Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

206 год 4 эры, месяц Второго Зерна

Новости
07.08.24 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний Исцеления в Коллегию Винтерхолда
04.08.24 Вышел новый эпизод глобального сюжета -> Пролог 04.08.24 Изменение механики знаков-хранителей: добавлена возможность обретения способностей своего знака-хранителя с помощью Эфирной магии вне зависимости от обычных навыков персонажа
28.07.24 В связи с отыгрышем в коллегии Винтерхолда проведен косметический ремонт, а также открыта частная школа Боевых магов и рекрутинговый центр "Аскалон".
09.07.24 В связи с отыгрышем уникальные услуги по созданию магических предметов расширены и перенесены в Золотой Храм .

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2024. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 6 лет после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ

ПР:
Логин: Гонец
Пароль: 12345
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Уникальные навыки


Уникальные навыки

Сообщений 31 страница 33 из 33

1

УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
[indent=1,0] Иногда магам-исследователям либо же талантливым чародеям не хватает общеизвестных чар или даже школ магии, и тогда волшебники создают новые заклятья или направления. Случается также, что из небытия всплывают древние знания или искусства, вновь занимая свое место под солнцем. Именно изобретенные либо скрупулезно восстановленные игроками уникальные школы (или группы уникальных заклинаний/умений) располагаются в этой теме.

Нужно учесть, что перечисленные здесь техники не являются общедоступными, и принадлежат только их авторам. Освоение уникальных школ не требует очков навыка: овладеть ими можно лишь ролевым отыгрышем прямого или опосредованного  обучения или у автора чар, или у одного из персонажей, владеющих данным направлением.
Однако недостаточно получить лишь "пособие" - желающий изучить уникальную школу на момент начала обучения должен владеть всеми необходимыми стандартными навыками, требуемыми как минимум первой ступенью уникальной школы.

СПИСОК ТЕКУЩИХ УНИКАЛЬНЫХ УМЕНИЙ:


Эфирная магия


Разрушение:
Арсенал Морозной Стали (Кайрен Дьовис)
Владыка Пламени (Айрунг фон Лиар)
Вечный хлад (Амиэл фон Лиар)
Грозовой эмиссар (Айрунг фон Лиар)
Призыватель Радужного Пламени (Шалидор)
Повелитель Грозовой Бури (Кайрен Дьовис)
Танцующий с ветром (Хенрик Алиенати)

Иллюзия:
Школа Пламени Духа (Айрунг фон Лиар)

Зачарование:
Артефакторика (Кайрен Дьовис)
Рунная магия (Фариз Абсурдный)

Алхимия:
Герметика (Валерика)

Колдовство:
Коронованный Железом (Таэль Арменалир)
Архитектор Бездны (Сота Сил)
Магия Пределов (Айрунг фон Лиар)
Призыватель Пустоты (Дивайт Фир)
Ритуалистика (Гленморильский ковен)
Магия Крови (Лами Бал)
Шаманизм (Торуг гро-Игрон)
Владыка Тьмы(Маннимарко Король Червей)

Изменение:
Магия Теней (Азра Властитель Ночи)
Повелитель Времени (Бтуанд Мзанч)
Энергокинез (Айрунг фон Лиар)
Геомагия (Ариамнил Лореус)

Восстановление:
Химерология (Дивайт Фир)
Хранитель Природы (Терана Телванни)
Защитная магия (Айрунг фон Лиар)

Ближний бой:
Шехай (Хандинг)

Дальний бой:
Джакспури (Сильвенар)


Высшая магия


Чаропись


Шаблон:
Заполняется по правилам:
- Автор - изобретатель школы или заклинаний
- Владельцы (уровень освоения чар / пусто, если персонаж полностью овладел чарами) -  персонажи, владеющие навыком, помимо автора

Код:
[b][align=center][size=16][font=Century Gothic]НАЗВАНИЕ[/font][/size][/align][/b]
[align=center][b][u]Автор:[/u][/b] Биба  
[u]Владельцы:[/u] Боба (IV || эксперт || '') [/align]
[spoiler="Название"]Описание.
1. Заклинание [/spoiler]
Подпись автора

Мишель - папина копия

0

31

Чаропись
Автор: Магнус; Ульфсида Вечнозеленая
Владельцы: Кайрен Дьовис, Тереза Странница (Архимагистр чарописи)

Чаропись

Именно с помощью чарописи когда-то создавались схемы Магнуса, по которым в дальнейшем был сотворен Нирн.  Увы, но это знание не предназначалось для смертных; а потому Вторая Эра Чарописи наступила позднее, когда смертная колдунья Ульфсида Вечнозеленая научилась призывать люминарий магии, духов из свиты Магнуса, и совместно с ними разработала чаропись заново, адаптировав знания аэдрических сущностей к возможностям смертных чародеев.
Изучая те символы, в которые складываются естественные магические потоки мира и мана заклинаний, творимых волшебниками, чарописцы стремятся познать саму Магию во всей ее полноте. И хотя основы чарописи доступны практически каждому, для дальнейшего продвижения в своем искусстве чарописцам приходится прилагать куда больше усилий, чем обычным магам.

Чаропись I - Новичок

Начинающие чарописцы в основном сосредоточены на том, чтобы посредством чарописи создавать свитки и тома заклинаний. Подавляющее большинство тех, кто когда-либо решал начать осваивать чаропись, обычно так и оставались именно на этом уровне, не развиваясь далее.
Требования: Магические способности, 1 очко навыков

Основы чарописи (пассивно)
Позволяет создавать магические свитки, вкладывая в них те заклинания, что известны самому персонажу. Более подробно процесс создания свитков и томов заклинаний раскрыт в соответствующей теме.

Чаропись II - Ученик

Очень немногие волшебники готовы тратить свое время на полноценное изучение чарописи. В большинстве случаев они являются учеными исследователями, которым изучение теории чарописи и собственные эксперименты важнее, чем практические результаты своих исследований, и их реальное использование.
Тем не менее, исследователи-чарописцы приносят определенную пользу волшебному сообществу, помогая создавать несложные новые заклинания и чары, которые затем выпускаются во всеобщий доступ.
Требования: Чаропись I, 5 очков навыков

Познание чар (пассивно)
Позволяет, используя специальные алтари чарописи, разбирать свитки и тома заклинаний, узнавая руны чарописи, которым соответствует вложенное в свиток/том заклинание. Даже если у персонажа нет навыков и знаний, требующихся для освоения заклинания, он может сделать копию изучаемого свитка/тома заклинаний, копируя руны чарописи оригинала.

Создатель гримуаров (пассивно)
Позволяет, используя специальные алтари чарописи, вносить в пустой гримуар желаемые записи, получая на выходе готовый том заклинаний. Внести можно не более 1 основной, 1 фокусирующей, и 1 уточняющей записи. Вне зависимости от того, какие именно записи вносились в гримуар, и какие эффекты производит созданное заклинание, для своего изучения том заклинания будет требовать владения лишь магическим навыком 1 определённой стандартной школы соответствующего заклинанию ранга (например, в том случае, если создается огненное заклинание магии Разрушения уровня "адепт" с дополнительным эффектом из темной магии - будущим ученикам потребуется владеть только навыком "Разрушение (адепт)".

Чаропись III - Адепт

Профессиональные чарописцы знают теорию магии гораздо лучше, чем любой другой волшебник - разве что за исключением Псиджиков и мастеров мистицизма. Именно адепты чарописи раньше двигали вперед магическую науку. К сожалению, им приходится тратить много времени, чтобы изучить необходимое для этого весьма большое количество рун чарописи; а кроме того, уделяя слишком много внимания теории, чарописцы привыкают полагаться именно на чаропись при творении заклятий. Поскольку же этот способ создавать заклинания слишком медленный, то при практическом применении своих разработок чарописцы значительно уступают в скорости и эффективности любым классическим магам аналогичного ранга.
Требования: Чаропись II, 7 очков навыков

Основы визуализации (пассивно)
Позволяет на свое усмотрение выбирать и устанавливать внешние визуальные эффекты, которые будут сопровождать практическое сотворение разработанных чарописцем заклинаний.

Созидание гримуара
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи пустой гримуар, который в дальнейшем послужит основой для разработки нового заклинания. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание основ
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи основную запись для гримуара, от которой будет зависеть тип и ранг навыка, необходимого для освоения готового заклинания. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание фокуса
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи фокусирующую запись для гримуара, от которой будет зависеть эффект, производимый готовым заклинанием гримуара. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание уточнений
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи уточняющую запись для гримуара, от которой будет зависеть дополнительный эффект, производимый готовым заклинанием гримуара. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Зрение чарописца
Переводит восприятие магии в визуальный формат, расширяя степень восприимчивости волшебника к магии, но сужая ее до поля зрения. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать заклинания и зачарования ранга "адепт" или ниже - вне зависимости от того, к какой школе магии они принадлежат. Изученные руны чарописи в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар, или самостоятельного создания заклинаний и зачарований. Действует до 10 постов, на время действия заклинания возможен побочный эффект в виде свечения глаз.

Чароплет
Позволяет самостоятельно осваивать тома заклинаний и гримуары ранга "адепт" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары рангов "адепт" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания/зачарования таким образом требуется 5 ОД.

Чаропись IV - Эксперт

Экспертов чарописи не так много, поскольку чаропись - весьма сложная наука. Тем не менее, они высоко ценятся за гибкость своего подхода, способность выявить то, что могут не заметить маги иных магических традиций и школ, а также за умение сделать практически все, что только может потребоваться. Вот только времени на их работу по-прежнему требуется слишком много, а высокая сложность используемой системы магии заставляет даже экспертов время от времени ошибаться при сотворении чар и заклятий.
Требования: Чаропись III, 15 очков навыков

Созидание алтаря чарописи (пассивно)
Позволяет создавать специальные алтари чарописи, чертя на любой подходящей ровной поверхности определенную комбинацию рун чарописи.

Дополнительная сноска (пассивно)
Позволяет создаваемым гримуарам иметь до 2 уточняющих записей.

Призыв люминарии
Позволяет призвать люминарию - атронаха магии, внешне выглядящую, как парящая в воздухе бесформенная магическая аномалия, способная бессрочно оставаться в Нирне или любом ином Плане. Люминарии полностью иммунны к физическому урону, и способны по требованию призывателя творить любые стандартные заклинания ранга "мастер" и ниже, тратя 1 ОД вне зависимости от их сложности. К сожалению, такие создания крайне пассивны: без прямого приказа призывателя либо наступления условий, заданных его приказом, они не станут ничего делать даже для своей самозащиты.

*Визуализация I
Позволяет усилием воли на 1 пост проявить в радиусе 10 шагов от себя любые заклинания и зачарования как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 5 ОД.

*Чародей I
Позволяет самостоятельно осваивать тома заклинаний и гримуары ранга "эксперт" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары рангов "эксперт" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания/зачарования таким образом требуется 4 ОД.

*Коррекция I
Позволяет усилием воли вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи стандартные заклинания и зачарования ранга "эксперт" и ниже. Требует 10 ОД за каждое производимое изменение

Чаропись V - Мастер

Мастера чарописи ни в чем не уступают мастерам любых иных направлений. Более того: за счет куда большего объема знаний они превосходят любых иных соперников, что позволяет им гибко обходить любые сложности и решать любые задачи. Поэтому победить мастера чарописи в противостоянии возможно лишь за счет его вынужденной медлительности, а чтобы обойти результаты его работы - приходится изрядно поломать голову.
К сожалению, для достижения подобного уровня владения чарописью нужно потратить очень много времени - порой слишком много.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели заклинания
Требования: Чаропись IV, 25 очков навыков

Дополнительные сноски (пассивно)
Позволяет создаваемым гримуарам иметь до 3 уточняющих записей.

*Визуализация II
Позволяет усилием воли на срок до 3 постов проявить в радиусе 30 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 5 ОД.

*Чародей II
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов ранга "мастер" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары ранга "мастер" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи, в том числе массовые (с радиусом действия не больше 30 метров). Для создания любого заклинания таким образом требуется 3 ОД.

*Коррекция II
Позволяет усилием воли в радиусе 30 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи стандартные заклинания, чары, и прочие магические эффекты ранга "мастер" и ниже. Требует 7 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VI - Магистр

Магистр чарописи - звучит гордо. Такие маги очень глубоко погружены в теорию магии, и понимают ее настолько хорошо, что ни один магистр классической школы не в состоянии с ними состязаться в объеме знаний. Учитывая же тот факт, что магистр чарописи с легкостью может перехватить чужое заклинание, и обратить его к собственной выгоде - при прямом противостоянии врагам остается рассчитывать лишь на традиционную медлительность чарописцев.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания. Суммируется с бонусами предыдущих рангов.
Требования: Чаропись V, 30 очков навыков

Перехват контроля
Позволяет перехватить контроль над любым чужим заклинанием, за исключением заклинаний уникальных школ. Перехваченные атакующие заклинания не наносят вреда чарописцу, перехваченные заклинания поддержки действуют на чарописца вместо мага-создателя. Требует 1 ОД.

Призыв высшей люминарии
Позволяет призвать высшую люминарию - духа из свиты Магнуса, внешне выглядящую, как парящая в воздухе бесформенная магическая аномалия, способная бессрочно оставаться в Нирне или любом ином Плане. Люминарии полностью иммунны к физическому и магическому урону (кроме Высшей магии ранга "Бог"), и способны по требованию призывателя творить любые заклинания любых стандартных и уникальных школ (кроме Высшей магии), тратя 1 ОД вне зависимости от их сложности. К сожалению, такие создания крайне пассивны: без прямого приказа призывателя либо наступления условий, заданных его приказом, они не станут ничего делать даже для своей самозащиты.

Визуализация III
Позволяет усилием воли на срок до 5 постов проявить в радиусе 100 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты, в том числе действующие на местность (или местный магический фон) как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

*Чародей III
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных уникальных заклинаний, чар и прочих магических эффектов ранга "мастер" и ниже вне зависимости от наличия у персонажа требуемых стандартных навыков. Позволяет создавать уникальные заклинания и чары ранга "мастер" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи, в том числе массовые (с радиусом действия не больше 100 метров). Для создания любого заклинания таким образом требуется 3 ОД.

*Коррекция III
Позволяет усилием воли в радиусе 100 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи уникальные заклинания, чары, и прочие магические эффекты ранга "мастер" и ниже. Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов. Требует 5 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VII - Архимаг

Архимаги чарописи в наши дни остались лишь на страницах легенд. Мало кто желает тратить столько времени на изучение теории, и заходить настолько далеко в своем стремлении к знаниям. Для архимага чарописи не существует запретных и недоступных областей; они с равной легкостью могут менять как предметы, так и существ, делая с теми практически все, что пожелают. Не приходится надеяться даже на традиционную медлительность чарописцев: архимаг уже преодолел эту свою слабость, и потому в высшей степени опасен для своих врагов. Еще опаснее - тот факт, что архимаг чарописи вносит изменения напрямую в реальность, пусть и довольно ограниченные, а потому по-настоящему противостоять ему могут лишь самые могущественные маги.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания. Суммируется с бонусами предыдущих рангов.
Требования: Чаропись VI, 50 очков навыков

Догма (пассивно)
Заклинания, зачарования, и прочие магические эффекты, создаваемые посредством чарописи, невозможно заблокировать или отменить иначе, чем чарописью более высокого ранга, или Высшей магией.

Визуализация IV
Позволяет усилием воли на любой желаемый срок проявить в радиусе 100 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

Чародей IV
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей) вне зависимости от наличия у персонажа требуемых навыков. Позволяет создавать изученные заклинания любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей) посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания таким образом требуется 1 ОД.

*Коррекция IV
Позволяет усилием воли в радиусе 100 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи заклинания любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей). Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов, а также живых и неживых  существ. Требует 3 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VIII - Архимагистр чарописи

Этот титул по праву носят самые могущественные маги, достигшие вершин мастерства в искусстве чарописи. Архимагистры обладают просто чудовищным магическим резервом и невероятными знаниями, что позволяет им с легкостью творить вещи, недоступные для большинства чародеев. Кроме того, архимагистр настолько глубоко сливается со своей магией, что невольно привносит в каждое свое заклятье частичку себя. Зачастую одно лишь появление архимагистра способно в корне переломить ход событий.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания
Требования: Чаропись VII, обучение от любого пользователя Высшей магии

Визуализация V
Позволяет усилием воли на любой желаемый срок проявить в пределах видимости любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

Чародей V
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов любых уникальных школ (кроме Высшей магии рангов "Высший маг" и "Бог") вне зависимости от наличия у персонажа требуемых навыков. Позволяет создавать любые заклинания ранга "Архимагистр" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания таким образом требуется 1 ОД.

Коррекция V
Позволяет усилием воли вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи заклинания любых уникальных школ (кроме Высшей магии рангов "Высший маг" и "Бог"). Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов, существ и духов. Требует 1 ОД за каждое производимое изменение.

Личная энергетика (пассивно)
Аура мага и все внешние эффекты используемых им заклинаний приобретают один и тот же равномерный цвет свечения, зависящий от личных особенностей мага.

Божественное зрение
Требует 1 ОД. Укрыться от "Божественного зрения" способен только маг, равный или превосходящий заклинателя по силе. Позволяет видеть сквозь любые препятствия и скрывающие заклинания/зачарования ауры существ и предметов, в том числе артефактов и зелий. Позволяет узнать пол, расу и возраст любого существа, его навыки и степень их развития, известные ему приемы и заклинания, а также текущее физиологическое, эмоциональное и психическое состояние. Позволяет всегда отличать ложь от правды. Позволяет безошибочно определять нежить. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать любые заклинания, зачарования и зелья, в том числе аэдрического и даэдрического происхождения. Позволяет определять координаты местности, требующиеся для построения порталов, а также пространственные и временные искажения.
Дополнительно затратив 3 ОД, можно узнать прошлое объекта/существа/места (на усмотрение заклинателя это может быть как конкретный временный отрезок, так и все прошлое), либо мысленно отыскать и увидеть текущие  события, происходящие с искомым объектом/существом/местом. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить внешний вид нужного объекта или его ауру. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему существу, месту или предмету с похожей внешностью/энергетикой.
Действует в пределах мира/Плана, в котором находится маг; активация и поддержание требует по 1 ОД, а также во время работы "Божественного зрения" действует побочный эффект в виде свечения глаз. Цвет свечения зависит от личной энергетики. При использовании любой Высшей магии, а также любых заклинаний уникальных школ "Божественное зрение" задействуется автоматически.

Божественное касание
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств объекта/существа, прикоснувшись к нему и изменив касанием руны чарописи объекта/существа. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только маг, превосходящий заклинателя по силе, либо же равный чарописец. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. Требует 1 ОД.

Чаропись IX - Высший чарописец

Высшая магия появилась задолго до формирования рода человеческого. Даже от высоких эльфов, рожденных восприимчивыми к волшебству, творение высшей магии требует больших усилий; человек же, достигший вершин Великого Искусства и познавший саму суть магии, представляет собой еще большую редкость.
Высшая магия обладает огромными возможностями. Высшие маги не нуждаются уже ни в совершении жестов, ни в произношении специальных слов, ни в строгом выполнении определенных действий во время ритуалов, ни в другой атрибутике. Обыденный мир по большей части также не имеет для них какого-либо значения: хотя Высший маг может менять структуру материи легчайшим усилием мысли, колдовать в бестелесном состоянии, проходить сквозь стены, быть одновременно в нескольких местах, менять внешность, или командовать сущностями и духами – он крайне редко демонстрирует подобное. Любая из сверхъестественных способностей, на освоение которой иные маги готовы тратить жизнь, для Высшего мага – всего лишь очередной шаг на пути, доказывающий, что чародей движется верной дорогой в своем познании мироздания.
В настоящее время широко известен только один Высший маг, достигший этого уровня тысячелетия назад - легендарный Дивайт Фир, некогда учившийся у Заводного бога, и на равных разговаривающий с Даэдрическими Принцами. Однако где-то на просторах Тамриэля вполне могут мирно жить в отшельничестве другие великие маги, не известные общественности...
Бонус: При применении в квестах/PvP против цели чарописи бросать кубик для определения успешности не требуется: создаваемый эффект не может сорваться, и всегда производит именно тот результат, которого ожидает маг (не распространяется на Высшую магию!)
Требования: Чаропись VIII; прохождение специального квеста.

Высшее Знание (пассивно)
Все способности Высшего мага для своего использования требуют только 1 ОД.

Познание мудрости веков (пассивно)
Позволяет читать, писать и разговаривать на любых существующих в Нирне языках, в том числе мертвых. Не распространяется на  аэдра и даэдра.

Высшая сущность (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, Высший маг вне зависимости от происхождения утрачивает свою расовую способность, к какой бы расе он ни принадлежал ранее, и приобретает взамен истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, нуждаться в еде, воде или сне (хотя при наличии желания может наслаждаться вкусом блюд/напитков или спать), и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет Высшему магу прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить Высшего мага от насильственной смерти.

Сила души (пассивно)
В случае гибели Высший маг способен, оставаясь на месте смерти, продолжать колдовать в бестелесном состоянии еще до 3 постов, прежде чем его душа отправится на тот свет; а будучи призванным после своей смерти при помощи некромантии, Высший маг способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от точки призыва/призывателя).

Выход из тела
Позволяет душе Высшего мага выходить из тела, и находиться в бестелесном состоянии до 3 постов. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. В бестелесном состоянии Высший маг неуязвим для любых физических воздействий и проходит сквозь материальные объекты, но по-прежнему способен колдовать. Сила заклинаний и сопротивление магии в таком состоянии возрастают на 2 ранга.
По истечении 3 постов внетелесного существования Высший маг должен вернуться обратно в свое тело либо найти новое вместилище для своей души; иначе тело, лишенное души, умрет.

Высшее сокрытие
Позволяет при касании бессрочно скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска чародеями или существами, уступающими высшему магу по силе. Активация/деактивация сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Божественная искра
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна заклинателю - без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится высший маг. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Воля Высшего чарописца
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в радиусе 100 метров от заклинателя. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только бог или даэдра, превосходящий Высшего мага по силе, либо же равный чарописец. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Чаропись X - Бог-чарописец

В истории известны считанные единицы случаев, когда смертные достигали божественности - либо путем мантлинга, либо же связывая свою душу с каким-либо Камнем одной из Башен и превращаясь в живого бога. Каждое божество по-своему уникально: оно имеет свою сферу, которой покровительствует, и получает при обретении божественности новое имя.
Требования: Чаропись IX; прохождение специального квеста.

Божественное Знание Чарописи (пассивно)
Использование любых божественных способностей персонажа требует только 1 ОД.

Связь с Башней (пассивно)
Персонажа нельзя по-настоящему убить до тех пор, пока не разорвана связь с Башней, которая обеспечивает его божественность и бессмертие. Лишившись тела, бог может запросто воссоздать новое, либо же остаться бестелесным на неопределенный срок и продолжать творить магию в таком состоянии без каких-либо ограничений.
Связь с Башней сохраняется до тех пор, пока персонаж не удалится на расстоянии более 1 провинции от нее. При дальнейшем увеличении дистанции связь значительно ослабевает, и персонаж временно теряет свою божественность - до тех пор, пока вновь не приблизится к Башне, и связь не восстановится.
При этом, поскольку Башня существует во многих реальностях одновременно, персонаж по-прежнему может свободно странствовать по Теням и Планам Обливиона, в которых присутствует Башня - с сохранением вышеуказанного ограничения.

Источник магии (пассивно)
Магию, исходящую от живого божества, больше невозможно скрывать. Все живые существа в радиусе 100 метров от бога ощущают его присутствие, примерное направление и расстояние до него, а также настроение бога. Большинство магов способны ощущать бога в пределах города; мастера бытия - в пределах владения.
Союзники бога, находящиеся в определенном радиусе от него, способны с дозволения бога зачерпнуть часть его силы, тратя ее на усиление следующего собственного заклинания (требует дополнительной траты 3 ОД от союзника, и 1 ОД - от бога). Степень возможного усиления зависит от расстояния между союзником и богом.
Радиус ≤ 100 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 1 ранг;
Радиус ≤ 50 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 2 ранга;
Радиус ≤ 25 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 3 ранга;
Радиус ≤ 10 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 4 ранга;
При прикосновении: сила заклинания возрастает не более, чем на 5 рангов.

Внимание к молитвам (пассивно)
Позволяет богу слышать обращенные к нему молитвы вне зависимости от расстояния между ним и молящимся - даже в иных мирах.

Воззвание к Башне
Находясь на значительном удалении от Башни и не имея полного доступа к ее силе, высший маг тем не менее в критической ситуации способен воззвать к Камню Башни, и на краткое время (не более 3 постов) вновь обрести божественность. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. К сожалению, за все приходится расплачиваться: в течение следующих 10 постов сила всех заклинаний мага снижена на 2 ранга из-за надрыва энергетики.

Воля бога
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если богу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий живого бога по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

32

Эфирная магия
Автор: неизвестен
Владельцы: -

Эфирная магия

Не вызывает никаких сомнений влияние Этериуса, плана магики и духов, на Нирн . Этериус приносит свет и магию смертным, минуя покровы Обливиона через ламинарные (слоевые) и люминарные (световые) пробои, оставленные архитектором Магнусом и Магне-Ге, когда те покинули Мундус. Звёзды, их могущество и их влияние уже длительное время являются объектами интенсивного изучения людей и эльфов, а в некоторых культурах - и поклонения.
Каждый знак-хранитель, каждое созвездие обладает собственной магической сферой влияния, о чём свидетельствуют исходящие из Камней Мундуса наблюдаемые энергии, и их способность наделять людей силой. Никто не знает, кто и для чего воздвиг эти камни, которые можно встретить во всех провинциях Тамриэля, но их магический резонанс отчётливо говорит о том, что сигнатура каждого созвездия по сути уникальна.
У некоторых людей, посещающих Камень Мундуса, соответствующий их знаку рождения, может сформироваться Эфирная связь со своим созвездием-покровителем. Никто не знает, как и отчего это происходит, но наблюдения показали, что медитации в присутствии соответствующего Камня повышают вероятность образования Эфирной связи. Более того: со временем возможно укрепить и расширить эту связь, получая новые способности от своего знака-хранителя. Орден Звездочетов, занимающийся изучением звёзд, их влияния на Тамриэль, знает о созвездиях и Эфирных связях больше, чем кто-либо, однако этих ученых осталось так мало, что встретить в наши дни Звездочета - неимоверная редкость и большая удача.

Эфирная магия (новичок)

Никто не знает, по какому принципу формируется Эфирная связь. Ясно лишь одно: для того, чтобы она установилась, вовсе не обязательно быть могущественным магом, и вообще хоть что-нибудь понимать в магии. Не нужно молиться созвездиям; не нужно вообще пытаться что-либо делать. Достаточно провести достаточно времени рядом с Камнем Мундуса своего знака-хранителя, созерцая при этом на небе соответствующее ему созвездие.
Требования: медитация на Камень Мундуса, соответствующий знаку рождения персонажа, в течение 1 часа. Персонаж должен находиться на расстоянии не более 10 метров от Камня, а в ночь медитации должна стоять ясная погода.

Эфирная связь (пассивно)
Дарует пассивную или активную способность, соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности возможно не чаще 1 раза в игровые сутки; пассивные способности действуют постоянно. Пока Эфирная связь слаба и несовершенна, персонаж имеет лишь одну, начальную способность своего созвездия.

Укрепление Эфирной связи
Позволяет укрепить Эфирную связь между персонажем и его знаком-хранителем. Для укрепления связи необходимо посетить Камни Мундуса всех созвездий, медитируя на каждый из них не менее 1 ночи при ясном небе. После выполнения данного условия персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (ученик)

Требования: выполненное укрепление Эфирной связи

Укрепленная Эфирная связь (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "ученик Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности возможно не чаще 1 раза в игровые сутки; пассивные способности действуют постоянно. Пока Эфирная связь слаба и несовершенна, персонаж имеет лишь две первых способности своего созвездия.

Вассал моего вассала (пассивно)
Позволяет дополнительно обрести первую, начальную способность созвездия, которое является покровителем для знака-хранителя персонажа. В том случае, если его знак-хранитель сам является покровителем для группы созвездий - позволяет обрести на выбор начальную способность любого вассального созвездия из группы знаков.

Познание Небесной Сети
При посещении Камней Мундуса персонаж становится способен ощущать незримые нити, которые связывают Камни друг с другом, а также с приходящей с неба магией созвездий. При прикосновении персонаж способен установить хрупкую неустойчивую связь с каждым из тринадцати Камней Мундуса. После установления таких связей со всеми тринадцатью Камнями персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (адепт)

Требования: выполненное познание Небесной Сети

Прочная Эфирная связь (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "адепт Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности требует 1 ОД, возможно неограниченное количество раз в сутки; пассивные способности действуют постоянно.

Поддержка звезд (пассивно)
Персонаж начинает получать поддержку со стороны всех созвездий, входящих в ту же группу, что и его знак-хранитель. Однако поскольку основной покровитель может быть только один, от таких созвездий персонажу доступны только способности рангов "новичок" и "ученик".

Посвящение Небесному Покровителю
Находясь у Камня Мундуса своего знака-хранителя, персонаж может в ясную ночь провести специальный ритуал, который навсегда свяжет его с Небесной Сетью и своим созвездием-покровителем. После посвящение своей души Небесному Покровителю персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (эксперт)

Требования: выполненное посвящение Небесному Покровителю

Отданная душа (пассивно)
После смерти персонажа его душа будет поглощена Небесным, которому персонаж был посвящен. Душу персонажа невозможно захватить при убийстве.

Неразрушимая Эфирная связь (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "эксперт Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности требует 1 ОД, возможно неограниченное количество раз в сутки; пассивные способности действуют постоянно.

Покровительство звезд (пассивно)
Персонаж получает более широкую поддержку со стороны всех созвездий, входящих в ту же группу, что и его знак-хранитель. Однако поскольку основной покровитель может быть только один, от таких созвездий персонажу доступны только способности ранга "адепт Эфирной магии" и ниже.

Молитва звездам
Обратившись к созвездиям, входящим в его группу знаков, персонаж на 1 сутки получает все способности этих созвездий ранга "эксперт Эфирной магии".

Связь с Небесной Сетью (пассивно)
Если у персонажа имеется навык Эксперт Сил Бытия, его пассивное восприятие магического фона расширяется до размеров владения, в котором находится персонаж.

Эфирный маяк
Персонаж получает способность 1 раз в сутки через Небесную Сеть перенестись к любому Камню Мундуса на свой выбор, независимо от расстояния до него и действующих на персонажа эффектов.

Призыв Небесного Покровителя
Находясь у Камня Мундуса своего знака-хранителя, или имея Замыкающий камень, персонаж может в ясную ночь провести специальный ритуал, который позволит призвать его Небесного Покровителя для получения от него благословления. После личной встречи со своим Небесным Покровителем персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (мастер)

Требования: личное благословление, полученное от Небесного Покровителя

Благословление Небесного Покровителя (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "мастер Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности требует 1 ОД, возможно неограниченное количество раз в сутки; пассивные способности действуют постоянно.

Дары звезд (пассивно)
Персонаж получает полную поддержку со стороны всех созвездий, входящих в ту же группу, что и его знак-хранитель. Однако поскольку основной покровитель может быть только один, от таких созвездий персонажу доступны только способности ранга "эксперт Эфирной магии" и ниже.
Кроме того, персонаж начинает получать поддержку и от прочих созвездий, которые не входят в его группу. Однако поскольку связь с ними слабее, от таких созвездий персонажу доступны только способности ранга "адепт Эфирной магии" и ниже.

Узлы Небесной Сети
Позволяет создать из обтесанной глыбы камня новый Камень Мундуса, и в ясную ночь посвятить его любому знаку-хранителю на свой выбор.

Звездный Якорь
Позволяет создать из этерия или небесного осколка Замыкающий камень, и в ясную ночь посвятить его любому знаку-хранителю на свой выбор. Пока Замыкающий камень сохраняет свою целостность, связанное с ним созвездие получает возможность в любой момент по своему желанию воплощаться в Нирне, пребывая в мире на протяжении неограниченного срока. Если созвездие воплощено как Небесный, с неба пропадают все звезды, из которых оно состоит.

Зов к звездам
Обратившись к созвездиям, персонаж на 1 сутки получает все способности всех созвездий ранга "мастер Эфирной магии" и ниже. Использование данного умения доступно не чаще 1 раза в месяц.

Ощущение Небесной Сети (пассивно)
Если у персонажа имеется навык Мастер Сил Бытия, его пассивное восприятие магического фона расширяется до размеров провинции, в которой находится персонаж.

Эфирное перемещение
Персонаж получает способность через Небесную Сеть переноситься в любое известное ему место в пределах Нирна, независимо от расстояния до цели путешествия и действующих на персонажа эффектов.

Воплощение Небесного Покровителя
Находясь у Камня Мундуса своего знака-хранителя, под светом его звезд в ясную ночь, или имея его Замыкающий камень, персонаж способен на срок до 10 постов стать воплощением своего Небесного Покровителя. В этом состоянии персонаж приобретает знания и умения всех существ, чьи сущности когда-либо сливались с Небесным. Также он способен использовать все доступные Созвездию силы и возможности. Однако по истечению этого срока персонаж лишается возможности использовать Эфирную магию любого ранга на 1 неделю, теряя все имеющиеся способности и эффекты. Также на 1 неделю все навыки персонажа падают на 1 ранг, а количество доступных персонажу ОД понижается до 3 ОД (вне зависимости от их имевшегося количества и действующих на персонажа эффектов).

*Воля Небесного
Эта способность доступна только в состоянии воплощения Небесного Покровителя. Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если эфирному магу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только бог либо Даэдрический Принц. Сопровождается разноцветным радужным свечением.
Требования: 5 ОД

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

33

Шармат
Автор: Дагот Ур
Владельцы: Дагот Ур, Эйвор (Сноходец)

Шармат
I. Сновидец

[indent=1,0]Шармат - уникальный путь, доступный очень и очень немногим. Вступивший на него, как правило, осознает это только ближе к концу пути. А начинается все с того, что маг начинает видеть осознанные сны, к которым Вермина не имеет никакого отношения...
Требования: Магические способности; 5 очков навыков.

Воля Спящего (пассивно)
Позволяет осознавать себя во сне, и менять обстановку осознанного сна по собственной воле.

Путешествие по снам
Позволяет проникнуть в сон любого живого существа, и заставить его осознать себя во сне для того, чтобы побеседовать с жертвой. Для проникновения в чужой сон необходимо, уже находясь в собственном сне, точно представить внешний вид нужного объекта или его ауру, а затем выйти за пределы собственного сна.
Находясь в чужом сне, маг может на свое усмотрение изменять обстановку чужого сна: создавать любые объекты или существ, которые способен вообразить, а также искажать чужое и собственное восприятие времени. Все, что происходит во сне, воспринимается жертвой как безусловная реальность, однако не влияет на настоящее тело жертвы. При желании маг может определять, будет ли жертва помнить этот сон сверхчетко, когда проснется, или же полностью забудет все, что с ней происходило.
Действует в пределах мира/Плана, в котором находится маг; активация и поддержание требует по 1 ОД.

II. Сноходец

[indent=1,0]Иногда сны — это просто сны. А иногда они проникают в реальность... Сноходцы способны творить вещи, которые другими воспринимаются как чудо — иначе это и не назовешь.
Требования: Сновидец; 10 очков навыков.

Перенос в сон
Позволяет перенести в сон любой реальный объект или существо, чья аура/внешний вид известны сноходцу при условии, что во время засыпания объект находился в радиусе 100 метров от сноходцы. Переносимые объекты/существа исчезают из реальности, однако появляются во сне сноходца, и могут быть перенесены им в чужие сны.

Перенос из сна
Позволяет материализовать в реальности любой предмет или существо, которые были ранее увидены сноходцем во сне — своем или чужом. При переносе из сна сноходца предмет или существо появляются в радиусе 10 метров от сноходца, обладая теми же свойствами, что и во сне; при переносе из чужого сна — появляются рядом с жертвой сноходца, где бы она ни находилась (в пределах текущего мира/Плана).

Перенос повреждений
Позволяет перенести повреждения, болезни, проклятья и прочие изменения состояния, полученные жертвой во сне, на реальное тело жертвы.

Внушение сноходца
Позволяет при контакте с жертвой во сне лишить ее способности к критическому восприятию, заставив слепо верить словам мага. Позволяет внушать жертве во сне приказы и идеи, которые жертва будет помнить и исполнять после пробуждения. Цель может сопротивляться этому воздействию, если является мастером Влияния, и тратит 3 ОД каждый пост на сопротивление; однако как только сопротивление прекращается или теряется концентрация на сопротивлении, внушение вновь начинает действовать, и с этого момента становится непреодолимым, встраиваясь в мировосприятие персонажа.

III. Странник Снорукава

[indent=1,0]Тот, кто погрузился во сны слишком глубоко, может неожиданно для себя открыть, что все это время путешествовал вовсе не по царству Вермины, а по особому пространству вне времени — Снорукаву. Изучая Снорукав и открывая для себя его возможности, Странник Снорукава теряет свою прежнюю природу, и становится чем-то совершенно иным.
Требования: Сноходец; 15 очков навыков.

Вечная жизнь (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, Странник Снорукава вне зависимости от происхождения утрачивает свою расовую способность, к какой бы расе он ни принадлежал ранее, и приобретает взамен истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет Страннику Снорукава прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить его от насильственной смерти.

Сила души (пассивно)
В случае гибели персонаж способен, оставаясь на месте смерти, продолжать колдовать в бестелесном состоянии еще до 3 постов, прежде чем его душа отправится на тот свет; а будучи призванным после своей смерти, Странник Снорукава способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от точки призыва/призывателя/предмета, с помощью которого осуществлялся призыв).

Природа Снорукава (пассивно)
Все стандартные и уникальные заклинания уровня "мастер", а также заклинания уникальных школ требуют для своего создания только 1 ОД. Не распространяется на Высшую магию и Шармат.

*Выход из тела
Позволяет душе персонажа выходить из тела, и находиться в бестелесном состоянии до 3 постов. Сопровождается пепельно-призрачным свечением. В бестелесном состоянии персонаж неуязвим для любых физических воздействий и проходит сквозь материальные объекты, но по-прежнему способен колдовать. Сила заклинаний и сопротивление магии в таком состоянии возрастают на 2 ранга.
По истечении 3 постов внетелесного существования Странник Снорукава должен вернуться обратно в свое тело либо найти новое вместилище для своей души; иначе тело, лишенное души, умрет.
Требования: 3 ОД

*Сокрытие Снорукавом
Позволяет при касании скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска тех, кто не имеет ранга Странника Снорукава, вне зависимости от их личной силы (в т.ч. от богов и Даэдрических Принцев). Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

*Прикосновение Снорукава
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

*Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна заклинателю — без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится Странник Снорукава. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

*Погружение в Снорукав
Позволяет войти и путешествовать по особому черно-белому пространству вне времени, в котором души умерших, не попавшие в Этериус или Обливион, ожидают своего перерождения, а души еще не родившихся — своего появления на свет. При погружении в Снорукав тела персонажа и тех, кого он пожелает взять с собой, пропадают из реальности.
Находясь в Снорукаве, персонаж может увидеть события прошлого, настоящего или будущего, однако такие видения фрагментарны, обрывочны и не поддаются контролю.
Требования: 3 ОД за каждый пост нахождения в Снорукаве

*Путешествие через Снорукав
Позволяет, находясь в Снорукаве, покинуть его и оказаться в любой точке мира/Плана, в пределах которого персонаж входил в Снорукав — при условии, что персонаж или взятый им спутник вообразил его себе достаточно подробно. Сопровождается пепельно-призрачным свечением при появлении в реальности.
Требования: 3 ОД

Призыв умершего
Находясь в Снорукаве, персонаж способен принудительно призвать к себе душу любого известного ему умершего существа для беседы с ним (в том числе душу, находящуюся в Обливионе или Этериусе при условии, что она откликнется на его зов добровольно). Сопровождается пепельно-призрачным свечением.

*Возрождение
Позволяет, находясь в Снорукаве, захватить душу, с которой беседует Странник, и перенести ее обратно в реальность, тем самым воскресив цель в идеальном состоянии тела. Если цель погибла насильственной смертью, то будет воскрешена в ином теле, внешний вид и характеристики которого будет зависеть от образа, представляемого Странником при воскрешении. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 5 ОД

IV. Безумный Дьявол

[indent=1,0]В истории известен только один случай, когда кто-либо достигал этого ранга развития: Дагот Ур, Пепельный Бог, как и некоторые иные, в определенный момент своего существования осознал, что все сущее - не более чем сон всемогущей сущности, мысленно разделившей себя на Ану и Падомай, чья предвечная борьба и образовала все остальное мироздание.
[indent=1,0]Лишь существа с неимоверно сильной волей, следующие по пути ЧИМ либо Стремления Псиджиков, способны получить подобное откровение, и пережить его. Те же, чья воля недостаточно сильна, осознав собственную иллюзорность навеки исчезают, сливаясь с абсолютным Ничто в Нуль-Суммировании.
[indent=1,0]Дагот Ур был тем единственным, кто пошел совершенно иной тропой: он стал не-Я, анти-богом, или же Дьяволом, как впоследствии называл его Вивек. Пытаясь уцелеть, его сознание под тяжелым ударом Осознания безоговорочно поверило в идею, что именно Дагот Ур и является этим Спящим.
[indent=1,0]Это открыло для него Шармат — дарующую неимоверную силу личную Снорукавную инверсию, в которой он с тех пор вечно пребывал, грезя в своих снах.
[indent=1,0]Это подарило ему вечность.
[indent=1,0]И в то же время необратимо свело с ума, лишив всего.
Требования: Странник Снорукава; специальный отыгрыш.

Сны Мертвого Бога (пассивно)
Персонажа нельзя по-настоящему убить до тех пор, пока он верит в то, что является единственным реальным существом, а все прочее вокруг него — лишь его собственный сон. Лишившись тела, Дьявол может запросто воссоздать новое, либо же остаться бестелесным на неопределенный срок и продолжать менять реальность в таком состоянии без каких-либо ограничений. Однако в том случае, если он не создает себе новое тело в течение 10 постов после смерти — Дьявол теряет интерес к реальности, и с этого момента навсегда остается бестелесным, погружаясь в свои грезы.
При этом, поскольку персонаж искренне верит в то, что реальность вокруг него — сон, он может свободно странствовать по Теням и любым Планам Обливиона, которые способен себе вообразить (в том числе и в бестелесном состоянии).

Не-Бытие (пассивно)
Персонаж навсегда теряет способность пользоваться любой магией, кроме Шармата - как стандартной, так и уникальными школами.

Внимание к молитвам (пассивно)
Позволяет Дьяволу слышать обращенные к нему молитвы вне зависимости от расстояния между ним и молящимся — даже в иных мирах.

Сила Дьявола (пассивно)
Шармат предыдущих ступеней требует только 1 ОД.

*Воля Дьявола
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости или восприятия. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если Дьяволу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий Дьявола по силе. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

V. Шармат

[indent=1,0]Доподлинно неизвестно, что именно происходит при переходе на финальную ступень Шармата. Предположительно, достигший ее полностью погружается в Отрицание и сливается с Шарматом, становясь космическим принципом, подобно тому, как Ануиэль является душой Ану, космическим принципом Порядка и Созидания, а Ситис — душой Падомая, принципом Хаоса и Разрушения.
[indent=1,0]Шармат настолько переполнен ненавистью и отверганием всего Сущего, что не способен ничего творить, как боги, или даже хотя бы копировать и искажать, как Даэдрические Принцы. Только уничтожать, абсолютно все: включая миры, Тени, Планы, а также божественные и предвечные сущности наподобие богов и даэдра.
[indent=1,0]Однако Ану и Падомай остаются вне пределов его досягаемости, а их борьба воссоздает мироздание, пока Шармат его уничтожает. И так по кругу, по кругу, по кругу, без конца и надежды...
[indent=1,0]До тех пор, пока устав от всего этого, Шармат не уничтожит собственные грезы и самого себя.
Требования: Безумный Дьявол; специальный отыгрыш.

Отрицание Законов
В произвольной области в пределах видимости/восприятия навсегда перестает действовать 1 физический или магический закон, выбираемый Шарматом на свое усмотрение. Действует в любом мире, Плане или Тени.

Отрицание Сна
Позволяет усилием воли нуль-суммировать и тем самым необратимо уничтожить 1 объект, находящийся в пределах видимости или восприятия. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие невозможно. Воздействие происходит без видимых эффектов, однако после нуль-суммирования на мгновение остается абсолютно черный пролом в пространстве-времени, имеющий форму уничтоженного объекта.
Невозможно нуль-суммирование энергетических сущностей высшего порядка (старшие боги и Даэдрические Принцы). Вместо этого происходит разрушение их души, личности и самосознания с изгнанием остатков сущности за пределы пространства-времени. Поскольку Истинное Имя при этом сохраняется, в будущем теоретически возможно восстановление и возвращение изгнанной сущности обратно в Мундус.

Отрицание не-Я
Уничтожает собственную душу, личность и самосознание с изгнанием остатков собственной разрушенной сущности за пределы пространства-времени, где они будут погружены в вечную бессознательную кому. Поскольку Истинное Имя при этом сохраняется, в будущем теоретически возможно восстановление и возвращение изгнанной сущности обратно в Мундус - однако для подобного необходимо, чтобы усилия к этому приложил кто-то посторонний.

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Уникальные навыки