один раз и в дальнейшем не требует поддержания, выглядит оно как теневая «дорожка», связывающая тени мага и цели, и действует на расстоянии до 10 метров, через пять постов непрерывного действия жертва умирает. Особенность ей в том, что заклинание не влияет напрямую на сущность цели, а потому снять его рассеиванием заклинаний невозможно. Помогут лишь манипуляции с собственной магической сигнатурой, которые под силу только мастерам Изменения, или некоторые артефакты.
Также возможно просто выйти за область действия заклятия, тогда его придется накладывать вновь. Использованный магом или жертвой транслиминальный скачок также срывает заклятие из-за схожего механизма работы.

Сокрытие тенями – позволяет при касании скрыть в тенях какой-либо предмет. Он исчезает из Нирна, рассеиваясь по Сферам, однако, как остаточный образ, позволяющий призвать предмет обратно в любое время – он отображается на тени мага таким, каким был до исчезновения. Таким образом, если применить это заклятие на меч в ножнах, то ножны так и останутся висеть на тени, даже если сам маг разденется догола.

Извлечение из теней - позволяет извлечь из теней какой-либо объект. Маг призывает к себе в руку предмет из Сфер, при этом объект исчезает из той тени Нирна, в которой существовал до того. Таким образом можно извлечь практически любой объект, если он не находится в той же версии Нирна, что и маг; не обладает магическими свойствами; и не является живым.

Теневые врата – из-за особенностей теней, одновременно один маг может создать не более одних врат. Представляют собой неосязаемое, но видимое препятствие – от объекта, что сокрыт теневыми вратами, исходит черная дымка. При создании врат создается и заклинание, так называемый теневой ключ, которым можно эти врата открыть. Самим ключом является определенное слово или символ, на котором и строится заклинание.
Не обладая способностями использовать магию теней, открыть подобные врата не представляется возможным, однако вполне возможно их сломать. Однако даже маг теней должен сначала узнать сам «ключ» и вложить его в заклинание, дабы открыть врата.
Эксперт может создавать врата, по прочности соизмеримые с толстыми внешними дверьми нордских гробниц, соответственно и при достаточном физическом или магическом уроне врата рушатся.
Из-за свойств теней, если врата были повреждены, но не разрушены, через сутки они полностью восстанавливаются, от чего требуется все начинать сначала.

Теневое познание – третье заклятие, что требует именно материальных и видимых обычному глазу теней. Сосредотачиваясь на тени человека или предмета, маг заставляет тень объекта слиться с собственной тенью. Пока тени слиты воедино, маг знает все прошлое объекта так же хорошо, как свое собственное. Отпустив заклятье, заклинатель может запомнить отдельные отрывки прошлого объекта, однако целиком помнить всю его историю уже не будет. Потоковое заклинание, требует по 1 ОД за каждый пост поддержания.

Мастер магии теней

Маг достигает невероятных высот в использовании теней, и становится способен использовать их для манипуляции самой реальностью. Кроме того, он может путешествовать через Тени, перенося вещи и существ из Сфер в Нирн, и наоборот.
Требования: Мастер сил бытия, Мастер материи, Мастер темной магии, Мастер призыва.

Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на любые расстояния в пределах чувствительности. Для скачка маг должен чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 100 метров), либо смотреть на это место (дальность ограничена пределами видимости). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется легчайшим ментальным пожеланием. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.

Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «мастер». На данном уровне маг в совершенстве владеет энергией теней, поэтому никаких ограничений нет.

Теневые клинки – первое заклятие, что требует именно материальных и видимых обычному глазу теней. Используя эти самые тени, если они находятся в радиусе 10 метров от врага, маг создает теневые клинки, состоящие целиком из тени и не пропускающие никакой свет, которые устремляются во врага, а после попадания через несколько секунд рассеиваются. На данном этапе создается 10 клинков, устремляющихся во врага, остро заточенных и сравнимых по прочности с эбонитом.

Теневой клон – второе заклятие, что требует материальных и видимых обычному глазу теней, для придания физической формы. Используется в данном случае тени врагов, поскольку лишь они обладают, как бы это странно не звучало, тенями разума их носителей. Позволяет создать копию противника, полностью повторяющую его внешность и физическое состояние (включая ранения). Копия на данном этапе не поддается контролю, но настроена к оригиналу крайне агрессивно. Копия обладает тем же кол-вом ОД, как и у оригинала, и теми же навыками. Экипировка внешне повторяет экипировку оригинала, и обладает теми же магическими свойствами (за исключением этериевых артефактов - они лишь обладают внешним сходством, но не теми же свойствами). Копия обладает той же живучестью, что и оригинал, не имеет фиксированного здоровья. При смерти распадается на черную дымку.

Теневое опустошение – наверное, самое сложное по своему пониманию и исполнению заклинание, связывающее транслиминальным потоком цель и мага, способом, схожим с «транслиминальным скачком». Через гиперагональное чувство магии маг воспринимает транспонтинную деформацию цели и «прокалывает» ее, и в результате разрушения поглощает сущность, потерянную целью. Таким образом, передаёт магу жизненную силу цели, отнимая у той на время действия заклятия 2 ОД и добавляя магу 2 ОД. Заклинание накладывается один раз и в дальнейшем не требует поддержания, выглядит оно как теневая «дорожка», связывающая тени мага и цели, и действует на расстоянии до 100 метров, через 5 постов непрерывного действия жертва умирает. Особенность в том, что заклинание не влияет напрямую на сущность цели, а потому снять его рассеиванием заклинаний невозможно. Помогут лишь манипуляции с собственной магической сигнатурой, которые под силу только мастерам Сил Бытия, или некоторые артефакты.
Также возможно просто выйти за область действия заклятия, тогда его придется накладывать вновь. Использованный магом или жертвой транслиминальный скачок также срывает заклятие из-за схожего механизма работы.

Развеивание по теням – позволяет при касании скрыть в тенях любое существо. Оно исчезает из Нирна, рассеиваясь по Сферам, однако, как остаточный образ, позволяющий призвать жертву обратно в любое время – отображается в виде тени таким, каким было до исчезновения. Таким образом, если применить это заклятие на живого человека, ему будет казаться, что он остался таким же, как и был, но все предметы и существа станут для него бесплотными, а люди и животные не будут его воспринимать (кроме каджитов и кошачьих). Общаться с жертвой, находящейся в таком состоянии, может только маг теней, или же мастер Сил Бытия, также обладающий мастерством Влияния.

Извлечение из теней - позволяет извлечь из теней какой-либо объект либо существо. Маг призывает к себе в руку предмет из Сфер, при этом объект исчезает из той тени Нирна, в которой существовал до того. Таким образом можно извлечь практически любой объект, если он не находится в той же версии Нирна, что и маг; и не обладает магической силой, превосходящей силу заклинателя.

Теневые врата – из-за особенностей теней, одновременно один маг может создать не более одних врат. Представляют собой неосязаемое, но видимое препятствие – от объекта, что сокрыт теневыми вратами, исходит черная дымка. При создании врат создается и заклинание, так называемый теневой ключ, которым можно эти врата открыть. Самим ключом является определенное слово или символ, на котором и строится заклинание.
Не обладая способностями использовать магию теней, открыть подобные врата не представляется возможным, однако вполне возможно их сломать. Однако даже маг теней должен сначала узнать сам «ключ» и вложить его в заклинание, дабы открыть врата.
Мастер может создавать врата, по прочности соизмеримые с десятиметровым слоем эбонита; соответственно и при достаточном физическом или магическом уроне врата рушатся.
Из-за свойств теней, если врата были повреждены, но не разрушены, через сутки они полностью восстанавливаются, от чего требуется все начинать сначала.

*Путешествие по Теням – сознательно концентрируясь на одном из предметов, объектов или живых существ, маг теней может изменять реальность таким образом, чтобы этот объект изменял свои свойства или вовсе исчез. Изменения не могут затрагивать самого мага - только внешние по отношению к нему объекты.
При этом, фактически, реальность остается неизменной, а сам маг незаметно для себя смещается в Теневое Отражение Нирна, обладающее желаемыми им свойствами. Такое путешествие может быть крайне опасно, поскольку, концентрируясь на одном из факторов, маг теней не влияет на остальные: например, пожелав изменения цвета растущего у дороги растения, маг может попасть в реальность, в которой все цветы обладают иным цветом из-за отличающихся физических законов данной Сферы, а как следствие, воздух в данной реальности может быть непригоден для дыхания.
При этом маг может брать с собой в путешествие по Теням любые предметы и существа, находящиеся в пределах его видимости; ему достаточно лишь пожелать, чтобы они переместились вместе с ним. Подобное перемещение будет восприниматься ими как чудесное изменение реальности вокруг; сам процесс перехода может быть замечен, только если его жертва сама является теневым магом. Таким образом, маг теней может оставить существо или предмет в любой выбранной магом Тени, либо же привести встреченных в ходе путешествия существ из Теней в Нирн.
Странствуя по Сферам, маг может также оказаться в иных временных отражениях Нирна; например, в его альтернативном прошлом или возможном будущем. Путешествуя через Тени, маг может появиться в любом месте Нирна и Обливиона через неопределенный срок с момента начала путешествия, поскольку время в разных Тенях также может течь с разной скоростью.
Существуют и ограничения: например, крайне не рекомендуется путешествовать через Тени в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, либо сумасшествия, поскольку ослабление контроля над Тенью может привести к гибели путешественника. Кроме того, внутри Башен перемещение через Тени полностью невозможно, а в пределах видимости наблюдателями из Башен - крайне затруднено. Это связано с тем, что Башни существуют во всех реальностях одновременно, а потому Башни и находящиеся внутри них существа не могут рассматриваться в качестве факторов, изменяемых в ходе путешествования.
Заклинание требует 3 ОД за любое изменение реальности, совершаемое в ходе путешествия.

0

13

Архитектор Бездны
Автор: Сота Сил
Владельцы: Кайрен Дьовис, Айрунг фон Лиар (IV)

Архитектор Бездны

Магия Пространства, высших магов которой называют Архитекторами Бездны, исходит из принципа, что пространство представляет собой не "пустую комнату", в которой размещены все предметы, а нечто наподобие сложнейшего многомерного переплетения струн магической энергии, пронизывающих все сущее. С точки зрения мистиков, даже Пустота Обливиона - не есть Истинная Пустота, а потому она вполне пригодна для творения разнообразных вещей: например, построения транслиминальных мостов, оперирования мерностями, и даже создания собственных миров. И хотя начальные этапы данной школы освоить не так уж сложно, чем сложнее демонстрируемое магом пространства искусство - тем больших затрат энергии требуют заклинания. Именно поэтому подлинных вершин мастерства достигают лишь мудрейшие и сильнейшие маги, способные носить титул архимагистра.

Ранг I. Странник Бездны

Пространственный скачок
Позволяет перемещаться в пространстве на короткое расстояние в пределах видимости. Искажение пространства не имеет внешних визуальных эффектов, расстояние зависит от навыка "Призыв", обязательно наличие навыка "Иллюзия" (ученик).
Колдовство (адепт): заклинание действует на расстоянии до 10 метров
Эксперт призыва: заклинание действует на расстоянии до 15 метров
Мастер призыва: заклинание действует на расстоянии до 25 метров

Бестелесность
На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Заклинание можно вложить только в артефакты, имеющие в составе этерий; вложить в свиток или посох невозможно.
Требования: Мастер призыва

Пространственный карман
Позволяет вампирам в ранге "Лорд" и выше использовать мини-измерение между Нирном и Хладной Гаванью для осознанного помещения, хранения и извлечения предметов. В случае, если при полностью заполненном кармане совершается превращение в форму вампира-лорда, все надетые на персонажа предметы разрушаются. Суммарный объем доступных к использованию размеров пространственного кармана предметов зависит от степени развития навыка "Призыв".
Эксперт призыва: 1 кубический метр.
Мастер призыва: 10 кубических метров.

*Транслиминальный путь
Позволяет связать две точки пространства стабильным транслиминальным мостом. Теоретически портал не имеет ограничений по дальности, однако чем дальше точка выхода от места создания портала, тем сложнее его настроить. Попасть можно лишь в точку, чьи пространственно-магические координаты известны магу (где он уже бывал). Вне Нирна (например, в Каирне Душ или планах Обливиона) портал необходимо сначала адаптировать под местный магический фон. Создание портала требует 3 ОД.
Срок существования, размеры и дальность ограничены навыками колдовства и изменения.
Колдовство (адепт): дальность портала ограничена текущим владением.
Эксперт призыва: дальность портала ограничена соседними владениями.
Мастер призыва: дальность портала ограничена провинцией.
Изменение (адепт): портал существует 1 пост, максимально возможный размер соответствует размерам двери.
Эксперт сил бытия: портал существует до 3 постов, максимально возможный размер соответствует размеру повозки.
Мастер сил бытия: бессрочно, максимально возможный размер соответствует размеру городских ворот.

*Врата Обливиона
Позволяет связать два различных измерения стабильным транслиминальным мостом. Для создания прохода требуется большое количество магической энергии, а также наличие сигильского камня/информации о координатах точек входа и выхода. Вне Нирна (например, в Каирне Душ или планах Обливиона) портал необходимо сначала адаптировать под местный магический фон. Срок существования портала - на усмотрение мага, максимально возможный размер соответствует размеру городских ворот. Создание портала требует 5 ОД.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

Ранг II. Творец Пустоты

Деформация пространства
Воздействует на область объемом до 9 кубических метров (куб со сторонами по 3 метра). В пределах заданной области все материальные и энергетические объекты разрываются на части. Действует на расстоянии до 100 метров.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

Сжатие пространства
Воздействует на область объемом до 523 кубических метров (сфера радиусом до 5 метров). В пределах заданной области все материальные и энергетические объекты притягиваются в центр и с громким хлопком сминаются в компактный шарик диаметром в 5 сантиметров. Действует на расстоянии до 100 метров.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

Стягивающая стрела
Отправляет в цель снаряд энергии, который при соприкосновении с материальным или энергетическим объектом сжимает пространство вокруг себя диаметром до 1 метра в компактный шарик диаметром в 1 сантиметр.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

Ранг III. Исказитель

Пространственный щит
Создает перед магом круглый портал, поглощающий влетающие в него материальные и энергетические объекты, и затем выбрасывающий их по той же траектории в обратном направлении. Тратит 1 ОД за каждый пост действия.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

Пространственное лезвие
Создает линию пространственного искажения шириной до 100 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которая появляется от резкого взмаха рукой и летит к цели со скоростью полета стрелы. Внешне выглядит как тонкая полупрозрачно-голубая линия, которая разделяет любые материальные и энергетические объекты на своем пути надвое вне зависимости от их прочности и объема вложенной маны.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

Изоляция пространства
Воздействует на область объемом до 4188 кубических метров (сфера радиусом до 10 метров). Заданная область бессрочно изолируется от мира вместе со всеми находящимися в ее пределах материальными и энергетическими объектами, отделяясь от реальности и превращаясь в пространственный карман. Переместить объекты в него или обратно можно при помощи заклинания "Пространственный карман", использованном магом, которому известны координаты созданного кармана.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

Извлечение
Позволяет распаковать из известного магу пространственного кармана/пространственной складки желаемый объект, возвращая его обратно в реальность. Точка распаковки выбирается магом произвольно в радиусе до 10 метров от себя.
Требования: Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Массовое извлечение
Позволяет распаковать из известного магу пространственного кармана/пространственной складки желаемые объекты, возвращая их обратно в реальность. За одно применение заклинания можно извлечь до 10 (с Амбидекстрией - до 20) объектов. Точки распаковки выбираются магом произвольно в радиусе до 10 метров от себя.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Фазовый сдвиг
Пространство вокруг объекта, существа или заклинания, выбранного магом в качестве цели, сдвигается на грань между Нирном и Обливионом, делая его бесплотным на 1 пост. Действует на расстоянии до 100 метров.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

Ранг IV. Оператор мерностей

*Расширение пространства
Позволяет бессрочно изменить мерность замкнутого помещения, увеличивая его изнутри в размерах; но не более, чем в 10 раз.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Уменьшение пространства
Позволяет бессрочно изменить мерность замкнутого помещения, уменьшая его изнутри в размерах; но не более, чем в 10 раз.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Увеличение объекта
Позволяет увеличить объект или существо в размерах на срок до 10 постов или меньше (по желанию мага); но не более, чем в 10 раз. Действует на расстоянии до 100 метров.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Уменьшение объекта
Позволяет уменьшить объект или существо в размерах на срок до 10 постов или меньше (по желанию мага); но не более, чем в 10 раз. Действует на расстоянии до 100 метров.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Защитное искажение
Воздействует на область вокруг мага или цели в пределах вытянутой руки, искажая траекторию приближающихся к нему снаружи материальных и энергетических объектов таким образом, чтобы они обходили защищенный объект. Срок действия - не более 5 постов.
Требования: 3 ОД, Мастер призыва, Мастер сил бытия

Ранг V. Архитектор Бездны

*Складка пространства
Воздействует на область объемом до 4 188 790 кубических метров (сфера радиусом до 100 метров). Заданная область бессрочно изолируется от мира вместе со всеми находящимися в ее пределах материальными и энергетическими объектами, отделяясь от реальности и превращаясь в самостоятельно существующий пространственный карман, подобный миниатюрному Плану.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Поиск складок пространства
Позволяет обнаружить пространственные складки/пространственные карманы, точка привязки которых находится в радиусе 100 метров от мага.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Распаковка складки
Позволяет принудительно распаковать известный магу пространственный карман/пространственную складку, возвращая все находящиеся внутри объекты обратно в реальность. Точка распаковки выбирается магом произвольно в радиусе до 100 метров от себя.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Сжатие складки
Позволяет принудительно сжать известный магу пространственный карман/пространственную складку, уничтожая все находящиеся внутри объекты. Действует на расстоянии до 100 метров.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Творение домена
Используя потоки энергии, свободно текущие в Пустоте, маг способен сплести их воедино, сформировав на низших планах Обливиона небольшой личный план объемом до 4 188 790 кубических метров (сфера радиусом до 100 метров),  в который и из которого способен открыть портал из любого места. В пределах личного домена мастер призыва может установить любые желаемые физические и магические законы, однако их последующее изменение требует проведения специального ритуала длительностью около 10 минут. Поглощая потоки энергии Обливиона, личный план способен расти в размерах до любых размеров, требующихся заклинателю, однако стабильность его существования зависит от количества поступающей ежесекундно магической энергии. Максимально допустимый радиус без привлечения дополнительных источников энергии - до 100 км.
Требования: 10 ОД, Архимагистр

0

14

Магия Пределов
Автор: Айрунг фон Лиар
Владельцы:-

Магия пределов

Владыка пространства *
Применивший заклинание получает возможность контролировать материю, магию и метрики окружающего пространства в радиусе 60 метров вокруг себя на высочайшем уровне.
В зоне действия чар маг может без проблем применять высшую трансфигурацию; расширять, сужать, уплотнять или искривлять пространство, а также создавать пространственные складки. Каждое такое изменение требует 1ОД.
Требование: 3ОД для активации; срок действия неограничен; Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва

Уровень I.

Безграничность
[indent=1,0] Вокруг тела мага создается складка пространства, внутренний объем которой может непрерывно расти, при этом не изменяя ее внешние размеры. Складка ограждает мага от попавших в зону действия чар, материальных и энергетических объектов. Из-за этого все вошедшие в складку объекты замедляются до уровня, когда обычным взглядом кажется что они остановились либо же, войдя на большой скорости, они полностью исчезают.
Чары, направленные непосредственно на самого мага, также оказываются отрезанными от него пространственной складкой.
При этом, маг может спокойно преодолевать складку в любом направлении, взаимодействуя со внешним миром, предметами и живыми существами.
Также, маг может изменять структуру складки пропуская те или иные обьекты по своему желанию, что требует 1ОД за каждое изменение.
[indent=1,0] Внутри данного пространства стандартные заклинания уровня мастер и ниже поглощаются магом и дают +1ОД на следующий пост.
Нестандартные заклинания слабее на 2 ранга и поглощаются в течении двух постов.
Заклинания нестандартных школ слабее на 1 ранг и поглощаются в течении трех постов.
В случае если материальный или живой объект находится внутри складки дольше двух постов, в течении следующих 5 постов он разлагается или разрушается.
[indent=1,0] Существует возможность сжать складку до изначального размера, в последний момент спресовав и разрушив плененные заклинания, высвобождая чистую и, частично, стихийную энергию. Освобожденную во “взрыве” энергию нельзя поглотить, однако, вывернув складку определенным образом наизнанку, можно направить её в нужном направлении. Дистанция и мощность атаки зависит от количества “пленных” чар и уровня интерференции между уничтоженными заклинаниями.
Подобное потребует дополнительно 3ОД,
Требование: 1ОД каждый пост действия, активное умение “Владыка пространства”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва

Созидание
По желанию мага пространство вокруг него способно уплотнятся, останавливая любые материальные и энергетические объекты направляющиеся в его сторону. При этом, в зависимости от изначальной скорости объекта, тот может как остановиться, так и разбиться о уплотнение.
Разбившиеся о уплотнение заклинания уровня мастер и ниже поглощаются магом и дают +1ОД на следующий пост.
Возможно не более чем на три поста.
Требование: 1ОД каждый пост действия, активное умение “Владыка пространства”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва

Искажение
По желанию мага пространство вокруг него способно искажаться, заставляя все попадающее в него материальные и энергетические объекты промахиваться мимо цели, при этом замедляясь, или наоборот ускоряясь.
Маг может выбрать градус искажения, изменяя траекторию попадающих объектов на любую, кроме зеркальной.
Максимальное ускорение  - на уровне полета арбалетного болта. Если до этого объект двигался быстрее - его возможно лишь замедлить до уровня полета стрелы.
Возможно не более чем на три поста.
Требование: 1ОД каждый пост действия, активное умение “Владыка пространства”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва

Движение
По желанию мага пространство вокруг него способно уплотняться и искривляться, отталкивая любые ближайшие материальные и энергетические объекты во все стороны, либо же в выбранную магом.
Максимальный радиус отталкивания - не более двухсот метров. Максимальная скорость - на уровне полета арбалетного болта. В случае если отталкиваемый объект не сможет продвигаться дальше (упрется в стену), он будет мгновенно раздавлен.
Возможно не более чем на три поста.
Требование: 1ОД каждый пост действия, активное умение “Владыка пространства”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва

Пустота
Создает расширение в пространстве, окруженное вакуумом, в результате чего все ближайшее предметы и существа притягиваются к нему со скоростью полета арбалетного болта. Действует не более 3х постов.

В случае применения на конкретный предмет, искажает его аналогично созданному изменению пространства и разрывает на части, затягивая в точку применения чар.

В случае применения на заклинание, разрушает его, выбрасывая вложенную энергию во все стороны.

Максимальная дистанция до 150 метров. Максимальный радиус искаженного пространства - 10 метров.
Требование: 3ОД, активное умение “Владыка пространства”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва, Мастер Ветра

Направление
Создает искажение в пространстве, окруженное вакуумом, которое устремляется в сторону цели со скоростью полета арбалетного болта, искажая и разрывая на части все материальные и энергетические объекты на своем пути.
Максимальная дистанция до 150 метров. Максимальный радиус искаженного пространства - 15 метров.
Требование: активное умение “Владыка пространства”, владение заклинанием “Пустота”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва, Мастер Ветра

Искривление***
Создает искажение в пространстве, окруженное вакуумом, которое устремляется в сторону цели со скоростью полета арбалетного болта, также искривляя, разрывая на части и притягивая к себе все в радиусе 5 метров от траектории чар.
Всё, что попадает под действие заклинания или оказывается у него на пути бесследно уничтожается путем разложения на молекулы.
Максимальная дистанция до 200 метров. Максимальный радиус искаженного пространства - 20 метров.
Требование: 5ОД, активное умение “Владыка пространства”, владение заклинаниями “Пустота” и “Направление”. Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва, Мастер Ветра

Уровень II

Противостояние **
Объединенные чары “Искривления”, “Пустоты” и “Направления” формируют собой голубовато-фиолетовый снаряд, который передвигается со скоростью арбалетного болта и может лететь на расстояние от ста метров.
Снаряд проходит сквозь любые препятствия и материалы, разрушая их на молекулы, после чего, достигнув крайней точки полета, высвобождает противостоящие друг другу внутри силы.
Высвобождение вызывает мощный взрыв, который уничтожает всю материю и энергию в определенном радиусе, зависящем от вложенной энергии.
3ОД - полет до 100 метров, радиус взрыва до 20 метров.
5ОД - полет до 200 метров, радиус взрыва до 30 метров.
10ОД - полет до 250 метров, радиус взрыва до 50 метров.
15ОД - полет до 300 метров, радиус взрыва до 80 метров.
20ОД - полет до 350 метров, радиус взрыва до 120 метров.
25ОД - полет до 500 метров, радиус взрыва до 200 метров.
Требования: Мастер материи, Мастер бытия, Мастер призыва, Магия Пределов |

Пространственный вихрь **
Невероятно мощное заклинание, подходящее для уничтожения армий или стираний фортов с лица мира.
Создает в определенной точке (в радиусе до 60 метров от мага) пространственное искривление, которое можно направить дополнительно на сто метров в сторону со скоростью полета стрелы.
Искривление заполнено вакуумом и окружено в радиусе двадцати метров от себя мощными порывами магического ветра, вперемешку с грозой и огнем.
Получившийся вихрь существует 5 постов и постоянно увеличивается в размерах, поглощая энергию из окружающей среды. Вихрь затягивает всё внутрь себя, искривляя и разрушая на молекулы все, что пережило окружающие стихии.
Изначальный размер вихря - 5 метров в радиусе. Изначальный радиус затягивания - 20 метров.
1 пост - 7 метров в радиусе + 25 метров затягивания.
2 пост - 10 метров в радиусе + 30 метров затягивания.
3 пост - 15 метров в радиусе + 40 метров затягивания.
4 пост - 25 метров в радиусе + 60 метров затягивания.
5 пост - 50 метров в радиусе + 100 метров затягивания.
До истощения природного магического фона возможно применить не более трех раз в день.
Требования: 7ОД, Мастер Материи, Мастер Бытия, Мастер Призыва, Мастер Ветра, Мастер Огня, Мастер Грозы

Звездное небо **
[indent=1,0] Позволяет создавать небольшие пространственные складки, изолированные от внешнего мира, и заключать внутрь них определенное заклинание.
Пространственная складка внешне являет собой небольшую точку, приобретающей цвет заключенного в ней заклинания и левитирующую в точке привязки.
[indent=1,0] Будучи изолированной, складка может быть “призвана” магом вне зависимости от места ее создания или перепривязки, однако не дальше чем в радиусе 60 метров от мага.
Будучи привязанной к реальному миру, складка может быть управляема как материальный объект, в зависимости от уровня владения телекинезом либо же подчинятся магу и быть перемещенной в рамках умений Магии Пределов.
[indent=1,0] Складку невозможно разрушить или воздействовать извне. Однако, маг может распечатать складку в нужный момент, освободив заключенное заклинание и направив его в нужную сторону.
Возможно заключить не более одного заклинания в складку и создать не более 100 складок.
Адепт изменения: возможно извлечь не более 6 складок за 1ОД
Эксперт телекинеза:  10 складок за 1ОД,
Мастер телекинеза: 20 складок за 1ОД.
Требования: 5ОД, Мастер Материи, Мастер Бытия, Мастер Призыва, Магия Пределов |, мастер школы магии, соответствующей запечатанному заклинанию, Амбидекстрия

0

15

Герметика
Автор: Валерика
Владельцы: Кайрен Дьовис

Являясь продвинутой версией алхимии, герметика позволяет алхимикам добиваться самых поразительных эффектов благодаря смешению различных ингредиентов и созданию уникальных, неповторимых рецептов.

Герметика

I. Герметика (новичок)
Позволяет алхимику создавать зелья, имитирующие эффекты известных ему заклинаний и зачарований уровня "адепт" и ниже.
Требования: эксперт алхимии, адепт Изменения

II. Герметика (ученик)
Позволяет алхимику создавать зелья, имитирующие эффекты известных ему заклинаний и зачарований уровня "эксперт" и ниже.
Требования: эксперт алхимии, эксперт Сил Бытия

III. Герметика (адепт)
Позволяет алхимику создавать зелья, имитирующие эффекты известных ему заклинаний и зачарований уровня "мастер" и ниже.
Требования: эксперт алхимии, мастер Сил Бытия

IV. Герметика (эксперт)
Позволяет алхимику разрабатывать и создавать сложные многокомпонентные зелья с уникальными эффектами, в том числе имитирующие эффекты увиденных алхимиком (но неизвестных ему) уникальных заклинаний и зачарований. Позволяет создавать алхимические артефакты путем смешения ингредиентов. Разработка уникального зелья/алхимического артефакта требует не менее 1 месяца игрового времени, количество требуемых ингредиентов должно быть не менее 20 единиц.
Требования: мастер алхимии, мастер Сил Бытия

V. Герметика (мастер)
Позволяет самостоятельно разрабатывать уникальные зелья на основе любых известных или увиденных заклинаний и зачарований, а также разрабатывать такие зелья с нуля. Позволяет создавать алхимические артефакты и придавать предметам/существам постоянные магические свойства путем обработки уникальными зельями. Разработка уникального зелья требует не менее 1 недели игрового времени, количество требуемых ингредиентов должно быть не менее 10 единиц.
Требования: мастер алхимии, мастер Сил Бытия, эксперт Исцеления

0

16

Магия Крови
Автор: Лами Беолфег
Владельцы: Кайрен Дьовис

Магия Крови

Истоки магии Крови кроются в тех далеких и смутных днях, когда Молаг Бал сотворил первого в истории вампира, принявшую имя Лами Бал. Учась владеть обретенными ею способностями, юная недийка веками оттачивала искусство контролировать свою и чужую кровь - в том числе и посредством заклинаний, а не дарованного ей таланта. Данная ветвь Искусства лишь копирует и подражает умениям высших вампиров; однако это все, что доступно магам, не являющимся Детьми Ночи.
Уникальное свойство магии Крови заключается в том, что для ее использования не нужна мана: ее адепты используют совершенно иную, жизненную энергию, так что подобные заклинания невозможно заблокировать посредством обычной магии. Поэтому маг Крови продолжает представлять опасность даже при полном лишении его возможности оперировать маной.
Из-за своей сущности вампиры имеют природную склонность к магии Крови: требования к магическим навыкам для освоения уникальной школы снижены на 1 ранг при наличии вампиризма у персонажа.

I. Познающий Кровь

Многие темные маги испытывают определенный интерес к магии Крови, однако одного лишь интереса недостаточно для овладения этим Искусством. Требуется еще и понимать законы функционирования крови.
Требования: Мастер темной магии, Восстановление (адепт)

Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии до 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их магу крови, исцеляя его (в том числе от негативных эффектов, вызванных использованием "Равновесия"). Способно исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Использование способности может быть прервано, в случае прерывания маг не исцеляется и не получает жизненную энергию. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 ОД или менее.

Чувство крови
Позволяет обнаружить живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах видимости.

II. Подчиняющий Кровь

Понимая законы, по которым существует кровь, и учась контролировать ток алой жидкости, темный маг становится способен подражать вампирам в части их умений.
Требования: Мастер темной магии, Мастер телекинеза, Восстановление (адепт)

Хватка крови
Притягивает жертву с расстояния до 100 шагов и очень медленно душит ее, при этом жертва полностью обездвижена. После отмены заклинания жертву отбрасывает в направлении взгляда мага. Жертва умирает, если заклинание используется в течение 5 постов подряд. Не действует на неодушевленные предметы, двемерские механизмы, мамонтов и драконов.

Кровавый снаряд
Позволяет метнуть кровавый снаряд на расстояние до 100 шагов, который взрывается при столкновении с целью или любым твердым препятствием. При взрыве действует на область радиусом около 10 шагов, высасывая жизненные силы из попавших под заклинание жертв и передавая жизненные силы магу крови, исцеляя его (в том числе от негативных эффектов, вызванных использованием "Равновесия").
Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Использование способности не может быть прервано, но от нее можно уклониться, выйдя за пределы зоны поражения. Лишает цель 3 ОД на 10 постов, эффект суммируется. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 ОД или менее.

Кровавая регенерация I (пассивно)
Легкие раны заклинателя мгновенно зарастают. Способна исцелить немагические болезни, излечить неглубокие раны, заново вырастить раздробленные мелкие кости. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

III. Познавший Кровь

На этом ранге темный маг уже достаточно хорошо понимает магию крови. Он становится способен наносить раны на расстоянии, залечивать повреждения собственного тела, а также учится использовать мощь магии добровольной жертвы, сокрытой в крови.
Требования: Мастер темной магии, Мастер телекинеза, Эксперт сил бытия, Эскперт исцеления

Открытие ран
На теле жертвы под взглядом мага начинают открываться легкие раны, из которых сочится кровь. При использовании в течение 10 постов подряд жертва погибает, заклинание действует на расстоянии до 10 метров, и прекращает действие, если жертва удаляется на большее расстояние. Не действует на нежить (кроме вампиров).

Кровавая броня
Маг выпускает часть своей крови, добровольно и безвозвратно жертвуя ее, и напитывает выпущенной кровью свою одежду, придавая той прочность рубина. В случае, если на маге нет одежды, выпущенная кровь формирует ее и приобретает прочность рубина, а также любую форму и цвет по желанию мага. "Кровавая броня" дает иммунитет к направленным на мага стандартным заклинаниям ранга "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 4 ранга; заклинания нестандартных школ ослабляются на 3 ранга. Срок действия - 2 поста.

Кровавая регенерация II (пассивно)
Средние раны заклинателя мгновенно зарастают. Способна исцелить моровые болезни, затянуть довольно глубокие раны, восстановить раздробленные крупные кости, или прирастить недавно отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Кровавые письмена
Позволяет зачаровать написанный текст собственной жизненной энергией, сделав его видимым только для вампиров и магов Крови.

Кровавая руна
Позволяет установить руну из жизненной энергии, которая будет видима только вампирам и магам Крови. Наносит средний урон.

Кровавый портал I
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии и телепортироваться на расстояние до 10 метров, после чего вновь принять материальную форму.

IV. Подчинивший Кровь

Опытные маги крови становятся способны на вещи, пугающие даже других темных магов. Одного взгляда мага крови на жертву достаточно, чтобы она скорчилась от боли, а затем умерла; а учитывая появляющуюся у чародея способность обострять свое восприятие, из таких магов крови получаются прекрасные невидимые убийцы.
Требования: Мастер темной магии, Мастер телекинеза, Мастер сил бытия, Мастер исцеления

Проклятье мертвецов
Парализует цель на 2 постa, если цель/аура цели находится в пределах видимости.

Внутренние повреждения
Под взглядом мага жертва получает тяжелое повреждение 1 внутреннего органа на выбор мага, также открывается внутреннее кровотечение. Цель получает штраф в 2 ОД; в случае, если в течение 3 постов повреждение не будет излечено, жертва погибает. Не действует на нежить (кроме вампиров).

Кристаллизация крови
Позволяет превращать литр свежей крови в драгоценный камень красного цвета, и выполнять обратное превращение. Размер и прочность камня соответствует рубину 0,5 карат.

Обострение чувств
Позволяет улучшить свое восприятие на 10 постов. Благодаря обостренному нюху маг крови становится способен чуять и распознавать запахи на расстоянии до 10 метров. Обостренный слух позволяет различать шепот с расстояния до 25 метров. Улучшенное зрение позволяет различать мелкие детали с расстояния до 2 километров, а также видеть в полной темноте. Добавляет +1 ранг к умениям дальнего боя. Мага становится гораздо легче оглушить громким звуком, отвлечь неприятным запахом, или ослепить яркой вспышкой, чем обычного человека.

Кровавая регенерация III (пассивно)
Все раны мага крови мгновенно зарастают. Способна исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны (кроме потери головы), восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Кровавый портал II
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии и телепортироваться на расстояние до 30 метров, после чего вновь принять материальную форму.

V. Повелитель Крови

Даже среди высших вампиров немногие настолько углублялись в изучение магии Крови. Те, кто достиг вершин в этом Искусстве, уже перестают быть смертными: их магия способна позволяет им продолжать жить даже с ранами, которые были бы смертельны для всех прочих существ. Есть лишь один надежный способ гарантированно избавиться от Повелителя Крови: полностью уничтожить его тело.
Требования: Мастер темной магии, Мастер телекинеза, Мастер сил бытия, Мастер исцеления, Мастер материи

Густая кровь
Позволяет сгустить кровь мага/цели, увеличивая силу воздействия принятых зелий и ядов на 1 ранг в течение следующих 3 постов.

Ядовитая кровь
Позволяет превратить кровь мага/цели в яд/солнечный яд на следующие 3 поста.

Кипящая кровь
Маг искусственно стимулирует у себя/цели выброс адреналина, что приводит к увеличению скорости на 2 ОД и физической силы в 2 раза. Срок действия - на усмотрение мага, но не более 10 постов.

Контроль крови
Позволяет на расстоянии до 100 шагов чувствовать наличие крови, определять ее местонахождение, какому существу она принадлежит, а также является оно живым или нет. Позволяет управлять кровью, перемещая ее, придавая ей желаемую форму и заставляя затвердевать до прочности стали, или превращая обратно в жидкость. Действует как на кровь, текущую внутри противников, так и на разлитую в пространстве.

*Аура Крови
Маг выпускает часть своей крови, добровольно и безвозвратно жертвуя ее, и превращает выпущенную кровь в густой туман красного цвета, окутывающий мага в пределах вытянутой руки. Направленные на мага стандартные заклинания ранга "мастер" и ниже полностью поглощаются этой дымкой, давая магу в следующем посте столько же ОД, сколько было потрачено противниками на создание заклинаний. Нестандартные заклинания ослабляются на 4 ранга и частично поглощаются, давая магу в следующем посте 1 ОД за каждое поглощенное заклинание. Заклинания нестандартных школ ослабляются на 3 ранга. Собственные заклинания усиливаются на 4 ранга. Срок действия - на усмотрение мага, но не более 10 постов. Использование способности тратит 3 ОД.

*Очищение крови
Позволяет вывести из крови все находящиеся в ней зелья и яды, очищая организм мага/цели. На коже мага/цели выступает кровавый пот, причиняя сильную боль. Использование способности тратит 3 ОД.

*Разделенная кровь
Позволяет магу крови продолжать функционировать в разрубленном состоянии, а также осознанно отделять и контролировать на расстоянии до 100 метров отделенные от себя части тела. Позволяет контролировать уровень болевых ощущений. Тяжесть ран больше не имеет значения для продолжения функционирования, однако полное уничтожение более 90% тела вызывает смерть мага. В случае потери части тела способность активируется автоматически без траты ОД. Дальнейшее использование способности тратит 5 ОД за каждый пост действия.

Кровавый портал III
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии и телепортироваться на расстояние до 100 метров, после чего вновь принять материальную форму.

*Реликварий
Позволяет вложить часть своей жизненной энергии в предмет, связав с ним свою душу. После смерти мага его душа может быть в любой момент притянута к данному предмету из Обливиона/Этериуса при условии насыщения реликвария кровью 10 жертв либо эквивалентного количества жизненной энергии. Создание реликвария негативно сказывается на возможностях мага Крови: сила заклинаний Крови ослабевает на 1 ранг, а дальнейшее использование "Равновесия" становится невозможным. Для вампиров данный негативный эффект заменяется сокращением количества получаемого при питании опыта в 2 раза.

*Каменная оболочка
Позволяет создать внутри каменной оболочки тело для души, помещенной внутрь посредством вставки реликвария либо любым иным способом. Тело выращивается на протяжении 1 игрового месяца, для запуска процесса необходимо насыщение каменной оболочки кровью 30 жертв либо эквивалентного количества жизненной энергии.

*Кровавая одержимость
Позволяет магу Крови превратить свое тело в сгусток жизненной энергии, после чего внедрить его в тело цели, находящейся на расстоянии до 10 метров и видимой заклинателю.
Захватывая тело жертвы, маг Крови должен провести ментальную битву с истинным владельцем. От ее результатов зависят дальнейшие возможности заклинателя. В случае гибели носителя маг Крови воплощается в собственном теле рядом с местом гибели жертвы.
Победа: если умения мага в области магии Влияния превосходят навыки жертвы, либо в процессе вселения жертва добровольно уступает контроль - заклинатель становится способен бессрочно использовать тело, память и все способности жертвы (в том числе расовые), а также сохраняет полный доступ к собственным умениям. При получении жертвой повреждений это никак не сказывается на возможностях мага Крови: он не чувствует боли, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят исключительно жертве.
Паритет: если умения мага и жертвы в магии Влияния равны, либо заключается соглашение о добровольном сотрудничестве, маг Крови сохраняет полный доступ к собственным умениям, но не может перехватывать полный контроль над телом, памятью и способностями жертвы более, чем на 20 постов подряд. После перехвата контроля магу Крови необходимо отдохнуть, отстраняясь от управления носителем на срок вдвое больший. При получении жертвой повреждений это частично сказывается на возможностях мага Крови: он чувствует слабые отголоски боли, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят носителю и заклинателю вдвое слабее, но в равной степени.
Проигрыш: если умения мага в области магии Влияния уступают жертве, либо в процессе вселения он добровольно уступает контроль - маг Крови сохраняет доступ к собственным умениям, но их сила снижена на 1 ранг. Также вселившийся маг Крови не может перехватывать контроль над телом, памятью и способностями носителя без согласия истинного владельца тела или более, чем на 10 постов подряд. После перехвата контроля магу Крови необходимо отдохнуть, отстраняясь от управления носителем на срок втрое больший. При получении жертвой повреждений это сказывается на возможностях мага Крови: он чувствует боль в полной мере, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят тому, кто контролирует тело в данный момент.

0

17

Повелитель Времени
Автор: Бтуанд Мзанч
Владельцы: Кайрен Дьовис

Повелитель Времени

Некогда времени не существовало. Псиджики знают: в современном мироздании легко говорить об истории, будто это богоданное право, принадлежащее каждому в мире с рождения. Но при ближайшем рассмотрении становится ясно, какой гений требовался для ее создания. У ранней вселенной не было структуры; но она неизбежно появилась бы.
По мере того, как по всему континууму появлялись бы виды и культуры, происходящие от изначальных духов (разделившихся в процессе Творения на аэдра и даэдра), накладывающих значения своих Истинных Имен на пласт бытия, неизбежно начал бы развиваться определенный костяк концепций и смыслов, формирующий мироздание. Акатош и стал тем, кто первым возникнув в Начале Начал, обрел форму и придал толчок бесчисленным духам к осознанию себя.
Осознав себя как воплощение концепции "Время", он вшил собственную сущность в структуру мироздания, укоренил себя на фундаментальном уровне в континууме, и построил тем самым систему взглядов, через которые разумная жизнь может понимать, наблюдать и использовать время мира для собственного существования.
Поскольку время многомерно, Акатош следит за тем, чтобы временные линии не спутывались - иначе произойдет явление, известное как "Прорыв Дракона". Но что есть временные линии?
Отойдя от привычного двумерного представления времени как луча на плоскости, и рассматривая его как сферу, маги Времени считают, что жизнь существ вполне себе линейна, и выглядит как отрезки: имеет начало и конец.
Однако теперь вместе с тем они полагают, что эта сфера построена не на привычных смертным принципах геометрии, а на чуждой человеческому разуму парадоксальной геометрии Многомерности, где прямая - вовсе не обязательно единственный кратчайший путь между точками. А потому, по их мнению, вместо единственно верного таймлайна одновременно существует великое множество линейных вариантов жизни существа.
Но разум смертных не приспособлен для полноценного осознания подобного существования. Поэтому для упрощения своей работы маги Времени разработали такое понятие, как "биодата", являющееся частным случаем биоданных.
Биоданные - это общая для всех обладающих сознанием существ "субстанция", определяющая место индивидуума в пространстве-времени и диктующая отношения между индивидом и остальной историей. Описать биоданные трудно, поскольку для полного усвоения требуется врожденное понимание темпорально-активного моделирования, но, возможно, самое лучшее и простое определение - это описание биоданных как "темпоральной ДНК". Таким же образом, как ДНК формирует генетическую форму индивида, биоданные формируют его курс сквозь континуум. Их можно рассматривать, как цепочку информации, бегущую сквозь все измерения - форма цепочки биоданных, созданная движением индивида по собственному таймлайну, это и есть подлинная форма жизни этого индивида. А определение текущего местонахождения сознания в пространстве и времени; набор координат индивида в своем таймлайне - это, собственно, и есть биодата.
Переписывая собственные биоданные либо биоданные цели, открывая прямые разломы в иные века, маги Времени странствуют по эпохам и изучают историю, не забывая использовать хаотические ограничители - чтобы случайно не нарушить ход событий.
К сожалению, для сложных манипуляций временем необходимо быть могущественным волшебником с колоссальным объемом резерва. А потому, хотя начальными этапами данной магии могут овладеть многие, даже среди Ордена Псиджиков мастера данной ветви Искусства ценятся крайне высоко.

I. Воспринимающий время

Ощущение времени
Позволяет магу безо всяких часов точно узнать текущее время
Требования: Эксперт бытия

Малый откат времени
Позволяет откатить во времени физическое состояние предмета на срок до 1 суток.
Требования: Эксперт бытия, Эксперт материи

II. Познающий время

Ощущение положения во времени
Позволяет магу безо всяких часов и календаря точно узнать текущее время, день, месяц и год.
Требования: Мастер бытия

Откат времени
Позволяет откатить во времени физическое состояние предмета или существа на срок до 1 недели. Воскрешение мертвых невозможно.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

Малое чтение времени
Позволяет вызвать призрачные образы событий, происходивших в радиусе до 15 метров от текущего местонахождения мага в течение последней недели.
Требования: Мастер бытия, Мастер искажения

III. Овладевающий временем

Ощущение линии времени
Позволяет магу безо всяких часов и календаря точно узнать текущее время, день, месяц, год и эру. Позволяет при взгляде на предмет/существо точно определять его возраст.
Требования: Мастер бытия

Великий откат времени
Позволяет откатить во времени физическое и энергетическое состояние предмета или существа на срок до 1 месяца. Не позволяет воскрешать мертвых.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

Чтение истории
Позволяет вызвать призрачные образы событий, происходивших в радиусе до 30 метров от текущего местонахождения мага в течение последнего месяца.
Требования: Мастер бытия, Мастер искажения

Малое замедление времени
Позволяет в радиусе до 30 метров от мага замедлить ход времени в 3 раза, уменьшив тем самым количество ОД у существ в зоне действия. Область действия перемещается вместе с магом. Действует 2 поста.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

Малое ускорение времени
Позволяет в радиусе до 30 метров от мага ускорить ход времени в 3 раза, увеличив тем самым количество ОД у существ в зоне действия. Область действия перемещается вместе с магом. Действует 2 поста.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

IV. Контролирующий время

Ощущение линий времени
Позволяет мысленно просматривать вероятное будущее мага, предметов и других существ на срок до 1 дня вперед (до 10 постов вперед). Требует по 1 ОД за просмотр каждого варианта будущего.
Требования: Мастер бытия, Мастер влияния

Познание прошлого
Позволяет узнать все прошлые события, когда-либо случившиеся с предметом или существом. Требует 1 ОД за просмотр 1 года истории.
Требования: Мастер бытия, Мастер влияния

Откат линии времени
Позволяет в радиусе до 100 метров от мага откатить состояние предмета или существа на то физиологическое, духовное и энергетическое состояние, в котором объект когда-то находился. Не позволяет воскрешать мертвых. Выбор временной точки - на усмотрение мага, однако предварительно к объекту необходимо применить "Познание прошлого". Выбор временной точки возможен лишь из тех моментов, которые известны магу.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи, Мастер влияния

Просмотр прошлого
Позволяет узнать все прошлые события, когда-либо происходившие в радиусе до 30 метров от текущего местонахождения мага. Требует 1 ОД за просмотр 1 года истории.
Требования: Мастер бытия, Мастер влияния

Замедление времени
Позволяет в радиусе до 100 метров от мага замедлить ход времени до 5 раз, уменьшив тем самым количество ОД у существ в зоне действия. Область действия перемещается вместе с магом. Действует 3 поста.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

Ускорение времени
Позволяет в радиусе до 100 метров от мага ускорить ход времени до 5 раз, увеличив тем самым количество ОД у существ в зоне действия. Область действия перемещается вместе с магом. Действует 3 поста.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

Остановка времени
Позволяет в радиусе до 100 метров от мага полностью остановить ход времени для 1 объекта на срок до 3 постов. В течение этого срока объект не меняет свое положение, и становится неуязвим для любых внешних воздействий, в том числе и для самого мага.
Требования: Мастер бытия, Мастер материи

V. Повелитель времени

Восприятие линий времени
Позволяет просматривать вероятное прошлое и будущее мага, предметов и других существ на любой срок вперед/назад. Требует по 1 ОД за просмотр каждого варианта будущего/прошлого.
Требования: Архимагистр

Видение прошлого
Позволяет узнать все прошлые события, когда-либо случившиеся с предметом или существом. Требует 1 ОД за восприятие 10 лет истории.
Требования: Архимагистр

*Изменение линии времени
Позволяет в радиусе до 100 метров от мага изменить состояние предмета или существа на то физиологическое, духовное и энергетическое состояние, в котором объект когда-то находился, мог находиться, или будет находиться. Позволяет воскрешать мертвых. Позволяет уничтожать
физические и энергетические объекты. При изменении линии времени существа стирает и переписывает воспоминания объекта. Выбор временной точки - на усмотрение мага, однако предварительно к объекту необходимо применить "Познание прошлого"/"Видение прошлого"/"Восприятие линий времени". Выбор временной точки возможен лишь из тех моментов, которые известны магу.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

Прозрение прошлого
Позволяет узнать все прошлые события, когда-либо происходившие в радиусе до 100 метров от текущего местонахождения мага. Требует 1 ОД за просмотр 10 лет истории.
Требования: Архимагистр

Остановка времени
Позволяет в радиусе до 100 метров от мага полностью остановить ход времени для 1 объекта на любой желаемый срок. В течение этого срока объект становится неуязвим для любых внешних воздействий, в том числе и для самого мага.
Требования: Архимагистр

Ретроактивная рассинхронизация
Рассинхронизирует биологическое время цели с временной линией жертвы, заставляя подпавшую под влияние проклятья цель двигаться и произносить слова и фразы задом наперед. Кроме того, по мере течения времени жертва постепенно молодеет и теряет память до тех пор, пока не погибнет, либо не обратится в сперматозоид.
Требования: Архимагистр

*Высшее замедление времени
Позволяет создать область радиусом до 100 метров, в которой маг замедляет ход времени любым желаемым образом, устанавливая тем самым любую желаемую разницу во времени с миром вне области действия. Срок действия - по желанию мага.
Требования: 3 ОД, Архимагистр

*Высшее ускорение времени
Позволяет создать область радиусом до 100 метров, в которой маг ускоряет ход времени любым желаемым образом, устанавливая тем самым любую желаемую разницу во времени с миром вне области действия. Срок действия - по желанию мага.
Требования: 3 ОД, Архимагистр

*Высшая остановка времени
Позволяет создать область радиусом до 100 метров, в которой маг полностью останавливает ход времени, погружая все объекты, кроме себя в стазис на любой желаемый срок. В течение этого срока объекты становятся неуязвимы для любых внешних воздействий, в том числе и для самого мага.
Требования: 3 ОД, Архимагистр

*Эгида Акатоша
Смещает положение мага во времени, из-за чего его тело подвергается не тем воздействиям, которые направлены на него в данный момент, а тем, которые направлены на область, в которой он находился несколько секунд/минут назад; либо область, в которой он будет находиться через несколько секунд/минут. Действует до 5 постов.
Требования: 3 ОД, Архимагистр

*Гробница Времен
Позволяет магу погрузить себя в стазис на любой желаемый срок. В течение этого срока маг становится неуязвим для любых внешних воздействий, однако не может выйти из стазиса, пока не истечет установленный им срок.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Относительное распределение
Позволяет рассредоточить объект по его временной линии, в результате чего он находится везде и нигде, становясь неощутим для окружающих, но наблюдая все события, которые происходили с ним или будут происходить в течение жизни. Действует бессрочно, вплоть до отмены при помощи "определения биодаты".
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Определение биодаты
Позволяет заново воплотить объект, который был рассредоточен по своей временной линии, в произвольной точке пространства и времени.
Требования: 5 ОД, Архимагистр

*Вечная Петля
Позволяет создать для объекта/территории радиусом до 10 метров замкнутую петлю времени, в которой события будут повторяться раз за разом в течение любого желаемого магом срока. В течение этого срока объекты в зоне действия петли становятся неуязвимы для любых внешних воздействий, и не могут выйти за пределы зоны, но по-прежнему могут свободно перемещаться в пределах петли, и подвергаться воздействиям от событий, являющихся частью петли. Также позволяет разрушать подобные петли, но только самому создателю петли.
Требования: 7 ОД, Архимагистр

*Вечность
Позволяет магу заключить самого себя во временную петлю, не мешающую передвижению и взаимодействию с объектами. Старение организма полностью останавливается, а любые повреждения откатываются, возвращая тело в состояние на момент активации заклинания. Временную петлю невозможно взломать внешними воздействиями, однако находящийся внутри нее маг может разрушить петлю, потратив на это 5 ОД. Вытягивает из мага силы для своего поддержания, уменьшая доступное ему количество ОД на 3. Срок действия не ограничен.
Требования: 10 ОД, Архимагистр

*Фиксация точки
Позволяет создать фиксированную точку во времени. Зафиксированные таким образом события события нельзя переписать или изменить при помощи временных манипуляций, а любые попытки ретроактивных действий приводят к изменению временной линии с сохранением неизменности фиксированной точки. Требует 10 ОД за каждый пост продолжительности фиксированной точки.
Требования: 10 ОД, Архимагистр

*Врата Затмения
Позволяет создать портал, выводящий мага в любую произвольную точку пространства и времени, координаты которой известны заклинателю. Требует по 10 ОД за открытие и каждый пост поддержания. После закрытия портала новый портал по тем же координатам невозможно создать в течение 1 месяца.
Требования: 10 ОД, Архимагистр

*Хаотический ограничитель
Позволяет, пребывая в ином отрезке временной линии, установить ограничение на последствия, вызываемые действиями мага. Маг, не прибегающий к хаотическому ограничителю, способен глобально изменить грядущее, просто случайно раздавив бабочку. Однако выставив в эпохе, где он присутствует, хаотический ограничитель, маг может безнаказанно убивать десятки людей, не вызывая никаких изменений основной временной линии мира - история сама компенсирует возможные отклонения. Требует по 3 ОД за каждый пост поддержания.
Требования: 3 ОД, Архимагистр

0

18

Хранитель Природы
Автор: Терана Телванни
Владельцы: Эрранил (1 заклинание; не изучено)

Хранитель Природы

Как и сама природа, в бою хранитель представляет из себя непреодолимую, хаотичную силу. Он способен проращивать целебные растения из-под земли, или защищать себя и других при помощи вызванных животных.

I. Посвященный Природы

Ступившему на путь служения Природе необходимо понимать, что все в мире взаимосвязано - а потому и для постижения сил природы нужно быть весьма разносторонним волшебником.
Требования: Колдовство (адепт), Изменение (адепт), Восстановление (адепт)

Призыв скального наездника
Позволяет призвать на 7 постов призрачного скального наездника, который будет атаковать врагов с воздуха.

Призыв шалков
Позволяет призвать на 7 постов призрачных шалков, которые будут атаковать противника с земли.

Грибная поросль
Позволяет вырастить в радиусе 15 метров от мага поляну грибов, испускающих целебные споры. Пока маг и его союзники находятся на поляне и вдыхают споры, их средние раны мгновенно зарастают. Поляна теряет лечебные свойства через 5 постов.

Целебные семена
Позволяет вырастить в радиусе 15 метров от мага поляну цветов, которые расцветают в следующем посте и при расцветании мгновенно исцеляют тяжелые раны мага и его союзников. Поляна теряет лечебные свойства через 1 пост.

II. Служитель Природы

Изрядно продвинувшись на пути служения Природе, маг становится способен использовать более сложные заклинания и взывать к более могущественным силам.
Требования: Эксперт призыва, Эксперт исцеления, Изменение (адепт)

Рой
Призывает и выпускает в противника рой призрачных плотоядных мух, вгрызающихся в его плоть и наносящих множество мелких слабых ран. Длительность призыва - по желанию мага, но не более 7 постов.

Призыв нетча
Позволяет призвать нетча на 7 постов, который будет перехватывать и поглощать направленные на мага вражеские заклинания уровня "адепт" и ниже.

Скорость сокола
Позволяет воззвать к духу сокола и получить его благословление, увеличив свои ОД на 1 на 7 постов.

Живые лозы
Выросшие из-под земли лозы обвивают мага или цель, не мешая объекту двигаться. Лозы существуют 7 постов; в течение этого срока средние раны носителя мгновенно зарастают.

Цветок лотоса
Позволяет на 2 поста окутать оружие мага благословление лотоса: каждый удар уменьшает максимум запаса очков действий жертвы на 1 ОД и увеличивает максимум запаса ОД заклинателя на 1 ОД на 2 поста. Не суммируется. Может быть использовано на зачарованном оружии.

Хватка природы
Выросшая из тела мага лоза мгновенно притягивает его к цели, находящейся в радиусе 15 метров, после чего осыпается прахом.

III. Защитник Природы

Сердце истинного защитника природы наполняется гневом и печалью при виде того, как потребительски смертные обращаются с миром и матерью-Природой. Однако нет ничего более мерзкого для посвященного Природы, чем некромантия. Бороться с ней следует любыми средствами - в том числе и весьма темными, ведь смерть и тьма тоже часть круговорота жизни.
Требования: Эксперт призыва, Эксперт исцеления, Эксперт темной магии, Изменение (адепт)

Нападение из-под земли
Позволяет призвать на 7 постов призрачных шалков, которые при призыве зарываются под землю и двигаются в сторону противника, после чего внезапно вырываются у него под ногами и нападают.

Глубокий разлом
Позволяет призвать на 7 постов призрачных шалков, нападающих с земли и стремительно поедающих любые материалы прочностью ниже эбонита.

Зачарованные грибы
Позволяет вырастить в радиусе 20 метров от мага поляну грибов, испускающих целебные споры. Пока маг и его союзники находятся на поляне и вдыхают споры, их средние раны мгновенно зарастают. Любая исцеленная цель получает прибавку в 1 ОД на 5 постов. Поляна теряет лечебные свойства через 5 постов.

Успокаивающие споры
Позволяет вырастить в радиусе 20 метров от мага поляну грибов, испускающих целебные споры. Успокаивает и усыпляет агрессивных существ. Пока маг и его союзники находятся на поляне и вдыхают споры, их тяжелые раны мгновенно зарастают. Поляна теряет лечебные и успокаивающие свойства через 5 постов.

Пророщенные семена
Позволяет вырастить в радиусе 20 метров от мага поляну цветов, которые расцветают в следующем посте. Цветы имеют алхимические свойства, и могут в дальнейшем использоваться для создания зелий. При расцветании пыльца воздействует на всех существ, находящихся в зоне действия, подобно зелью, составленному на основе алхимических свойств цветов. Пыльца теряет свои свойства через 2 поста.

Вредоносная пыльца
Позволяет вырастить в радиусе 20 метров от мага поляну цветов, которые расцветают в следующем посте и при расцветании мгновенно исцеляют тяжелые раны мага и его союзников. Раны противников в течение 2 постов не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями. Поляна теряет свои свойства через 2 поста.

IV. Жрец Природы

Постигнув глубины магии Природы, служители Леса и Жизни становятся куда спокойнее и терпимее к окружающим. Они мудро и благожелательно взирают на мир, зная, что разрушение - такая же часть сущего, как и созидание.
Правда, это понимание совершенно не помешает Жрецу Природы принести в жертву или попросту убить отъявленных нарушителей баланса, поскольку это тоже - часть равновесия.
Требования: Мастер призыва, Эксперт исцеления, Эксперт темной магии, Эксперт сил бытия, Эксперт материи

Нападение мух
Призывает и выпускает в противников рой призрачных плотоядных мух, вгрызающихся в их плоть и наносящих множество
неглубоких средних ран. Рой можно контролировать на расстоянии до 30 метров. Длительность призыва - по желанию мага, но не более 10 постов.

Призыв голубой самки нетча
Позволяет призвать самку нетча на 7 постов, которая будет перехватывать и поглощать направленные на мага вражеские заклинания уровня "эксперт" и ниже.

Самец нетча
Позволяет призвать нетча на 7 постов, который будет перехватывать направленные в мага стрелы и удара. Шкура нетча имеет прочность, сравнимую с эбонитом.

Вытягивающие лозы
Выросшие из-под земли лозы обвивают цель, мешая объекту двигаться и лишая его 1 ОД для перемещения/ближнего боя. Лозы существуют 7 постов; на этот срок жертва дополнительно теряет 1 ОД, а маг-создатель получает от лоз вытянутую энергию, увеличивая свои ОД на 1.

Живая изгородь
Выросшие из-под земли лозы обвивают мага или цель, не мешая объекту двигаться и защищая его на уровне стальной брони. Лозы существуют 7 постов; в течение этого срока тяжелые раны носителя мгновенно зарастают.

Зеленый лотос
Позволяет на 3 поста окутать оружие мага/цели благословлением лотоса: каждый удар уменьшает максимум запаса очков действий жертвы на 1 ОД и увеличивает максимум запаса ОД заклинателя на 1 ОД на 3 поста. Дополнительно увеличивает количество ОД для ближнего боя на 2. Может быть использовано на зачарованном оружии.

Цветущий лотос
Позволяет на 3 поста окутать оружие мага/цели благословлением лотоса: каждый удар уменьшает максимум запаса очков действий жертвы на 1 ОД и увеличивает максимум запаса ОД заклинателя на 1 ОД на 3 поста. Эффект суммируется. Может быть использовано на зачарованном оружии.

V. Хранитель Природы

В совершенстве постигнув магические законы Природы, хранитель способен обратить их себе на службу. Как и сама природа, в бою хранитель представляет из себя непреодолимую, хаотичную силу; и хотя он откровенно слаб и уязвим в прямом бою, служащие хранителю звери и растения с лихвой компенсируют эту слабость.
Требования: Мастер призыва, Мастер исцеления, Мастер сил бытия, Эксперт материи, Эксперт темной магии

Растущий рой
Призывает и выпускает в противника рой призрачных плотоядных мух, вгрызающихся в его плоть и наносящих множество мелких слабых ран. Пожирая вместе с плотью жизненные силы жертвы, рой размножается и увеличивает свою численность в размере половины от сожранной массы тела жертвы. Рой можно контролировать на расстоянии до 100 метров. Длительность призыва - по желанию мага, но не более 7 постов.

Быстрая лоза
Выросшая из тела мага лоза мгновенно притягивает его к цели, находящейся в радиусе 30 метров, после чего осыпается прахом.

Объятия природы
Выросшая из тела мага лоза мгновенно притягивает его к цели, находящейся в радиусе 15 метров, после чего осыпается прахом, исцеляя тяжелые раны мага.

Коварный хищник
Позволяет воззвать к духу сокола и получить его благословление, увеличив свои ОД для магии на 2 на 7 постов.

Хищная птица
Позволяет воззвать к духу сокола и получить его благословление, увеличив свои ОД для перемещения и ближнего боя на 2 на 7 постов. Физическая сила мага возрастает вдвое.

*Уединенная роща
Позволяет вырастить в радиусе 30 метров от мага деревья высотой до 15 метров, которые атакуют противников ветвями и хватают жертвы, заковывая их в коконы из ветвей. Роща атакует противников в течение 3 постов, после этого растения замирают и становятся обычными деревьями.
В случае, если маг находится среди растений: позволяет контролировать в течение 3 постов имеющиеся вокруг растения, при желании выращивая их до указанных размеров.

*Волшебный лес
Позволяет вырастить в радиусе 30 метров от мага любые известные заклинателю растения, высотой не более 3 метров. Растения имеют алхимические свойства, и могут в дальнейшем использоваться для создания зелий. При расцветании пыльца воздействует на всех существ, находящихся в зоне действия, подобно зелью, составленному на основе алхимических свойств растений. Пыльца теряет свои свойства через 3 поста.

*Исцеляющие заросли
Позволяет вырастить в радиусе 30 метров от мага деревья высотой до 15 метров, на ветвях которых на 3 поста расцветают цветы, осыпающие мага и его союзников пыльцой. Пыльца мгновенно исцеляет тяжелые и смертельные раны (кроме потери головы), и добавляет 2 ОД на 3 поста.
В случае, если маг находится среди растений: позволяет контролировать в течение 3 постов имеющиеся вокруг растения, при желании выращивая их до
указанных размеров и придавая им указанные свойства.

*Хищные стражи
Позволяет призвать призрачного медведя, который будет сражаться на стороне мага. Шкура медведя имеет прочность уровня эбонита, и может безвредно поглощать заклинания уровня "эксперт" и ниже. Срок существования не ограничен; одновременно можно иметь не более 2 призванных медведей.

*Вечный страж
Позволяет призвать призрачного медведя, который будет сражаться на стороне мага. Шкура медведя имеет прочность эбонита, и может безвредно поглощать заклинания уровня "эксперт" и ниже. Срок существования не ограничен; одновременно можно иметь только 1 призванного медведя. В случае, если медведь будет развоплощен против желания хозяина, зверь немедленно самостоятельно воплощается в следующем же посте.

*Дикий страж
Позволяет призвать призрачного медведя, который будет сражаться на стороне мага. Шкура медведя имеет прочность даэдрической брони, и может безвредно поглощать заклинания уровня "мастер" и ниже. Когти медведя с легкостью пробивают и режут материалы с прочностью эбонита и ниже. Срок существования не ограничен; одновременно можно иметь только 1 призванного медведя.

*Грибная башня
Позволяет вырастить из грибного плодового тела, находящегося в радиусе 15 метров от мага, гигантский гриб высотой и толщиной до 30 метров с кавернами внутри, который затем может быть использован в качестве жилища. Конфигурацию грибной башни маг задает на свое усмотрение. Может быть использовано только на плодовом теле, взятом от другой грибной башни.

0

19

Призыватель Пустоты
Автор: Дивайт Фир
Владельцы: Аластра (ученик)

Призыватель Пустоты

В истории существовало немало магов и колдунов, исследующих загадки Обливиона, но лишь про одного волшебника можно с уверенность сказать, что в своем изучении Пустоты он зашел гораздо дальше, чем кто-либо еще. Легендарный Дивайт Фир за 4000 лет своей жизни научился призывать существ, многие из которых неведомы обычным чародеям... Но путь, по которому однажды прошел один призыватель, всегда может повторить другой.

Ранг I. Призыватель Бездны

На этом ранге призыватель лишь начинает углубляться в тайны Обливиона. Призванные им существа могут находиться в Нирне не дольше 7 постов, и колдун не может контролировать более 1 существа одновременно.
Требования: Колдовство (адепт).

Призыв скампа
Призывает скампа, владеющего навыком Разрушение (адепт).

Призыв элитры
Призывает опасное даэдрическое насекомое из плана Шеогората, парализующее жертву ядом жала на 2 поста, а затем откладывающее в тело жертвы яйца.

Призыв гнарла
Призывает сприггана из высушенного дерева из Дрожащих Островов, которые способен поглощать заклинания уровня "адепт" и ниже. После поглощения вражеского заклинания имеет на 1 ОД больше в следующем посте. Способен "запомнить" использованный против него элемент, после чего приобрести иммунитет к заклинаниям этого элемента уровня "эксперт" и ниже на 3 поста.

Призыв граммита
Призывает примитивную амфибию, способную излечивать тяжелые и смертельные раны и отращивать конечности при погружении в воду.

Призыв вермай
Призывает скампа, владеющего навыком Эксперт огня.

Призыв банекина
Призывает скампа, владеющего навыком Эксперт грозы.

Призыв даэдрысы
Призывает даэдрическую крысу, которую маг способен направлять в любом желаемом направлении, смотреть ее глазами и заставлять выполнять желаемые действия.

Призыв демонической курицы
Призывает даэдрическую курицу, яйца которой можно использовать в качестве пустых камней душ. Яйца вмещают в себя души размером с "Обычную" и меньше.

Ранг II. Исследователь Пустоты

Постигая тайны Пустоты, колдун углубляется в изучение тварей и порождений Обливиона. Призванные им существа могут находиться в Нирне бессрочно, но колдун не может контролировать более 2 существ одновременно.
Требования: Эксперт призыва.

Призыв алчущего
Призывает даэдра из числа слуг Боэтии, который имеет облик тощего, с серой кожей и тонкими длинными конечностями и хвостом существа, покрытого шипами. В ближнем бою может атаковать, выстреливая в оппонента длинным языком. Алчущий может парализовать жертву на 2 поста, а также уничтожить стальные оружие и доспехи, он неуязвим для обычного оружия, любой элементальной магии и яда.

Призыв даэдрота
Призывает даэдра из числа слуг Молаг Бала, который имеет облик антропоморфного ящера с неприятным горьким запахом. Даэдроты обладают навыками Разрушения уровня "эксперт" и Восстановления уровня "адепт", способны плеваться ядом, и имеют физическую силу, впятеро превышающую силу обычного человека.

Призыв клавраннера
Призывает низкоинтеллектуальное создание плана Обливион, внешним строением тела похожее на алчущего, но в отличие от последнего более крупный и быстрый, имеющее более длинные когти, способные пробить эльфийский доспех, и синеватый цвет кожи. В отличие от алчущего, клавраннер не умеет колдовать заклинания разрушения оружия и доспехов, поэтому целиком полагается исключительно на свои когти и свою реакцию. Имеет 7 ОД.

Призыв кланфира
Призывает ящероподобное существо размером с человека, покрытое голубовато-серой чешуей с длинным хвостом и большой головой, позади которой находится отвратительный костяной овальный вырост, который животное использует при атаке. Оружием кланфира являются клюв и голова, которой он может наносить таранные удары с наскока. Ударом клюва способен пробить стальной доспех. Кланфир движется с пугающей смертных и большинство даэдра неуловимой быстротой, и имеет 15 ОД. Иммунен к заклинаниям огня уровня "адепт" и ниже, более сильные заклинания огня действуют на него на 1 ранг слабее. Уязвим к заклинаниям грозы, которые действуют на него на 1 ранг сильнее.

Призыв херне
Призывает сатироподобного даэдра, являющегося прислужником Хирсина и Мерунеса Дагона. Носит стальные пластинчатые доспехи, в бою используют оружие, владеют всеми видами оружия на уровне адепта.

Призыв морфоидного даэдра
Призывает сатироподобного даэдра, похожего на истощенного херне. Не носят доспехов, в бою используют огненные заклинания уровня "адепт". Обладают иммунитетом к заклинаниям Влияния.

Призыв вороньего призрака
Созданные Ноктюрнал из множества даэдрических ворон, эти создания выглядят как огромные скелеты с птичьей головой и черными крыльями, одетые в тряпье. Ростом от 2 до 5 метров, в бою используют заклинания Разрушения уровня "адепт" и длинный стальной меч, которым владеют на уровне эксперта.

Ранг III. Странник Пустоты

Довольно неплохо ориентируясь в многообразии порождений Пустоты, колдун может теперь призывать весьма экзотических существ. Он становится способен странствовать по планам Обливиона, лично изучая новых незнакомых ему даэдра, и устанавливая связи с ними, а также может при желании открывать стабильные проходы в различные уголки Обливиона. Пройти через подобные Врата может сколько угодно даэдра, однако контролировать их напрямую колдун не в состоянии.
Требования: Мастер призыва.

*Врата Обливиона
Позволяет связать два различных измерения стабильным транслиминальным мостом. Для создания прохода требуется большое количество магической энергии, а также наличие сигильского камня. Вне Нирна (например, в Каирне Душ или планах Обливиона) портал необходимо сначала адаптировать под местный магический фон. Срок существования портала - на усмотрение мага, максимально возможный размер соответствует размеру городских ворот. Создание портала требует 5 ОД.

Призыв атронаха ледяного пламени
Призывает огненного атронаха синего цвета, пламя которого замораживает, а не сжигает объекты.

Призыв воздушного атронаха
Призывает четырехрукого парящего атронаха, который в каждой руке сжимает длинный даэдрический клинок. Имеет навык Эксперт длинных клинков, способен независимо действовать каждой рукой (каждая рука имеет по 3 ОД для действий, плюс атронах имеет 3 ОД для перемещения).

Призыв атронаха из плоти
Призывает атронаха из сшитых вместе кусков мертвых тел, который не чувствует боли, мгновенно заращивает средние раны, тяжелые раны излечивает в течение следующего поста. Имеет рост от 2 до 5 метров, может использовать оружие, но не обладает навыками ближнего боя.

Призыв железного атронаха
Призывает могучего атронаха, чье тело состоит из частично расплавленного железа. Способен швыряться комками оплавленного железа и атаковать огненными заклинаниями уровня "эксперт" и ниже.

Призыв каменного атронаха
Уникальные массивные атронахи, чье тело обладает прочностью эбонитовой руды. Предпочитают ближний бой, в котором давят противников чудовищной силой, превышающей силу трех человек, и массой.

Призыв искателя
Призывает чудовищно выглядящего парящего в воздухе даэдра: огромное туловище с маленькой шеей, голова немного приплюснута, а на месте рта — щупальца. Нос имеет странный деформированный вид. Ноги отсутствуют; вместо них также огромное количество щупалец — они не ходят, а парят над землёй. У искателей две пары рук, расположенные сверху и снизу от центра живота, на месте которого находится огромная пасть с несколькими рядами зубов.
Искатели владеют магией Разрушения, Иллюзии и Восстановления на уровне эксперта, однако слабы в ближнем бою. Магия грозы действует на них на 1 ранг слабее.

Призыв даэдра-паука
Довольно большие полу-пауки, полу-женщины. Связаны с Мефалой, но активно применяются и другими принцами. Не показывают в ближнем бою ничего особенного, однако владеют магией Влияния на уровне мастера, благодаря чему часто подчиняют себе других даэдра и смертных.

Призыв луркера
Луркеры выглядят как гигантские человекоподобные амфибии. Покрыты крупной чешуёй. Рот напоминает рыбий, а из него периодически появляются щупальца. Живут обычно в неких колодцах в центре определённых комнат и появляются, если кто-либо подойдёт близко. Обладают физической силой двух человек, способны плеваться кислотой, часто носят зачарованные кольца и ожерелья.

Призыв огрима
Массивные даэдра, применяющие в бою удары руками и атаки с разбега. Имеют способность к регенерации средних ран. Обладают физической силой трех человек. Связаны с Малакатом, но активно используются Молаг Балом

Призыв наблюдателя
Эти парящие в воздухе даэдра, имеющие округлое тело, множество глаз и щупалец, способны продуцировать мощный заряд энергии, лучи которой наносят урон всем врагам перед наблюдателем на уровне экспертного заклинания разрушения. Если противник подошёл вплотную, то с помощью той же энергии даэдра может отбросить неприятеля от себя на пару метров.

Призыв скорбного сумрака
Созданные Молаг Балом для вторжения в Имперский город даэдра, обладающие чудовищной силой. Владеют заклинаниями грозы уровня "эксперт", обладают физической силой двух человек, а их когти способны пробивать эльфийские доспехи. Материалом для их создания послужили крылатые сумраки, уступающие по силе и скорости скорбным. После поражения Молаг Бала часть скорбных сумраков перешла на службу к другим принцам, в частности, к Ноктюрнал.

Призыв даэдра-хоарвора
Огромный кровососущий клещ, чей укус заражает жертву целым десятком болезней. Обладает прочным хитином, не уступающим двемерским доспехам. Обычно они питаются мелкими млекопитающими, но если соберутся в рой, то могут выпить досуха целую деревню.

Призыв горгульи
Это существо уникально тем, что имеет две формы: пассивную и активную. В пассивной представляет собой обычную каменную статую. При приближении к ней гаргулья скидывает с себя каменную оболочку и атакует.
Способны атаковать когтями, поглощая при этом здоровье. Рана, нанесенная горгульей, лишает жертву 1 ОД на следующие 3 поста, а количество ОД горгульи соответственно увеличивается на 1. Способна совершать стремительный рывок с помощью крыльев, преодолевая до 10 метров и сбивая жертву с ног. Кроме того, горгульи обладают прочностью эбонитовой руды, и иммунны к яду и параличу.

Призыв демонической лошади
Позволяет призывать даэдрическое существо, выглядящее как угольно-черная лошадь со слабо светящимися алыми прожилками по всему телу. При получении смертельной раны или соответствующего приказа растекается тенью и прячется в тень заклинателя; пребывая в такой форме, по приказу мага способна вновь собраться рядом с ним из теней в лошадь в любом уголке Тамриэля.

Ранг IV. Похититель тел

Прекрасно разбираясь во множестве типов даэдра, призыватель уже не удовлетворен исключительно их службой. В чем радость лишь повелевать порождениями Пустоты, когда твое тело остается все таким же хрупким и уязвимым? Гораздо лучше захватить тело порабощенного создания, действуя в нем самостоятельно, и оставаясь при этом в безопасности.
Требования: Мастер призыва, Эксперт влияния

*Захват тела
Позволяет перехватить контроль над телом призванного даэдра на 3 ролевых поста, смотря его глазами и используя все его способности. Не может быть применено на существ, обладающих способностями Мастера Влияния, либо призываемых на финальном ранге уникальной школы.

Призыв  аврорианца
Эти даэдра, внешне похожие на золотых святых, состоят на службе Меридии. Напоминают закованного в броню эльфийского стиля человека ростом около двух метров, обладают магическими навыками всех школ уровня "адепт", превосходно владеют тяжелым топором и щитом на уровне эксперта ближнего боя. Иммунны к электрическим заклинаниям любого уровня, способны поглощать вражеские заклинания уровня "адепт" и ниже.

Призыв аурил
Как мужчины, так и женщины имеют золотистый оттенок кожи и одеты в золотую броню и крылатые шлемы. Их кожа имеет различные оттенки жёлтого цвета, наиболее распространённым является золотой. У аурилов жёлтые кошачьи глаза и золотистые, светлые, а иногда красные или медные волосы, убранные в эльфийском стиле. Способны поглощать элементальные заклинания уровня "эксперт" и ниже, иммунны к обычному оружию. В бою предпочитают либо одноручный меч и легкий щит, которыми владеют на уровне эксперта, либо меч и заклинания Разрушения уровня "адепт".

Призыв мазкен
Мазкен, именуемые так же, как Темные Соблазнители, Соблазнители даэдра или просто Cоблазнители являются младшими даэдра, родом из Дрожащих Островов Шеогората. Темные Соблазнители традиционно имеют темную кожу, однако некоторые из них, служащие, например, Мерунесу Дагону имеют светлую кожу. Существуют упоминания того, что Мазкен могут выбрасывать крылья и вновь прятать их под кожей. Как и аурил, в бою обычно предпочитают одноручный меч и легкий щит, иногда могут использовать лук. Не обладают способностью поглощать магию или неуязвимостью к обычному оружию - зато владеют на уровне адепта не только Разрушением, но и Восстановлением, а также Изменением.

Призыв гвардейца Вайла
Выглядят как высокие гуманоидные создания, с жёлтой кожей и тремя большими шипами на спине. Закованы в даэдрическую броню, вооружение различается, однако практически всегда гвардейцы Вайла предпочитают холодное оружие и ближний бой. Прекрасно тренированные бойцы, которые способны потягаться на своем оружии с лучшими мастерами Тамриэля.

Призыв огненного даэдра
Эти даэдра выглядят как ожившие огненные даэдрические доспехи с тяжелым двуручным мечом. Иммунны к обычному незачарованному оружию и огненным заклинаниям любого уровня, но весьма уязвимы к ледяным заклинаниям, которые действуют на них на 1 ранг сильнее. Вдвое сильнее обычного человека, и прекрасно владеют мечом на уровне эксперта фехтования.

Призыв ледяного даэдра
Эти даэдра выглядят как ожившие даэдрические доспехи с тяжелым двуручным мечом, от которых исходит потусторонний холод. Иммунны к обычному незачарованному оружию и ледяным заклинаниям любого уровня, но весьма уязвимы к огненным заклинаниям, которые действуют на них на 1 ранг сильнее. Вдвое сильнее обычного человека, и прекрасно владеют мечом на уровне эксперта фехтования.

Призыв жнеца
Полузмеи-полуженщины, эти даэдра являются одними из наиболее сильных в бою за счёт использования атак по площади и лечения. Являются мастерами Разрушения и Исцеления, и экспертами Влияния. Магические сферы, создаваемые жнецом, могут полностью исцелить ранения, полученные в схватке. Встречаются в разных местах Обливиона, но чаще в планах, так или иначе связанных с Молаг Балом. Попадая в Тамриэль, иногда берут под свой контроль смертных.

Призыв  зивилаи
Высокие, рогатые и довольно умные существа, использующие в бою не только магию, но и оружие. Могут вызывать себе на помощь атронахов из плоти или кланфиров. Из магии предпочитают атаки по площади огнём и молниями, которые поражают врагов не хуже чар экспертов Разрушения.

Призыв зивкин
Высокие, рогатые и довольно умные существа, использующие в бою не только магию, но и оружие. Созданы Молаг Балом из зивилаи и дремора. Превосходные боевые маги: обладают улучшенной реакцией (7 ОД), владеют выбранным ими холодным оружием на уровне мастера и магией Разрушения на уровне эксперта.

Призыв рыцаря Порядка
Лишённые разума даэдрические воины, выглядящие как рыцари в угловатой кристаллической броне. В качестве оружия используют только мечи, также сделанные из кристаллов. Полностью иммунны к любой магии, владеют мечами на уровне экспертов.

Призыв соблазнителя
Более слабые сородичи мазкен, которые, тем не менее, куда более искусны в ментальной магии и способны очаровать не только любого смертного, но и многих даэдра. Сладкоголосые мастера Влияния и Искажения, которые прекрасно умеют прятать свою истинную суть за иллюзиями, но слабы в прямом бою.

Призыв арахнита
Гуманоидные даэдра, являющиеся прислужниками Прядильщицы Сетей Мефалы. Выглядят как красноглазые зивилай, но в отличие от них, предпочитают полагаться на своих питомцев - ядовитых пауков, которых разводят в изобилии. Яды их слуг весьма опасны и разнообразны, а сами паучки легко могут подловить зазевавшихся или просто невнимательных противников.

Призыв сорокопута
Гуманоидные даэдра, являющиеся прислужниками Ноктюрнал. Выглядят как исхудавшие полуобнаженные девушки в лохмотьях. Некогда, при жизни были смертными ведьмами, которые поклонялись Ноктюрнал; после смерти переродились в качестве сорокопутов. В бою используют разнообразную магию, с которой были знакомы при жизни; в основном - темную магию, в которой нередко достигают уровня мастера. Иногда используют холодное оружие на уровне опытного адепта.

Призыв скафина
Гуманоидные даэдра со светлой кожей, яркими глазами и большими рогами, являющиеся прислужниками Клавикуса Вайла. Превосходные боевые маги: обладают улучшенной реакцией (7 ОД), владеют выбранным ими оружием на уровне мастера и магией Разрушения на уровне эксперта. Обычно предпочитают разнообразные жезлы и посохи.

Призыв высшего вампира
Обитая в зоне Хладной Гавани, известной как "Фруктовый Сад", погибшие в Тамриэле вампиры предпочитают проводить время в долгом сне внутри склепов на колоссальном кладбище. Однако некоторые из них, в свое время достигшие вершины в иерархии кланов и звания лорда, не прочь ответить на призыв из Тамриэля, чтобы вволю напиться свежей крови. Способности таких вампиров довольно разнообразны, и сильно зависят от клана, к которому принадлежал Лорд.

Призыв дремнакена
Разумные четвероногие твари из Мертвых Земель, похожие на помесь гигантского пса и краснокожего восьмиглазого крокодила. Они очень быстры, и лишь немногим уступают кланфирам по скорости (имеют 12 ОД). Весьма сильны физически, обладая силой, вчетверо превышающей силу обычного человека. Дремнакены обладают врожденным сопротивлением магии, и способны безвредно поглощать заклинания уровня эксперта. Кроме того, многие из дремнакенов закованы в даэдрическую броню, что дополнительно повышает их опасность и делает идеальными противниками для борьбы с магами.

Ранг V. Призыватель Пустоты

За всю историю Тамриэля лишь считанным единицам колдунов удавалось по-настоящему разобраться в хитросплетениях отношений порождений Обливиона. Многие маги даже не слышали о таких существах, которыми повелевает истинный Призыватель Пустоты... и будут в ужасе, столкнувшись с ними.
Кроме того, опыт и умения колдуна вырастают настолько, что он становится способен одновременно контролировать до 20 вызванных им существ.
Требования: Мастер призыва, Мастер влияния

Познание Пустоты (пассивно)
Столкнувшись с новым и незнакомым даэдра, призыватель способен сохранить самообладание и вспомнить известные ему обрывки сведений, помогающие найти общий язык с этим даэдра. Позволяет одновременно контролировать до 20 вызванных существ.

*Призыв хаосида
Хаосиды представляют из себя пятиметровых слепых великанов, частично закованных в даэдрические доспехи. Обладают иммунитетом к любым огненным заклинаниям и чудовищной физической силой, позволяющей без особых проблем порвать пополам человека. Однако главная сила хаосидов, предпочитающих руководить сражениями издали, вовсе не в этом: каждый из них имеет в своем подчинении небольшое личное войско, которое способен призвать к себе. Любой хаосид командует как минимум десятком офицеров, принадлежащих к разным расам даэдра, и обладающих разнообразными умениями, которых объединяет лишь одно: способность призвать себе на подмогу еще по десятку солдат. Таким образом, призвав лишь одного хаосида, заклинатель на самом деле получает в свое распоряжение целый отряд межпространственных наемников.
Хаосиды искренне ненавидят друг друга, и способны ощущать сородичей на весьма большом расстоянии. В случае, если они окажутся в одном владении, то непременно отыщут сородича и устроят настоящую бойню - не обращая внимания ни на приказы своих нанимателей, ни на гибель подчиненных, ни на случайные жертвы среди населения. Подобное сражение не остановится до тех пор, пока один из хаосидов не погибнет.
Призыв требует 5 ОД.

*Призыв даэдрического титана
Массивные крылатые даэдра, использующиеся как ультимативное оружие в боях. Созданы Молаг Балом по образу и подобию дракона Бозиккодструна, и представляют из себя уменьшенную и искаженную копию дракона с соответствующей прочностью чешуи и физической силой. Могут призывать себе на помощь до десятка атронахов из плоти или кланфиров. Из магии предпочитают атаки дыханием по площади, которое разит цели потоком молний на уровне мастерского заклинания.
Призыв требует 5 ОД.

*Призыв вихревого барона
Слуги Полупринца Движений и сына Боэтии, великого Фа-Нуит-Хена, вихревые бароны представляют собой уникальную форму жизни. Каждый из них является воплощением одного из аспектов и стилей Фа-Нуит-Хена, и в совершенстве владеет своим оружием - настолько, что может воплотить аспект своего господина в виде зоны радиусом сто метров, раскидывающейся в пространстве и наполненной монстрами определенного типа. Используя эту способность, вихревой барон проецирует свой Анимус внутрь вызванных им чудовищ, и становится неуязвим до тех пор, пока всех подчиненных ему существ не истребят.
Призыв требует 5 ОД.

*Призыв пепельного титана
Более сильная версия даэдрического титана, которая атакует огнем, а не молниями, а также полностью иммунна к огненным заклинаниям. Тварь, выведенная Мерунесом Дагоном и впервые использованная в ходе разрушения города Пепла в Валенвуде. Призыв требует 5 ОД.

*Призыв дестронаха
Чудовищные четырехрукие создания, считающие себя детьми и воплощениями силы Мерунеса Дагона. Весьма быстры, сильны, обладают трехметровым ростом и способностью использовать каждую свою руку независимо от других, что увеличивает их опасность (каждая рука имеет по 6 ОД для действий, плюс дестронах имеет 5 ОД для перемещения). Являются мастерами холодного оружия, а также магистрами Разрушения, закованы в даэдрическую броню и имеют в каждой руке по зачарованному даэдрическому оружию. К магии предпочитают не прибегать, пока не столкнутся с сильным противником. Обожают коллекционировать души убитых противников, и постоянно носят с собой запас пустых камней душ для этой цели. Весьма непослушны, и если мешать им убивать и разрушать, могут даже напасть на призывателя.
Призыв требует 5 ОД.

*Призыв Омена Вермины
Являясь высшими слугами Принцессы Кошмаров, эти создания не имеют постоянной формы. Трудно отличить одного Омена от другого; да, они носят различные титулы (Омен Страха, Омен Боли, Омен Предательства и т.д.), однако ни один из них не имеет постоянной физической формы или каких-то определенных способностей. Вместо этого Омены принимают вид наихудшего страха своего противника - во всей полноте умений и возможностей принятого облика. Лишь силу Даэдрических Принцев им удается повторить только частично. Омены весьма разговорчивы, и прежде чем убить своего врага, стремятся сломить его психологически, что чаще всего Омену прекрасно удается из-за знаний слабых мест и страхов противника, а также благодаря умениям магистра в области Иллюзии. Призыв требует 5 ОД.

*Призыв эрла Ноктюрнал
Будучи высшими слугами Принцессы Ведьм, некогда смертные эрлы после своей гибели при возрождении в царстве своей Госпожи перенимают часть ее сущности и способностей, становясь мастерами легендарной и малоизученной магии Теней. Они не особенно интересуются происходящим в Тамриэле или Обливионе, предпочитая вместо этого углубляться в Царство Теней и изучать его секреты, странствуя по разным закоулкам Тени. Однако зная Истинное Имя такого существа, даже его можно привлечь и заставить служить себе. К сожалению, общаться с ними следует с осторожностью: каждое слово и действие эрла имеет двойное дно и скрытый смысла, так что, если слишком довериться ему, можно внезапно обнаружить себя висящим на краю пропасти, и услышать неторопливо удаляющиеся шаги эрла.
Призыв требует 5 ОД.

*Призыв Золотого Рыцаря
Золотой Рыцарь, в смертной жизни известный как Дарьен Готье, является сыном Меридии и Полупринцем Света. Несмотря на недовольство своей матери, он охотно откликается на призывы смертных, особенно если считает, что отказ нанесет урон его чести рыцаря. К сожалению, в нынешние времена заклятье его призыва практически утеряно.
Он всегда является, вооруженный Сиянием Рассвета, и пожалуй, он единственный, кто способен полностью высвободить потенциальную мощь этого клинка - в свое время даже Молаг Балу не поздоровилось от скрытой в мече мощи. Кроме того, Золотой Рыцарь является магистром Восстановления, и прекрасно разбирается в аэдрической магии храмовников времен Междуцарствия.
В отличие от своей матери, довольно спокойно относится к неагрессивным вампирам (хоть и ненавидит прочую нежить) из-за опыта знакомства с графом Рейвенвотчем. Также крайне падок на красивых девушек, вкусную еду и дорогое вино.
Призыв требует 10 ОД.

*Призыв Пустоголового Джека
Пустоголовый Джек, также известный как Даэдра Страха, является могущественным лордом, сравнимым с полукнязьями. Повелитель Страхов Смертных правит планом Детрит - обителью тыквоголовых призраков, - и получает мистические силы, питаясь страхом смертных. Все молитвы любым богам и высшим силам, совершённые под воздействием страха, идут к нему; сердца тех, кто молится в ужасе, принадлежат ему. Обычные призывы бесполезны; он является только на такие молитвы, материализуясь в виде пара изо рта, чтобы осуществить главные страхи того, кто его вызвал. У него тихий голос и говорит он зачастую шёпотом, чтобы ещё больше напугать свою жертву. Имеет тыквоподобную голову и множество острых зубов. Его пальцы очень длинные, подвижные и имеют на конце острые когти, которыми он может спокойно резать, разрывать и разрубать практически что угодно; даже кости драконов и даэдрическая броня бессильны перед спокойными взмахами когтей Пустоголового Джека. Однако чаще всего он использует свои пальцы для создания жутких звуков, постукивая ими друг о друга или издавая ужасный скрежет. Он не идёт на контакт с теми, кто к нему стремится, появляясь только на то время, что необходимо для воплощения в реальность самых жутких страхов указанных ему призывателем жертв. Чаще всего Пустоголовый Джек не убивает своих призывателей... однако не только взимает свою плату в виде воплощения страхов призвавшего его колдуна и наслаждения его ужасом, но и не преминет заодно заглянуть в ближайший город вместе со своей свитой. Каждый визит Повелителя Страхов в Тамриэль надолго запоминается смертным, и порождает новые ужасные легенды.
Призыв требует 10 ОД.

*Призыв Дикой Охоты
Хирсин - один из Принцев, чья сфера - охота, состязания даэдра, преследование и принесение в жертву смертных. Дикая Охота Хирсина проводится регулярно, но никто никогда не знает заранее, где именно она будет проходить. Возможно, именно поэтому участников в Игре всегда набирается ровно столько, сколько может вместить выбранная Хирсином площадка.
Однако если относиться к ритуалам Охоты с уважением, Бог-Охотник вполне может милостиво склонить слух к просьбе одного из колдунов, и назначить очередным Зайцем именно того, чье имя назовет призыватель. С этого момент жертва обречена: в истории известны считанные единицы случаев, когда Зайцу удавалось выжить и обмануть охотников. Взамен Хирсин требует плату в виде обязательного участия призывателя в следующей Дикой Охоте в качестве одного из охотников.
Призыв требует 10 ОД.

*Призыв Дюрневира
Дюрневир - уникальный дракон-нежить, который провел бесчисленные годы в Каирне Душ. Его голову украшают четыре больших, загнутых вперёд рога — по два с каждой стороны от черепа. Его неживое, разлагающееся тело имеет тёмно-зелёный оттенок. Шкура во многих местах прогнила и отслаивается, и её частицы уносят прочь воздушные потоки. Мембраны крыльев зияют многочисленными прорехами, что, впрочем, не мешает Дюрневиру летать.
Со слов Дюрневира, он провёл бесчисленные годы в Каирне Душ, обречённый служить Идеальным Повелителям — магическим сущностям, правящим этим жутким местом. Время, проведённое там, оставило на драконе неизгладимый след. Нерушимые узы связали Дюрневира с Каирном, он стал частью существа дракона. Пойманный между жизнью и смертью, Дюрневир теперь обречён вечно существовать в этом облике. Однако это не мешает дракону мечтать о небе Тамриэля; и если решиться призвать его, в благодарность дракон сразится с врагами своего призывателя.
Дюрневир способен не только выдыхать струи чудовищного холода, но и высасывать жизнь из своего противника, уменьшая его количество ОД на 5 и полностью излечивая свои раны; в случае, если ран нет, дракон-некромант увеличивает количество своих ОД на 5. Кроме того, он способен призывать себе на помощь до 20 костяных/туманных/яростных человека, каждым Криком призывая по 4 нежити; поднимать нежить на уровне мастера-некроманта; и даже вырывать Криком душу противника, мгновенно убивая его.
Призыв требует 10 ОД.

0

20

Ритуалистика
Автор: Ворожеи Гленморильского ковена
Владельцы: Кайрен Дьовис

Ритуалистика

Эта магия построена на принципе Истинных Имен: чтобы как-то повлиять на объект, требуется знать Истинное Имя объекта плюс провести определенный ритуал. Медленно и неэффективно в бою, зато предоставляет широчайшие возможности в быту.

I. Имена Вещей

Позволяет манипулировать неодушевленным предметом: его физическими и магическими свойствами, целостностью, и местонахожденим в пространстве.
Требования: Мастер темной магии, Мастер сил бытия, Мастер телекинеза, Мастер материи

Принятие Имени
Простейший обряд, позволяющий ритуалисту/выбранному им существу узнать свое Истинное Имя для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность проводить ритуалы. Требует ритуального рисунка и жертвования капли крови.

Познание Имени I
Простейший обряд, позволяющий ритуалисту узнать Истинное Имя выбранного предмета для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность проводить ритуалы, влияющие на подобные предметы. Требует ритуального рисунка, помещения предмета в центр узора, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить 2 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

Зов по Имени I
Позволяет призвать предмет в руку ритуалиста, назвав Истинное Имя предмета.  Маг должен находиться в том же владении, что и предмет. Требует ритуального рисунка, помещения мага в центр узора, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить 2 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

Разрушение по Имени
Позволяет уничтожить предмет, назвав его Истинное Имя и проведя ритуал Разрушения. Маг должен находиться в том же владении, что и предмет. Требует ритуального рисунка, помещения мага в центр узора, и медитации в течение 1 поста. Не действует на предметы, обладающие сопротивлением/поглощением магии на уровне "эксперт" и выше. В ходе ритуала необходимо уничтожить 4 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

Приказ Именем I
Позволяет приказать предмету изменить свои физические свойства, либо приказать предмету переместиться. Предмет должен находиться в пределах видимости. Требует ритуального рисунка, помещения мага в центр узора, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить 4 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

Манипуляция Именем I
Позволяет приказать предмету изменить свои магические свойства, либо наделить предмет новым магическим свойством. Требует 2 совмещенных краями ритуальных узора, помещения мага и предмета в центр узоров, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить 4 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

II. Имена Существ

Позволяет манипулировать существом: его физическими и магическими свойствами, состоянием здоровья, психологическим и эмоциональным состоянием.
Требования: Мастер темной магии, Мастер сил бытия, Мастер влияния, Мастер исцеления, Мастер материи

Познание Имени II
Простейший обряд, позволяющий ритуалисту узнать Истинное Имя выбранного существа для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность проводить ритуалы, влияющие на существо. Требует ритуального рисунка, помещения в центр узора предмета или части тела, принадлежащего цели, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить принадлежащий цели предмет и 2 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

Зов по Имени II
Позволяет призвать существо к ритуалисту, назвав Истинное Имя существа. Маг должен находиться в том же владении, что и существо. Требует ритуального рисунка, помещения в центр узора предмета или части тела, принадлежащего цели, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить принадлежащий цели предмет и 2 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.
Если цель является даэдра, то в следующем посте она возникнет в круге призыва.
Если цель является живым существом/нежитью, то после проведения ритуала цель почувствует необъяснимое, но твердое желание отправиться к месту проведения ритуала. Мастера Влияния могут сопротивляться этому эффекту, но получают штраф -2 ОД на 10 постов.

Смертная Казнь
Позволяет убить существо, назвав его Истинное Имя и проведя ритуал Смертной Казни. Маг должен находиться в том же владении, что и существо. Требует ритуального рисунка, помещения мага в центр узора, и медитации в течение 1 поста. Не действует на существ, обладающие сопротивлением/поглощением магии на уровне "эксперт" и выше. В ходе ритуала необходимо уничтожить принадлежащий цели предмет и 4 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от предмета.

Приказ Именем II
Позволяет отдать существу приказ, которому существо будет вынуждено подчиниться. Существо должно находиться в пределах слышимости. Требует знания Истинного Имени существа и медитации в течение 1 поста. Мастера Влияния могут сопротивляться этому эффекту, но получают штраф -2 ОД на 10 постов.

Манипуляция Именем II
Позволяет приказать существу изменить свои магические свойства, либо наделить существо новым магическим свойством. Требует 2 совмещенных краями ритуальных узора, помещения мага и существа в центр узоров, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить 8 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от желаемых изменений.

III. Имена Духов

Позволяет призывать различных духов и в обмен на дары просить их выполнить определенные действия, доступные конкретному духу.
Требования: Мастер темной магии, Мастер сил бытия, Мастер влияния, Мастер некромантии, Мастер призыва, Мастер рун

Познание Имени III
Простейший обряд, позволяющий ритуалисту узнать Истинное Имя выбранного духа/призрака/даэдра для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность проводить ритуалы, влияющие на цель. Требует ритуального рисунка, помещения в центр узора предмета, символически связанного с духом, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить предмет и 6 определенных ингредиентов, тип которых будет зависеть от духа.

Зов по Имени III
Позволяет призвать духа/призрака/даэдра к ритуалисту, назвав Истинное Имя существа. Требует ритуального рисунка, помещения в центр узора предмета, символически связанного с целью, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить предмет и 6 определенных ингредиентов, тип которых будет зависеть от духа.
В следующем посте цель возникнет в круге призыва.

Порабощение Именем
Позволяет поработить призванного ритуалистом духа/призрака/даэдра, заставив его исполнять любые приказы. Требует 2 совмещенных краями ритуальных узора, помещения мага и духа в центр узоров, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить от 2 до 10 определенных ингредиента, тип и количество которых будет зависеть от духа. После проведения ритуала дух все время незримо присутствует рядом с ритуалистом, проявляя свое присутствие по прямому приказу. Одновременно можно иметь не более 2 порабощенных духов/призраков/даэдра.

Развоплощение
Позволяет развоплотить духа/призрака/даэдра, назвав его Истинное Имя и проведя ритуал развоплощения. Маг должен находиться в том же владении, что и существо. Требует ритуального рисунка, помещения мага в центр узора, нахождения духа в пределах слышимости, и медитации в течение 1 поста. Не действует на существ, обладающие сопротивлением/поглощением магии на уровне "эксперт" и выше. В ходе ритуала необходимо уничтожить от 6 до 10 определенных ингредиента, тип которых будет зависеть от духа.

Приказ Именем III
Позволяет отдать духу/призраку/даэдра приказ, которому существо будет вынуждено подчиниться. Существо должно находиться в пределах слышимости. Требует знания Истинного Имени существа.

Манипуляция Именем III
Позволяет приказать духу/призраку/даэдра изменить свои магические свойства, либо наделить существо новым магическим свойством. Требует 2 совмещенных краями ритуальных узора, помещения мага и существа в центр узоров, и медитации в течение 1 поста. В ходе ритуала необходимо уничтожить 12 определенных ингредиентов, тип которых будет зависеть от желаемых изменений.

IV. Имена Сил

Позволяет манипулировать стихиями, создавая заклинания Разрушения путем начертания/называния Имен. Позволяет создавать сложнейшие площадные заклинания путем проведения ритуалов.
Требования: Мастер темной магии, Мастер сил бытия, Мастер огня, Мастер грозы, Мастер льда, Мастер воздуха, Мастер рун

Познание Имени IV
Простейший обряд, позволяющий ритуалисту узнать Истинное Имя стихии для того, чтобы в дальнейшем иметь возможность проводить ритуалы, связанные со стихией. Требует ритуального рисунка, помещения в центр узора материального воплощения стихии, и медитации в течение 5 постов. В ходе ритуала необходимо последовательно уничтожить 20 определенных ингредиентов, тип которых будет зависеть от стихии.

*Призыв стихии
Позволяет ритуалисту, назвав или начертав Имя стихии, призвать ее, придав форму любого стандартного заклинания этой стихии. Доступно даже при блокировке магических способностей. Требует 3 ОД.

*Контроль стихии
Позволяет ритуалисту, назвав или начертав Имя стихии, защититься от любых вражеских атак этой стихией, получив к ней иммунитет на следующие 5 постов. Требует 3 ОД.

*Масштабный призыв стихии
Позволяет разработать уникальное ритуальное заклинание, воздействующее на определенную стихию в рамках вплоть до размеров владения.

V. Имена Сущностей

Позволяет призывать Даэдрических Принцев вне дня призыва, и заключать с ними контракты.
Требования: Мастер темной магии, Мастер сил бытия, Мастер влияния, Мастер оберегов, Мастер света, Мастер призыва, Мастер алхимии, Мастер рун

*Святилище Даэдрического Принца
Позволяет провести ритуал над определенной территорией, после которого Даэдрический Принц, к которому взывает ритуалист, будет слышать все молитвы и призывы просителей, озвучиваемые в пределах святилища. В пределах святилища Даэдрический Принц может свободно являться и использовать свою силу в любых масштабах. Откликнется он или нет, зависит от конкретной просьбы и просителя. Требует начертания ритуального узора в центре посвящаемой территории, и проведения ритуала в течение 1 поста, в ходе которого Даэдрическому Принцу приносится угодная ему жертва.

*Посвящение Даэдрическому Принцу
Позволяет ритуалисту посвятить себя/цель выбранному Даэдрическому Принцу, приобретая тем самым связанные с Принцем магические свойства/способности. После смерти душа посвященного Принцу существа отправится в его План. Требует начертания ритуального узора в пределах святилища, и проведения ритуала в течение 1 поста, в ходе которого Даэдрическому Принцу приносится угодная ему жертва.

*Сделка с Даэдрическим Принцем
Позволяет заключить с явившимся Принцем сделку, условия которой будут нерушимо закреплены магическим контрактом. При заключении договора следует быть предельно внимательным, так как многие Принцы предпочитают соблюдать букву договора, а не его дух, и стараются извратить условия сделки в свою пользу.
Требует начертания ритуального узора в пределах святилища, и проведения ритуала в течение 1 поста, в ходе которого Даэдрическому Принцу приносится угодная ему жертва.

0

21

Химерология
Автор: Дивайт Фир
Владельцы: Кайрен Дьовис; Тео Феррер (III)

Химерология

Химерология - это обширный раздел магии, посвящённый созданию, воссозданию, изменению и изучению живых существ из материалов живой и неживой природы. Для того, чтобы быть успешным химерологом, необходимо хорошо разбираться в самых разных областях магии, однако начинается все с углубленных познаний целительского дела.

I. Скульптура лиц

Позволяет переделывать внешность живых и нежити
Требования: Эксперт исцеления

Лечение нежити
Позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, эффективность заклинания определяется навыками школы Восстановления и равносильно заклинанию исцеления.

Изменение внешности
Маг может изменить свою внешность или внешность живого существа. Рост, пол, возраст и раса не поддаются коррекции.

Изменение внешности нежити.
Маг может изменить свою внешность или внешность неживого существа. Рост, пол, возраст и раса не поддаются коррекции.
Требования: Эксперт исцеления.

II. Скульптура плоти

Позволяет переделывать тела живых и нежити, добавляя и изменяя им органы и конечности
Требования: Мастер исцеления

*Изменение живого
Маг может изменить свою внешность или внешность живого существа, а также наделить его новыми физическими возможностями или дополнительными органами. Пол и раса не поддаются коррекции. Требует 3 ОД.

*Изменение нежити
Маг может изменить внешность нежити, а также наделить ее новыми физическими возможностями или дополнительными органами. Пол и раса не поддаются коррекции. Требует 3 ОД.

*Продление жизни
Замедляет старение живого существа в сто раз, увеличивая его продолжительность жизни. Требует постоянной подпитки от ауры существа. На время действия заклинания количество доступных магу ОД понижается на 1 ОД. В случае наложения заклинания на другого человека количество доступных ОД понижается у него. Требует 3 ОД.

*Высшая регенерация нежити.
Действует только на нежить. В течение 10 постов все раны заклинателя или иной нежити, на которую маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают. Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны (кроме потери головы), восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Раны, нанесенные магией Света, серебряным или зачарованным против нежити оружием, исцеляются в течение 2 постов. Требует 3 ОД.

III. Скульптура энергетики

Позволяет переделывать живых и нежить, добавляя и изменяя им магические свойства (сопротивления, расовые способности, и т.д.)
Требования: Мастер исцеления, Эксперт сил бытия, Эксперт материи

*Сопротивление магии
Позволяет наделить существо способностью безвредно поглощать заклинания уровня "эксперт" и ниже. Более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Требует 3 ОД.

*Сопротивление огню
Позволяет наделить существо способностью безвредно поглощать заклинания огня уровня "эксперт" и ниже. Более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Требует 3 ОД.

*Сопротивление холоду
Позволяет наделить существо способностью безвредно поглощать заклинания уровня "эксперт" и ниже. Более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Требует 3 ОД.

*Сопротивление грозе
Позволяет наделить существо способностью безвредно поглощать заклинания  грозы уровня "эксперт" и ниже. Более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Требует 3 ОД.

*Сопротивление воздуху
Позволяет наделить существо способностью безвредно поглощать заклинания воздуха уровня "эксперт" и ниже. Более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Требует 3 ОД.

*Сопротивление ядам
Позволяет наделить существо способностью безвредно принимать яды уровня "эксперт" и ниже. Более сильные яды действуют слабее на 1 ранг. Требует 3 ОД.

*Сопротивление болезням
Позволяет наделить существо иммунитетом ко всем болезням, кроме моровых/магических. Требует 3 ОД.

*Прочная шкура
Позволяет укрепить внешний кожный покров существа, придав ему прочность эбонита. Требует 3 ОД.

*Пробуждение наследия
Позволяет пробудить у существа-полукровки любые рецессивные физические и магические особенности родительских рас на усмотрение заклинателя, изменяя тем самым строение организма и расовые способности существа. Ранее имевшиеся физические и магические особенности существа также сохраняются. Требует 3 ОД.

*Расовая способность
Позволяет добавить 1 любую новую магическую расовую способность на усмотрение заклинателя из числа известных химерологу магических/алхимических эффектов. У существа может быть не более 1 добавленной расовой способности. Требует 3 ОД.

IV. Скульптура души

Позволяет переделывать души живых и нежити, меняя их размер и состояние личности. Позволяет вшивать ментальные установки на уровне души, однако закрепить их навечно невозможно: хотя химеролог может внушить своему созданию систему ценностей, в которой верность создателю будет стоять на первом месте, в течение дальнейшего существования и по мере накопления жизненного опыта создание может пересмотреть свои ценности. Позволяет превращать живых существ в нежить, а нежить - в живое существо, а также перемещать душу из одного тела в другое тело, предварительно подготовив тела при помощи алхимии.
Требования: Мастер исцеления, Мастер сил бытия, Мастер материи, Мастер влияния, Эксперт темной магии, Эксперт некромантии

*Раскол души
Позволяет уменьшить размер души существа на 1 ранг. Магические и физические способности существа также деградируют на 1 ранг. В памяти существа появляются пробелы, а его интеллектуальные и когнитивные способности снижаются. Требует 3 ОД.

*Наращивание души
Позволяет увеличить размер души существа на 1 ранг. Память существа становится более крепкой, а его интеллектуальные и когнитивные способности улучшаются. Требует траты 1 камня душ с заключенной в него душой того ранга, до которого необходимо увеличить душу существа; к душе-донору при этом применяется "раскол души". Требует 3 ОД.

*Очернение души
Позволяет превратить великую душу нежити в черную, при этом нежить превращается в живое существо, обладающее теми же способностями, памятью и личностью, что имелись до применения заклинания. Требует 3 ОД.

*Обеление души
Позволяет превратить черную душу гуманоида в великую белую душу, при этом живое существо превращается в нежить, обладающую теми же способностями, памятью и личностью, что имелись до применения заклинания. Требует 3 ОД.

*Очищение души
Позволяет полностью стереть душе, заключенной в камень души, память и личность. Требует 3 ОД.

*Моральный кодекс
Позволяет вшить душе, заключенной в камень душ, любые моральные установки и этические взгляды на усмотрение мага. Требует 3 ОД.

*Вселение души
Позволяет вселить душу, заключенную в камне души, в имеющийся труп, создавая таким образом нежить. Тип нежити зависит от размера души и состояния тела. Требует 5 ОД.

*Заражение корпрусом
Позволяет заразить живое/неживое существо либо же фрагмент его отделенной от тела плоти корпрусом, вызывая стремительный неконтролируемый рост зараженных тканей. Требует 3 ОД.

*Изменение души
Позволяет добавить существу 1 любую магическую расовую способность на усмотрение заклинателя из числа известных химерологу магических/алхимических эффектов. У существа может быть не более 3 добавленных расовых способностей. Требует 5 ОД.

V. Дар Жизни

Позволяет выращивать тела живых существ и нежити с нуля при помощи магии, придавая телам любые желаемые свойства, и затем вселяя в них имеющиеся у мага души.
Требования: Мастер исцеления, Мастер сил бытия, Мастер материи, Мастер темной магии, Мастер некромантии

*Змеиная кровь
Позволяет наделить существо иммунитетом ко всем болезням, кроме магических, и  способностью безвредно принимать яды уровня "мастер" и ниже. Уникальные яды действуют слабее на 2 ранга. Требует 3 ОД.

*Твердая шкура
Позволяет укрепить внешний кожный покров существа, придав ему прочность драконьей чешуи. Требует 3 ОД.

*Расовые особенности
Позволяет добавить существу 1 любую магическую расовую способность на усмотрение заклинателя из числа известных химерологу магических/алхимических эффектов. У существа может быть не более 5 добавленных расовых способностей.  Требует 3 ОД.

*Выращивание тела
Позволяет вырастить с нуля живой клон существа из его имеющегося у мага генетического материала. Клон не обладает сознанием и личностью. Требует 3 ОД для заражения образца корпрусом, после чего необходимо поместить образец в любое регенеративное зелье либо подвергнуть заклинанию регенерации, после чего наложить самоподдерживающееся "Изменение живого" (еще 5 ОД), и ожидать в течение суток/24 постов.

*Выращивание нежити
Позволяет вырастить с нуля мертвое тело-клон из имеющегося у мага генетического материала. Труп не обладает сознанием и личностью. Требует 3 ОД для заражения образца корпрусом, после чего необходимо поместить образец в любое консервирующее плоть зелье либо подвергнуть заклинанию регенерации нежити, после чего наложить самоподдерживающееся "Изменение нежити" (еще 5 ОД), и ожидать в течение суток/24 постов.

*Дар жизни
Позволяет вселить душу, заключенную в камне души, в имеющееся живое тело, создавая таким образом новое живое существо со способностью к размножению. Требует 5 ОД.

*Очищение Светом
Позволяет излечить вампира любой силы от вампиризма путем хирургического вырезания фрагмента души, отвечающего за вампиризм. Требуется контакт с аурой вампира. Требует 10 ОД.

*Изгнание Волка
Позволяет излечить оборотня любой силы от ликантропии путем вызова и уничтожения его внутреннего волка. Требуется контакт с аурой оборотня. Требует 10 ОД.

0

22

Высшая магия
Автор: -
Владельцы: Кайрен Дьовис

Высшая магия
I. Архимагистр

Этот титул по праву носят самые могущественные маги, достигшие мастерства во многих видах магии. Их имена еще при жизни обрастают легендами, которые расходятся по миру столетиями: Ванус Галерион, Шалидор, Готрен, Нелот, Барилзар... Архимагистры обладают просто чудовищным магическим резервом и невероятными знаниями, что позволяет им с легкостью творить вещи, недоступные для большинства чародеев. Кроме того, архимагистр настолько глубоко сливается со своей магией, что невольно привносит в каждое свое заклятье частичку себя. Зачастую одно лишь появление архимагистра способно в корне переломить ход событий.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания (суммируется с бонусами эксперта и мастера).
Требования: Архимагистр.

Личная энергетика (пассивно)
Аура мага и все внешние эффекты используемых им заклинаний приобретают один и тот же равномерный цвет свечения, зависящий от личных особенностей мага.

Божественное зрение
Укрыться от "Божественного зрения" способен только маг, равный или превосходящий заклинателя по силе. Позволяет видеть сквозь любые препятствия и скрывающие заклинания/зачарования ауры существ и предметов, в том числе артефактов и зелий. Позволяет узнать пол, расу и возраст любого существа, его навыки и степень их развития, известные ему приемы и заклинания, а также текущее физиологическое, эмоциональное и психическое состояние. Позволяет всегда отличать ложь от правды. Позволяет безошибочно определять нежить. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать любые заклинания, зачарования и зелья, в том числе аэдрического и даэдрического происхождения. Позволяет определять координаты местности, требующиеся для построения порталов, а также пространственные и временные искажения.
Дополнительно затратив 3 ОД, можно узнать прошлое объекта/существа/места (на усмотрение заклинателя это может быть как конкретный временный отрезок, так и все прошлое), либо мысленно отыскать и увидеть текущие  события, происходящие с искомым объектом/существом/местом. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить внешний вид нужного объекта или его ауру. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему существу, месту или предмету с похожей внешностью/энергетикой.
Действует в пределах мира/Плана, в котором находится маг; активация и поддержание требует по 1 ОД, а также во время работы "Божественного зрения" действует побочный эффект в виде свечения глаз. Цвет свечения зависит от личной энергетики. При использовании любой Высшей магии, а также любых заклинаний уникальных школ "Божественное зрение" задействуется автоматически.

*Божественное касание
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств объекта/существа, прикоснувшись к нему. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только маг, равный или превосходящий заклинателя по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 9 ОД

II. Высший маг

Высшая магия появилась задолго до формирования рода человеческого. Даже от высоких эльфов, рожденных восприимчивыми к волшебству, творение высшей магии требует больших усилий; человек же, достигший вершин Великого Искусства и познавший саму суть магии, представляет собой еще большую редкость.
Высшая магия обладает огромными возможностями. Высшие маги не нуждаются уже ни в совершении жестов, ни в произношении специальных слов, ни в строгом выполнении определенных действий во время ритуалов, ни в другой атрибутике. Обыденный мир по большей части также не имеет для них какого-либо значения: хотя Высший маг может менять структуру материи легчайшим усилием мысли, колдовать в бестелесном состоянии, проходить сквозь стены, быть одновременно в нескольких местах, менять внешность, или командовать сущностями и духами – он крайне редко демонстрирует подобное. Любая из сверхъестественных способностей, на освоение которой иные маги готовы тратить жизнь, для Высшего мага – всего лишь очередной шаг на пути, доказывающий, что чародей движется верной дорогой в своем познании мироздания.
В настоящее время широко известен только один Высший маг, достигший этого уровня тысячелетия назад - легендарный Дивайт Фир, некогда учившийся у Заводного бога, и на равных разговаривающий с Даэдрическими Принцами. Однако где-то на просторах Тамриэля вполне могут мирно жить в отшельничестве другие великие маги, не известные общественности...
Бонус: При применении в квестах/PvP против цели стандартного или уникального заклинания, а также заклинаний уникальных школ, бросать кубик для определения успешности не требуется: создаваемое заклинание не может сорваться, и всегда производит именно тот эффект, которого ожидает маг (не распространяется на Высшую магию!)
Требования: Архимагистр; прохождение специального квеста.

Познание мудрости веков (пассивно)
Позволяет читать, писать и разговаривать на любых существующих в Нирне языках, в том числе мертвых. Не распространяется на  аэдра и даэдра.

Высшая сущность (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, высший маг вне зависимости от происхождения утрачивает свою расовую способность, к какой бы расе он ни принадлежал ранее, и приобретает взамен истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, нуждаться в еде, воде или сне (хотя при наличии желания может наслаждаться вкусом блюд/напитков или спать), и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет высшему магу прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить высшего мага от насильственной смерти.

Сила души (пассивно)
В случае гибели высший маг способен, оставаясь на месте смерти, продолжать колдовать в бестелесном состоянии еще до 3 постов, прежде чем его душа отправится на тот свет; а будучи призванным после своей смерти при помощи некромантии, высший маг способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от точки призыва/призывателя).

Гениальность Высшего мага (пассивно)
Все стандартные и уникальные заклинания уровня "мастер", а также заклинания уникальных школ требуют для своего создания только 1 ОД. Не распространяется на Высшую магию.

*Выход из тела
Позволяет душе высшего мага выходить из тела, и находиться в бестелесном состоянии до 3 постов. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. В бестелесном состоянии высший маг неуязвим для любых физических воздействий и проходит сквозь материальные объекты, но по-прежнему способен колдовать. Сила заклинаний и сопротивление магии в таком состоянии возрастают на 2 ранга.
По истечении 3 постов внетелесного существования высший маг должен вернуться обратно в свое тело либо найти новое вместилище для своей души; иначе тело, лишенное души, умрет.
Требования: 3 ОД

*Высшее сокрытие
Позволяет при касании бессрочно скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска чародеями или существами, уступающими высшему магу по силе. Активация/деактивация сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 3 ОД

*Божественная искра
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 3 ОД

*Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна заклинателю - без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится высший маг. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 3 ОД

*Воля Высшего мага
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в радиусе 100 метров от заклинателя. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только маг, бог или даэдра, равный либо превосходящий высшего мага по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 15 ОД

III. Божественность

В истории известны считанные единицы случаев, когда смертные достигали божественности - либо путем мантлинга, либо же связывая свою душу с каким-либо Камнем одной из Башен и превращаясь в живого бога. Каждое божество по-своему уникально: оно имеет свою сферу, которой покровительствует, и получает при обретении божественности новое имя.
Требования: Высший маг; прохождение специального квеста.

Связь с Башней (пассивно)
Персонажа нельзя по-настоящему убить до тех пор, пока не разорвана связь с Башней, которая обеспечивает его божественность и бессмертие. Лишившись тела, бог может запросто воссоздать новое, либо же остаться бестелесным на неопределенный срок и продолжать творить магию в таком состоянии без каких-либо ограничений.
Связь с Башней сохраняется до тех пор, пока персонаж не удалится на расстоянии более 1 провинции от нее. При дальнейшем увеличении дистанции связь значительно ослабевает, и персонаж временно теряет свою божественность - до тех пор, пока вновь не приблизится к Башне, и связь не восстановится.
При этом, поскольку Башня существует во многих реальностях одновременно, персонаж по-прежнему может свободно странствовать по Теням и Планам Обливиона, в которых присутствует Башня - с сохранением вышеуказанного ограничения.

Источник магии (пассивно)
Магию, исходящую от живого божества, больше невозможно скрывать. Все живые существа в радиусе 100 метров от бога ощущают его присутствие, примерное направление и расстояние до него, а также настроение бога. Большинство магов способны ощущать бога в пределах города; мастера бытия - в пределах владения.
Союзники бога, находящиеся в определенном радиусе от него, способны с дозволения бога зачерпнуть часть его силы, тратя ее на усиление следующего собственного заклинания (требует дополнительной траты 3 ОД от союзника, и 1 ОД - от бога). Степень возможного усиления зависит от расстояния между союзником и богом.
Радиус ≤ 100 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 1 ранг;
Радиус ≤ 50 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 2 ранга;
Радиус ≤ 25 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 3 ранга;
Радиус ≤ 10 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 4 ранга;
При прикосновении: сила заклинания возрастает не более, чем на 5 рангов.

Внимание к молитвам (пассивно)
Позволяет богу слышать обращенные к нему молитвы вне зависимости от расстояния между ним и молящимся - даже в иных мирах.

Божественная сила (пассивно)
Высшая магия предыдущих ступеней требует для своего создания в 3 раза меньше ОД.

*Воззвание к Башне
Находясь на значительном удалении от Башни и не имея полного доступа к ее силе, высший маг тем не менее в критической ситуации способен воззвать к Камню Башни, и на краткое время (не более 3 постов) вновь обрести божественность. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. К сожалению, за все приходится расплачиваться: в течение следующих 10 постов сила всех заклинаний мага снижена на 2 ранга из-за надрыва энергетики.
Требования: 3 ОД

*Воля бога
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если богу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий живого бога по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 7 ОД

0

23

Танцующий с ветром
Автор: Хенрик Алиенати
Владельцы:

Танцующий с ветром

Танцоры-с-ветром - легенда даже среди подлинных мастеров клинка. Искусно сочетая развитые физические данные и магию, они способны творить самые невероятные вещи.  В бою танцующие с ветром так быстро и умело наносят удары, что их клинки напоминают листья, попавшие в водоворот. Мало кто остаётся в живых, увидев серебристый блеск их оружия.
За целенаправленное развитие сочетания холодного оружия и магии ветра танцующие с ветром платят узкой специализацией. Другие навыки ближнего боя и магические навыки школы Разрушения не могут быть развиты выше ранга "эксперт". Прочие магические навыки, навыки дальнего боя и скрытности не могут быть развиты выше ранга "адепт".

I. Танцующий Клинок

Требования: Магические способности, Ближний бой (ученик)

Ослепление
Заставляет ударную часть оружия ярко вспыхнуть на мгновение, ослепляя всех, кто в этот момент смотрит на оружие, на 1 пост.

Благоразумие
Вызывает у существ, посмотревших на ударную часть оружия, приступ страха на 1 пост.

Провокация
Вызывает у существ, посмотревших на ударную часть оружия, желание атаковать носителя оружия на 1 пост.

Проводник I
Позволяет пускать с ударной части оружия заклинания уровня "новичок", не выпуская оружие из рук и используя его в качестве проводника.

Усиление удара I
Позволяет дополнительно усилить удар при помощи магии ветра. Такая атака с вероятностью 25% способна пробить броню качеством не более чем на 1 ранг выше, чем качество используемого оружия.

Отклонение удара I
Позволяет при парировании порывом воздуха от взмаха оружием отклонить оружие врага на десяток сантиметров в сторону, даже если само парирование не удалось.

Незримые ножны I
Позволяет окутать оружие в руках магическим щитом, отбивая простейшие заклинания уровня новичка.

II. Танцующий Бриз

Требования: Разрушение (ученик), Длинные клинки (адепт)

Проводник II
Позволяет пускать с ударной части оружия заклинания уровня "ученик" и ниже, не выпуская оружие из рук и используя его в качестве проводника.

Усиление удара II
Позволяет дополнительно усилить удар при помощи магии ветра. Такая атака с вероятностью 50% способна пробить броню качеством не более чем на 1 ранг выше, чем качество используемого оружия.

Отклонение удара II
Позволяет при парировании порывом воздуха от взмаха оружием отклонить оружие врага на полметра в сторону, даже если парирование не удалось. Если парирование удалось, выбивает оружие из рук противника

Обезоруживание
Позволяет порывом воздуха при взмахе оружием выбить оружие или иные предметы из рук врага, находящегося на расстоянии не более 3 метров.

Нанизывание
Позволяет толчком ветра в спину противника притянуть врага к себе с расстояния не более 3 метров, одновременно нанося встречный колющий удар оружием. Такая атака позволяет пробить броню качеством не более чем на 1 ранг выше, чем качество используемого оружия.

Рывок I
Позволяет использовать магию ветра для того, чтобы одним скачком преодолеть расстояние до 10 метров, используя силу инерции для нанесения удара. Такая атака позволяет пробить броню качеством не более чем на 1 ранг выше, чем качество используемого оружия.

III. Танцующий Ветер

Требования: Разрушение (адепт), Длинные клинки (эксперт)

Проводник III
Позволяет пускать с ударной части оружия заклинания уровня "адепт" и ниже, не выпуская оружие из рук и используя его в качестве проводника.

Усиление удара III
Позволяет дополнительно усилить удар при помощи магии ветра. Такая атака пробивает броню качеством не более чем на 1 ранг выше, чем качество используемого оружия.

Отклонение удара III
Позволяет порывом воздуха от взмаха оружием отклонять заклинания-снаряды на полметра в сторону, и выбивать оружие из рук противника, находящегося на расстоянии не более 10 метров.

Незримые ножны II
Позволяет окутать оружие в руках воздушным щитом, отбивая им 1 удар тяжелым оружием.

Отбрасывание
Позволяет при парировании удара противника отбросить его порывом ветра на расстояние до 10 метров.

Режущее лезвие I
Позволяет при взмахе меча создать волну чистой силы шириной в полтора метра, толщиной и высотой в два сантиметра, которая летит к цели на расстояние до 30 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Сила атаки соответствует качеству использованного оружия.

Рывок II
Позволяет использовать магию ветра для того, чтобы одним скачком преодолеть расстояние до 25 метров, используя силу инерции для нанесения удара. Такая атака позволяет пробить броню качеством не более чем на 1 ранг выше, чем качество используемого оружия.

IV. Танцующий Вихрь

Требования: Эксперт ветра, Длинные клинки (мастер)

Проводник IV
Позволяет пускать с ударной части оружия заклинания уровня "эксперт" и ниже, не выпуская оружие из рук и используя его в качестве проводника. При создании таким образом сложных заклинаний уровня "эксперт" требуется дополнительная затрата 1 ОД.

Усиление удара IV
Позволяет дополнительно усилить удар мечом при помощи магии ветра. Такая атака пробивает броню качеством не более чем на 2 ранга выше, чем качество используемого оружия. За 1 ОД можно нанести до 2 таких ударов.

Отклонение удара IV
Позволяет порывом воздуха от взмаха оружием отклонять стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды на расстояние до 10 метров. За 1 ОД можно нанести до 2 таких ударов.

Незримые ножны III
Позволяет окутать оружие в руках воздушным щитом, существующим в течении 6 постов и позволяющим легко блокировать и отбивать тяжелое оружие.

Незримый удар
Позволяет взмахом меча отправить в цель шар сжатого воздуха, который отбрасывает цель размером с человека на расстояние до 15 метров; снаряд летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы. За 1 ОД можно нанести до 2 таких ударов.

Режущее лезвие II
Позволяет при взмахе меча отправить в цель волну чистой силы шириной до 3 метров, толщиной и высотой в один сантиметр, которая летит к цели на расстояние до 50 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Сила атаки соответствует качеству использованного оружия. Такой удар очень сложно блокировать из-за высокой скорости полета "режущего лезвия", двукратно превышающего скорость полета стрелы. За 1 ОД можно нанести до 2 таких ударов.

Рывок III
Позволяет использовать магию ветра для того, чтобы одним скачком преодолеть расстояние до 25 метров, используя силу инерции для нанесения удара. Такая атака позволяет пробить броню качеством не более чем на 2 ранга выше, чем качество используемого оружия.

V. Танцующий Смерч

Требования: Мастер ветра, Длинные клинки (мастер)

Проводник V
Позволяет пускать с ударной части оружия заклинания уровня "мастер" и ниже, не выпуская оружие из рук и используя его в качестве проводника. При создании таким образом сложных заклинаний уровня "эксперт" и выше требуется дополнительная затрата 1 ОД.

Усиление удара V
Позволяет дополнительно усилить удар мечом при помощи магии ветра. Такая атака пробивает броню качеством не более чем на 2 ранга выше, чем качество используемого оружия. За 1 ОД можно нанести до 3 таких ударов.

Отклонение удара V
Позволяет порывом воздуха от взмаха оружием отклонять в любую желаемую сторону стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды, а также отбивать их обратно в напавшего. За 1 ОД можно нанести до 3 таких ударов.

Незримый барьер I
Позволяет окутать себя или цель воздушным барьером, который способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "эксперт" и ниже, отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Находясь внутри щита, воин становится нечувствителен к перепадам температуры от -40 до +40 градусов, может свободно дышать даже под водой, и игнорировать испарения зелий. Требует 1 ОД на поддержание каждый пост существования.

Незримый взрыв I
Позволяет взмахом меча отправить в цель шар сжатого воздуха, который летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы. При попадании в цель создает на 1 пост зону радиусом около 30 метров, где сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке. У попавших в эту зону людей, вырывает оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно (противники лишаются 3 ОД для движения), и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт. С некоторой вероятностью объект может просто вылететь из зоны на расстояние до 15 метров.

Режущее лезвие III
Позволяет при взмахе меча отправить в цель волну чистой силы шириной от 0,1 до 10 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которая летит к цели на расстояние до 100 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Сила атаки соответствует качеству использованного оружия. Такой удар очень сложно блокировать из-за высокой скорости полета "режущего лезвия", двукратно превышающего скорость полета стрелы. За 1 ОД можно нанести до 3 таких ударов.

Мерцающий шаг I
Позволяет свободно летать по воздуху, передвигаясь со скоростью до 25 метров за 1 ОД. Одновременно с перемещением можно до двух раз использовать против врагов на выбор "усиление удара", "отклонение удара", или "режущее лезвие", не прерывая движения.

VI. Танцующий Зверь

Требования: Мастер ветра, Длинные клинки (мастер), Рукопашный бой (адепт), Ликантропия

Усиление удара VI
Позволяет дополнительно усилить удар когтями в звериной форме при помощи магии ветра. Атака пробивает и разрушает магические щиты уровня "эксперт" и ниже, а также пробивает броню качеством не более чем на 2 ранга выше, чем прочность когтей оборотня.

Отклонение удара VI
Позволяет порывом воздуха от взмаха когтями в звериной форме отклонять в любую желаемую сторону стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды, а также отбивать их обратно в напавшего.

Незримый барьер II
Позволяет в звериной форме окутать себя или цель воздушным барьером, который способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "эксперт" и ниже, отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Находясь внутри щита, оборотень становится нечувствителен к перепадам температуры от -40 до +40 градусов, может свободно дышать даже под водой, и игнорировать испарения зелий. Требует 1 ОД на поддержание каждый пост существования.

*Незримый взрыв II
Позволяет взмахом лапы в звериной форме отправить в цель шар сжатого воздуха, который летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы. При попадании в цель создает на 1 пост зону радиусом около 30 метров, где сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке. У попавших в эту зону людей, вырывает оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно (противники лишаются 3 ОД для движения), и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт. С некоторой вероятностью объект может просто вылететь из зоны на расстояние до 15 метров. Атака требует 3 ОД.

Режущие когти I
Позволяет при взмахе лапой в звериной форме отправить в цель волну чистой силы шириной от 0,1 до 15 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которая летит к цели на расстояние до 100 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Атака пробивает и разрушает магические щиты уровня "эксперт" и ниже, а также с легкостью разрубает и режет равные или уступающие когтям по прочности материалы. Материалы, превосходящие когти оборотня по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам. Такой удар очень сложно блокировать из-за высокой скорости полета "режущих когтей", двукратно превышающего скорость полета стрелы.

Мерцающий шаг II
Позволяет свободно летать по воздуху в звериной форме, передвигаясь со скоростью до 25 метров за 1 ОД. Одновременно с перемещением можно однократно использовать против врагов на выбор "усиление удара", "отклонение удара", "незримый барьер" или "режущие когти", не прерывая движения.

VII. Танцующий Ураган

Требования: Мастер ветра, Длинные клинки (мастер), Рукопашный бой (эксперт), Ликантропия (Лорд)

Магия воздушного зверя (пассивно)
Лорд способен использовать в звериной форме любые известные ему воздушные заклинания уровня "мастер" и ниже, а так же заклинания иных ветвей и школ уровня "адепт" и ниже.

Усиление удара VII
Позволяет дополнительно усилить удар когтями в звериной или промежуточной форме при помощи магии ветра. Атака пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже, а также пробивает броню качеством не более чем на 2 ранга выше, чем прочность когтей оборотня.

Отклонение удара VII
Позволяет порывом воздуха от взмаха когтями в звериной или промежуточной форме отклонять в любую желаемую сторону стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды, а также отбивать их обратно в напавшего.

Незримый барьер III (пассивно)
При переходе в звериную или промежуточную форму оборотень автоматически окутывается  воздушным барьером, который способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "эксперт" и ниже, отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Находясь внутри щита, оборотень становится нечувствителен к перепадам температуры от -40 до +40 градусов, может свободно дышать даже под водой, и игнорировать испарения зелий. Не требует ОД на поддержание; в случае пробития оберега противником "незримый барьер" автоматически возникает вновь в следующем посте.

Незримый взрыв III
Позволяет взмахом лапы в звериной или промежуточной форме отправить в цель шар сжатого воздуха, который летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы. При попадании в цель создает на 1 пост зону радиусом около 30 метров, где сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке. У попавших в эту зону людей, вырывает оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно (противники лишаются 3 ОД для движения), и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт. С некоторой вероятностью объект может просто вылететь из зоны на расстояние до 15 метров.

Режущий коготь
Позволяет, проведя по воздуху когтем в звериной или промежуточной форме, отправить в цель волну чистой силы шириной от 0,1 до 15 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которая устремляется к цели. Атака пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже, а также с легкостью разрубает и режет равные или уступающие когтям по прочности материалы. Материалы, превосходящие когти оборотня по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам. Такой удар очень сложно блокировать из-за высокой скорости полета "режущего когтя", двукратно превышающего скорость полета стрелы.

Режущие когти II
Позволяет при взмахе лапой в звериной или промежуточной форме отправить в цель одновременно 5 волн чистой силы шириной от 0,1 до 30 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которые устремляются к цели. Атака пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже, а также с легкостью разрубает и режет равные или уступающие когтям по прочности материалы. Материалы, превосходящие когти оборотня по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам. Такой удар очень сложно блокировать из-за высокой скорости полета "режущих когтей", двукратно превышающего скорость полета стрелы.

Мерцающий шаг III
Позволяет свободно летать по воздуху в звериной или промежуточной форме, передвигаясь со скоростью до 25 метров за 1 ОД. Одновременно с перемещением можно до двух раз использовать против врагов на выбор "усиление удара", "отклонение удара", "незримый взрыв", "режущий коготь" или "режущие когти", не прерывая движения.

0

24

Защитная магия
Автор: Айрунг фон Лиар
Владельцы: -

Защитная магия
I. Барьеры Стихий

Позволяет выставлять щиты, которые идеально защищают от заклинаний стихий
Требования: Мастер оберегов, Мастер огня, Мастер грозы, Мастер льда, Мастер воздуха

Высший огненный щит
Дает иммунитет к любым стандартным и уникальным огненным заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит огненную составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

Высший грозовой щит
Дает иммунитет к любым стандартным и уникальным грозовым заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит грозовую составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

Высший ледяной щит
Дает иммунитет к любым стандартным и уникальным ледяным заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит ледяную составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

Высший воздушный щит
Дает иммунитет к любым стандартным и уникальным воздушным заклинаниям уровня "мастер" и ниже, пропускает все другие заклинания. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит воздушную составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

II. Барьеры Разума

Позволяет выставлять щиты разума, защищающие от иллюзий и внушений
Требования: Мастер оберегов, Мастер влияния, Мастер искажения

Блокировка эмоций
Дает иммунитет к любым стандартным и уникальным заклинаниям внушения, основанным на эмоциональных воздействиях. Заклинания уникальных школ действуют на 4 ранга слабее. Очищает сознание мага от любых эмоций - как естественных, так и внушенных. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

Защита памяти
Дает иммунитет к любым стандартным и уникальным ментальным заклинаниям, позволяющим просматривать и изменять чужую память. Заклинания уникальных школ действуют на 4 ранга слабее. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

III. Барьеры Сил

Позволяет воздействовать на местность, делая светлые и темные заклинания невозможными
Требования: Мастер оберегов, Мастер сил бытия, Мастер света, Мастер темной магии

Барьер Света
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний темной магии. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит темномагическую составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

Барьер Тьмы
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний светлой магии. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит светломагическую составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост действия.

IV. Барьеры Существ

Позволяет выставлять защитные круги и обереги, рассчитанные на уничтожение определенных типов существ, и пропускающие всех остальных.
Требования: Мастер оберегов, Мастер исцеления, Мастер света, Мастер Некромантии, Мастер призыва

Защитный контур
Позволяет создать защитный круг, пересечь который может только сам заклинатель и существа, образец ауры которых был указан магом при создании заклинания. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение мага, но не более суток (24 постов).

Незримая тюрьма
Позволяет создать защитный круг, пересечь который может любое существо, кроме тех, образец ауры которых был указан магом при создании заклинания. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение мага, но не более суток (24 постов).

Расовый барьер
Позволяет создать защитный круг, пересечь который может любое существо, кроме существ определенного типа, указанного заклинателем при создании круга. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение мага, но не более суток (24 постов).

Внутренний предел
Позволяет создать защитный круг, войти в который может любое существо, а покинуть не может никто, кроме самого заклинателя. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение мага, но не более суток (24 постов).

Внешний предел
Позволяет создать защитный круг, выйти из которого может любое существо, находившееся внутри при создании, а войти - не может никто, кроме самого заклинателя. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение мага, но не более суток (24 постов).

V. Барьеры Бытия

Позволяет воздействовать на местность, делая на короткий срок невозможными любые энергетические воздействия (антимагия) и призывы.
Требования: Мастер оберегов, Мастер сил бытия, Мастер призыва, Мастер телекинеза, Мастер материи

*Запрет на Разрушение
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний Разрушения. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит основанную на Разрушении составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 3 ОД для создания и 1 ОД для поддержания каждый следующий пост действия.

*Запрет на Изменение
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний Изменения. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит основанную на Изменении составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 3 ОД для создания и 1 ОД для поддержания каждый следующий пост действия.

*Запрет на Иллюзии
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний Иллюзии. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит основанную на Иллюзии составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 3 ОД для создания и 1 ОД для поддержания каждый следующий пост действия.

*Запрет на Колдовство
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний Колдовства. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит основанную на Колдовстве составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 3 ОД для создания и 1 ОД для поддержания каждый следующий пост действия.

*Запрет на Восстановление
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение стандартных и уникальных заклинаний Восстановления. В случае, если уникальное заклинание относится к уникальной школе и основано на комбинации 2 стихий и более, полностью гасит основанную на Восстановлении составляющую заклинания. Потоковое заклинание, требует 3 ОД для создания и 1 ОД для поддержания каждый следующий пост действия.

*Подавление маны
В радиусе 100 шагов от мага становится невозможно применение любых стандартных и уникальных заклинаний. Заклинания уникальных школ использовать возможно, но они будут ослаблены на 4 ранга. Потоковое заклинание, требует 15 ОД для создания и 5 ОД для поддержания каждый следующий пост действия.

0

25

Энергокинез
Автор: Айрунг фон Лиар
Владельцы: -

Энергокинез

Суть энергокинеза проста и банальна: контроль разлитой в пространстве энергии и ее уплотнение для создания телекинетических и энергетических щитов. Однако несмотря на видимую простоту, овладеть этой школой не так-то просто.

I. Новичок энергокинеза

Требования: Изменение (адепт), Восстановление (адепт)

Контроль энергии I
Позволяет осуществлять манипуляции заклинаниями уровня "адепт" и ниже, обращаясь с энергетическими объектами, как с материальными предметами.

Энергетический щит I
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого энергетического щита, при ударе о который безвредно разбиваются магические атаки уровня "адепт" и ниже. Существует до тех пор, пока не будет пробит заклинанием более высокого уровня; перемещается вместе с магом.

Телекинетический щит I
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого телекинетического щита, способного остановить стрелы и отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Существует до тех пор, пока не исчерпает вложенный запас прочности; перемещается вместе с магом.

II. Ученик энергокинеза

Требования: Эксперт телекинеза, Эксперт сил бытия, Восстановление (адепт)

Контроль энергии II
Позволяет осуществлять манипуляции заклинаниями уровня "эксперт" и ниже, обращаясь с энергетическими объектами, как с материальными предметами.

Энергетический щит II
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого энергетического щита, при ударе о который безвредно разбиваются магические атаки уровня "эксперт" и ниже. Существует до тех пор, пока не будет пробит заклинанием более высокого уровня; перемещается вместе с магом.

Телекинетический щит II
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого телекинетического щита, способного остановить стрелы и отклонить 15-20 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 8-10 ударов тяжелым (секиры, молоты). Существует до тех пор, пока не исчерпает вложенный запас прочности; перемещается вместе с магом.

III. Адепт энергокинеза

Требования: Эксперт телекинеза, Эксперт сил бытия, Эксперт оберегов

Контроль энергии III
Позволяет осуществлять манипуляции заклинаниями уровня "мастер" и ниже, обращаясь с энергетическими объектами, как с материальными предметами.

Энергетический щит III
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого энергетического щита, при ударе о который безвредно разбиваются магические атаки уровня "мастер" и ниже. Существует до тех пор, пока не будет пробит заклинанием более высокого уровня; перемещается вместе с магом.

Телекинетический щит III
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого телекинетического щита, способного остановить стрелы и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Существует до тех пор, пока не исчерпает вложенный запас прочности; перемещается вместе с магом.

IV. Эксперт энергокинеза

Требования: Мастер телекинеза, Мастер сил бытия, Эксперт оберегов

Контроль энергии IV
Позволяет осуществлять манипуляции уникальными заклинаниями уровня "мастер" и ниже, обращаясь с энергетическими объектами, как с материальными предметами.

Энергетический щит IV
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого энергетического щита, при ударе о который безвредно разбиваются атаки уникальными заклинаниями уровня "мастер" и ниже. Поддержание щита требует на 1 ОД больше, чем тратит противник; при нехватке ОД щит разбивается. Существует до 10 постов, перемещается вместе с магом.

Телекинетический щит IV
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого телекинетического щита, способного остановить стрелы и отклонить 25-30 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 15-20 ударов тяжелым (секиры, молоты). Поддержание щита требует 1 ОД каждый пост существования; при нехватке ОД щит разбивается. Существует до 10 постов, перемещается вместе с магом.

V. Мастер энергокинеза

Требования: Мастер телекинеза, Мастер сил бытия, Мастер оберегов

Контроль энергии V
Позволяет осуществлять манипуляции заклинаниями уникальных школ уровня "мастер" и ниже, обращаясь с энергетическими объектами, как с материальными предметами. Требует на 1 ОД больше, чем тратит
противник.

Управление энергией
Маг способен влиять на любые заклинания (в радиусе до 90-ти метров) уникальных школ уровня "мастер" и ниже, и ослаблять их до уровня новичка либо просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание можно усилить до уровня мастера.
Требует на 1 ОД больше, чем тратит противник .

Энергетический щит V
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого энергетического щита, при ударе о который безвредно разбиваются атаки заклинаниями уникальных школ уровня "мастер" и ниже. Поддержание щита требует на 1 ОД больше, чем тратит противник; при нехватке ОД щит разбивается. Существует до 5 постов; перемещается вместе с магом.

Энергетическое поле
Заклинатель создает вокруг себя и союзников сферу невидимого энергетического щита радиусом до 10 метров, при ударе о который безвредно разбиваются атаки заклинаниями уникальных школ уровня "мастер" и ниже. Поддержание щита требует на 3 ОД больше, чем тратит противник; при нехватке ОД щит разбивается. Существует до 5 постов; перемещается вместе с магом.

Телекинетический щит V
Заклинатель создает вокруг себя на расстоянии вытянутой руки сферу невидимого телекинетического щита, способного остановить стрелы и отклонить 30-35 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 20-25 ударов тяжелым (секиры, молоты). Поддержание щита требует 1 ОД каждый пост существования; при нехватке ОД щит разбивается. Существует до 5 постов, перемещается вместе с магом.

Телекинетическое поле
Заклинатель создает вокруг себя и союзников сферу невидимого телекинетического щита радиусом до 10 метров, способного остановить стрелы и отклонить 30-35 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 20-25 ударов тяжелым (секиры, молоты). Поддержание щита требует 3 ОД каждый пост существования; при нехватке ОД щит разбивается. Существует до 5 постов, перемещается вместе с магом.

0

26

Геомагия
Автор: Ариамнил Лореус
Владельцы: Дравиния Резчица, Рейвен Дагот

Геомагия

Геомагия - древняя, но малоизвестная и непопулярная ветвь магического Искусства. Ее корни теряются в глубине веков, как и имя ее создателя, однако за всю историю Тамриэля лишь считанные единицы сильнейших магов Земли удостоились упоминания в летописях. Причина этому весьма проста: как правила, геомаги не стремятся к славе и участию в сражениях, предпочитая вместо этого мирно работать в шахтах.

I. Повелитель почвы

Начинающие учиться повелевать землей маги с трудом могут влиять на нее. Все, что им доступно - измельчение пород да ориентация в пространстве.
Требования: Изменение (адепт)

Ориентация в пространстве (пассивно)
Позволяет магу чувствовать пустоты в земле, ориентироваться в подземных туннелях, и читать следы на расстоянии до 5 метров.

Расщепление породы
Из ладони мага вырывается поток магической энергии длиной 5 метров, который расщепляет попавшие в область воздействия породы до состояния песчинок.

II. Хозяин песка и камней

Делая первые осознанные шаги на пути контроля земли, геомаги впервые познают границы возможного. Маг пока что мало что умеет, однако в глазах непросвещенного люда даже эти фокусы граничат с чудом.
Требования: Эксперт материи

Поток песка
Из ладони мага вырывается поток песка длиной до 10 метров, который забивается в щели доспехов, засоряет глаза и ноздри, и вызывает массу неудобств.

Булыжник
Вырывает из земли в радиусе 10 метров от мага камень размером с кулак, который затем летит в цель со скоростью стрелы.

III. Повелитель песка и камней

Набравшись опыта и действуя куда более уверенно, волшебник уже может по праву именовать себя полноценным геомагом.
Требования: Эксперт материи, Эксперт телекинеза, Эксперт сил бытия

Восприятие земли (пассивно)
Позволяет магу чувствовать пустоты в земле, ориентироваться в подземных туннелях, и читать следы на расстоянии до 15 метров.

Поток камней
Из ладони мага вырывается поток мелкого щебня длиной до 15 метров, который летит со скоростью стрелы и повреждает препятствия.

Каменный щит
Вздыбившаяся земля накрывает заклинателя каменным куполом радиусом в 2 метра и толщиной в 10 сантиметров, защищая мага от заклинаний и ударов оружием.

Зыбучий песок
Превращает участок земли радиусом в 3 метра в зыбучий песок, медленно затягивающий попадающие в него объекты на протяжении 2 постов.

IV. Хозяин Земли

Такие чародеи весьма глубоко уважаются и высоко ценятся в любом уголке Тамриэле благодаря своим умениям. Владельцы шахт буквально дерутся за право нанять геомага подобного уровня - ведь он в одиночку способен заменить всех рабочих и шахтеров.
Требования: Мастер материи, Мастер телекинеза, Эксперт сил бытия

Ощущение земли (пассивно)
Позволяет магу чувствовать пустоты в земле, ориентироваться в подземных туннелях, и читать следы на расстоянии до 30 метров.

Каменная глыба
Участок земли размером с тело человека в радиусе 30 метров от мага отрывается от поверхности, и летит в противника со скоростью стрелы.

Песчаный вихрь
Превращается часть почвы в песок и устраивает песчаную бурю, бушующую в радиусе 30 метров от мага.

Каменная стена
Позволяет создать каменную стену высотой, длиной и толщиной до 3 метров в радиусе 30 метров от мага, блокируя тем самым вражеские атаки/путь противников.

Разлом
Вызывает трещину в земле глубиной и шириной до 3 метров, которая идет от мага к цели на расстояние до 30 метров.

Каменные копья
Вокруг мага вырастает 10 каменных копий, которые затем устремляются в цель со скоростью стрелы.

Переработка руды
Позволяет наложить заклятье на область породы радиусом до 30 метров от мага, после чего весь полезный металл/минерал, находящийся в составе руды, самостоятельно выбирается на поверхность и вываливается из стены к ногам мага.

V. Повелитель Земли

Считанные единицы магов достигали подобного уровня: обычно геомагам вполне хватает того богатства и достатка, которых они могут достичь благодаря своему умению перерабатывать руду. Но даже те, кто может по праву зваться Повелителями Земли, предпочитают не афишировать свои умения и мирно работать на благо простого люда.
Требования: Мастер материи, Мастер сил бытия, Мастер телекинеза

Понимание земли (пассивно)
Позволяет магу чувствовать пустоты в земле, ориентироваться в подземных туннелях, читать следы и ощущать стоящих на земле существ и предметы на расстоянии до 100 метров. Снимает ограничения на вес и размер перемещаемых телекинезом предметов в том случае, если перемещению подвергается камень, дерево, металл, кристаллы или куски породы. Ограничение по количеству сохраняется.

*Великий разлом
Вызывает трещину в земле глубиной и шириной до 5 метров, которая идет от мага к цели на расстояние до 100 метров.

*Укрепление породы
Позволяет укрепить породу в радиусе до 100 метров от мага, не позволяя ей осыпаться/разламываться.

*Массовое расщепление породы
В радиусе 30 метров от мага бушует вихрь магической энергии, который перемещается вместе с магом и расщепляет попавшие в область воздействия породы до состояния песчинок. По желанию мага минералы и породы, составляющие руду, могут быть отсортированы в различные кучки.

*Землятресение
Вызывает землетрясение в радиусе 100 метров от мага. Сила землетрясения по умолчанию составляет 5 баллов по шкале Рихтера. Каждые 3 ОД, затраченные на подготовку заклинания, позволяют увеличить силу землетрясения на 1 балл.

0

27

Шаманизм
Автор: Торуг гро-Игрон
Владельцы: Атуб

Шаманизм

Традиция шаманизма как комплексного представления о направленном взаимодействии с трансцендентальным миром (прежде всего с духами) возникла крайне давно. Испокон веков духам поклонялись в самых различных племенах и культурах, а кое-где и поныне шаманизм сохранился в своем первозданном виде, претерпев лишь незначительные изменения - например, у скаалов, гоблинов, некоторых предельцев и орков.
Ключевым недостатком шаманизма является необходимость задабривать духов, на что уходит крайне много времени и усилий по сравнению с классической магией. В связи с этим в современной магической традиции шаманизм зачастую рассматривается как примитивная и недостаточно развитая школа, являющая уделом нецивилизованных дикарей. С этим сложно не согласиться: хотя шаманы и способны взывать к духам, тратя лишь ману, для достижения наибольшей эффективности таких призывов они вынуждены соблюдать различные дополнительные условия, что значительно ограничивает возможности шаманизма.
Такими дополнительными требованиями являются подношения духу, нательный ритуальный рисунок во время камлания, жертвоприношения и молитва. Подношения строго индивидуальны для каждого духа, и зависят от его предпочтений и вкусов. Так же обстоят дела и с нательным рисунком, наносимом посредством особых магических чернил: выступая в роли своеобразного фильтра, который гарантирует, что на призыв откликнутся только духи, соответствующие определенным условиям, и одновременно маяка для духов, узор зависит от потребностей шамана при данном конкретном вызове.
Жертвы для ритуалов зависят от вида духов: если духи зверей и стихийные духи, также известные как Кости Земли, по большей части согласны на принесение им в жерту животных, то духи предков-покровителей желают крови врагов орков, а даэдра - смертей разумных существ.
Молитвы и камлания же выступают средством как ублажения духов, так и способом конкретизировать запросы шамана; охотно выслушивая лесть в свой адрес, сопровождаемую ненавязчивыми уточнениями пожеланий, духи становятся более склонными к сотрудничеству, и позволяют шаману расширить использование их возможностей.

I. Ученик

Ментальная связь
Позволяет мысленно общаться с духами, вызванными шаманом либо другими заклинателями. Расстояние зависит от количества дополнительно потраченных ОД: каждое 1 ОД добавляет 10 метров расстояния.
Требования: Колдовство (ученик)
Подношения: дополнительно увеличивают расстояние на 10 метров за 1 подношение, срок действия равен количеству совершенных подношений.
Нательный ритуальный рисунок: позволяет шаману дистанционно воспринимать мир через восприятие духа, используя его зрение, слух, и обоняние.
Жертвоприношение: дополнительно увеличивает расстояние на 100 метров за 1 принесенную жертву, срок действия равен количеству принесенных жертв.
Молитва: позволяет шаману дистанционно воспринимать мир через восприятие духа, используя его ощущение магии.

II. Шаман

Бестелесный дух
Позволяет призывать даэдра/призраков в нематериальном состоянии. Такие духи могут влиять на мир посредством своей магии. Они невидимы и неслышимы для всех, кроме шамана. Ощутить присутствие вызванного духа может только другой шаман, эксперт или мастер сил бытия. Одновременно можно контролировать не более 2 духов. Срок пребывания духа в нематериальном состоянии зависит от количества потраченных при призыве ОД: каждое 1 ОД добавляет 1 пост.
Требования: Колдовство (адепт)
Подношения: дополнительно увеличивают срок пребывания духа бестелесным на 2 поста за 1 подношение.
Нательный ритуальный рисунок: позволяет духу отдаляться от шамана на расстояние до 100 метров.
Жертвоприношение: если жертвоприношение совершено мастером Призыва во время вызова духа, срок пребывания духа в нематериальном состоянии не ограничен. Если жертвоприношения совершается уже вызванному духу, позволяет  духу отдаляться от шамана на дополнительные 100 метров за каждую принесенную жертву; срок действия эффекта в этом случае равен количеству принесенных жертв.
Молитва: позволяет духу, проявляясь на мгновение, точечно воздействовать на объекты физически.

*Тотем
Позволяет вселить дух, призванное существо или даэдра в любой предмет, который благодаря этому приобретает часть способностей духа. Количество способностей, приобретенных тотемом, зависит от ранга навыка Призыва: каждый дополнительный ранг сверх минимально требуемого добавляет 1 дополнительный слот способности тотема (но не более 3 слотов суммарно). Список и базовая сила способностей тотема зависят от того, какой именно дух в нем находится. По умолчанию тотем активен 1 неделю с момента создания.
Требования: 5 ОД, Колдовство (адепт)
Подношения: дополнительно увеличивают срок пребывания духа внутри тотема на 1 неделю за 1 подношение. Если подношение совершает эксперт Призыва, срок существования тотема увеличивается на 1 месяц; если мастер Призыва - на 1 год.
Нательный ритуальный рисунок: гарантирует, что на зов явятся только духи, обладающие необходимыми шаману способностями.
Жертвоприношение: дополнительно усиливает 1 способность тотема на 1 ранг за каждую жертву, принесенную при создании тотема.
Молитва: позволяет шаману использовать тотем, находясь на расстоянии до 10 метров от него.

III. Великий шаман

*Одержимость
Позволяет вселить призванного духа в труп. Пока тело одержимо, контролирующий его дух полностью подчиняется шаману, не чувствует боли, может пользоваться всеми имеющимися у него навыками, а также пребывать в Нирне неограниченный срок без поддержки со стороны шамана. Физические и магические возможности одержимого тела также вырастают до уровня естественных возможностей призванного духа.
Требования: 3 ОД, Эксперт влияния, Эксперт призыва.
Подношения: позволяют контролирующему тело духу использовать помимо навыков также свои уникальные способности и умения.
Нательный ритуальный рисунок: гарантирует, что на зов явятся только духи, обладающие необходимыми шаману навыками, умениями и способностями.
Жертвоприношение: позволяет вселить призванного духа в живое тело, если навык магии Влияния у шамана выше аналогичного навыка жертвы, либо вселение происходит с согласия жертвы. Находясь внутри тела живой жертвы, призванный дух помимо собственных навыков может в полной мере пользоваться памятью, навыками, умениями и способностями носителя.
Дух не чувствует боли тела, но при получении критических ранений контролируемое им тело все еще может умереть. В том случае, если носитель умирает, дух теряет возможность использовать память, навыки, умения и способности носителя.
Молитва: позволяет при вселении духа в тело частично изменить внешность трупа/жертвы, делая его более похожим на внешность духа.

IV. Высший шаман

*Слияние с духом
Позволяет шаману частично слиться с призванным духом, приобретая его память, навыки и умения на время призыва. Физические и магические возможности одержимого тела также вырастают до уровня естественных возможностей призванного духа. Срок действия - по желанию шамана, но не более 5 постов.
Требования: 5 ОД, Мастер влияния, Мастер призыва.
Подношения: позволяют шаману использовать все расовые и уникальные способности и умения вызванного духа. Внешность шамана частично изменяется, делая его более похожим на используемого духа-помощника.
Нательный ритуальный рисунок: гарантирует, что на зов явятся только духи, обладающие необходимыми шаману навыками, умениями и способностями.
Жертвоприношение: позволяет продлить срок действия способности на 5 постов за каждую принесенную жертву.
Молитва: уговорив духа добровольно помогать шаману, шаман повышает силу любых собственных заклинаний и способностей на 1 ранг на время слияния с духом.

V. Повелитель духов

Повелитель духов (пассивно)
Позволяет шаману обращаться к природным духам и Костям Земли, призывая их для собственных потребностей.
Требования: Мастер влияния, Мастер призыва, Мастер сил бытия

*Поглощение духа
Позволяет шаману или участнику шаманского ритуала поглотить вызванного шаманом духа/душу, навсегда приобретая память, навыки и умения донора. Физические и магические возможности  также вырастают до уровня естественных возможностей призванного духа. Успех ритуала зависит от силы воли реципиента и силы донора - при попытке поглощения духа/души, чьи магические навыки или навыки магии Влияния  превосходят навыки реципиента, ритуал происходит в обратном направлении, и душа участника ритуала сама разрушается, вливаясь в духа/душу, и навсегда отдавая свои память, навыки и умения.
Кроме того, подобный ритуал значительно влияет на психику и энергетику реципиента, в связи с чем не может проводиться чаще 1 раза в 10 лет.
Требования: Мастер влияния, Мастер призыва, Мастер сил бытия
Подношения: позволяют реципиенту использовать все расовые и уникальные способности и умения вызванного духа. Внешность реципиента частично изменяется, делая его более похожим на использованного донора.
Нательный ритуальный рисунок: гарантирует, что на зов явятся только духи, обладающие необходимыми шаману навыками, умениями и способностями.
Жертвоприношение: используя во время ритуала заранее плененных жертвенных духов, равных по силе духу-донору, шаман сокращает откат умения на 1 год за каждую использованную жертву. Всего может быть использовано не более 9 дополнительных жертв.
Молитва: уговорив духа добровольно слиться с реципиентом, шаман бессрочно повышает силу любых заклинаний и способностей реципиента на 1 ранг.

0

28

Шехай Шен Ше Ру (Путь Духовного Меча)
Автор: Франдар до Хандинг Хел Ансей Но Шира
Владельцы: -

Шехай

Шехай - редкий естественный вид магии родом с Йокуды, позволяющий создать из части своей души меч, дарующий огромное количество возможностей. В отличие от прочих магических школ, Шехай не требует умения обращаться с энергией - только силы духа и несокрушимой воли, а также готовности рисковать собой, раз за разом оказываясь на грани смерти. Именно поэтому Шехай присущ в большей степени воинам, чем магам. Суть этого пути заключается в странствиях по священным местам, медитации, совершении подвигов, и тренировках. Многие воины за всю жизнь могли так и не освоить Шехай, но были и те, кому это умение давалось с рождения.

I. Брат клинка/Дева духовного меча

Начинающие учиться повелевать собственной душой воины с трудом могут влиять на нее. Все, что им доступно - создание призрачного зыбкого образа излюбленного оружия. Сотканное из света и тумана, оно нематериально и не может нанести никому вреда.
Требования: 1 навык ближнего боя уровня "мастер"

Ощущение душ I (пассивно)
Позволяет воину ощущать души всех существ в радиусе 10 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити или нечисти. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения по отношению к воину, эффективная дистанция возрастает до 25 метров.

Шехай I
В руках воина возникает воплощение его души, принимающее форму излюбленного оружия. Шехай нематериален, однако с ним становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Бесстрашие (пассивно)
Пока в руках воина находится шехай, владелец не чувствует страха и не может быть испуган посредством магии.

Воодушевление I
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 1 ОД.

II. Певец меча

Делая первые осознанные шаги на пути контроля собственной души, певцы меча впервые познают границы возможного.
Требования: Магические способности, Брат клинка/Дева духовного меча, 2 навыка ближнего боя уровня "мастер"

Ощущение душ II (пассивно)
Позволяет воину ощущать души всех существ в радиусе 25 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения по отношению к воину, эффективная дистанция возрастает до 50 метров.

Рефлексы певца меча (пассивно)
Добавляет 1 ОД для ближнего боя и перемещения.

Шехай II
В руках воина возникает воплощение его души, принимающее форму излюбленного оружия. Шехай неразрушим, по прочности соответствует даэдрическому оружию. С ним становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Точность певца меча (пассивно)
Добавляет +1 к результату броска кубика при использовании шехая в квестах/PvP.

Воодушевление II
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 1 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Разрубание
При нанесении удара шехай пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер"и ниже, а также с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие шехай по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам.

Парирование
Позволяет при взмахе шехаем отбивать стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды.

Шаг духа I
Позволяет использовать шехай для того, чтобы одним рывком преодолеть расстояние до 25 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

Отделение шехая
Вложив свой шехай в материальный носитель, певец меча теряет возможность призывать его. Взамен оружие, в которое был помещен шехай, приобретает все его свойства, которые будут утрачены со смертью певца меча, пожертвовавшего своим шехаем.

III. Ансей

Набравшись опыта и действуя куда более уверенно, идущий по Пути Духовного Меча уже может по праву именовать себя полноценным ансеем.
Требования: Магические способности, Певец меча, 3 навыка ближнего боя уровня "мастер"

Ощущение душ III (пассивно)
Позволяет воину ощущать души всех существ в радиусе 50 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения по отношению к воину, эффективная дистанция возрастает до 100 метров.

Рефлексы ансея (пассивно)
Добавляет 2 ОД для ближнего боя и перемещения (суммируется с бонусом предыдущего ранга).

Шехай III
В руках воина возникает воплощение его души, принимающее форму излюбленного оружия. Шехай неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы. С ним становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Точность ансея (пассивно)
Добавляет +1 к результату броска кубика при использовании шехая в квестах/PvP (суммируется с бонусом предыдущего ранга).

Превосходящий опыт (пассивно)
На шехай в руках ансея действуют все пассивные особенности имеющихся у владельца навыков ближнего боя уровня "мастер", независимо от того, какую форму имеет шехай.

Жажда крови I
Позволяет направить свою жажду крови на цель, вызывая у нее дискомфорт и лишая цель 2 ОД на 1 пост. Маги Влияния уровня "эксперт" и выше могут сопротивляться воздействию, тратя на это 1 ОД.

Воодушевление III
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 2 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Разрушение магии I
При столкновении с заклинанием шехай разрушает любую стандартную магию уровня "мастер" и ниже. Уникальные заклинания становятся слабее на 2 ранга; заклинания уникальных школ ослабевают на 1 ранг.

Разрушение материи I
При нанесении удара шехай с легкостью разрубает, режет и прокалывает материалы, равные или уступающие по прочности этерию.

Отклонение
Позволяет при взмахе шехаем отклонять стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды на расстояние до 5 метров.

Шаг духа II
Позволяет использовать шехай для того, чтобы одним рывком преодолеть расстояние до 50 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

IV. Высший ансей

Этот титул по праву носят самые могущественные ансеи, достигшие мастерства во владении многими видами оружия. Их непреклонная воля устрашает и подавляет врагов, и воодушевляет союзников; а их имена еще при жизни обрастают легендами, которые расходятся по миру столетиями.
Требования:  Магические способности, Ансей, 4 навыка ближнего боя уровня "мастер"

Ощущение душ IV (пассивно)
Позволяет воину ощущать души всех существ в радиусе 100 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Позволяет запоминать и впоследствии различать знакомые души. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения по отношению к воину, эффективная дистанция возрастает до 100 метров.

Рефлексы высшего ансея (пассивно)
Добавляет 3 ОД для ближнего боя и перемещения (суммируется с бонусом предыдущего ранга).

Шехай IV
В руках воина возникает воплощение его души, принимающее форму излюбленного оружия. Шехай неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы. С ним становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Точность высшего ансея (пассивно)
Добавляет +1 к результату броска кубика при использовании шехая в квестах/PvP (суммируется с бонусами предыдущих рангов).

Жажда крови II
Позволяет направить свою жажду крови на цель или область радиусом до 100 метров, вызывая дискомфорт и лишая цели 3 ОД на 1 пост. Маги Влияния уровня "мастер" могут сопротивляться воздействию, тратя на это 1 ОД.

Воодушевление IV
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 4 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Разрушение магии II
При столкновении с заклинанием шехай разрушает любую стандартную магию уровня "мастер" и ниже. Уникальные заклинания становятся слабее на 3 ранга; заклинания уникальных школ ослабевают на 2 ранга.

Разрушение материи II
При нанесении удара шехай с легкостью разрубает, режет и прокалывает материалы, превосходящие этерий по прочности не более, чем на 2 ранга.

Уничтожающий взмах
Позволяет при взмахе шехаем отправлять в цель волну энергии на расстояние до 50 метров. По силе урона соответствует точечным заклинаниям Разрушения уровня "мастер".

Шаг духа III
Позволяет использовать шехай для того, чтобы одним рывком преодолеть расстояние до 100 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

*Воплощение души
Шехай приобретает 1 уникальную активируемую или пассивную способность, характер которой индивидуален, и зависит от самого высшего ансея - его стремлений, целей, жизненных принципов, и склонностей.
Требования: 3 ОД, Высший ансей

V. Святой меча

Считанные единицы воинов достигали подобного уровня: каждый из них в свое время вошел в легенды и хроники, а некоторых даже почитают, как богов. Но по большей части те, кто может по праву зваться Святыми Меча, предпочитают не афишировать свои умения без крайней необходимости, и жить полноценной жизнью обычного воина.
Требования:  Магические способности, Высший ансей, 5 навыков ближнего боя уровня "мастер"

Ощущение душ V (пассивно)
Позволяет воину ощущать души всех существ в радиусе 250 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Позволяет запоминать и впоследствии различать знакомые души. Позволяет определять имеющиеся у души навыки и степень их развития. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения по отношению к воину, эффективная дистанция возрастает до 500 метров.

Рефлексы святого меча (пассивно)
Добавляет 5 ОД для ближнего боя и перемещения (суммируется с бонусом предыдущего ранга).

Сила души (пассивно)
В случае гибели святой меча способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность использовать шехай. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами иначе, чем посредством шехая, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от места своей смерти.

Шехай V
В руках воина возникает воплощение его души, принимающее форму излюбленного оружия. Шехай неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы. С ним становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Точность святого меча (пассивно)
Добавляет +1 к результату броска кубика при использовании шехая в квестах/PvP (суммируется с бонусами предыдущих рангов).

Разрушение (пассивно)
При столкновении с заклинанием шехай разрушает любые стандартные и уникальные заклинания уровня "мастер" и ниже. Заклинания уникальных школ ослабевают на 3 ранга. Также шехай с легкостью разрубает, режет и прокалывает материалы, превосходящие этерий по прочности не более, чем на 2 ранга.

Изменение формы
Сосредоточившись на шехае у себя в руках, святой меча может придать ему форму любого желаемого оружия.

Жажда крови III
Позволяет направить свою жажду крови на цель или область радиусом до 250 метров, вызывая дискомфорт и лишая цели 5 ОД на 1 пост. Маги Влияния уровня "мастер" могут сопротивляться воздействию, тратя на это 3 ОД.

Воодушевление V
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 5 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Уничтожающая волна
Позволяет при взмахе шехаем отправлять в цель волну энергии на расстояние до 100 метров. По силе урона соответствует массовым заклинаниям Разрушения уровня "мастер".

Духовная поступь
Позволяет использовать шехай для того, чтобы одним рывком преодолеть расстояние до 250 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

*Высвобождение души
Шехай приобретает дополнительно еще 1 уникальную активируемую  способность, характер которой индивидуален, и зависит от самого высшего ансея - его стремлений, целей, жизненных принципов, и склонностей.
Требования: 3 ОД, Святой меча

*Разрубание атомов
Вызывает ядерный взрыв силой около 15 килотонн. Поражающие факторы взрыва наносят урон в том числе и самому святому меча.
Требования: 5 ОД, Святой меча

*Разрубание памяти
Уничтожает воспоминания цели; объем уничтоженной памяти задается на усмотрение святого меча.
Требования: 5 ОД, Святой меча

*Разрубание Костей Мира
В области радиусом до 100 метров навсегда перестает действовать 1 физический или магический закон, выбираемый святым меча на свое усмотрение.
Требования: 10 ОД, Святой меча

*Разрубание сущности
Прямая атака шехая действует на всех существ, словно стальной меч на человека - вне зависимости от их природы, силы, расовых особенностей, и магических щитов.
Требования: 10 ОД, Святой меча

*Разрубание истории
Позволяет в радиусе до 100 метров от святого меча изменить состояние предмета или существа на то физиологическое, духовное и энергетическое состояние, в котором объект когда-то находился. Позволяет воскрешать мертвых. Позволяет уничтожать физические и энергетические объекты. При уничтожении события в истории существа стирает и переписывает воспоминания связанных с ним объектов.
Требования: 10 ОД, Святой меча

0

29

Джакспури
Автор: Сильвенар
Владельцы: -

Джакспури

Джакспури - весьма сложное искусство, доступное только лучшим мастерам стрельбы из лука. Известны рассказы об охотниках, способных сидеть неподвижно на протяжении нескольких дней, выслеживая неуловимую добычу; о лучниках, выпускающих две-три стрелы одновременно и все равно поражающих цели, и другие похожие истории, которые, как считается, являются всего лишь легендами и слухами. Но любая легенда где-то берет свое начало.

I. Охотник

Лучники, начинающие учиться легендарному искусству Валенвуда, выглядят в глазах собратьев по ремеслу настоящими профессионалами своего дела. Однако только сами постигающие путь Джакспури знают, сколь многое им еще предстоит освоить.
Требования: Стрельба из лука (мастер)

Дальняя стрельба I (пассивно)
Персонаж способен попасть по статичной цели на расстоянии до 200 шагов, по движущейся до 120 шагов. На максимальной дистанции разброс около 3 сантиметров. Если расстояние до цели составляет менее двух третей от максимально возможной дистанции, разброс около 0,5 сантиметра.

Точность охотника (пассивно)
+1 к результату броска кубика при стрельбе из оружия дальнего боя в квестах/PvP (суммируется с бонусами эксперта и мастера стрельбы из лука).

Слияние с миром I
Находясь в гармонии с окружающим миром, лучник сливается в ментальном фоне со средой, переставая испытывать эмоции. На него перестают действовать стандартные заклинания Влияния ранга "мастер" и ниже, а обнаружить затаившегося в засаде посредством заклинаний Иллюзий становится невозможно. Эффект длится на усмотрение лучника, но не более 3 постов; каждый пост требуется трата 1 ОД для поддержания эффекта.

II. Мастер стрел

Требования: Стрельба из лука (мастер), Магические способности, Алхимия (ученик), Кузнечное дело (ученик)

Дальняя стрельба II (пассивно)
Персонаж способен попасть по статичной цели на расстоянии до 300 шагов, по движущейся до 150 шагов. На максимальной дистанции разброс около 1 сантиметра. Если расстояние до цели составляет менее двух третей от максимально возможной дистанции, разброс около 0,3 сантиметра.

Создание элементальных стрел (пассивно)
Позволяет наносить на свои стрелы огненную/ледяную/пустотную соль, добавляя своим стрелам соответствующий сильный стихийный урон.

Создание стрел телекинеза (пассивно)
Позволяет при нанесении на стрелу двойной порции пустотной соли создавать стрелы, которые, будучи выпущенными из лука, остаются висеть в воздухе до тех пор, пока лучник мысленно не отдаст им приказ отправиться в полет.

Создание стрел похищения души (пассивно)
Позволяет создавать стрелы, которые при убийстве противника самостоятельно захватывают его душу. Наконечник для такой стрелы вытачивается вручную из пустого камня душ соответствующего размера.

Слияние с миром II
Находясь в гармонии с окружающим миром, лучник сливается в ментальном и энергетическом фоне со средой, переставая испытывать эмоции. Вместе с тем его разум превращается в несокрушимую крепость, не позволяя как-либо воздействовать на владельца. На персонажа перестают действовать стандартные  заклинания Иллюзии уровня "мастер" и ниже. Заклинания Иллюзии уникальных школ действуют на 2 ранга слабее.
Обнаружить ауру затаившегося в засаде персонажа посредством заклинаний Сил Бытия и зачарований соответствующей направленности становится невозможно. Эффект длится на усмотрение лучника, но не более 5 постов; каждый пост требуется трата 1 ОД для поддержания эффекта.

III. Вольный стрелок

Требования: Стрельба из лука (мастер), Магические способности, Алхимия (адепт), Кузнечное дело (адепт)

Дальняя стрельба III (пассивно)
Персонаж способен попасть по статичной цели на расстоянии до 400 шагов, по движущейся до 200 шагов. На максимальной дистанции разброс около 1 сантиметра. Если расстояние до цели составляет менее двух третей от максимально возможной дистанции, разброс около 0,3 сантиметра.

Точность стрелка (пассивно)
+1 к результату броска кубика при стрельбе из оружия дальнего боя в квестах/PvP (суммируется с бонусом предыдущего ранга, а также с бонусами эксперта и мастера стрельбы из лука).

Точный выстрел
Позволяет при взгляде на противника мгновенно определить его наиболее уязвимую точку, и выстрелить точно в слабое место. Такой выстрел будет гарантированно смертельным при условии, что цель не подозревает о присутствии лучника, и не предпринимает защитных действий.

Залп
Позволяет выпустить разом 3 стрелы в одну цель, затратив на это только 1 ОД.

Веер стрел
Позволяет выпустить разом 3 стрелы в 3 разных противников. На такой выстрел не действуют модификаторы успешности стандартных навыков дальнего боя.

Слияние с миром III
Находясь в гармонии с окружающим миром, лучник сливается в ментальном и энергетическом фоне со средой, переставая испытывать эмоции. Вместе с тем его разум превращается в несокрушимую крепость, не позволяя как-либо воздействовать на владельца. На персонажа перестают действовать стандартные и уникальные заклинания Иллюзии уровня "мастер" и ниже. Заклинания Иллюзии уникальных школ действуют на 3 ранга слабее.
Обнаружить ауру затаившегося в засаде персонажа посредством заклинаний Сил Бытия и зачарований соответствующей направленности становится невозможно.
Дополнительно затрачивая 1 ОД при выстреле в таком состоянии, лучник становится способен придать стреле любой элементальный урон на свое усмотрение без потребности в предварительном использовании соответствующих элементальных солей; также возможно воспроизведение эффекта любого известного лучнику яда.
Эффект длится на усмотрение персонажа, но не более 5 постов; каждый пост требуется трата 1 ОД для поддержания эффекта.

IV. Гвардеец Сильвенара

Требования: Стрельба из лука (мастер), Магические способности, Алхимия (эксперт), Кузнечное дело (эксперт)

Дальняя стрельба IV (пассивно)
Персонаж способен попасть по статичной цели на расстоянии до 500 шагов, по движущейся до 250 шагов. На данной дистанции прицеливания разброс отсутствует.

Создание костяных стрел (пассивно)
Используя для вытачивания древка стрел кости убитого им существа, лучник становится способен придавать своим стрелам дополнительные магические эффекты, зависящие от того, чьи именно кости были использованы.
Кость хищной птицы: +1 к результату броска кубика при стрельбе из оружия дальнего боя в квестах/PvP (суммируется с бонусами предыдущих рангов, а также с бонусами эксперта и мастера стрельбы из лука).
Кость мамонта: при попадании стрела сбивает противника с ног, и оглушает на 1 пост.
Кость саблезуба: рану, нанесенную такой стрелой, невозможно исцелить в течение 2 постов.
Кость оленя: скорость полета стрелы увеличивается в 2 раза
Кость волка: при попадании проникает глубоко в плоть, делая рану жертвы гарантированно тяжелой.
Кость нежити: отравляет цель, убивая через 3 поста при отсутствии противоядия.
Кость гуманоида: если цель не подозревает о присутствии лучника, и не предпринимает защитных действий, выстрел будет гарантированно смертельным.

Нескончаемый град
Позволяет выпустить разом 5 стрел в одну цель, затратив на это только 1 ОД.

Яростный обстрел
Позволяет выпустить разом 5 стрелы в 5 разных противников. На такой выстрел не действуют модификаторы успешности стандартных навыков дальнего боя.

Слияние с миром IV
Находясь в гармонии с окружающим миром, лучник сливается в ментальном и энергетическом фоне со средой, переставая испытывать эмоции. Вместе с тем его разум превращается в несокрушимую крепость, не позволяя как-либо воздействовать на владельца. На персонажа перестают действовать стандартные и уникальные заклинания Иллюзии уровня "мастер" и ниже. Заклинания Иллюзии уникальных школ действуют на 4 ранга слабее.
Обнаружить ауру затаившегося в засаде персонажа посредством заклинаний Сил Бытия и зачарований соответствующей направленности становится невозможно.
Дополнительно затрачивая 1 ОД при выстреле в таком состоянии, лучник становится способен придать стреле любой элементальный урон на свое усмотрение без потребности в предварительном использовании соответствующих элементальных солей; также возможно воспроизведение эффекта любого известного лучнику яда. Возможно комбинирование до 2 эффектов одновременно.
Дополнительно затратив 3 ОД, лучник может ощутить всех живых и неживых существ в радиусе 250 метров от себя. При этом он способен определить расовую принадлежность существ, а также идентифицировать знакомых ему персонажей.
Эффект длится на усмотрение персонажа, но не более 7 постов; дополнительная трата ОД для поддержания эффекта больше не требуется.

V. Джакспур

Требования: Стрельба из лука (мастер), Магические способности, Алхимия (мастер), Кузнечное дело (мастер)

Дальняя стрельба V (пассивно)
Персонаж способен попасть по статичной либо движущейся цели на расстоянии до 500 шагов. На данной дистанции прицеливания разброс отсутствует.

Мастер костяных стрел (пассивно)
Используя для вытачивания древка стрел кости убитого им существа, лучник становится способен придавать своим стрелам дополнительные магические эффекты, зависящие от того, чьи именно кости были использованы. Помимо указанных ниже эффектов, персонаж отныне может экспериментировать с костями любых существ, получая на выходе необходимые ему свойства стрел.
Кость вампира: после смерти цель поднимется в виде послушной лучнику нежити. Действует аналогично заклинанию "мертвый трэлл", однако цель сохраняет разум, способность разговаривать, и все прижизненные навыки.
Кость оборотня: заражает цель кровожадным безумием, навсегда сводя с ума и заставляя набрасываться на всех подряд - кроме джакспура и тех, на кого джакспур запрещает нападать. Физическая сила жертвы увеличивается в 4 раза; также добавляет жертве 5 ОД для ближнего боя и перемещения. При этом жертва теряет способность к внятной речи, а ее интеллект падает до уровня собаки.
Кость даэдра: при попадании гарантированно изгоняет даэдра любой силы (даже Даэдрического Принца).
Кость дракона: пробивает любые стандартные и уникальные защитные заклинания уровня "мастер" и ниже; а также любые материалы, по прочности равные драконьей кости, либо менее прочные.

Слияние с миром V
Находясь в гармонии с окружающим миром, лучник сливается в ментальном и энергетическом фоне со средой, переставая испытывать эмоции. Вместе с тем его разум превращается в несокрушимую крепость, не позволяя как-либо воздействовать на владельца. На персонажа перестают действовать стандартные и уникальные заклинания Иллюзии уровня "мастер" и ниже, а также заклинания Иллюзии уникальных школ.
Стандартные и уникальные заклинания других школ уровня "мастер" и ниже больше не способны воздействовать на персонажа, растворяясь в природном фоне на расстоянии 10 сантиметров от тела персонажа. Заклинания уникальных школ действуют слабее на 2 ранга.
Обнаружить ауру затаившегося в засаде персонажа посредством заклинаний Сил Бытия и зачарований соответствующей направленности становится невозможно.
Дополнительно затрачивая 1 ОД при выстреле в таком состоянии, лучник становится способен придать стреле любой элементальный урон на свое усмотрение без потребности в предварительном использовании соответствующих элементальных солей; также возможно воспроизведение эффекта любого известного лучнику яда. Возможно комбинирование до 3 эффектов одновременно.
Дополнительно затратив 3 ОД, лучник может ощутить всех живых и неживых существ в радиусе 500 метров от себя. При этом он способен определить расовую принадлежность существ, а также идентифицировать знакомых ему персонажей.
Эффект длится на усмотрение персонажа, но не более 10 постов; дополнительная трата ОД для поддержания эффекта больше не требуется.

0


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Уникальные навыки