Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

206 год 4 эры, месяц Высокого Солнца

Новости
02.04.25 В коллегии Винтерхолда сокращено обучение и введены грантовые исследования
30.01.25 Обновлен общий список заклинаний в связи с изобретением уникальных заклинаний по работе с морфолитами Коллегией Винтерхолда
09.01.25 Изменены правила ведения профайлов
17.10.24 На сайт добавлены TES-стилизованные шрифты
07.08.24 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний Исцеления в Коллегию Винтерхолда
04.08.24 Вышел новый эпизод глобального сюжета -> Пролог
04.08.24 Изменение механики знаков-хранителей: добавлена возможность обретения способностей своего знака-хранителя с помощью Эфирной магии вне зависимости от обычных навыков персонажа
28.07.24 В связи с отыгрышем в коллегии Винтерхолда проведен косметический ремонт, а также открыта частная школа Боевых магов и рекрутинговый центр "Аскалон".
09.07.24 В связи с отыгрышем уникальные услуги по созданию магических предметов расширены и перенесены в Золотой Храм .

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2025. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 6 лет после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ

ПР:
Логин: Гонец
Пароль: 12345
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Уникальные навыки


Уникальные навыки

Сообщений 31 страница 45 из 45

1

УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
[indent=1,0] Иногда магам-исследователям либо же талантливым чародеям не хватает общеизвестных чар или даже школ магии, и тогда волшебники создают новые заклятья или направления. Случается также, что из небытия всплывают древние знания или искусства, вновь занимая свое место под солнцем. Именно изобретенные либо скрупулезно восстановленные игроками уникальные школы (или группы уникальных заклинаний/умений) располагаются в этой теме.

Нужно учесть, что перечисленные здесь техники не являются общедоступными, и принадлежат только их авторам. Освоение уникальных школ не требует очков навыка: овладеть ими можно лишь ролевым отыгрышем прямого или опосредованного  обучения или у автора чар, или у одного из персонажей, владеющих данным направлением. При этом в требованиях для освоения той или иной уникальной школы могут быть указаны либо стандартные навыки, которые необходимо предварительно освоить, либо очки навыков как аналог времени, требуемого для изучения данного ранга уникальной школы (в том случае, если предварительное знание стандартных навыков необязательно).
Кроме того, недостаточно получить лишь "пособие" - желающий изучить уникальную школу на момент начала обучения должен владеть всеми необходимыми знаниями, требуемыми в качестве базовых как минимум первой ступенью уникальной школы.

СПИСОК ТЕКУЩИХ УНИКАЛЬНЫХ УМЕНИЙ:


Эфирная магия


Разрушение:
Арсенал Морозной Стали (Кайрен Дьовис)
Владыка Пламени (Айрунг фон Лиар)
Вечный хлад (Амиэл фон Лиар)
Грозовой эмиссар (Айрунг фон Лиар)
Призыватель Радужного Пламени (Шалидор)
Повелитель Грозовой Бури (Кайрен Дьовис)
Танцующий с ветром (Хенрик Алиенати)
Баллистика (Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс)
Термодинамика (Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс)

Иллюзия:
Школа Пламени Духа (Айрунг фон Лиар)
Парасознание (Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс)

Зачарование:
Артефакторика (Кайрен Дьовис)
Рунная магия (Фариз Абсурдный)
Магия Драгоценностей (Феларион)

Алхимия:
Герметика (Валерика)

Колдовство:
Коронованный Железом (Таэль Арменалир)
Архитектор Бездны (Сота Сил)
Магия Пределов (Айрунг фон Лиар)
Призыватель Пустоты (Дивайт Фир)
Ритуалистика (Гленморильский ковен)
Магия Крови (Лами Бал)
Шаманизм (Торуг гро-Игрон)
Владыка Тьмы(Маннимарко Король Червей)

Изменение:
Магия Теней (Азра Властитель Ночи)
Повелитель Времени (Бтуанд Мзанч)
Энергокинез (Айрунг фон Лиар)
Геомагия (Ариамнил Лореус)

Восстановление:
Химерология (Дивайт Фир)
Хранитель Природы (Терана Телванни)
Защитная магия (Айрунг фон Лиар)
Аэдрическая магия (Птол Просветлённый)

Ближний бой:
Шехай (Хандинг)

Дальний бой:
Джакспури (Сильвенар)


Высшая магия


Шармат


Золотой Путь


Шаблон:
Заполняется по правилам:
- Автор - изобретатель школы или заклинаний
- Владельцы (уровень освоения чар / пусто, если персонаж полностью овладел чарами) -  персонажи, владеющие навыком, помимо автора

Код:
[b][align=center][size=16][font=Century Gothic]НАЗВАНИЕ[/font][/size][/align][/b]
[align=center][b][u]Автор:[/u][/b] Биба  
[u]Владельцы:[/u] Боба (IV || эксперт || '') [/align]
[spoiler="Название"]Описание.
1. Заклинание [/spoiler]
Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

0

31

Чаропись
Автор: Магнус; Ульфсида Вечнозеленая
Владельцы: Кайрен Дьовис, Тереза Странница (Высший чарописец)

Чаропись

Именно с помощью чарописи когда-то создавались схемы Магнуса, по которым в дальнейшем был сотворен Нирн.  Увы, но это знание не предназначалось для смертных; а потому Вторая Эра Чарописи наступила позднее, когда смертная колдунья Ульфсида Вечнозеленая научилась призывать люминарий магии, духов из свиты Магнуса, и совместно с ними разработала чаропись заново, адаптировав знания аэдрических сущностей к возможностям смертных чародеев.
Изучая те символы, в которые складываются естественные магические потоки мира и мана заклинаний, творимых волшебниками, чарописцы стремятся познать саму Магию во всей ее полноте. И хотя основы чарописи доступны практически каждому, для дальнейшего продвижения в своем искусстве чарописцам приходится прилагать куда больше усилий, чем обычным магам.

Чаропись I - Новичок

Начинающие чарописцы в основном сосредоточены на том, чтобы посредством чарописи создавать свитки и тома заклинаний. Подавляющее большинство тех, кто когда-либо решал начать осваивать чаропись, обычно так и оставались именно на этом уровне, не развиваясь далее.
Требования: Магические способности, 1 очко навыков

Основы чарописи (пассивно)
Позволяет создавать магические свитки, вкладывая в них те заклинания, что известны самому персонажу. Более подробно процесс создания свитков и томов заклинаний раскрыт в соответствующей теме.

Чаропись II - Ученик

Очень немногие волшебники готовы тратить свое время на полноценное изучение чарописи. В большинстве случаев они являются учеными исследователями, которым изучение теории чарописи и собственные эксперименты важнее, чем практические результаты своих исследований, и их реальное использование.
Тем не менее, исследователи-чарописцы приносят определенную пользу волшебному сообществу, помогая создавать несложные новые заклинания и чары, которые затем выпускаются во всеобщий доступ.
Требования: Чаропись I, 5 очков навыков

Познание чар (пассивно)
Позволяет, используя специальные алтари чарописи, разбирать свитки и тома заклинаний, узнавая руны чарописи, которым соответствует вложенное в свиток/том заклинание. Даже если у персонажа нет навыков и знаний, требующихся для освоения заклинания, он может сделать копию изучаемого свитка/тома заклинаний, копируя руны чарописи оригинала.

Создатель гримуаров (пассивно)
Позволяет, используя специальные алтари чарописи, вносить в пустой гримуар желаемые записи, получая на выходе готовый том заклинаний. Внести можно не более 1 основной, 1 фокусирующей, и 1 уточняющей записи. Вне зависимости от того, какие именно записи вносились в гримуар, и какие эффекты производит созданное заклинание, для своего изучения том заклинания будет требовать владения лишь магическим навыком 1 определённой стандартной школы соответствующего заклинанию ранга (например, в том случае, если создается огненное заклинание магии Разрушения уровня "адепт" с дополнительным эффектом из темной магии - будущим ученикам потребуется владеть только навыком "Разрушение (адепт)".

Чаропись III - Адепт

Профессиональные чарописцы знают теорию магии гораздо лучше, чем любой другой волшебник - разве что за исключением Псиджиков и мастеров мистицизма. Именно адепты чарописи раньше двигали вперед магическую науку. К сожалению, им приходится тратить много времени, чтобы изучить необходимое для этого весьма большое количество рун чарописи; а кроме того, уделяя слишком много внимания теории, чарописцы привыкают полагаться именно на чаропись при творении заклятий. Поскольку же этот способ создавать заклинания слишком медленный, то при практическом применении своих разработок чарописцы значительно уступают в скорости и эффективности любым классическим магам аналогичного ранга.
Требования: Чаропись II, 7 очков навыков

Основы визуализации (пассивно)
Позволяет на свое усмотрение выбирать и устанавливать внешние визуальные эффекты, которые будут сопровождать практическое сотворение разработанных чарописцем заклинаний.

Созидание гримуара
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи пустой гримуар, который в дальнейшем послужит основой для разработки нового заклинания. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание основ
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи основную запись для гримуара, от которой будет зависеть тип и ранг навыка, необходимого для освоения готового заклинания. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание фокуса
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи фокусирующую запись для гримуара, от которой будет зависеть эффект, производимый готовым заклинанием гримуара. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание уточнений
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи уточняющую запись для гримуара, от которой будет зависеть дополнительный эффект, производимый готовым заклинанием гримуара. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Зрение чарописца
Переводит восприятие магии в визуальный формат, расширяя степень восприимчивости волшебника к магии, но сужая ее до поля зрения. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать заклинания и зачарования ранга "адепт" или ниже - вне зависимости от того, к какой школе магии они принадлежат. Изученные руны чарописи в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар, или самостоятельного создания заклинаний и зачарований. Действует до 10 постов, на время действия заклинания возможен побочный эффект в виде свечения глаз.

Чароплет
Позволяет самостоятельно осваивать тома заклинаний и гримуары ранга "адепт" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары рангов "адепт" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания/зачарования таким образом требуется 5 ОД.

Чаропись IV - Эксперт

Экспертов чарописи не так много, поскольку чаропись - весьма сложная наука. Тем не менее, они высоко ценятся за гибкость своего подхода, способность выявить то, что могут не заметить маги иных магических традиций и школ, а также за умение сделать практически все, что только может потребоваться. Вот только времени на их работу по-прежнему требуется слишком много, а высокая сложность используемой системы магии заставляет даже экспертов время от времени ошибаться при сотворении чар и заклятий.
Требования: Чаропись III, 15 очков навыков

Созидание алтаря чарописи (пассивно)
Позволяет создавать специальные алтари чарописи, чертя на любой подходящей ровной поверхности определенную комбинацию рун чарописи.

Дополнительная сноска (пассивно)
Позволяет создаваемым гримуарам иметь до 2 уточняющих записей.

Призыв люминарии
Позволяет призвать люминарию - атронаха магии, внешне выглядящую, как парящая в воздухе бесформенная магическая аномалия, способная бессрочно оставаться в Нирне или любом ином Плане. Люминарии полностью иммунны к физическому урону, и способны по требованию призывателя творить любые стандартные заклинания ранга "мастер" и ниже, тратя 1 ОД вне зависимости от их сложности. К сожалению, такие создания крайне пассивны: без прямого приказа призывателя либо наступления условий, заданных его приказом, они не станут ничего делать даже для своей самозащиты.

*Визуализация I
Позволяет усилием воли на 1 пост проявить в радиусе 10 шагов от себя любые заклинания и зачарования как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 5 ОД.

*Чародей I
Позволяет самостоятельно осваивать тома заклинаний и гримуары ранга "эксперт" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары рангов "эксперт" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания/зачарования таким образом требуется 4 ОД.

*Коррекция I
Позволяет усилием воли вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи стандартные заклинания и зачарования ранга "эксперт" и ниже. Требует 10 ОД за каждое производимое изменение

Чаропись V - Мастер

Мастера чарописи ни в чем не уступают мастерам любых иных направлений. Более того: за счет куда большего объема знаний они превосходят любых иных соперников, что позволяет им гибко обходить любые сложности и решать любые задачи. Поэтому победить мастера чарописи в противостоянии возможно лишь за счет его вынужденной медлительности, а чтобы обойти результаты его работы - приходится изрядно поломать голову.
К сожалению, для достижения подобного уровня владения чарописью нужно потратить очень много времени - порой слишком много.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели заклинания
Требования: Чаропись IV, 25 очков навыков

Дополнительные сноски (пассивно)
Позволяет создаваемым гримуарам иметь до 3 уточняющих записей.

*Визуализация II
Позволяет усилием воли на срок до 3 постов проявить в радиусе 30 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 5 ОД.

*Чародей II
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов ранга "мастер" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары ранга "мастер" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи, в том числе массовые (с радиусом действия не больше 30 метров). Для создания любого заклинания таким образом требуется 3 ОД.

*Коррекция II
Позволяет усилием воли в радиусе 30 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи стандартные заклинания, чары, и прочие магические эффекты ранга "мастер" и ниже. Требует 7 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VI - Магистр

Магистр чарописи - звучит гордо. Такие маги очень глубоко погружены в теорию магии, и понимают ее настолько хорошо, что ни один магистр классической школы не в состоянии с ними состязаться в объеме знаний. Учитывая же тот факт, что магистр чарописи с легкостью может перехватить чужое заклинание, и обратить его к собственной выгоде - при прямом противостоянии врагам остается рассчитывать лишь на традиционную медлительность чарописцев.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания. Суммируется с бонусами предыдущих рангов.
Требования: Чаропись V, 30 очков навыков

Перехват контроля
Позволяет перехватить контроль над любым чужим заклинанием, за исключением заклинаний уникальных школ. Перехваченные атакующие заклинания не наносят вреда чарописцу, перехваченные заклинания поддержки действуют на чарописца вместо мага-создателя. Требует 1 ОД.

Призыв высшей люминарии
Позволяет призвать высшую люминарию - духа из свиты Магнуса, внешне выглядящую, как парящая в воздухе бесформенная магическая аномалия, способная бессрочно оставаться в Нирне или любом ином Плане. Люминарии полностью иммунны к физическому и магическому урону (кроме Высшей магии ранга "Бог"), и способны по требованию призывателя творить любые заклинания любых стандартных и уникальных школ (кроме Высшей магии), тратя 1 ОД вне зависимости от их сложности. К сожалению, такие создания крайне пассивны: без прямого приказа призывателя либо наступления условий, заданных его приказом, они не станут ничего делать даже для своей самозащиты.

Визуализация III
Позволяет усилием воли на срок до 5 постов проявить в радиусе 100 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты, в том числе действующие на местность (или местный магический фон) как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

*Чародей III
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных уникальных заклинаний, чар и прочих магических эффектов ранга "мастер" и ниже вне зависимости от наличия у персонажа требуемых стандартных навыков. Позволяет создавать уникальные заклинания и чары ранга "мастер" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи, в том числе массовые (с радиусом действия не больше 100 метров). Для создания любого заклинания таким образом требуется 3 ОД.

*Коррекция III
Позволяет усилием воли в радиусе 100 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи уникальные заклинания, чары, и прочие магические эффекты ранга "мастер" и ниже. Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов. Требует 5 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VII - Архимаг

Архимаги чарописи в наши дни остались лишь на страницах легенд. Мало кто желает тратить столько времени на изучение теории, и заходить настолько далеко в своем стремлении к знаниям. Для архимага чарописи не существует запретных и недоступных областей; они с равной легкостью могут менять как предметы, так и существ, делая с теми практически все, что пожелают. Не приходится надеяться даже на традиционную медлительность чарописцев: архимаг уже преодолел эту свою слабость, и потому в высшей степени опасен для своих врагов. Еще опаснее - тот факт, что архимаг чарописи вносит изменения напрямую в реальность, пусть и довольно ограниченные, а потому по-настоящему противостоять ему могут лишь самые могущественные маги.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания. Суммируется с бонусами предыдущих рангов.
Требования: Чаропись VI, 50 очков навыков

Догма (пассивно)
Заклинания, зачарования, и прочие магические эффекты, создаваемые посредством чарописи, невозможно заблокировать или отменить иначе, чем чарописью более высокого ранга, или Высшей магией.

Визуализация IV
Позволяет усилием воли на любой желаемый срок проявить в радиусе 100 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

Чародей IV
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей) вне зависимости от наличия у персонажа требуемых навыков. Позволяет создавать изученные заклинания любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей) посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания таким образом требуется 1 ОД.

*Коррекция IV
Позволяет усилием воли в радиусе 100 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи заклинания любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей). Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов, а также живых и неживых  существ. Требует 3 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VIII - Архимагистр чарописи

Этот титул по праву носят самые могущественные маги, достигшие вершин мастерства в искусстве чарописи. Архимагистры обладают просто чудовищным магическим резервом и невероятными знаниями, что позволяет им с легкостью творить вещи, недоступные для большинства чародеев. Кроме того, архимагистр настолько глубоко сливается со своей магией, что невольно привносит в каждое свое заклятье частичку себя. Зачастую одно лишь появление архимагистра способно в корне переломить ход событий.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания
Требования: Чаропись VII, обучение от любого пользователя Высшей магии

Визуализация V
Позволяет усилием воли на любой желаемый срок проявить в пределах видимости любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

Чародей V
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов любых уникальных школ (кроме Высшей магии рангов "Высший маг" и "Бог") вне зависимости от наличия у персонажа требуемых навыков. Позволяет создавать любые заклинания ранга "Архимагистр" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания таким образом требуется 1 ОД.

Коррекция V
Позволяет усилием воли вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи заклинания любых уникальных школ (кроме Высшей магии рангов "Высший маг" и "Бог"). Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов, существ и духов. Требует 1 ОД за каждое производимое изменение.

Личная энергетика (пассивно)
Аура мага и все внешние эффекты используемых им заклинаний приобретают один и тот же равномерный цвет свечения, зависящий от личных особенностей мага.

Божественное зрение
Требует 1 ОД. Укрыться от "Божественного зрения" способен только маг, равный или превосходящий заклинателя по силе. Позволяет видеть сквозь любые препятствия и скрывающие заклинания/зачарования ауры существ и предметов, в том числе артефактов и зелий. Позволяет узнать пол, расу и возраст любого существа, его навыки и степень их развития, известные ему приемы и заклинания, а также текущее физиологическое, эмоциональное и психическое состояние. Позволяет всегда отличать ложь от правды. Позволяет безошибочно определять нежить. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать любые заклинания, зачарования и зелья, в том числе аэдрического и даэдрического происхождения. Позволяет определять координаты местности, требующиеся для построения порталов, а также пространственные и временные искажения.
Дополнительно затратив 3 ОД, можно узнать прошлое объекта/существа/места (на усмотрение заклинателя это может быть как конкретный временный отрезок, так и все прошлое), либо мысленно отыскать и увидеть текущие  события, происходящие с искомым объектом/существом/местом. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить внешний вид нужного объекта или его ауру. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему существу, месту или предмету с похожей внешностью/энергетикой.
Действует в пределах мира/Плана, в котором находится маг; активация и поддержание требует по 1 ОД, а также во время работы "Божественного зрения" действует побочный эффект в виде свечения глаз. Цвет свечения зависит от личной энергетики. При использовании любой Высшей магии, а также любых заклинаний уникальных школ "Божественное зрение" задействуется автоматически.

Божественное касание
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств объекта/существа, прикоснувшись к нему и изменив касанием руны чарописи объекта/существа. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только маг, превосходящий заклинателя по силе, либо же равный чарописец. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. Требует 1 ОД.

Чаропись IX - Высший чарописец

Высшая магия появилась задолго до формирования рода человеческого. Даже от высоких эльфов, рожденных восприимчивыми к волшебству, творение высшей магии требует больших усилий; человек же, достигший вершин Великого Искусства и познавший саму суть магии, представляет собой еще большую редкость.
Высшая магия обладает огромными возможностями. Высшие маги не нуждаются уже ни в совершении жестов, ни в произношении специальных слов, ни в строгом выполнении определенных действий во время ритуалов, ни в другой атрибутике. Обыденный мир по большей части также не имеет для них какого-либо значения: хотя Высший маг может менять структуру материи легчайшим усилием мысли, колдовать в бестелесном состоянии, проходить сквозь стены, быть одновременно в нескольких местах, менять внешность, или командовать сущностями и духами – он крайне редко демонстрирует подобное. Любая из сверхъестественных способностей, на освоение которой иные маги готовы тратить жизнь, для Высшего мага – всего лишь очередной шаг на пути, доказывающий, что чародей движется верной дорогой в своем познании мироздания.
В настоящее время широко известен только один Высший маг, достигший этого уровня тысячелетия назад - легендарный Дивайт Фир, некогда учившийся у Заводного бога, и на равных разговаривающий с Даэдрическими Принцами. Однако где-то на просторах Тамриэля вполне могут мирно жить в отшельничестве другие великие маги, не известные общественности...
Бонус: При применении в квестах/PvP против цели чарописи бросать кубик для определения успешности не требуется: создаваемый эффект не может сорваться, и всегда производит именно тот результат, которого ожидает маг (не распространяется на Высшую магию!)
Требования: Чаропись VIII; прохождение специального квеста.

Высшее Знание (пассивно)
Все способности Высшего мага для своего использования требуют только 1 ОД.

Познание мудрости веков (пассивно)
Позволяет читать, писать и разговаривать на любых существующих в Нирне языках, в том числе мертвых. Не распространяется на  аэдра и даэдра.

Высшая сущность (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, Высший маг вне зависимости от происхождения утрачивает свою расовую способность, к какой бы расе он ни принадлежал ранее, и приобретает взамен истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, нуждаться в еде, воде или сне (хотя при наличии желания может наслаждаться вкусом блюд/напитков или спать), и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет Высшему магу прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить Высшего мага от насильственной смерти.

Сила души (пассивно)
В случае гибели Высший маг способен, оставаясь на месте смерти, продолжать колдовать в бестелесном состоянии еще до 3 постов, прежде чем его душа отправится на тот свет; а будучи призванным после своей смерти при помощи некромантии, Высший маг способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от точки призыва/призывателя).

Выход из тела
Позволяет душе Высшего мага выходить из тела, и находиться в бестелесном состоянии до 3 постов. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. В бестелесном состоянии Высший маг неуязвим для любых физических воздействий и проходит сквозь материальные объекты, но по-прежнему способен колдовать. Сила заклинаний и сопротивление магии в таком состоянии возрастают на 2 ранга.
По истечении 3 постов внетелесного существования Высший маг должен вернуться обратно в свое тело либо найти новое вместилище для своей души; иначе тело, лишенное души, умрет.

Высшее сокрытие
Позволяет при касании бессрочно скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска чародеями или существами, уступающими высшему магу по силе. Активация/деактивация сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Божественная искра
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна заклинателю - без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится высший маг. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Воля Высшего чарописца
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в радиусе 100 метров от заклинателя. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только бог или даэдра, превосходящий Высшего мага по силе, либо же равный чарописец. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Чаропись X - Бог-чарописец

В истории известны считанные единицы случаев, когда смертные достигали божественности - либо путем мантлинга, либо же связывая свою душу с каким-либо Камнем одной из Башен и превращаясь в живого бога. Каждое божество по-своему уникально: оно имеет свою сферу, которой покровительствует, и получает при обретении божественности новое имя.
Требования: Чаропись IX; прохождение специального квеста.

Божественное Знание Чарописи (пассивно)
Использование любых божественных способностей персонажа требует только 1 ОД.

Связь с Башней (пассивно)
Персонажа нельзя по-настоящему убить до тех пор, пока не разорвана связь с Башней, которая обеспечивает его божественность и бессмертие. Лишившись тела, бог может запросто воссоздать новое, либо же остаться бестелесным на неопределенный срок и продолжать творить магию в таком состоянии без каких-либо ограничений.
Связь с Башней сохраняется до тех пор, пока персонаж не удалится на расстоянии более 1 провинции от нее. При дальнейшем увеличении дистанции связь значительно ослабевает, и персонаж временно теряет свою божественность - до тех пор, пока вновь не приблизится к Башне, и связь не восстановится.
При этом, поскольку Башня существует во многих реальностях одновременно, персонаж по-прежнему может свободно странствовать по Теням и Планам Обливиона, в которых присутствует Башня - с сохранением вышеуказанного ограничения.

Источник магии (пассивно)
Магию, исходящую от живого божества, больше невозможно скрывать. Все живые существа в радиусе 100 метров от бога ощущают его присутствие, примерное направление и расстояние до него, а также настроение бога. Большинство магов способны ощущать бога в пределах города; мастера бытия - в пределах владения.
Союзники бога, находящиеся в определенном радиусе от него, способны с дозволения бога зачерпнуть часть его силы, тратя ее на усиление следующего собственного заклинания (требует дополнительной траты 3 ОД от союзника, и 1 ОД - от бога). Степень возможного усиления зависит от расстояния между союзником и богом.
Радиус ≤ 100 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 1 ранг;
Радиус ≤ 50 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 2 ранга;
Радиус ≤ 25 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 3 ранга;
Радиус ≤ 10 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 4 ранга;
При прикосновении: сила заклинания возрастает не более, чем на 5 рангов.

Внимание к молитвам (пассивно)
Позволяет богу слышать обращенные к нему молитвы вне зависимости от расстояния между ним и молящимся - даже в иных мирах.

Воззвание к Башне
Находясь на значительном удалении от Башни и не имея полного доступа к ее силе, высший маг тем не менее в критической ситуации способен воззвать к Камню Башни, и на краткое время (не более 3 постов) вновь обрести божественность. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. К сожалению, за все приходится расплачиваться: в течение следующих 10 постов сила всех заклинаний мага снижена на 2 ранга из-за надрыва энергетики.

Воля бога
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если богу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий живого бога по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

32

Эфирная магия
Автор: неизвестен
Владельцы: -

Эфирная магия

Не вызывает никаких сомнений влияние Этериуса, плана магики и духов, на Нирн . Этериус приносит свет и магию смертным, минуя покровы Обливиона через ламинарные (слоевые) и люминарные (световые) пробои, оставленные архитектором Магнусом и Магне-Ге, когда те покинули Мундус. Звёзды, их могущество и их влияние уже длительное время являются объектами интенсивного изучения людей и эльфов, а в некоторых культурах - и поклонения.
Каждый знак-хранитель, каждое созвездие обладает собственной магической сферой влияния, о чём свидетельствуют исходящие из Камней Мундуса наблюдаемые энергии, и их способность наделять людей силой. Никто не знает, кто и для чего воздвиг эти камни, которые можно встретить во всех провинциях Тамриэля, но их магический резонанс отчётливо говорит о том, что сигнатура каждого созвездия по сути уникальна.
У некоторых людей, посещающих Камень Мундуса, соответствующий их знаку рождения, может сформироваться Эфирная связь со своим созвездием-покровителем. Никто не знает, как и отчего это происходит, но наблюдения показали, что медитации в присутствии соответствующего Камня повышают вероятность образования Эфирной связи. Более того: со временем возможно укрепить и расширить эту связь, получая новые способности от своего знака-хранителя. Орден Звездочетов, занимающийся изучением звёзд, их влияния на Тамриэль, знает о созвездиях и Эфирных связях больше, чем кто-либо, однако этих ученых осталось так мало, что встретить в наши дни Звездочета - неимоверная редкость и большая удача.

Эфирная магия (новичок)

Никто не знает, по какому принципу формируется Эфирная связь. Ясно лишь одно: для того, чтобы она установилась, вовсе не обязательно быть могущественным магом, и вообще хоть что-нибудь понимать в магии. Не нужно молиться созвездиям; не нужно вообще пытаться что-либо делать. Достаточно провести достаточно времени рядом с Камнем Мундуса своего знака-хранителя, созерцая при этом на небе соответствующее ему созвездие.
Требования: медитация на Камень Мундуса, соответствующий знаку рождения персонажа, в течение 1 часа. Персонаж должен находиться на расстоянии не более 10 метров от Камня, а в ночь медитации должна стоять ясная погода.

Эфирная связь (пассивно)
Дарует пассивную или активную способность, соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности возможно не чаще 1 раза в игровые сутки; пассивные способности действуют постоянно. Пока Эфирная связь слаба и несовершенна, персонаж имеет лишь одну, начальную способность своего созвездия.

Укрепление Эфирной связи
Позволяет укрепить Эфирную связь между персонажем и его знаком-хранителем. Для укрепления связи необходимо посетить Камни Мундуса всех созвездий своей группы, медитируя на каждый из них не менее 1 ночи при ясном небе. После выполнения данного условия персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (ученик)

Требования: выполненное укрепление Эфирной связи

Укрепленная Эфирная связь (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "ученик Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности возможно не чаще 1 раза в игровые сутки; пассивные способности действуют постоянно. Пока Эфирная связь слаба и несовершенна, персонаж имеет лишь две первых способности своего созвездия.

Вассал моего вассала (пассивно)
Позволяет дополнительно обрести первую, начальную способность созвездия, которое является покровителем для знака-хранителя персонажа. В том случае, если его знак-хранитель сам является покровителем для группы созвездий - позволяет обрести на выбор начальную способность любого вассального созвездия из группы знаков.

Познание Небесной Сети
При посещении Камней Мундуса персонаж становится способен ощущать незримые нити, которые связывают Камни друг с другом, а также с приходящей с неба магией созвездий. При прикосновении персонаж способен установить хрупкую неустойчивую связь с каждым из тринадцати Камней Мундуса. После установления таких связей со всеми тринадцатью Камнями персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (адепт)

Требования: выполненное познание Небесной Сети

Прочная Эфирная связь (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "адепт Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности требует 1 ОД, возможно неограниченное количество раз в сутки; пассивные способности действуют постоянно.

Поддержка звезд (пассивно)
Персонаж начинает получать поддержку со стороны всех созвездий, входящих в ту же группу, что и его знак-хранитель. Однако поскольку основной покровитель может быть только один, от таких созвездий персонажу доступны только способности рангов "новичок" и "ученик".

Посвящение Небесному Покровителю
Находясь у Камня Мундуса своего знака-хранителя, персонаж может в ясную ночь провести специальный ритуал, который навсегда свяжет его с Небесной Сетью и своим созвездием-покровителем. После посвящения своей души Небесному Покровителю персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (эксперт)

Требования: выполненное посвящение Небесному Покровителю

Отданная душа (пассивно)
После смерти персонажа его душа будет поглощена Небесным, которому персонаж был посвящен. Душу персонажа невозможно захватить при убийстве.

Неразрушимая Эфирная связь (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "эксперт Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности требует 1 ОД, возможно неограниченное количество раз в сутки; пассивные способности действуют постоянно.

Покровительство звезд (пассивно)
Персонаж получает более широкую поддержку со стороны всех созвездий, входящих в ту же группу, что и его знак-хранитель. Однако поскольку основной покровитель может быть только один, от таких созвездий персонажу доступны только способности ранга "адепт Эфирной магии" и ниже.

Молитва звездам
Обратившись к созвездиям, входящим в его группу знаков, персонаж на 1 сутки получает все способности этих созвездий ранга "эксперт Эфирной магии". Использование данного умения доступно не чаще 1 раза в неделю.

Связь с Небесной Сетью (пассивно)
Если у персонажа имеется навык Эксперт Сил Бытия, его пассивное восприятие магического фона расширяется до размеров владения, в котором находится персонаж.

Эфирный маяк
Персонаж получает способность 1 раз в сутки через Небесную Сеть перенестись к любому Камню Мундуса на свой выбор, независимо от расстояния до него и действующих на персонажа эффектов.

Призыв Небесного Покровителя
Находясь у Камня Мундуса своего знака-хранителя, или имея Замыкающий камень, персонаж может в ясную ночь провести специальный ритуал, который позволит призвать его Небесного Покровителя для получения от него благословления. После личной встречи со своим Небесным Покровителем персонаж переходит на следующий ранг Эфирной магии.

Эфирная магия (мастер)

Требования: личное благословление, полученное от Небесного Покровителя

Благословление Небесного Покровителя (пассивно)
Дарует дополнительную пассивную или активную способность ранга "мастер Эфирной магии", соответствующую знаку-хранителя персонажа. Использование активной способности требует 1 ОД, возможно неограниченное количество раз в сутки; пассивные способности действуют постоянно.

Дары звезд (пассивно)
Персонаж получает полную поддержку со стороны всех созвездий, входящих в ту же группу, что и его знак-хранитель. Однако поскольку основной покровитель может быть только один, от таких созвездий персонажу доступны только способности ранга "эксперт Эфирной магии" и ниже.
Кроме того, персонаж начинает получать поддержку и от прочих созвездий, которые не входят в его группу. Однако поскольку связь с ними слабее, от таких созвездий персонажу доступны только способности ранга "адепт Эфирной магии" и ниже.

Узлы Небесной Сети
Позволяет создать из обтесанной глыбы камня новый Камень Мундуса, и в ясную ночь посвятить его любому знаку-хранителю на свой выбор.

Звездный Якорь
Позволяет создать из этерия или небесного осколка Замыкающий камень, и в ясную ночь посвятить его любому знаку-хранителю на свой выбор. Пока Замыкающий камень сохраняет свою целостность, связанное с ним созвездие получает возможность в любой момент по своему желанию воплощаться в Нирне, пребывая в мире на протяжении неограниченного срока. Если созвездие воплощено как Небесный, с неба пропадают все звезды, из которых оно состоит.

Зов к звездам
Обратившись к созвездиям, персонаж на 1 сутки получает все способности всех созвездий ранга "мастер Эфирной магии" и ниже. Использование данного умения доступно не чаще 1 раза в месяц.

Ощущение Небесной Сети (пассивно)
Если у персонажа имеется навык Мастер Сил Бытия, его пассивное восприятие магического фона расширяется до размеров провинции, в которой находится персонаж.

Эфирное перемещение
Персонаж получает способность через Небесную Сеть переноситься в любое известное ему место в пределах Нирна, независимо от расстояния до цели путешествия и действующих на персонажа эффектов. Он также может брать с собой до 5 персонажей.

Воплощение Небесного Покровителя
Находясь у Камня Мундуса своего знака-хранителя, под светом его звезд в ясную ночь, или имея его Замыкающий камень, персонаж способен на срок до 10 постов стать воплощением своего Небесного Покровителя. В этом состоянии персонаж приобретает знания и умения всех существ, чьи сущности когда-либо сливались с Небесным. Также он способен использовать все доступные Созвездию силы и возможности. Однако по истечению этого срока персонаж лишается возможности использовать Эфирную магию любого ранга на 1 неделю, теряя все имеющиеся способности и эффекты. Также на 1 неделю все навыки персонажа падают на 1 ранг, а количество доступных персонажу ОД понижается до 3 ОД (вне зависимости от их имевшегося количества и действующих на персонажа эффектов).

*Воля Небесного
Эта способность доступна только в состоянии воплощения Небесного Покровителя. Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если эфирному магу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только бог либо Даэдрический Принц. Сопровождается разноцветным радужным свечением.
Требования: 5 ОД

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

33

Шармат
Автор: Дагот Ур
Владельцы: Дагот Ур, Эйвор (Странник Снорукава)

Шармат
I. Сновидец

[indent=1,0]Шармат - уникальный путь, доступный очень и очень немногим. Вступивший на него, как правило, осознает это только ближе к концу пути. А начинается все с того, что маг начинает видеть осознанные сны, к которым Вермина не имеет никакого отношения...
Требования: Магические способности; 5 очков навыков.

Воля Спящего (пассивно)
Позволяет осознавать себя во сне, и менять обстановку осознанного сна по собственной воле.

Путешествие по снам
Позволяет проникнуть в сон любого живого существа, и заставить его осознать себя во сне для того, чтобы побеседовать с жертвой. Для проникновения в чужой сон необходимо, уже находясь в собственном сне, точно представить внешний вид нужного объекта или его ауру, а затем выйти за пределы собственного сна.
Находясь в чужом сне, маг может на свое усмотрение изменять обстановку чужого сна: создавать любые объекты или существ, которые способен вообразить, а также искажать чужое и собственное восприятие времени. Все, что происходит во сне, воспринимается жертвой как безусловная реальность, однако не влияет на настоящее тело жертвы. При желании маг может определять, будет ли жертва помнить этот сон сверхчетко, когда проснется, или же полностью забудет все, что с ней происходило.
Действует в пределах мира/Плана, в котором находится маг; активация и поддержание требует по 1 ОД.

II. Сноходец

[indent=1,0]Иногда сны — это просто сны. А иногда они проникают в реальность... Сноходцы способны творить вещи, которые другими воспринимаются как чудо — иначе это и не назовешь.
Требования: Сновидец; 10 очков навыков.

Перенос в сон
Позволяет перенести в сон любой реальный объект или существо, чья аура/внешний вид известны сноходцу при условии, что во время засыпания объект находился в радиусе 100 метров от сноходцы. Переносимые объекты/существа исчезают из реальности, однако появляются во сне сноходца, и могут быть перенесены им в чужие сны.

Перенос из сна
Позволяет материализовать в реальности любой предмет или существо, которые были ранее увидены сноходцем во сне — своем или чужом. При переносе из сна сноходца предмет или существо появляются в радиусе 10 метров от сноходца, обладая теми же свойствами, что и во сне; при переносе из чужого сна — появляются рядом с жертвой сноходца, где бы она ни находилась (в пределах текущего мира/Плана).

Перенос повреждений
Позволяет перенести повреждения, болезни, проклятья и прочие изменения состояния, полученные жертвой во сне, на реальное тело жертвы.

Внушение сноходца
Позволяет при контакте с жертвой во сне лишить ее способности к критическому восприятию, заставив слепо верить словам мага. Позволяет внушать жертве во сне приказы и идеи, которые жертва будет помнить и исполнять после пробуждения. Цель может сопротивляться этому воздействию, если является мастером Влияния, и тратит 3 ОД каждый пост на сопротивление; однако как только сопротивление прекращается или теряется концентрация на сопротивлении, внушение вновь начинает действовать, и с этого момента становится непреодолимым, встраиваясь в мировосприятие персонажа.

III. Странник Снорукава

[indent=1,0]Тот, кто погрузился во сны слишком глубоко, может неожиданно для себя открыть, что все это время путешествовал вовсе не по царству Вермины, а по особому пространству вне времени — Снорукаву. Изучая Снорукав и открывая для себя его возможности, Странник Снорукава теряет свою прежнюю природу, и становится чем-то совершенно иным.
Требования: Сноходец; 15 очков навыков.

Вечная жизнь (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, Странник Снорукава вне зависимости от происхождения утрачивает свою расовую способность, к какой бы расе он ни принадлежал ранее, и приобретает взамен истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет Страннику Снорукава прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить его от насильственной смерти.

Сила души (пассивно)
В случае гибели персонаж способен, оставаясь на месте смерти, продолжать колдовать в бестелесном состоянии еще до 3 постов, прежде чем его душа отправится на тот свет; а будучи призванным после своей смерти, Странник Снорукава способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от точки призыва/призывателя/предмета, с помощью которого осуществлялся призыв).

Природа Снорукава (пассивно)
Все стандартные и уникальные заклинания уровня "мастер", а также заклинания уникальных школ требуют для своего создания только 1 ОД. Не распространяется на Высшую магию и Шармат.

*Выход из тела
Позволяет душе персонажа выходить из тела, и находиться в бестелесном состоянии до 3 постов. Сопровождается пепельно-призрачным свечением. В бестелесном состоянии персонаж неуязвим для любых физических воздействий и проходит сквозь материальные объекты, но по-прежнему способен колдовать. Сила заклинаний и сопротивление магии в таком состоянии возрастают на 2 ранга.
По истечении 3 постов внетелесного существования Странник Снорукава должен вернуться обратно в свое тело либо найти новое вместилище для своей души; иначе тело, лишенное души, умрет.
Требования: 3 ОД

*Сокрытие Снорукавом
Позволяет при касании скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска тех, кто не имеет ранга Странника Снорукава, вне зависимости от их личной силы (в т.ч. от богов и Даэдрических Принцев). Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

*Прикосновение Снорукава
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

*Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна заклинателю — без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится Странник Снорукава. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

*Погружение в Снорукав
Позволяет войти и путешествовать по особому черно-белому пространству вне времени, в котором души умерших, не попавшие в Этериус или Обливион, ожидают своего перерождения, а души еще не родившихся — своего появления на свет. При погружении в Снорукав тела персонажа и тех, кого он пожелает взять с собой, пропадают из реальности.
Находясь в Снорукаве, персонаж может увидеть события прошлого, настоящего или будущего, однако такие видения фрагментарны, обрывочны и не поддаются контролю.
Требования: 3 ОД за каждый пост нахождения в Снорукаве

*Путешествие через Снорукав
Позволяет, находясь в Снорукаве, покинуть его и оказаться в любой точке мира/Плана, в пределах которого персонаж входил в Снорукав — при условии, что персонаж или взятый им спутник вообразил его себе достаточно подробно. Сопровождается пепельно-призрачным свечением при появлении в реальности.
Требования: 3 ОД

Призыв умершего
Находясь в Снорукаве, персонаж способен принудительно призвать к себе душу любого известного ему умершего существа для беседы с ним (в том числе душу, находящуюся в Обливионе или Этериусе при условии, что она откликнется на его зов добровольно). Сопровождается пепельно-призрачным свечением.

*Возрождение
Позволяет, находясь в Снорукаве, захватить душу, с которой беседует Странник, и перенести ее обратно в реальность, тем самым воскресив цель в идеальном состоянии тела. Если цель погибла насильственной смертью, то будет воскрешена в ином теле, внешний вид и характеристики которого будет зависеть от образа, представляемого Странником при воскрешении. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 5 ОД

IV. Безумный Дьявол

[indent=1,0]В истории известен только один случай, когда кто-либо достигал этого ранга развития: Дагот Ур, Пепельный Бог, как и некоторые иные, в определенный момент своего существования осознал, что все сущее - не более чем сон всемогущей сущности, мысленно разделившей себя на Ану и Падомай, чья предвечная борьба и образовала все остальное мироздание.
[indent=1,0]Лишь существа с неимоверно сильной волей, следующие по пути ЧИМ либо Стремления Псиджиков, способны получить подобное откровение, и пережить его. Те же, чья воля недостаточно сильна, осознав собственную иллюзорность навеки исчезают, сливаясь с абсолютным Ничто в Нуль-Суммировании.
[indent=1,0]Дагот Ур был тем единственным, кто пошел совершенно иной тропой: он стал не-Я, анти-богом, или же Дьяволом, как впоследствии называл его Вивек. Пытаясь уцелеть, его сознание под тяжелым ударом Осознания безоговорочно поверило в идею, что именно Дагот Ур и является этим Спящим.
[indent=1,0]Это открыло для него Шармат — дарующую неимоверную силу личную Снорукавную инверсию, в которой он с тех пор вечно пребывал, грезя в своих снах.
[indent=1,0]Это подарило ему вечность.
[indent=1,0]И в то же время необратимо свело с ума, лишив всего.
Требования: Странник Снорукава; специальный отыгрыш.

Сны Мертвого Бога (пассивно)
Персонажа нельзя по-настоящему убить до тех пор, пока он верит в то, что является единственным реальным существом, а все прочее вокруг него — лишь его собственный сон. Лишившись тела, Дьявол может запросто воссоздать новое, либо же остаться бестелесным на неопределенный срок и продолжать менять реальность в таком состоянии без каких-либо ограничений. Однако в том случае, если он не создает себе новое тело в течение 10 постов после смерти — Дьявол теряет интерес к реальности, и с этого момента навсегда остается бестелесным, погружаясь в свои грезы.
При этом, поскольку персонаж искренне верит в то, что реальность вокруг него — сон, он может свободно странствовать по Теням и любым Планам Обливиона, которые способен себе вообразить (в том числе и в бестелесном состоянии).

Не-Бытие (пассивно)
Персонаж навсегда теряет способность пользоваться любой магией, кроме Шармата - как стандартной, так и уникальными школами.

Внимание к молитвам (пассивно)
Позволяет Дьяволу слышать обращенные к нему молитвы вне зависимости от расстояния между ним и молящимся — даже в иных мирах.

Сила Дьявола (пассивно)
Шармат предыдущих ступеней требует только 1 ОД.

*Воля Дьявола
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости или восприятия. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если Дьяволу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий Дьявола по силе. Сопровождается пепельно-призрачным свечением.
Требования: 3 ОД

V. Шармат

[indent=1,0]Доподлинно неизвестно, что именно происходит при переходе на финальную ступень Шармата. Предположительно, достигший ее полностью погружается в Отрицание и сливается с Шарматом, становясь космическим принципом, подобно тому, как Ануиэль является душой Ану, космическим принципом Порядка и Созидания, а Ситис — душой Падомая, принципом Хаоса и Разрушения.
[indent=1,0]Шармат настолько переполнен ненавистью и отверганием всего Сущего, что не способен ничего творить, как боги, или даже хотя бы копировать и искажать, как Даэдрические Принцы. Только уничтожать, абсолютно все: включая миры, Тени, Планы, а также божественные и предвечные сущности наподобие богов и даэдра.
[indent=1,0]Однако Ану и Падомай остаются вне пределов его досягаемости, а их борьба воссоздает мироздание, пока Шармат его уничтожает. И так по кругу, по кругу, по кругу, без конца и надежды...
[indent=1,0]До тех пор, пока устав от всего этого, Шармат не уничтожит собственные грезы и самого себя.
Требования: Безумный Дьявол; специальный отыгрыш.

Отрицание Законов
В произвольной области в пределах видимости/восприятия навсегда перестает действовать 1 физический или магический закон, выбираемый Шарматом на свое усмотрение. Действует в любом мире, Плане или Тени.

Отрицание Сна
Позволяет усилием воли нуль-суммировать и тем самым необратимо уничтожить 1 объект, находящийся в пределах видимости или восприятия. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие невозможно. Воздействие происходит без видимых эффектов, однако после нуль-суммирования на мгновение остается абсолютно черный пролом в пространстве-времени, имеющий форму уничтоженного объекта.
Невозможно нуль-суммирование энергетических сущностей высшего порядка (старшие боги и Даэдрические Принцы). Вместо этого происходит разрушение их души, личности и самосознания с изгнанием остатков сущности за пределы пространства-времени. Поскольку Истинное Имя при этом сохраняется, в будущем теоретически возможно восстановление и возвращение изгнанной сущности обратно в Мундус.

Отрицание не-Я
Уничтожает собственную душу, личность и самосознание с изгнанием остатков собственной разрушенной сущности за пределы пространства-времени, где они будут погружены в вечную бессознательную кому. Поскольку Истинное Имя при этом сохраняется, в будущем теоретически возможно восстановление и возвращение изгнанной сущности обратно в Мундус - однако для подобного необходимо, чтобы усилия к этому приложил кто-то посторонний.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

34

Баллистика
Автор: Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс
Владельцы: Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс

Баллистика

[indent=1,0] Магия телекинеза давно практикуется исследователями школы Изменения. Хотя телекинез не является “боевой” дисциплиной, опытный боевой маг может перевернуть ход боя грамотным использованием телекинеза. Баллистика берет своим основанием боевое применение телекинеза, и углубляется в эту сферу.
[indent=1,0] Адаптация магических структур телекинеза под боевые нужды позволила упростить некоторые начальные заклинания, сделав их более доступными для боевых магов, а также в дальнейшем повысить скорость снаряда, а следовательно и его поражающую способность. Ценой таких изменений стала потеря точного контроля траектории снаряда. Также баллистика, в отличие от других школ Разрушения, требует от мага наличия заранее заготовленных материальных снарядов.
[indent=1,0] Для тех боевых магов, которые не гнушаются предварительной подготовки к столкновениям, баллистика станет универсальным и гибким инструментом, позволяющим поражать противников на больших дистанциях и с невероятной скоростью.

I. Ученик баллистики

Требования: Разрушение (ученик)

[indent=1,0] Стрела: запускает стрелу/болт аналогично выстрелу из лука (арбалета). Требует наличие подходящего по габаритам снаряда

[indent=1,0] Шипы: покрывает поверхность в 1 м.кв. ледяными шипами, способными пробить стальные доспехи

II. Адепт баллистики

Требования: предыдущий ранг, 1 очко навыков

[indent=1,0] Пробитие: запускает стрелу/болт со скоростью втрое выше аналогичного выстрела из лука (арбалета). Требует наличие подходящего по габаритам снаряда

[indent=1,0] Очередь: запускает три стрелы/болта аналогично выстрелу из лука (арбалета). Требуется наличие подходящих по габаритам снарядов, стоит 2 ОД.

[indent=1,0] Пригоршня: вырывает из окружающих мага стен/пола мелкую щебень, которые разлетаются конусом до 5 метров, ненадолго ослепляя задетые цели. Пораженные заклинанием цели получают -1 к броску кубика в квестах/PvP при проверке успешности атаки на следующий пост.

[indent=1,0] Карусель: создает на поверхности руну, которая запускает жертву в выбранном магом направлении на расстояние до трех метров, при столкновении с препятствием наносит жертве сильный физический урон.

[indent=1,0] Жернова: требует размещения двух параллельных рун на дистанции до двух метров друг от друга. Жернова схлопываются, если между ними оказывается какой-то объект, нанося сильный физический урон.

[indent=1,0] Простейшие заклинания Баллистики сильнее на 1 ранг

III. Эксперт баллистики

Требования: предыдущий ранг, 3 очка навыков

[indent=1,0] Таран: маг вырывает из пола/стен снаряд  весом в 30 кг и отправляет его в полет со скоростью стрелы.

[indent=1,0] Добивающая очередь: запускает три стрелы/болта со скоростью троекратно превышающей аналогичный выстрел из лука (арбалета). При столкновении снаряды взрываются и наносят умеренный физический урон осколками в радиусе до 2 м. от места взрыва.  Требуется наличие подходящих по габаритам снарядов, 5 ОД.

[indent=1,0] Поражение: запускает стрелу/болт со скоростью в пять раз выше аналогичного выстрела из лука (арбалета). При столкновении снаряд взрывается и наносит высокий физический урон осколками в радиусе до 3 м. от места взрыва. Требует наличие подходящего по габаритам снаряда.

[indent=1,0] Вихрь осколков: заклинателя окутывает вихрь острого щебня, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

[indent=1,0] Простейшие заклинания Баллистики сильнее на 1 ранг

IV. Мастер баллистики

Требования: предыдущий ранг, 5 очков навыков
[indent=1,0] Метеоритный удар: вызывает падение с неба каменной глыбы размером примерно с корову, на скорости в 5 км\с. Падающий метеорит игнорирует сопротивление воздуха и скорость ветра. При столкновении метеорит взрывается и наносит огромный физический урон осколками в радиусе до 500 м. от места взрыва. Требует 10 ОД и удаления от цели на как минимум 700 метров.

[indent=1,0] Лавина стрел: запускает десять стрел/болтов за каждые 1ОД со скоростью десятикратно превышающей аналогичный выстрел из лука (арбалета). В полете снаряды игнорируют сопротивление воздуха и скорость ветра. При столкновении снаряд взрывается и наносит высокий физический урон осколками в радиусе до 12 м. от места взрыва. Требуется наличие подходящих по габаритам снарядов.

[indent=1,0]Простейшие заклинания Баллистики сильнее на 1 ранг

Подпись автора

Элана

Изабин

Ана

Медири

0

35

Термодинамика
Автор: Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс
Владельцы: Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс

Термодинамика

[indent=1,0] Школа Разрушения служит надежным оружием в руках боевых магов. За прошедшие века многие поколения талантливых магов накопили множество знаний об устройстве стихий и их взаимодействии с магической энергией. К сожалению, боевое применение накладывает рамки на цельное восприятие дисциплины, разделяет одну школу на четыре различных элемента. Далеко не каждому боевому магу дано освоить хотя бы одну стихию в совершенстве, а преуспевшие в подобном начинании боевые маги углубляются в избранную стихию, создавая все более и более эзотерические заклинания и практики.
[indent=1,0] Учение о термодинамике движется в обратном направлении — от узкоспециализированных вершин, к глубинным основам взаимодействия стихий и чистой энергии Этериуса. Это теоретическая база, призванная углубить понимание боевым магом как его избранной стихии, так и всех остальных. Однако, освоение глубинных основ перехода чистой энергии в ту или иную стихию позволяет магу также выработать ряд неординарных защитных решений, использовать окружающую среду с пользой, и творчески применять уже известные ему боевые заклинания. Углубленное понимание термодинамики позволяет боевому магу влиять не просто на стихии, а подчинить своей воле погоду, и даже формы некоторые другие энергетических структур.

I. Азы термодинамики

[indent=1,0] В основе учения о термодинамике лежит представление о том, что четыре известные стихии — огонь, лед, молния, и воздух — представляют собой различные колебания или движение мельчайших частиц среды или твердого тела. Освоение азов термодинамики позволяет магу освоить перехода между стихиями, а также обезопасить себя от электрических разрядов и произвола погодных условий.
[indent=1,0] Требования: Магические способности, 1 очко навыков

[indent=1,0] Контроль температуры – маг может контролировать температуру предметов и воздуха в области до 10 метров вокруг себя. Маг способен изменять температуру в пределах 40 градусов в любую сторону, в зависимости от предмета, области к которой применяется умение.
[indent=1,0] Эффект для области проходит в течении 2 минут либо когда маг перемещается. Для предметов действие постоянно (пока не изменится окружение).

[indent=1,0] Заземление — маг перенаправляет в землю вражеские электрические заклинания.
[indent=1,0] Требует на 1 ОД больше, чем тратит противник.

[indent=1,0] Защита от погоды — маг окружает себя слабым оберегом, повторяющим форму тела, который защищает мага от дождя, грязи, снега, града и природных молний; дыма и ядовитых испарений; ветра скоростью до 15 м/с. Срок действия - не более 20 постов.

[indent=1,0] Электродинамика — в области до 10 метров вокруг себя маг способен создавать электромагнитное поле для металлических предметов и изменять его. По желанию мага металлические предметы получают способность притягивать другие металлы а также становятся более или менее уязвимыми к заклинаниям грозы (+1 или -1 ранг к силе заклинаний грозы) на 3 поста.

II. Термодинамика сред

[indent=1,0] Закрепление основ термодинамики позволяет магу выработать ряд бессознательных привычек в собственной магической практике. Поскольку различные стихии это колебания чистой энергии в той или иной среде, эту энергию можно извлекать с пользой для себя. Данные привычки пока что зависят от окружающей мага среды: различная погода позволяет извлекать различные бонусы. Однако сама возможность извлекать энергию из погодных условий позволяет предположить возможность обратить процесс, и подчинить погодные условия.
[indent=1,0] Требования: 1 очко навыков, предыдущий ранг

[indent=1,0] Солнечный день (пассивно) — +3 ОД для каста магии в ясную погоду

[indent=1,0] Гроза (пассивно) — заклинания термодинамики сильнее на 1 ранг во время дождя или грозы.

[indent=1,0]Мороз (пассивно) — в морозную погоду добавляет +1 к броску кубика в квестах/PvP при проверке успешности каста заклинаний

[indent=1,0]Плавное падение (пассивно) — предотвращает урон от падения используя воздушную среду вокруг мага для замедления падения.

[indent=1,0] Более простые заклинания термодинамики сильнее на 1 ранг

III. Термодинамика стихий

[indent=1,0] Представление о стихиях Разрушения как о взаимосвязанной системе движения магической энергии позволяет боевому магу легко переключаться между различными стихиями. Четкое и выверенное направление энергии позволяет мгновенно воздействовать на цель. Длительная практика учения также позволяет магу изменить собственный подход к взаимодействию с другими энергетическими структурами, выбираясь за пределы одних только колебаний энергии в телах и средах.
[indent=1,0] Требования: 3 очка навыков, предыдущий ранг

[indent=1,0] Поджог — маг способен мгновенно поджечь любой предмет размерами не больше телеги в радиусе 60 метров.
Самостоятельно пламя держится 3 игровых поста и/или около 10-15ти минут, после чего огонь остается лишь на подпаленных (горючих) предметах.

[indent=1,0] Заморозка — маг способен за несколько секунд заморозить любой объект до размеров повозки включительно в радиусе 30 метров и любое существо размером с человека в радиусе до 60 метров.
Лед наносит средний урон холодом и лишает цель возможности двигается до тех пор, пока лед не растает. (до 5 постов.)

[indent=1,0] Удар молнии — маг вызывает с неба удар настоящей молнии, бьющей с неимоверной скоростью по врагам, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже, и выбивая часть маны (-3 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется в середине полета, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

[indent=1,0] Циклон — в пределах 60 м. от себя маг создает завихрение воздуха со скоростью до 35 м/с и радиусом до 30 м. Передвижение существ размером с человека затрудняется до практически невозможного (расход ОД на передвижение внутри вихря повышается в 5 раз), а передвижение крупных существ затруднено (расход ОД на передвижение внутри вихря повышается в 3 раза).

[indent=1,0] Энергокинетика — позволяет осуществлять манипуляции со стандартными заклинаниями уровня "мастер" и ниже, обращаясь с энергетическими объектами, как с материальными предметами. Перехват чужого заклинания требует на 1 ОД больше, чем тратит противник.

[indent=1,0] Более простые заклинания термодинамики сильнее на 1 ранг

IV. Термодинамика тел

[indent=1,0] Подчиняя собственной воле движение и колебания энергии в телах и средах, маг-термодинамик выдвигается на передний край школы Разрушения, где раскрытие всего потенциала стихии упирается в творческое сочетание казалось бы несочетаемых вещей. Переполнение некоторых тел магической энергией позволяет создать два крайне полезных инструмента: магический лед, обладающий огромной прочностью; и раскаленный газ, в котором сочетание огня и электричества позволяет прожигать даже самые твердые материалы.
[indent=1,0] Требования: 5 очков навыков, предыдущий ранг

[indent=1,0] Плазма — маг совмещает огонь и молнию, взаимно усиливая их разрушительный потенциал. Плазма наносит очень высокий урон, поджигает цели, и выбивает часть маны (-3 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Плазма может использоваться как режущая кромка (уничтожает все, кроме даэдрика, даэдрик — с 2-3 попаданий) или как снаряд произвольной формы.
[indent=1,0] Требует 3 ОД

[indent=1,0] Сталгрим — позволяет материализовывать и создавать в руках особый зачарованный лед, также известный как сталгрим - уникальный материал высокой прочности.
[indent=1,0] Требует 3 ОД

[indent=1,0] Более простые заклинания термодинамики сильнее на 1 ранг

V. Продвинутые термодинамические системы

[indent=1,0] Последний фронтир термодинамики — управление потоками энергии в системах огромного масштаба или высокой интенсивности. Огромный объем знаний, зависимость сложных систем от начальных условий, и большой объем используемой энергии требуют от мастера термодинамики незаурядных способностей. Те, кто справляются с поставленной задачей, находят возможным самое настоящее управление погодными процессами, и даже управление энергетическими потоками чужих заклинаний. 
[indent=1,0] Требования: 7 очков навыков, предыдущий ранг

[indent=1,0] Локальное изменение погоды — маг способен влиять на погодные условия в пределах целого владения, создавая необходимые ему погодные условия.
Требует 15 ОД

[indent=1,0] Управление энергией — маг способен влиять на любые заклинания (в радиусе до 90-ти метров) уникальных школ уровня "мастер" и ниже, и ослаблять их до уровня новичка либо просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание можно усилить до уровня мастера.
Требует на 1 ОД больше, чем тратит противник.

[indent=1,0] Более простые заклинания термодинамики сильнее на 1 ранг

Подпись автора

Элана

Изабин

Ана

Медири

0

36

Парасознание
Автор: Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс
Владельцы: Айрунг фон Лиар, Элана де Бриггс, Мишель фон Лиар, Фрея фон Лиар, Анисса фон Лиар

Парасознание

[indent=1,0] Влияние на чужое сознание посредством обмана чувств или перемены эмоций задача трудная и опасная. Помимо владения необходимыми заклинаниями, творческим умом, и необходимой долей цинизма, маг-иллюзионист также должен обладать исключительными представлениями об устройстве сознания и твердостью собственного разума, которая позволить не потеряться в море иллюзорных образов и чужих мыслей. Учение о парасознании обобщает представления о сознании как протекающем процессе, обеспечивая надежную теоретическую и практическую базу.
[indent=1,0] Парасознание полезно не только магам-иллюзионистам, поскольку помимо искажения и управления чужими сознаниями, парасознательные практики позволяют магу укрепить и развить собственные мыслительные процессы.

I. Понимание процессов

[indent=1,0] Школа Иллюзии требует дотошности в деталях — настоящих вершин достигают те иллюзионисты, что уделяют наибольшее внимание деталям и тонкостям реальных процессов для наиболее достоверной передачи их в форме иллюзорных образов. Парасознание позволяет отточить необходимую внимательность и практики, необходимые для обработки больших объемов данных, а также сохранить устойчивое положение собственного разума в хаосе жизни.
[indent=1,0] Требования: 3 очка навыков

[indent=1,0] Запечатление (пассивно) — исключительная тренировка органов чувств и памяти позволяет магу отмечать, мгновенно запоминать, и воспроизводить информацию с исключительной точностью. Позволяет с легкостью запоминать любые объемы данных и оперировать десятками переменных в уме.

[indent=1,0] Супралогика — маг способен на лету анализировать огромные массивы данных, выделять существенную информацию, паттерны и детали, и делать на основе полученных сведений всевозможные выводы. Сокращает срок изучения других навыков втрое.

[indent=1,0] Стойкий разум (пассивно) — регулярная парасознательная практика делает разум мага более устойчивым для любых попыток вмешательства в разум или эмоции. При любой попытке внешнего влияния маг тут же осознает это влияние и способен сразу начать бороться с ним. Маг легче переносит стрессы и негативные эмоции. Заклинания иллюзии, влияющие на разум, уровня “адепт” и ниже не действуют на мага. Вражеские иллюзионисты сталкиваются с сопротивлением умения и тратят на 1ОД больше каждый пост, пытаясь завершить действие; маг тратит на 1ОД меньше каждый пост, пытаясь сопротивляться вторжению.

II. Понимание индивидов

[indent=1,0] Понимание процессов позволяет магу-иллюзионисту углубить собственное понимание работы индивидуального сознания. Маг-иллюзионист развивает способность скрытного влияния на собеседника, возможность устанавливать мысленный контакт с другим разумным существом, и меры защиты от вражеского вторжения в собственное сознание.
[indent=1,0] Требования: 5 очков навыков, предыдущий ранг, Магические способности

[indent=1,0] Голос — маг модифицирует тон собственного голоса для скрытого влияния на собеседника. Простые приказы или вопросы озвученные при помощи Голоса обращаются напрямую к подсознанию жертвы и беспрекословно исполняются.
Жертва должна понимать язык, на котором к ней обращается маг. Эксперты Влияния тратят 3 ОД на сопротивление Голосу и мастера Влияния тратят 1 ОД. Не работает на неразумные цели.

[indent=1,0] Перехват — во время непосредственного вторжения в собственный разум маг может перехватить контроль над ментальным каналом. Маг должен потратить на перехват на 1 ОД больше, чем противник тратит для атаки. В случае успешного перехвата маг отражает атаку и получает доступ к разуму противника.

[indent=1,0] Ментальная связь — позволяет установить мысленный контакт между несколькими людьми (до 15 человек) и общаться им между собой при условии, что расстояние между двумя отдельными участниками не превышает 50 метров. Общение не тратит ОД.

III. Понимание обществ

[indent=1,0] Понимание массовой психологии требует от мага-иллюзиониста огромных умственных способностей и недюжинной нагрузки. Подобная задача по плечу только мастеру парасознания, чьи острые аналитические способности позволяют считывать эмоциональное сознание целой толпы а умственные способности буквально удвоены.
[indent=1,0] Требования: 7 очков навыков, предыдущий ранг

[indent=1,0] Массовое внушение — повышая свой голос, маг может скрытно влиять на всех разумных существ (включая автономную нежить) в пределах 50 метров вокруг себя. Маг может отдать толпе простые приказы и влиять на их эмоциональное состояние. Публика должна понимать язык, на котором к ним обращается маг. Эксперты Влияния тратят 3 ОД на сопротивление и мастера Влияния тратят 1 ОД. Не работает на неразумные цели.

[indent=1,0] Второе сознание — благодаря умелому использованию ресурсов своего ума, маг создает второй поток сознания, что позволяет творить чары и учиться быстрее.
Количество ОД для применения заклинаний увеличено вдвое, время для освоения новых навыков уменьшено в два раза. Использование амбидекстрии недоступно для дополнительных ОД от данного умения.

Подпись автора

Элана

Изабин

Ана

Медири

0

37

Магия Драгоценностей
Автор: Феларион
Владельцы: Айрунг фон Лиар, Кайрен Дьовис

Эта ветвь магии больше напоминает зачарование, чем классическое Искусство. Судите сами: для Магии Драгоценностей требуются различного вида материалы, которые необходимо инкрустировать в предметы. Материалы после этого исчезают, а предметы приобретают дополнительные магические свойства. А для успешного процесса необходимо использовать специальные и специфические инструменты - ювелирные станции.

Магия Драгоценностей
Гравер

I. Гравер
Требования: магические способности, кузнечное дело (адепт), зачарование (адепт)

Гравер (пассивно)
Позволяет использовать олово, медь и серебро для создания магических украшений.

Неутомимость (пассивно)
Позволяет при добавлении цинка придать украшению свойство "Неутомимость" (+2 ОД для ближнего/дальнего боя)

Магический потенциал (пассивно)
Позволяет при добавлении кобальта придать украшению свойство "Магический потенциал" (+2 ОД для магии)

Крепкое здоровье (пассивно)
Позволяет при добавлении сурьмы придать украшению свойство "Крепкое здоровье" (пассивная регенерация уровня "адепт").

Жажда крови (пассивно)
Позволяет при добавлении убийственного камня придать украшению свойство "Жажда крови" (поглощает у противника 2 ОД при нанесении удара)

Ускорение (пассивно)
Позволяет при добавлении воска для золочения придать украшению свойство "Ускорение" (+1 м./ОД к скорости перемещения)

Защита (пассивно)
Позволяет при добавлении титана придать украшению свойство "Защита" (окутывает владельца постоянно действующим пассивным оберегом, снижающим силу всех атак противника на 1 ранг).

Магическая обработка
Позволяет временно насытить магией любой используемый материал, сделав его пригодным для использования в качестве основы в Магии Драгоценностей. Прочность предмета после обработки повышается на 1 ранг; изготовленные с его использованием зелья повышают качество на 1 ранг; сила зачарований и рун, наложенных на уже обработанный предмет, повышается на 1 ранг. Срок действия - не более 20 постов.

Ювелир

II. Ювелир
Требования: Гравер, Кузнечное дело (эксперт)

Ювелир (пассивно)
Позволяет использовать золото и электрум для создания магических украшений.

Свинцовое покрытие (пассивно)
Позволяет усилить эффект Магии Драгоценностей на украшении на 1 ранг, покрыв его магически обработанным свинцом.

Насыщенность (пассивно)
Позволяет при добавлении аурбического янтаря придать предмету свойство "Насыщенность" (повышает силу творимых заклинаний на 1 ранг)

Триединство (пассивно)
Позволяет при добавлении призмы рассвета придать предмету свойство "Триединство" (+3 ОД)

Гармония (пассивно)
Позволяет при добавлении дибеллия придать предмету свойство "Гармония" (+1 к успешности любых совершаемых действий при проверке в квестах/PvP).

Инкрустатор

III. Инкрустатор
Требования: Ювелир, Мастер кузнечного дела

Инкрустатор (пассивно)
Позволяет использовать Магию Драгоценностей для инкрустации любых предметов экипировки, и придания им дополнительных свойств с помощью Магии Драгоценностей: оружие, броня, украшения.

Иридиевое покрытие (пассивно)
Позволяет усилить эффект Магии Драгоценностей на предмете на 2 ранга, покрыв его магически обработанным иридием.

Стойкость (пассивно)
Позволяет при добавлении кварца придать предмету свойство "Стойкость" (+1 ранг силе защитных заклинаний любого типа, в том числе уникальным и уникальных школ).

Непробиваемость (пассивно)
Позволяет при добавлении бриллианта придать предмету свойство "Непробиваемость" (-1 к успешности атакующих действий противника, направленных против носителя).

Прочность (пассивно)
Позволяет при добавлении сардоникса придать предмету свойство "Прочность" (+1 ранг к прочности материала).

Удобство (пассивно)
Позволяет при добавлении альмандина придать предмету свойство "Удобство" (экипированный предмет ничего не весит для носителя, и не стесняет движения).

Развитие (пассивно)
Позволяет при добавлении изумруда придать предмету свойство "Развитие" (уменьшает время/количество очков навыков, требуемое для изучения навыка, в 2 раза).

Насыщенность (пассивно)
Позволяет при добавлении кровавика придать предмету свойство "Насыщенность" (+1 ранг к силе зачарований, наложенных на предмет).

Бодрость (пассивно)
Позволяет при добавлении граната придать предмету свойство "Бодрость" (носитель перестает чувствовать усталость и боль, и нуждаться в пище, воде и сне).

Помощь богов (пассивно)
Позволяет при добавлении сапфира придать предмету свойство "Помощь богов" (+1 ранг к силе пассивных эффектов Эфирной магии).

Сила Нирна (пассивно)
Позволяет при добавлении укрепленного нирнкрукса придать предмету свойство "Сила Нирна" (повышает сопротивление огню, холоду, электричеству и ветру на 1 ранг; это относится как к естественным природным эффектам, так и стихийным заклинаниям Разрушения, в том числе уникальным и уникальных школ).

Геммолог

IV. Геммолог
Требования: Инкрустатор, адепт изменения

Слияние материалов
Специальное заклинание, позволяющее сливать между собой предметы и материалы посредством Магии Драгоценностей без ювелирной станции.

Циркониевое покрытие (пассивно)
Позволяет усилить эффект Магии Драгоценностей на предмете на 3 ранга, покрыв его магически обработанным цирконием.

Спасение (пассивно)
Позволяет при добавлении хризолита придать предмету свойство "Спасение" (+1 ранг к силе заклинаний Исцеления, в том числе уникальным).

Сила стихий (пассивно)
Позволяет при добавлении аметиста придать предмету свойство "Сила стихий" (+1 ранг к силе стихийных заклинаний любого типа (огонь, холод, электричество и воздух), в том числе уникальным и уникальных школ).

Точность (пассивно)
Позволяет при добавлении рубина придать предмету свойство "Точность" (+1 ранг к навыкам дальнего боя и остроте восприятия носителя).

Напитка (пассивно)
Позволяет при добавлении нефрита придать предмету свойство "Напитка" (+1 ранг к силе рунных глифов и алхимических свойств предмета).

Оберег (пассивно)
Позволяет при добавлении бирюзы придать предмету свойство "Оберег" (окутывает носителя постоянно действующим пассивным оберегом, ослабляющим на 1 ранг любые атаки по носителю).

Поглощение опыта (пассивно)
Позволяет при добавлении сердолика придать предмету свойство "Поглощение опыта" (при убийстве позволяет перенять 1 случайный навык жертвы, если у носителя имеются необходимые предшествующие знания).

Сокрушение (пассивно)
Позволяет при добавлении огненного опала придать предмету свойство "Сокрушение" (оружие пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже, а также с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.).

Воодушевление (пассивно)
Позволяет при добавлении цитрина придать предмету свойство "Воодушевление" (+1 ОД союзникам, находящимся в радиусе 100 метров от носителя).

Мощь Нирна (пассивно)
Позволяет при добавлении мощного нирнкрукса придать предмету свойство "Мощь Нирна" (+1 ранг к силе любых творимых заклинаний. Заклинания Высшей магии рангов "Архимагистр", "Высший маг" и "Бог" требуют на 1 ОД меньше).

Мастер бликов

V. Мастер бликов
Требования: Геммолог, эксперт Материи

Хромовое покрытие (пассивно)
Позволяет усилить эффект Магии Драгоценностей на предмете на 4 ранга, покрыв его магически обработанным хромом.

Познание бликов (пассивно)
Позволяет использовать обычные драгоценные камни вместо специальных материалов. Позволяет вкладывать в обычные драгоценные камни как эффекты Магии Драгоценностей, так и любые известные магу эффекты других школ и направлений, превращая их тем самым в особые артефакты, которые затем можно инкрустировать в предмет. Позволяет инкрустировать один предмет несколькими магическими драгоценными камнями (но не более 3).

Сокрытие бликами (пассивно)
На предметах, изготовленных/инкрустированных Мастером, вложенный в драгоценные камни эффект и само его наличие возможно определить либо с помощью ювелирной станции, либо при наличии ранга "Эксперт" в Магии Драгоценностей, либо с помощью "Божественного зрения".

Подпись автора

Мишель - femme for your butch
Фрея-Фэй - worst goth on graveyard

0

38

Аэдрическая магия
Автор: Птол Просветленный
Владельцы: Дарьен Готье

Аэдрическая магия

Этот вид магии практически забыт в наши времена - а когда-то последователи божеств странствовали по Тамриэлю, неся Свет и очищение от зла во все уголки мира. Самые искренние и истовые в своей вере храмовники даже получали в дар от богов бесценные реликвии, носить которые могли лишь безгрешные и чистые сердцем воители.

I. Неофит

Вступить на путь служения Свету может любой маг или жрец, имеющий достаточно опыта в магии Восстановления. Не важно, какому именно богу служит неофит: главное, чтобы силы его веры было достаточно, дабы бороться со злом.
Требования: Восстановление (адепт)

Сила света
Позволяет на 2 поста окутать оружие (кроме рукояти) ярким сиянием света, обжигающим место удара. Наносит высокий урон нежити и средний урон иным существам. Может быть использовано на зачарованном оружии.

Пронзающий дротик
Позволяет создать и метнуть световое копье, которое при попадании отбрасывает цель на 5 метров (кроме мамонтов и драконов), а также оглушает цель на следующий пост. Наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.

II. Послушник

Некоторое время посвятив овладению магией Света, опытный маг или жрец в конце концов принимает звание послушника, и становится способен использовать более сильные заклинания благодаря своей твердой вере.
Требования: Эксперт света

Солнечный огонь
Позволяет метнуть в противника шар обжигающего солнечного света, замедляющего противника и лишающего цель 1 ОД для передвижения/ближнего боя на следующие 2 поста. Наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.

Солнечная вспышка
Позволяет метнуть в противника шар обжигающего солнечного света. Наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам. Сила следующего заклинания Света/Аэдрической магии, наложенного на цель, увеличивается на 1 ранг.

III. Крестоносец

"Все во имя веры!" - этот клич нередко можно услышать в самых разных уголках Тамриэля. Призвание крестоносца — нести волю своего бога, защищать слабых, карать злодеев и изгонять зло из самых темных уголков мира.
Требования: Мастер света

Сфокусированный рывок
Позволяет заклинателю, окутавшись золотистым сиянием, одним рывком преодолеть расстояние до 15 метров и нанести удар ближнего боя, оглушающий противника на 1 пост. Наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.

Ответный удар
Позволяет поглотить энергию направленного на мага заклинания уровня "адепт" и ниже, а затем высвободить накопленную энергию ударом ближнего боя, с силой отбрасывая противника на расстояние до 10 метров (кроме мамонтов и драконов). Наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам.

Осколки копья
Позволяет создать и метнуть световое копье, которое вонзается в цель и существует 2 поста. В течение этого срока маг и союзники в радиусе 10 метров от копья получают прибавку в 1 ОД к магии и 2 ОД к ближнему бою. Наносит слабый урон нежити и не наносит урона остальным существам.

Затмение
Окружает противника не пропускающей свет сферой, которая отражает удары противника обратно в него самого. Щит существует 1 пост, способен отразить стрелы, заклинания уровня "адепта" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты).

Солнечный щит
Создает вокруг мага солнечный оберег в форме сферы. Щит существует 1 пост, способен отразить стрелы, заклинания уровня "адепта" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты).

Ослепительное уничтожение
Заклинатель создает исходящий из руки луч ослепительно-яркого света шириной 10 см. и длиной до 30 метров, наносящий высокий урон всем, кто попадет в зону действия. В случае, если жертва погибает от этого заклинания, ее тело превращается в пепел. Способно мгновенно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые опытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную мастером некромантии. Наносит высокий урон автономной нежити (драугры, личи, вампиры): сжигает заживо Неофитов и Проводников Теней, наносит тяжелые ожоги Ночным Охотникам и Хозяевам Ночи, наносит средние ожоги Лордам и личам. Те, кто смотрит на мага в момент создания луча, будут ослеплены на 1 пост. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку. Длительность по желанию мага, но не более 2 постов.

Метка света
Накладывает на ауру цели незримую метку, которая увеличивает силу последующих заклинаний Света/Аэдрической магии, направленных на цель, на 1 ранг. Длительность по желанию мага, но не более 3 постов.

IV. Паладин

Проведя немало времени в борьбе со злом, волей-неволей даже самый искренний последователь Света научится некоторым трюкам зловредных колдунов, перенимая чужие знания. Однако вера паладина по-прежнему крепка и чиста: неплохо разбираясь в нечестивом колдовстве, он использует эти знания лишь для того, чтобы лучше следовать своему призванию - узнавать злодеев, защищать слабых, карать порождения Обливиона и изгонять зло из самых темных уголков мира.
Требования: предыдущий ранг "Крестоносец", 3 очка навыков

Кусачие лучи
Позволяет на 3 поста окутать оружие (кроме рукояти) ярким сиянием обжигающего света. Наносит высокий урон нежити и средний урон иным существам при ударе; наносит средний урон нежити и слабый урон иным существам, находящимся на расстоянии вытянутой руки. Может быть использовано на зачарованном оружии.

Пронзающий свет
Позволяет на 3 поста окутать оружие (кроме рукояти) ярким сиянием обжигающего света. Наносит высокий урон нежити и средний урон иным существам при ударе; поглощает жизненную энергию жертвы и передает ее магу, излечивая 1 рану (кроме смертельных). Если ран нет, добавляет 2 ОД на следующий пост.

Вампирская погибель
Позволяет создать и метнуть шар ослепительно-яркого света, мгновенно сжигающего заживо вампиров в ранге "Хозяин Ночи" и ниже. Наносит тяжелые ожоги Лордам. Те, кто смотрит на мага в момент создания шара, будут ослеплены на 1 пост.

Шары солнечного огня
Позволяет метнуть в противника/противников 3 шара обжигающего солнечного света, каждый из которых замедляет противника и лишает цель 1 ОД для передвижения/ближнего боя на следующие 3 поста. Эффект суммируется. Наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам.

Копье Зари
Позволяет создать и метнуть световое копье, которое во время полета поглощает магию из окружающего пространства и усиливается в зависимости от пройденного расстояния. При попадании отбрасывает цель (кроме мамонтов и драконов), а также оглушает ее на следующий пост. Сила удара зависит от расстояния между магом и целью:
Менее 10 метров: отбрасывает цель на 5 метров, наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.
От 10 до 25 метров: отбрасывает цель на 10 метров, наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам.
От 26 до 50 метров: отбрасывает цель на 15 метров, мгновенно сжигает нежить, созданную некромантом-мастером и вампиров ранга "Ночной Охотник" и ниже. Наносит тяжелые раны Хозяевам Ночи, Лордам, личам и иным существам. Пробивает обереги уровня "эксперт" и ниже.
От 50 до 100 метров: отбрасывает цель на 20 метров, мгновенно сжигает любую нежить, наносит высокий урон живым существам. Пробивает обереги уровня "мастер" и ниже.
Более 100 метров: пробивает обереги уровня "мастер" и ниже, при ударе мгновенно уничтожает площадь в радиусе 5 метров от места попадания.

Сковывающий дротик
Позволяет создать и метнуть световое копье, которое при попадании опутывает цель цепями из света, надежно удерживая ее и не давая творить магию на 2 поста. Наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.

Темное пламя
Позволяет метнуть в противника шар темного света. Наносит средний урон нежити и высокий урон остальным существам. Сила следующего заклинания Света/Аэдрической магии, наложенного на цель, увеличивается на 1 ранг. В течение 2 постов раны жертвы не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями.

Солнечная вспышка
Устраивает мгновенный взрыв света, распространяющегося от заклинателя в радиусе до 3 метров. Вспышка света наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам; снимает эффект паралича и разрушает оковы. Сила следующего применяемого заклинания Света/Аэдрической магии увеличивается на 1 ранг.

Взрывной рывок
Позволяет заклинателю, окутавшись золотистым сиянием, одним рывком преодолеть расстояние до 15 метров и нанести удар ближнего боя, вызывающий взрыв света в радиусе 5 метров. Все попавшие в зону поражения противники оглушаются на 1 пост. Наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.

Очищающий свет
Позволяет на 3 поста окутать оружие (кроме рукояти) ярким сиянием обжигающего света. Наносит высокий урон нежити и средний урон иным существам при ударе. В течение 3 постов тяжелые раны заклинателя и союзников на расстоянии до 5 метров мгновенно зарастают. При прикосновении оружие снимает заклятья темной магии уровня "эксперт" и ниже.

Солнечная метка
Создает над головой противника перемещающийся вместе с целью шар солнечного света, чье сияние в радиусе 5 метров делает предметы очень хрупкими и чувствительными к повреждениям. Не действует на живые существа, а также на даэдрическую, сталгримовую и драконью броню. Шар существует 3 поста; по истечении этого срока шар вспыхивает и обращается в нацеленный вниз луч света, который наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам.

V. Храмовник

Эти странствующие рыцари взывают к силе света и горящего солнца, чтобы причинять значительный урон врагам и восстанавливать жизненные силы, магию и выносливость союзникам. Пережив множество страшных событий на своей личной войне со злом, храмовник становится спокоен и мудр. Он знает, что богам угодны лишь искренние молитвы, а настоящий храм - не в бревнах, а в ребрах. И нет ничего хуже, чем по ошибке покарать невинного...
Требования: предыдущий ранг "Паладин", 5 очков навыков

Светящиеся осколки
Позволяет создать и метнуть световое копье, которое вонзается в цель и существует 3 поста. В течение этого срока маг и союзники в радиусе 30 метров от копья получают прибавку в 2 ОД к магии и 3 ОД к ближнему бою, а их тяжелые раны мгновенно исцеляются. Наносит средний урон нежити и слабый урон остальным существам.

Пылающее копье
Позволяет создать и метнуть световое копье, которое вонзается в цель и существует 3 поста. В течение этого срока маг и союзники в радиусе 30 метров от копья получают прибавку в 1 ОД к магии и 2 ОД к ближнему бою. Испускает волны света, которые в радиусе 30 метров наносят высокий урон нежити и средний урон остальным существам.

Сокрушительный рывок
Позволяет заклинателю, окутавшись золотистым сиянием, одним рывком преодолеть расстояние до 30 метров и нанести удар ближнего боя, оглушающий противника на 1 пост. Наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам.

Ослепительное сияние
Заклинатель создает исходящий из руки луч ослепительно-яркого света шириной 10 см. и длиной до 30 метров, наносящий высокий урон всем, кто попадет в зону действия. В случае, если жертва погибает от этого заклинания, ее тело превращается в пепел. Способно мгновенно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые опытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную мастером некромантии. Наносит высокий урон автономной нежити (драугры, личи, вампиры): сжигает заживо Неофитов и Проводников Теней, наносит тяжелые ожоги Ночным Охотникам и Хозяевам Ночи, наносит средние ожоги Лордам и личам. Поглощает жизненную энергию жертвы и передает ее магу, излечивая 1 рану (кроме смертельных). Если ран нет, добавляет 2 ОД на следующий пост. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку. Длительность по желанию мага, но не более 2 постов.

Ослепительное подавление
Заклинатель создает исходящий из руки луч ослепительно-яркого света шириной 10 см. и длиной до 30 метров, наносящий высокий урон всем, кто попадет в зону действия. В случае, если жертва погибает от этого заклинания, ее тело превращается в пепел. Способно мгновенно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые опытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную мастером некромантии. Наносит высокий урон автономной нежити (драугры, личи, вампиры): сжигает заживо Неофитов и Проводников Теней, наносит тяжелые ожоги Ночным Охотникам и Хозяевам Ночи, наносит средние ожоги Лордам и личам. Парализует цель, не давая ей двинуться с места до тех пор, пока она находится в зоне действия луча. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку. Длительность по желанию мага, но не более 2 постов.

Сияющий страж
Создает вокруг мага солнечный оберег в форме сферы. Щит способен отразить стрелы, поглощает заклинания уровня "эксперта" и ниже, гасит 15-20 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 8-10 ударов тяжелым (секиры, молоты). Существует 2 поста; каждое заклинание/удар, поглощенные щитом, увеличивают его срок существования еще на 1 пост вплоть до максимально возможного срока в 20 постов.

Пылающий щит
Создает вокруг мага солнечный оберег в форме сферы. Щит способен отразить стрелы, поглощает заклинания уровня "эксперта" и ниже, гасит 15-20 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 8-10 ударов тяжелым (секиры, молоты). Существует 2 поста; по окончании срока действия щит взрывается мгновенной вспышкой света, распространяющегося от заклинателя в радиусе до 10 метров. Вспышка света наносит высокий урон нежити и средний урон остальным существам; снимает эффект паралича и разрушает оковы. Сила следующего применяемого после взрыва щита заклинания Света/Аэдрической магии увеличивается на 1 ранг.

*Аэдрическое копье
Создает в руке мага невесомое копье из чистого света, которое наносит очень высокий урон нежити, и высокий урон остальным существам. Копье способно пробивать обереги уровня "мастер" и ниже; при прикосновении разрушает заклятья темной магии уровня "мастер" и ниже. Срок существования - до 10 постов.

*Взмах копья
Доступно только в случае, если маг использует заклинание "Аэдрическое копье". Позволяет при взмахе копьем отправить в противника волну чистого света длиной до 2 метров и шириной 0,5 см., которая наносит очень высокий урон нежити, и высокий урон остальным существам. Удар способен пробивать обереги уровня "мастер" и ниже.

*Яростная жатва
Доступно только в случае, если маг использует
заклинание "Аэдрическое копье". Позволяет на 2 поста удлинить копье до необходимого размера (но не более 10 метров), и увеличить силу заклинаний Света/Аэдрической магии на 1 ранг.

*Новая звезда
Позволяет призвать частичку солнца в форме шара яркого света диаметром в 1 м., который летит к цели, и затем повисает в выбранном заклинателем месте. Сияние шара в радиусе 10 метров наносит очень высокий урон нежити и высокий урон всем остальным существам; мгновенно исцеляет раны заклинателя и его союзников. Шар существует 3 поста, а затем взрывается, нанося очень высокий урон нежити и высокий урон всем остальным существам в радиусе 30 метров. Для мага и его союзников сияние шара и взрыв безвредны.

*Солнечные оковы
Доступно только в случае, если активно заклинание "Новая звезда". Позволяет досрочно взорвать шар света, парализовав при этом всех противников в радиусе 30 метров на 2 поста.

*Солнечный дар
Доступно только в случае, если активно заклинание "Новая звезда". Позволяет досрочно взорвать шар света, окутав при этом на 3 поста мага и всех союзников, находившихся в зоне поражения, золотистым сиянием света. Пока действует "Солнечный дар", маг и его союзники получают прибавку в 2 ОД к магии и 3 ОД к ближнему бою, а их тяжелые раны мгновенно исцеляются.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

39

Золотой Путь

[indent=1,0]"Золотой Путь" - это общее название для ряда мистических практик Звездолесья, используемых его обитателями в рамках учения Золотого Бога. Золотой Путь делится на несколько направлений, и хотя не возбраняется изучать сразу несколько практик, в большинстве случаев предпочтение отдается Пути Мира. Остальные практики изучаются дополнительно, если кто-то пожелает связать свою жизнь с Золотым Храмом и посвятить себя служению Кайрену.
[indent=1,0]В зависимости от талантов, происхождения, склонностей и личного желания последователям Золотого Бога доступны:

  • [indent=1,0]Путь Мира: бытовая магия, которой в той или иной степени пользуется каждый житель Звездолесья;

  • [indent=1,0]Путь Знаний: магия в общем ее понимании, изучение мира и создание способов воздействия на реальность;

  • [indent=1,0]Путь Веры: черпание сил бога ради служения ему;

  • [indent=1,0]Путь Жизни: оперирование жизненной энергией и создание живых артефактов;

  • [indent=1,0]Путь Духа: практика саморазвития и поддержки союзников, доступная исключительно верартам и живым артефактам.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

40

Путь Мира
Автор: Кайрен
Владельцы: -

Путь Мира

Далеко не все последователи Золотого бога готовы посвящать свою жизнь служению другим и учению Храма. Однако для мирян открыты иные пути: они учатся использовать магию в быту, для облегчения жизни себе и другим. Обучение начинается еще в детстве: юные тельмеры учатся использовать магию для обеспечения себе комфорта, а вырастая, обладают довольно широким спектром возможностей, которым могут только позавидовать в иных мирах. Тем не менее, лишь немногие достигают вершин в этом направлении: по большей части это привилегия представителей ремесленных профессией. Кузнец, зачарователь, алхимик, герметик или артефактор - каждый может почерпнуть что-то полезное для себя.

I. Неофит

Основы бытовой магии, которым родители обучают своих детей. Азы Пути Мира дают не так много возможностей, однако для юных тельмеров этого вполне достаточно.
Требования: Магические способности, 1 очко навыков

Разведение огня
Позволяет взглядом зажечь небольшой горючий предмет с расстояния до 5 шагов.

Тушение огня
Позволяет взглядом погасить горящий костер с расстояния до 5 шагов.

Нагрев
Позволяет взглядом нагреть предмет размером не более головы человека с расстояния до 5 шагов. Степень нагрева выбирается на усмотрение мага, не может превышать температуры кипения воды.

Охлаждение
Позволяет взглядом охладить предмет размером не более головы человека с расстояния до 5 шагов. Степень охлаждения выбирается на усмотрение мага, не может превышать -25 градусов.

Защита от огня
Защищает от ожогов при прямом контакте тела с естественным огнем. Не действует на одежду. Срок действия - не более 3 постов.

Защита от холода
Позволяет комфортно себя чувствовать при морозе до -25 градусов. Срок действия - не более 20 постов.

Защита от погоды
Окружает мага слабым оберегом, повторяющим форму тела, который защищает мага от дождя, грязи и снега. Срок действия - не более 20 постов.

Воздушная защита
Позволяет комфортно себя чувствовать при ветре скоростью до 10 м/с. Также защищает от дыма и ядовитых испарений. Срок действия - не более 20 постов.

Защита от молний
Окружает мага слабым оберегом, повторяющим форму тела, который защищает мага от природных молний, перенаправляя их в сторону и вынуждая соскальзывать с оберега. Срок действия - не более 20 постов.

Очищение пищи и питья
Позволяет очистить пищу или жидкость от любых ядов, загрязняющих веществ и возбудителей болезни (в том числе магических).

Починка предмета
Позволяет магическим образом починить любой предмет, который находится на расстоянии не более 5 метров. Таким способом можно починить только материальную структуру предмета, но не энергетическую.

Очищение предмета
Позволяет магическим образом очистить любой предмет, который находится на расстоянии не более 5 метров.

Свет
Простейшее заклинание, которое избавляет от необходимости таскать с собой факел. Персонаж может управлять источником света, перемещая его в пространстве и изменяя интенсивность света. Действует 5 постов, светит на десять шагов.

Телекинез
Позволяет перемещать в пространстве предметы, масса которых не превышает 20 кг. Не более 1 предмета за раз на расстоянии до 5 метров, скорость перемещения зависит от размера и веса предмета: чем меньше предмет, тем выше его скорость. Максимальная скорость перемещения на этом уровне приблизительно равна скорости бега человека. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

II. Ученик

Требования: 1 очко навыков, предыдущий ранг

Нагрев области
Позволяет усилием воли нагреть область пространства размером с небольшую комнату. Степень нагрева выбирается на усмотрение мага, но не может превышать +35 градусов.

Охлаждение области
Позволяет усилием воли охладить область пространства размером с небольшую комнату. Степень охлаждения выбирается на усмотрение мага, но не может превышать -15 градусов.

Аура защиты от огня
Защищает от ожогов и возгорания одежды. Срок действия - не более 20 постов.

Аура защиты от холода
Позволяет комфортно себя чувствовать при морозе до -35 градусов. Срок действия - не более 20 постов.

Аура защиты от погоды
Окружает мага слабым оберегом, повторяющим форму тела, который защищает мага от дождя, грязи, снега, града и природных молний; дыма и ядовитых испарений; ветра скоростью до 15 м/с. Срок действия - не более 20 постов.

Аура защиты от насекомых
Окружает мага слабой защитой, отпугивающих от него любых магических и немагических насекомых на расстоянии вытянутой руки.

Аура миролюбия
Окружает мага слабой аурой спокойствия, благодаря которой магические и немагические животные не нападают при встрече, и игнорируют мага, если он не нападает сам.

Очищение области
Позволяет магическим образом очистить от пыли и грязи предметы в области радиусом до 15 шагов от мага.

Разделка продуктов
Позволяет магическим образом очистить ингредиенты для кулинарии, подготовив их к нарезке. Воздействовать можно только на ингредиенты, знакомые магу, и только при условии, что ему известен правильный процесс очистки.

Нарезка продуктов
Позволяет магическим образом нарезать ингредиенты для кулинарии. Нарезанные кусочки имеют форму и размеры на усмотрение мага.

Укрепление предмета
Позволяет повысить прочность предмета на 1 ранг, пропитав его собственной магией.

Разделение
Позволяет магическим образом разрезать материалы с прочностью стали и ниже. Разрезанные части имеют форму и размеры на усмотрение мага. Обрабатываемый объект не должен превышать по размерам голову человеку.

Приклеивание
Позволяет магическим образом соединить материалы с прочностью стали и ниже в одно целое. Полученный предмет невозможно разорвать обратно. Обрабатываемые объекты не должны суммарно превышать по размерам голову человека.

Усиление звука
Позволяет усилить громкость своего голоса, расширив область слышимости до размеров футбольного поля.

Гашение звука
Позволяет установить полог тишины радиусом не более 10 метров. Звуки, исходящие из этой области, не будут слышны за ее пределами.

Поиск предмета
Создает видимую только магу туманную дорожку, которая ведет к цели. При поиске необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе 500 метров, показывает путь к искомой цели в течение 3 постов.

Метка
Позволяет установить на предмет или существо магическую метку. Срок существования метки - бессрочно, на усмотрение мага.

Ощущение метки
Сосредоточившись, маг способен ощутить направление и примерное расстояние до объектов, которые он ранее пометил специальным заклинанием. В том случае, если меток было установлено несколько, ему требуется дополнительное время, чтобы определить необходимую, и потратить на это еще 1 ОД за каждую ранее установленную метку.

III. Адепт

Требования: 1 очко навыков, предыдущий ранг

Аура комфорта
Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре от -35 до +50 градусов, и при ветре скоростью до 20 м/с. Защищает от естественного огня и воспламенения одежды, дождя, снега, града и природных молний, а также грязи, дыма и ядовитых испарений. Отпугивает от мага любых магических и немагических насекомых на расстоянии вытянутой руки. Магические и немагические животные не нападают при встрече, и игнорируют мага, если он не нападает сам. Срок действия - не более 20 постов/1 игровые сутки.

Область комфорта
Позволяет во время путешествия создать для временного ночлега область, защищенную от погоды. Внутри области радиусом до 15 метров устанавливается температура на усмотрение мага, но не ниже +15 и не выше +25 градусов. Область защищена невидимым силовым пологом от ветра, дождя, снега, града и природных молний, а также грязи, дыма и ядовитых испарений. Отпугивает от области любых магических и немагических насекомых на расстоянии вытянутой руки. Магические и немагические животные не интересуются этой областью, и обходят ее при встрече. В случае, если граница области пересечена живым или неживым существом, в голове мага раздается громкий звук. Срок действия - не более 20 постов/1 игровые сутки.

Приказ животному
Позволяет при взгляде отдать ментальный приказ неразумному или полуразумному живому существу в радиусе 15 метров, который оно немедленно выполнит. Приказ не может быть отсроченным, и должен касаться действия, которое существо имеет возможность совершить. Приказ может преодолеть инстинкт самосохранения.

Прополка
В области радиусом до 100 метров умерщвляет любые растения, кроме растений одного вида, заданного при создании заклинаний. Погибшие растения быстро усыхают и распадаются гниющей массой компоста, превращаясь в удобрение.

Вспашка
Позволяет перепахать землю областью до 3 метров в радиусе до 15 метров от мага. Глубина вспашки устанавливается магом на свое усмотрение. Может быть использовано для рытья ям.

Компост
Воздействует только на неживую органику, значительно ускоряя процессы распада и гниения. Действует на область радиусом до 3 метров на расстоянии до 15 метров от мага. При использовании на живом существе превращает его в источник неприятного запаха.

Проветривание
Воздействует на область радиусом до 50 метром, очищая воздух от неприятных запахов, и распространяя в области слабый приятный аромат, выбираемый магом на свое усмотрение.

Невидимый слуга
Призывает невидимого бестелесного духа, способного при помощи телекинеза совершать простые бытовые действия по мысленному или устному приказу мага. Дух не может отдаляться от мага на расстояние более 15 метров. Срок существования - не более 5 постов.

Сигнальная ограда
Позволяет установить по периметру области радиусом от 5 до 100 метров невидимую силовую линию, которая подает сигнал тревоги при пересечнии ограды живым или неживым существом. На усмотрение мага сигналом может быть либо громкий звук, слышимый всем, либо ментальный сигнал в его разуме. Срок действия - бессрочно, устанавливается на усмотрение мага

Сотворение копии
Создает копию неодушевленного предмета, обладающую теми же размерами, составом и физическими (но не магическими/алхимическими) свойствами. Не может быть использовано на пищу и напитки.

Магический замок
Позволяет запереть заклинанием дверь или предмет обстановки таким образом, что их невозможно будет открыть без знания уникального заклинания-ключа. Заклинание-ключ создается одновременно с созданием магического замка.

Открытие замка
Позволяет дистанционно открыть запертую дверь или предмет обстановки, запертые магическим замком, с расстояния до 10 метров. Требует знания уникального заклинания-ключа. При дополнительном усилении заклинания на 1 ранг взламывает магический замок (при условии, что он не был аналогично усилен при создании).

Перемешивание
Позволяет равномерно перемешать вещества в области радиусом до 1 метра на расстоянии до 10 метров от мага.

Приготовление пищи
Позволяет магическим образом обработать подготовленные кулинарные ингредиенты, оказав на них температурное воздействие, аналогичное тому, что необходимо при готовке - но ускоренное в десятки раз. Для корректного применения требует от мага знания правильной методики приготовления выбранных продуктов по рецепту - иначе высок риск спалить продукты или оставить их частично сырыми.

Перекрашивание
Позволяет навсегда изменить цвет вещества в области до 10 метров на расстоянии до 15 метров от мага.

Придание формы
Позволяет обработать предмет с прочностью не выше стали, придав ему любую желаемую форму и вид - в том числе фигурный, например, статуэтки с высокой детализацией.

Бытовая левитация
Позволяет воздействовать на область радиусом до 1 метра, перемещая выбранные в ней неживые предметы на расстояние до 15 метров со скоростью перемещения человека. При таком воздействии нет ограничений на суммарное количество предметов.

Консервация органики
Значительно замедляет процессы разложения и гниения для выбранного продукта/блюда/напитка. Действует при касании, скорость разложения  замедляется в 100 раз.

Защита от коррозии
Значительно замедляет процессы разложения и распада для выбранной неодушевленной вещи. Действует только на предметы с прочностью стали и ниже. Действует при касании, скорость разложения материала замедляется в 100 раз.

IV. Эксперт

Требования: 3 очка навыков, предыдущий ранг

Ограждение
Позволяет создать защитный круг, пересечь который может любое существо, кроме существ определенного типа, указанного заклинателем при создании круга. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - бессрочно, на усмотрение мага.

Изгнание существ
Позволяет создать защитный круг, на территории которого не могут находиться существа определенного типа, указанного заклинателем при создании круга. Если они находились в области действия при создании заклинания, то количество их ОД уменьшается до 1, а существа испытывают чудовищную нестерпимую боль, которая стихнет только после того, как они покинут область действия. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение жреца.

Приказ животным
Позволяет при взгляде отдать одинаковый ментальный приказ всем неразумным или полуразумным живым существам в радиусе 50 метров, который они немедленно выполнят. Приказ не может быть отсроченным, и должен касаться действия, которое существа имеют возможность совершить. Приказ может преодолеть инстинкт самосохранения.

Исцеление
Способно исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Действует только на живых существ.

Быстрый урожай
Благодаря особым чарам во много раз ускоряет рост растений. В области радиусом до 100 метров любое магическое/немагическое растение вырастает от семечка до взрослого растения всего за сутки. Требуется регулярная замена земли, поскольку витамины, минералы и влага для роста берутся из нее, и в результате даже хорошо удобренная земля истощается всего за один цикл роста.

Копирование пищи
Создает копию ингредиента/блюда/напитка, обладающую теми же размерами, составом и физическими (но не магическими/алхимическими) свойствами.

*Расширение пространства
Позволяет бессрочно изменить мерность замкнутого помещения, увеличивая его изнутри в размерах; но не более, чем в 10 раз. Требует 5 ОД.

*Увеличение объекта
Позволяет увеличить объект или существо в размерах на срок до 10 постов или меньше (по желанию мага); но не более, чем в 10 раз. Действует на расстоянии до 100 метров. Требует 5 ОД.

*Уменьшение объекта
Позволяет уменьшить объект или существо в размерах на срок до 10 постов или меньше (по желанию мага); но не более, чем в 10 раз. Действует на расстоянии до 100 метров. Требует 5 ОД.

*Оживление вещей
Призывает и вселяет в указанный предмет невидимого бестелесного духа. Пока дух находится в предмете, ему возможно отдавать устные или ментальные приказы, получив которые, дух начинает совершать простые бытовые действия, перемещая свое место обитания. Требует 5 ОД.

*Призыв предмета
Призывает в руку предмет, внешний вид и аура которого известны магу, при условии, что предмет находится на расстоянии не более 100 метров от мага. Требует 5 ОД.

*Послание
Позволяет отправить мысленный образ или сообщение любому существу, чья аура известна магу. Действует в пределах мира/Плана. Такая связь является разовой и односторонней, и с ее помощью невозможно получить ответ, если адресат сам не владеет этой способностью. Требует 5 ОД.

*Наблюдение
Позволяет магическим образом слышать и видеть все, что происходит в радиусе 50 метров от объекта, на который ранее была установлена магическая метка. Потоковое заклинание, требует 5 ОД за каждый пост поддержания.

*Починка артефакта
Позволяет магическим образом починить любой предмет, который находится на расстоянии не более 5 метров. Таким способом можно починить как материальную структуру предмета, так и энергетическую. Требует 5 ОД.

Малый бытовой артефакт
Позволяет зачаровать предмет магической энергией без использования специальных инструментов зачарователя. Таким образом можно придать не более 1 магического свойства ранга "новичок" или "ученик" из заклинаний бытовой магии. Предмет нуждается в периодической подпитке магической энергией, которую необходимо производить не реже 1 раза в месяц.

V. Мастер

Требования: 5 очков навыков, предыдущий ранг

Бытовой артефакт
Позволяет зачаровать предмет магической энергией без использования специальных инструментов зачарователя. Таким образом можно придать не более 1 магического свойства из числа эффектов бытовой магии любого ранга. Созданный артефакт не нуждается в периодической подпитке, и собирает свободную энергию из окружающего пространства.

Магическая обработка
Позволяет временно насытить магией любой используемый материал. Прочность предмета после обработки повышается на 1 ранг; изготовленные с его использованием зелья повышают качество на 1 ранг; сила магических эффектов, наложенных на уже обработанный предмет, повышается на 1 ранг. Срок действия - не более 20 постов.

*Напитка магией
Позволяет при создании предмета/зелья дополнительно напитать его своей магией, улучшив свойства на постоянной основе. Базовая прочность предмета после обработки повышается на 1 ранг; изготовленные с его использованием зелья повышают качество на 1 ранг; базовая сила магических эффектов, наложенных на уже обработанный предмет, повышается на 1 ранг. От количества потраченной магии зависит степень усиления; повышение базовой силы магического эффекта на 1 ранг требует 5 ОД, эффект может суммироваться не более 5 раз.

*Создание Шедевра
Позволяет создать истинный шедевр, вершину искусства и мастерства создателя, превзойти которую он уже никогда больше не сможет. Для большинства мастеров творение такого артефакта связано с риском гибели/утраты разума; лишь воистину великие мастера и могущественные творцы способны пережить такое действие, и только ценой полной утраты всех магических способностей.
При создании Шедевра мастер посредством специального заклинания вкладывает собственную душу в материальный носитель - предмет либо набор предметов. Взамен они приобретают новое свойство огромной силы, либо значительно усиливают те свойства, которые были заложены мастером изначально при создании.
Шедевры могут быть двух видов: вечные либо разовые. Тип выбирается мастером на свое усмотрение при создании.
Вечный Шедевр - значительно повышает прочность предмета/комплекта (до 5 рангов), причем такое усиление считается базовым. При повреждении или разрушении предмета он самостоятельно восстановится в течение 1-10 постов, в зависимости от степени повреждения, или размера и количества осколков. Для такого восстановления необходимо как минимум 3 осколка размером не менее 1*1 сантиметр. Данное свойство является базовым и неотчуждаемым никакой магией, кроме Высшей ранга "Бог". Магические свойства предмета/комплекта могут быть усилены не более, чем на 5 рангов, причем такое усиление считается базовым.
Разовый Шедевр - может быть использован только один раз, после единственного применения он безвозвратно тратится/саморазрушается. Это может быть, например, зелье, либо же предмет, который разлетится на осколки после первого же применения. Для Разовых Шедевров ограничения по степени силы эффекта/приобретаемому свойству отсутствуют, и устанавливаются мастером на свое усмотрение при создании Шедевра - вплоть до воздействия божественного ранга.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

41

Путь Знаний
Автор: Магнус; Ульфсида Вечнозеленая
Владельцы: Кайрен Дьовис, Тереза

Путь Знаний

Именно с помощью чарописи когда-то создавались схемы Магнуса, по которым в дальнейшем был сотворен Нирн.  Увы, но это знание не предназначалось для смертных; а потому Вторая Эра Чарописи наступила позднее, когда смертная колдунья Ульфсида Вечнозеленая научилась призывать люминарий магии, духов из свиты Магнуса, и совместно с ними разработала чаропись заново, адаптировав знания аэдрических сущностей к возможностям смертных чародеев.
Изучая те символы, в которые складываются естественные магические потоки мира и мана заклинаний, творимых волшебниками, чарописцы стремятся познать саму Магию во всей ее полноте. И хотя основы чарописи доступны практически каждому, для дальнейшего продвижения в своем искусстве чарописцам приходится прилагать куда больше усилий, чем обычным магам.

Чаропись I - Новичок

Начинающие чарописцы в основном сосредоточены на том, чтобы посредством чарописи создавать свитки и тома заклинаний. Подавляющее большинство тех, кто когда-либо решал начать осваивать чаропись, обычно так и оставались именно на этом уровне, не развиваясь далее.
Требования: Магические способности, 1 очко навыков

Основы чарописи (пассивно)
Позволяет создавать магические свитки, вкладывая в них те заклинания, что известны самому персонажу. Более подробно процесс создания свитков и томов заклинаний раскрыт в соответствующей теме.

Чаропись II - Ученик

Очень немногие волшебники готовы тратить свое время на полноценное изучение чарописи. В большинстве случаев они являются учеными исследователями, которым изучение теории чарописи и собственные эксперименты важнее, чем практические результаты своих исследований, и их реальное использование.
Тем не менее, исследователи-чарописцы приносят определенную пользу волшебному сообществу, помогая создавать несложные новые заклинания и чары, которые затем выпускаются во всеобщий доступ.
Требования: Чаропись I, 5 очков навыков

Познание чар (пассивно)
Позволяет, используя специальные алтари чарописи, разбирать свитки и тома заклинаний, узнавая руны чарописи, которым соответствует вложенное в свиток/том заклинание. Даже если у персонажа нет навыков и знаний, требующихся для освоения заклинания, он может сделать копию изучаемого свитка/тома заклинаний, копируя руны чарописи оригинала.

Создатель гримуаров (пассивно)
Позволяет, используя специальные алтари чарописи, вносить в пустой гримуар желаемые записи, получая на выходе готовый том заклинаний. Внести можно не более 1 основной, 1 фокусирующей, и 1 уточняющей записи. Вне зависимости от того, какие именно записи вносились в гримуар, и какие эффекты производит созданное заклинание, для своего изучения том заклинания будет требовать владения лишь магическим навыком 1 определённой стандартной школы соответствующего заклинанию ранга (например, в том случае, если создается огненное заклинание магии Разрушения уровня "адепт" с дополнительным эффектом из темной магии - будущим ученикам потребуется владеть только навыком "Разрушение (адепт)".

Чаропись III - Адепт

Профессиональные чарописцы знают теорию магии гораздо лучше, чем любой другой волшебник - разве что за исключением Псиджиков и мастеров мистицизма. Именно адепты чарописи раньше двигали вперед магическую науку. К сожалению, им приходится тратить много времени, чтобы изучить необходимое для этого весьма большое количество рун чарописи; а кроме того, уделяя слишком много внимания теории, чарописцы привыкают полагаться именно на чаропись при творении заклятий. Поскольку же этот способ создавать заклинания слишком медленный, то при практическом применении своих разработок чарописцы значительно уступают в скорости и эффективности любым классическим магам аналогичного ранга.
Требования: Чаропись II, 7 очков навыков

Основы визуализации (пассивно)
Позволяет на свое усмотрение выбирать и устанавливать внешние визуальные эффекты, которые будут сопровождать практическое сотворение разработанных чарописцем заклинаний.

Созидание гримуара
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи пустой гримуар, который в дальнейшем послужит основой для разработки нового заклинания. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание основ
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи основную запись для гримуара, от которой будет зависеть тип и ранг навыка, необходимого для освоения готового заклинания. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание фокуса
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи фокусирующую запись для гримуара, от которой будет зависеть эффект, производимый готовым заклинанием гримуара. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Созидание уточнений
Позволяет создать с помощью алтаря чарописи уточняющую запись для гримуара, от которой будет зависеть дополнительный эффект, производимый готовым заклинанием гримуара. Процесс аналогичен созданию волшебного свитка или тома заклинаний.

Зрение чарописца
Переводит восприятие магии в визуальный формат, расширяя степень восприимчивости волшебника к магии, но сужая ее до поля зрения. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать заклинания и зачарования ранга "адепт" или ниже - вне зависимости от того, к какой школе магии они принадлежат. Изученные руны чарописи в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар, или самостоятельного создания заклинаний и зачарований. Действует до 10 постов, на время действия заклинания возможен побочный эффект в виде свечения глаз.

Чароплет
Позволяет самостоятельно осваивать тома заклинаний и гримуары ранга "адепт" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары рангов "адепт" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания/зачарования таким образом требуется 5 ОД.

Чаропись IV - Эксперт

Экспертов чарописи не так много, поскольку чаропись - весьма сложная наука. Тем не менее, они высоко ценятся за гибкость своего подхода, способность выявить то, что могут не заметить маги иных магических традиций и школ, а также за умение сделать практически все, что только может потребоваться. Вот только времени на их работу по-прежнему требуется слишком много, а высокая сложность используемой системы магии заставляет даже экспертов время от времени ошибаться при сотворении чар и заклятий.
Требования: Чаропись III, 15 очков навыков

Созидание алтаря чарописи (пассивно)
Позволяет создавать специальные алтари чарописи, чертя на любой подходящей ровной поверхности определенную комбинацию рун чарописи.

Дополнительная сноска (пассивно)
Позволяет создаваемым гримуарам иметь до 2 уточняющих записей.

Призыв люминарии
Позволяет призвать люминарию - атронаха магии, внешне выглядящую, как парящая в воздухе бесформенная магическая аномалия, способная бессрочно оставаться в Нирне или любом ином Плане. Люминарии полностью иммунны к физическому урону, и способны по требованию призывателя творить любые стандартные заклинания ранга "мастер" и ниже, тратя 1 ОД вне зависимости от их сложности. К сожалению, такие создания крайне пассивны: без прямого приказа призывателя либо наступления условий, заданных его приказом, они не станут ничего делать даже для своей самозащиты.

*Визуализация I
Позволяет усилием воли на 1 пост проявить в радиусе 10 шагов от себя любые заклинания и зачарования как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 5 ОД.

*Чародей I
Позволяет самостоятельно осваивать тома заклинаний и гримуары ранга "эксперт" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары рангов "эксперт" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания/зачарования таким образом требуется 4 ОД.

*Коррекция I
Позволяет усилием воли вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи стандартные заклинания и зачарования ранга "эксперт" и ниже. Требует 10 ОД за каждое производимое изменение

Чаропись V - Мастер

Мастера чарописи ни в чем не уступают мастерам любых иных направлений. Более того: за счет куда большего объема знаний они превосходят любых иных соперников, что позволяет им гибко обходить любые сложности и решать любые задачи. Поэтому победить мастера чарописи в противостоянии возможно лишь за счет его вынужденной медлительности, а чтобы обойти результаты его работы - приходится изрядно поломать голову.
К сожалению, для достижения подобного уровня владения чарописью нужно потратить очень много времени - порой слишком много.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели заклинания
Требования: Чаропись IV, 25 очков навыков

Дополнительные сноски (пассивно)
Позволяет создаваемым гримуарам иметь до 3 уточняющих записей.

*Визуализация II
Позволяет усилием воли на срок до 3 постов проявить в радиусе 30 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 5 ОД.

*Чародей II
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов ранга "мастер" и ниже вне зависимости от того, к какой стандартной школе принадлежит заклинание, и наличия у персонажа соответствующего стандартного навыка. Позволяет создавать заклинания и чары ранга "мастер" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи, в том числе массовые (с радиусом действия не больше 30 метров). Для создания любого заклинания таким образом требуется 3 ОД.

*Коррекция II
Позволяет усилием воли в радиусе 30 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи стандартные заклинания, чары, и прочие магические эффекты ранга "мастер" и ниже. Требует 7 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VI - Магистр

Магистр чарописи - звучит гордо. Такие маги очень глубоко погружены в теорию магии, и понимают ее настолько хорошо, что ни один магистр классической школы не в состоянии с ними состязаться в объеме знаний. Учитывая же тот факт, что магистр чарописи с легкостью может перехватить чужое заклинание, и обратить его к собственной выгоде - при прямом противостоянии врагам остается рассчитывать лишь на традиционную медлительность чарописцев.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания. Суммируется с бонусами предыдущих рангов.
Требования: Чаропись V, 30 очков навыков

Перехват контроля
Позволяет перехватить контроль над любым чужим заклинанием, за исключением заклинаний уникальных школ. Перехваченные атакующие заклинания не наносят вреда чарописцу, перехваченные заклинания поддержки действуют на чарописца вместо мага-создателя. Требует 1 ОД.

Призыв высшей люминарии
Позволяет призвать высшую люминарию - духа из свиты Магнуса, внешне выглядящую, как парящая в воздухе бесформенная магическая аномалия, способная бессрочно оставаться в Нирне или любом ином Плане. Люминарии полностью иммунны к физическому и магическому урону (кроме Высшей магии ранга "Бог"), и способны по требованию призывателя творить любые заклинания любых стандартных и уникальных школ (кроме Высшей магии), тратя 1 ОД вне зависимости от их сложности. К сожалению, такие создания крайне пассивны: без прямого приказа призывателя либо наступления условий, заданных его приказом, они не станут ничего делать даже для своей самозащиты.

Визуализация III
Позволяет усилием воли на срок до 5 постов проявить в радиусе 100 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты, в том числе действующие на местность (или местный магический фон) как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

*Чародей III
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных уникальных заклинаний, чар и прочих магических эффектов ранга "мастер" и ниже вне зависимости от наличия у персонажа требуемых стандартных навыков. Позволяет создавать уникальные заклинания и чары ранга "мастер" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи, в том числе массовые (с радиусом действия не больше 100 метров). Для создания любого заклинания таким образом требуется 3 ОД.

*Коррекция III
Позволяет усилием воли в радиусе 100 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи уникальные заклинания, чары, и прочие магические эффекты ранга "мастер" и ниже. Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов. Требует 5 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VII - Архимаг

Архимаги чарописи в наши дни остались лишь на страницах легенд. Мало кто желает тратить столько времени на изучение теории, и заходить настолько далеко в своем стремлении к знаниям. Для архимага чарописи не существует запретных и недоступных областей; они с равной легкостью могут менять как предметы, так и существ, делая с теми практически все, что пожелают. Не приходится надеяться даже на традиционную медлительность чарописцев: архимаг уже преодолел эту свою слабость, и потому в высшей степени опасен для своих врагов. Еще опаснее - тот факт, что архимаг чарописи вносит изменения напрямую в реальность, пусть и довольно ограниченные, а потому по-настоящему противостоять ему могут лишь самые могущественные маги.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания. Суммируется с бонусами предыдущих рангов.
Требования: Чаропись VI, 50 очков навыков

Догма (пассивно)
Заклинания, зачарования, и прочие магические эффекты, создаваемые посредством чарописи, невозможно заблокировать или отменить иначе, чем чарописью более высокого ранга, или Высшей магией.

Визуализация IV
Позволяет усилием воли на любой желаемый срок проявить в радиусе 100 шагов от себя любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

Чародей IV
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей) вне зависимости от наличия у персонажа требуемых навыков. Позволяет создавать изученные заклинания любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей) посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания таким образом требуется 1 ОД.

*Коррекция IV
Позволяет усилием воли в радиусе 100 метров от чарописца вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи заклинания любых уникальных школ (кроме магии Пространства, Времени и Высшей). Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов, а также живых и неживых  существ. Требует 3 ОД за каждое производимое изменение.

Чаропись VIII - Архимагистр чарописи

Этот титул по праву носят самые могущественные маги, достигшие вершин мастерства в искусстве чарописи. Архимагистры обладают просто чудовищным магическим резервом и невероятными знаниями, что позволяет им с легкостью творить вещи, недоступные для большинства чародеев. Кроме того, архимагистр настолько глубоко сливается со своей магией, что невольно привносит в каждое свое заклятье частичку себя. Зачастую одно лишь появление архимагистра способно в корне переломить ход событий.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания
Требования: Чаропись VII, обучение от любого пользователя Высшей магии

Визуализация V
Позволяет усилием воли на любой желаемый срок проявить в пределах видимости любые заклинания, чары, руны и прочие магические эффекты как комбинации символов рун чарописи для их изучения или корректирования. Изученные элементы в дальнейшем возможно использовать для создания записей в гримуар. Требует 1 ОД.

Чародей V
Позволяет самостоятельно осваивать руны чарописи увиденных заклинаний, чар и прочих магических эффектов любых уникальных школ (кроме Высшей магии рангов "Высший маг" и "Бог") вне зависимости от наличия у персонажа требуемых навыков. Позволяет создавать любые заклинания ранга "Архимагистр" и ниже посредством сплетения из магической энергии рун чарописи. Для создания любого заклинания таким образом требуется 1 ОД.

Коррекция V
Позволяет усилием воли вносить любые желаемые правки в визуализированные через проявленные руны чарописи заклинания любых уникальных школ (кроме Высшей магии рангов "Высший маг" и "Бог"). Позволяет производить любые желаемые изменения магических и физических свойств предметов, существ и духов. Требует 1 ОД за каждое производимое изменение.

Личная энергетика (пассивно)
Аура мага и все внешние эффекты используемых им заклинаний приобретают один и тот же равномерный цвет свечения, зависящий от личных особенностей мага.

Божественное зрение
Требует 1 ОД. Укрыться от "Божественного зрения" способен только маг, равный или превосходящий заклинателя по силе. Позволяет видеть сквозь любые препятствия и скрывающие заклинания/зачарования ауры существ и предметов, в том числе артефактов и зелий. Позволяет узнать пол, расу и возраст любого существа, его навыки и степень их развития, известные ему приемы и заклинания, а также текущее физиологическое, эмоциональное и психическое состояние. Позволяет всегда отличать ложь от правды. Позволяет безошибочно определять нежить. Позволяет видеть любые проявления магии, а также определять и изучать любые заклинания, зачарования и зелья, в том числе аэдрического и даэдрического происхождения. Позволяет определять координаты местности, требующиеся для построения порталов, а также пространственные и временные искажения.
Дополнительно затратив 3 ОД, можно узнать прошлое объекта/существа/места (на усмотрение заклинателя это может быть как конкретный временный отрезок, так и все прошлое), либо мысленно отыскать и увидеть текущие  события, происходящие с искомым объектом/существом/местом. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить внешний вид нужного объекта или его ауру. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему существу, месту или предмету с похожей внешностью/энергетикой.
Действует в пределах мира/Плана, в котором находится маг; активация и поддержание требует по 1 ОД, а также во время работы "Божественного зрения" действует побочный эффект в виде свечения глаз. Цвет свечения зависит от личной энергетики. При использовании любой Высшей магии, а также любых заклинаний уникальных школ "Божественное зрение" задействуется автоматически.

Божественное касание
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств объекта/существа, прикоснувшись к нему и изменив касанием руны чарописи объекта/существа. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только маг, превосходящий заклинателя по силе, либо же равный чарописец. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. Требует 1 ОД.

Чаропись IX - Высший чарописец

Высшая магия появилась задолго до формирования рода человеческого. Даже от высоких эльфов, рожденных восприимчивыми к волшебству, творение высшей магии требует больших усилий; человек же, достигший вершин Великого Искусства и познавший саму суть магии, представляет собой еще большую редкость.
Высшая магия обладает огромными возможностями. Высшие маги не нуждаются уже ни в совершении жестов, ни в произношении специальных слов, ни в строгом выполнении определенных действий во время ритуалов, ни в другой атрибутике. Обыденный мир по большей части также не имеет для них какого-либо значения: хотя Высший маг может менять структуру материи легчайшим усилием мысли, колдовать в бестелесном состоянии, проходить сквозь стены, быть одновременно в нескольких местах, менять внешность, или командовать сущностями и духами – он крайне редко демонстрирует подобное. Любая из сверхъестественных способностей, на освоение которой иные маги готовы тратить жизнь, для Высшего мага – всего лишь очередной шаг на пути, доказывающий, что чародей движется верной дорогой в своем познании мироздания.
В настоящее время широко известен только один Высший маг, достигший этого уровня тысячелетия назад - легендарный Дивайт Фир, некогда учившийся у Заводного бога, и на равных разговаривающий с Даэдрическими Принцами. Однако где-то на просторах Тамриэля вполне могут мирно жить в отшельничестве другие великие маги, не известные общественности...
Бонус: При применении в квестах/PvP против цели чарописи бросать кубик для определения успешности не требуется: создаваемый эффект не может сорваться, и всегда производит именно тот результат, которого ожидает маг (не распространяется на Высшую магию!)
Требования: Чаропись VIII; прохождение специального квеста.

Высшее Знание (пассивно)
Все способности Высшего мага для своего использования требуют только 1 ОД.

Познание мудрости веков (пассивно)
Позволяет читать, писать и разговаривать на любых существующих в Нирне языках, в том числе мертвых. Не распространяется на  аэдра и даэдра.

Высшая сущность (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, Высший маг вне зависимости от происхождения утрачивает свою расовую способность, к какой бы расе он ни принадлежал ранее, и приобретает взамен истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, нуждаться в еде, воде или сне (хотя при наличии желания может наслаждаться вкусом блюд/напитков или спать), и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет Высшему магу прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить Высшего мага от насильственной смерти.

Сила души (пассивно)
В случае гибели Высший маг способен, оставаясь на месте смерти, продолжать колдовать в бестелесном состоянии еще до 3 постов, прежде чем его душа отправится на тот свет; а будучи призванным после своей смерти при помощи некромантии, Высший маг способен задержаться в Нирне на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, при этом он теряет способность взаимодействовать с материальными предметами, и способен свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от точки призыва/призывателя).

Выход из тела
Позволяет душе Высшего мага выходить из тела, и находиться в бестелесном состоянии до 3 постов. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. В бестелесном состоянии Высший маг неуязвим для любых физических воздействий и проходит сквозь материальные объекты, но по-прежнему способен колдовать. Сила заклинаний и сопротивление магии в таком состоянии возрастают на 2 ранга.
По истечении 3 постов внетелесного существования Высший маг должен вернуться обратно в свое тело либо найти новое вместилище для своей души; иначе тело, лишенное души, умрет.

Высшее сокрытие
Позволяет при касании бессрочно скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска чародеями или существами, уступающими высшему магу по силе. Активация/деактивация сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Божественная искра
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна заклинателю - без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится высший маг. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Воля Высшего чарописца
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в радиусе 100 метров от заклинателя. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только бог или даэдра, превосходящий Высшего мага по силе, либо же равный чарописец. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Чаропись X - Бог-чарописец

В истории известны считанные единицы случаев, когда смертные достигали божественности - либо путем мантлинга, либо же связывая свою душу с каким-либо Камнем одной из Башен и превращаясь в живого бога. Каждое божество по-своему уникально: оно имеет свою сферу, которой покровительствует, и получает при обретении божественности новое имя.
Требования: Чаропись IX; прохождение специального квеста.

Божественное Знание Чарописи (пассивно)
Использование любых божественных способностей персонажа требует только 1 ОД.

Связь с Башней (пассивно)
Персонажа нельзя по-настоящему убить до тех пор, пока не разорвана связь с Башней, которая обеспечивает его божественность и бессмертие. Лишившись тела, бог может запросто воссоздать новое, либо же остаться бестелесным на неопределенный срок и продолжать творить магию в таком состоянии без каких-либо ограничений.
Связь с Башней сохраняется до тех пор, пока персонаж не удалится на расстоянии более 1 провинции от нее. При дальнейшем увеличении дистанции связь значительно ослабевает, и персонаж временно теряет свою божественность - до тех пор, пока вновь не приблизится к Башне, и связь не восстановится.
При этом, поскольку Башня существует во многих реальностях одновременно, персонаж по-прежнему может свободно странствовать по Теням и Планам Обливиона, в которых присутствует Башня - с сохранением вышеуказанного ограничения.

Источник магии (пассивно)
Магию, исходящую от живого божества, больше невозможно скрывать. Все живые существа в радиусе 100 метров от бога ощущают его присутствие, примерное направление и расстояние до него, а также настроение бога. Большинство магов способны ощущать бога в пределах города; мастера бытия - в пределах владения.
Союзники бога, находящиеся в определенном радиусе от него, способны с дозволения бога зачерпнуть часть его силы, тратя ее на усиление следующего собственного заклинания (требует дополнительной траты 3 ОД от союзника, и 1 ОД - от бога). Степень возможного усиления зависит от расстояния между союзником и богом.
Радиус ≤ 100 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 1 ранг;
Радиус ≤ 50 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 2 ранга;
Радиус ≤ 25 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 3 ранга;
Радиус ≤ 10 метров: сила заклинания возрастает не более, чем на 4 ранга;
При прикосновении: сила заклинания возрастает не более, чем на 5 рангов.

Внимание к молитвам (пассивно)
Позволяет богу слышать обращенные к нему молитвы вне зависимости от расстояния между ним и молящимся - даже в иных мирах.

Воззвание к Башне
Находясь на значительном удалении от Башни и не имея полного доступа к ее силе, высший маг тем не менее в критической ситуации способен воззвать к Камню Башни, и на краткое время (не более 3 постов) вновь обрести божественность. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики. К сожалению, за все приходится расплачиваться: в течение следующих 10 постов сила всех заклинаний мага снижена на 2 ранга из-за надрыва энергетики.

Воля бога
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если богу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий живого бога по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

42

Путь Веры
Автор: Кайрен
Владельцы: -

Путь Веры

Когда-то жрецы, взывавшие к своим богам, могли творить истинные чудеса благодаря силе своей веры.
В наши дни магия, черпаемая напрямую от богов, по большей части забыта. Аэдра больше практически не откликаются на зов своих служителей. Однако в Звездолесье этот путь появился лишь недавно.

I. Неофит

Вступить на путь служения Золотому богу может любой желающий. Не важно, что именно ведет неофита: главное, чтобы силы его веры было достаточно, дабы бороться со злом.
Требования: Магические способности, 1 очко навыков, вера в Золотого бога.

Починка
Позволяет магическим образом починить любой предмет или артефакт, который находится на расстоянии не более десяти метров. Таким способом можно починить только материальную структуру, но не энергетическую.

Благословление предмета
Усиливает любые магические эффекты на предмете на 1 ранг. Усиление считается базовым. Кроме того, прочность предмета дополнительно повышается на 5 рангов.

Ощущение магии (пассивно)
Пассивная способность, благодаря которой начинающий жрец способен ощущать и приблизительно определять заклинания, творимые в пределах пятидесяти метров от него. Он также может обнаруживать на этом расстоянии артефакты и зачарованные предметы.

Очищение пищи и питья
Позволяет очистить пищу или жидкость от любых ядов, загрязняющих веществ и возбудителей болезни (в том числе магических).

Слабый щит веры
Способен остановить стрелы, заклинания уровня "адепта" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег возникает спереди и с боков заклинателя, в то время как со спины он уязвим.

Молебен
Позволяет произвести групповую молитву Золотому богу, что повышает шансы получить реакцию на свою просьбу.

Область истины
В радиусе 25 метров от жреца при попытке солгать существо окутывается слабым алым свечением во время лжи. Эффект могут преодолеть мастера Влияния/Сил бытия, имитируя, что говорят правду, но тратят на это 3 ОД.

II. Послушник

Некоторое время посвятив овладению магией Света, набравшийся опыта маг или жрец в конце концов принимает звание послушника, и становится способен использовать более сильную магию благодаря своей твердой вере.
Требования: 1 очков навыков, предыдущий ранг.

Восстановление артефакта
Позволяет магическим образом починить любой предмет или артефакт, который находится на расстоянии не более десяти метров. Таким способом можно починить как материальную структуру, так и энергетическую.

Дневной свет
Заклинание действует на площадь в радиусе 50 шагов вокруг заклинателя, способно обратить в прах скелеты и трупы, поднятые опытными некромантами, или же сильно повредить нежить, сотворенную мастером некромантии. Наносит высокий урон автономной нежити (драугры, личи, вампиры).

Круг святости
Создаёт зону радиусом до 30 метров вокруг мага, которая отталкивает любую приблизившуюся нежить, и разрушает враждебные заклинания призыва, некромантии и темной магии уровня «мастер» и ниже, а также уникальные заклинания и заклинания уникальных школа, включающие в себя элементы некромантии/темной магии. В пределах этой зоны все заклинания школы Восстановления усилены на 3 ранга, для их создания маг имеет дополнительно 3 ОД. Кроме того, в области действия заклинания базовая сила любых артефактов увеличивается на 1 ранг.

Благословление существа
Повышает базовую силу артефактов существа на 2 ранга. Повышает количество ОД существа в 2 раза (после применения всех прочих модификаторов).

Светоч надежды
Позволяет окутать получившее смертельное ранение существо золотистой аурой на 1 сутки. Раненый впадает в стабилизирующую кому, в которой его состояние не ухудшается. Кроме того, в течение указанного срока он пребывает без сознания, и не может умереть ни от имеющихся, ни от новых ранений.

Духовный страж
Призывает атронаха золотого пламени, которому доступны следующие способности уникальной школы Радужного Пламени: "Касание золотого пламени", "Золотое пламя", "Стрела золотого пламени", "Шар золотого пламени". Срок существования атронаха - не более 10 постов.

Развеивание магии
Позволяет развеять любой стандартный или уникальный магический эффект или заклинание, в том числе уникальных школ (кроме Высшей магии).

Знание языков
Наделяет жреца или выбранное им целью существо способностью понимать любые языки (разговаривать, читать и писать на них) сроком на 1 сутки.

Послание
Позволяет отправить мысленный образ или сообщение любому существу, чья аура известна жрецу. Действует в пределах мира/Плана. Такая связь является разовой и односторонней, и с ее помощью невозможно получить ответ, если адресат сам не владеет этой способностью.

Малый щит веры
Сотворенный жрецом оберег способен остановить стрелы, почти все заклинания (кроме заклинаний уровня "мастер") и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег защищает жреца со всех сторон.

III. Жрец

Завершив свое обучение, жрец готов приступить к своей работе и духовному наставлению верующих мирян. Призвание жреца — нести волю своего бога, защищать слабых, и изгонять зло из самых темных уголков мира.
Требования: 1 очко навыков, предыдущий ранг, личное посвящение жрецом более высокого ранга.

Поиск пути
Заклинание создает видимую только жрецу золотистую туманную дорожку, которая ведет к цели. Для поиска места необходимо знать его приблизительное местонахождение; при поиске предмета и живого существа необходимо точно представить при создании заклинания внешний вид нужного объекта. При недостаточной детализации заклинание приведет к ближайшему внешне похожему существу или предмету. Действует только если цель находится в радиусе 500 метров, показывает путь к искомой цели в течение 3 постов.

Благословление здания
Прочность здания повышается на 5 рангов. Сила любых заклинаний, зачарований и магических эффектов на территории здания усилена на 1 ранг. Прочность и базовая сила артефактов внутри здания увеличена на 3 ранга. Количество ОД у существ внутри здания увеличено вдвое (после применения всех прочих модификаторов). Срок действия - не более 1 суток.

Опознание
Позволяет мистическим образом получить информацию о предмете или существе в радиусе 50 метров от себя при взгляде на них. Характер получаемой информации зависит от того, какой именно вопрос мысленно задает жрец; полученный мысленный ответ будет максимально подробным и информативным, но не выходящим за рамки заданного вопроса.

Защита от смерти
Позволяет окутать получившее смертельное ранение существо золотистой аурой на 1 сутки. Здоровье раненного стабилизируется, а его состояние не ухудшается. Кроме того, он продолжает пребывать в полном сознании, но количество имеющихся у него естественных ОД сокращается до 1. Защищенное этим заклинанием существо не может умереть ни от имеющихся, ни от новых ранений.

Исцеление
Способно исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Действует только на живых существ.

Духовные стражи
Призывает до 2 атронахов золотого пламени, которым доступны следующие способности уникальной школы Радужного Пламени: "Касание золотого пламени", "Золотое пламя", "Стрела золотого пламени", "Шар золотого пламени". Срок существования атронахов - бессрочно, на усмотрение жреца.

Ограждение
Позволяет создать защитный круг, пересечь который может любое существо, кроме существ определенного типа, указанного заклинателем при создании круга. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - бессрочно, на усмотрение жреца.

Изгнание существ
Позволяет создать защитный круг, на территории которого не могут находиться существа определенного типа, указанного заклинателем при создании круга. Если они находились в области действия при создании заклинания, то количество их ОД уменьшается до 1, а существа испытывают чудовищную нестерпимую боль, которая стихнет только после того, как они покинут область действия. Радиус круга не может превышать 100 метров, срок действия - на усмотрение жреца.

Приказ
Позволяет при взгляде отдать ментальный приказ любому существу в радиусе 100 метров, который оно немедленно выполнит. Приказ не может быть отсроченным, и должен касаться действия, которое существо имеет возможность совершить. Приказ может преодолеть инстинкт самосохранения. Мастера Влияния могут преодолеть наложенное воздействие, потратив 3 ОД.

Небесный огонь
Жрец бросает в цель копье золотого пламени, которое прожигает материю до 1 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой. Наносит очень высокий урон, разрушая материю с прочностью этерия и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования, выжигая их из реальности. Мгновенно уничтожает поднятую и свободную нежить любой силы. Наносит очень высокий урон драконам и даэдра. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.

Щит веры
Жрец создает вокруг себя купол радиусом до 5 метров, который защищает его и его союзников со всех сторон. Такой оберег способен остановить стрелы, любые стандартные и уникальные заклинания ранга "мастер" и ниже, и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Заклинания уникальных школ ослабляются на 3 ранга. Оберег защищает со всех сторон.

Воодушевление
Союзники жреца в радиусе 100 метров от него не чувствуют страх, и не могут быть магически испуганы в течение 3 постов.

Сотворение пищи и питья
Позволяет создать еду и питье на 1 человека. Для создания необходима любая обычная или импровизированная посуда, в которой должны появиться сотворенные напитки/еда. Созданные таким образом вещества не имеют магических или алхимических эффектов, но по-прежнему способны насытить человека.

Божественный канал (личный)
Позволяет усилить любое известное жрецу заклинание либо расширить его область воздействия, зачерпнув для этого энергию у Золотого бога. Усиление варьируется на усмотрение жреца, но не может составлять более 1 ранга за 1 потраченное ОД.

IV. Старший жрец

Опытные духовные наставники, умеющие провести свою паству через сомнения к твердой вере, благодаря собственной истинной вере становятся способны творить настоящие чудеса.
Требования: 3 очка навыков, предыдущий ранг, личное посвящение прелатом.

Прозрение
Позволяет обратиться к Золотому богу для получения в ответ мистическим образом информации о любом предмете, явлении или существе, чья аура известна жрецу - вне зависимости от того, насколько в настоящий момент далеко находится объект интереса. Характер получаемой информации зависит от того, какой именно вопрос мысленно задает жрец: полученный мысленный ответ будет максимально подробным и информативным, но не выходящим за рамки заданного вопроса.

Дарование святости
Позволяет благословить предмет или помещение, превратив их в святыню или святилище. В радиусе 100 метров от предмета/центра помещения появляется постоянная святая зона, которая разрушает заклинания Призыва, Некромантии и Темной магии уровня «эксперт» и ниже; более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. В пределах этой зоны все заклинания Восстановления сильнее на 1 ранг, а маги имеют дополнительно 1 ОД для создания заклинаний этой школы. Все предметы, зелья, глифы и зачарования, создаваемые на территории святилища/поблизости от святыни при помощи Алхимии, Зачарования, Кузнечного дела, Герметики, Артефакторики и Рунной магии, становятся прочнее/качественнее на 1 ранг. Данное усиление считается базовым при расчете всех последующих модификаторов.

Слово возврата
Позволяет магическим образом переместиться в ближайший храм Золотого бога - вне зависимости от действующих на жреца/область вокруг него препятствующих этому магических эффектов (при условии, что такой эффект наложен существом более слабым, чем старший бог/Даэдрический Принц).

Воскрешение
Позволяет полноценно воскресить в прежнем теле любое умершее существо при условии, что оно либо погибло не более 1 суток назад, либо являлось последователем Золотого бога. Для воскрешения необходима часть тела существа либо личное присутствие жреца на месте его гибели.

Божественное исцеление
Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Действует только на живых существ.

Страж веры
Призывает высшего атронаха золотого пламени, которому доступны все соответствующие способности данного направления уникальной школы Радужного Пламени. Срок существования атронаха - не более 10 постов.

Поражение
Позволяет направить в противника поток божественной энергии, полностью лишив его магии и физических сил, и снизив его ОД до минимально возможного. Срок действия - 5 постов; далее в течение следующих 5 постов силы противника постепенно восстанавливаются, увеличивая количество доступных ОД на 1 каждый пост, и на 1 ранг - магические способности.

Уничтожение тьмы
Позволяет мгновенно уничтожить 1 существо, являющееся нежитью, нечистью или даэдра, если оно находится в пределах видимости и не далее 50 метров от жреца. Способность воздействует не только на тело, но и на душу противника, частично разрушая ее - что вызывает уменьшение размера души на 1 ранг, ослабление всех способностей на 1 ранг, и ухудшение памяти и когнитивных способностей

Чтение мыслей
Позволяет при прямом взгляде на существо прочитать его мысли и память при условии, что оно находится в радиусе 50 метров от жреца. Не действует на магов уровня "архимагистр" и выше.

Видения прошлого
Позволяет узнать все прошлые события, когда-либо случившиеся с предметом или существом, либо в области радиусом 50 метров от заклинателя. Требует 5 ОД за просмотр 1 года истории.

Аура света
Жреца окутывает сфера из потоков нематериального золотого света радиусом 1 метр. Если в область действия ауры попадает нежить, нечисть или даэдра, его физическое тело мгновенно уничтожается. Если противник является бестелесным существом, то для него такая сфера воспринимается как твердое препятствие с прочностью камня.

Сильный щит веры
Жрец создает вокруг себя и/или союзников оберег радиусом до 0,5 метров, который защищает его и его союзников со всех сторон. Такой оберег способен остановить стрелы, любые стандартные и уникальные заклинания ранга "мастер" и ниже, а также заклинания уникальных школ (кроме Высшей магии). Кроме того, он может отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Оберег защищает со всех сторон, и может быть установлен на союзника в радиусе 100 метров от жреца. Установка оберега на союзников дополнительно требует 1 ОД за каждую дополнительную цель.

Чистота душ
Союзники в радиусе 50 метров спокойны, и не могут впасть в страх или ярость. Сила испытываемых ими эмоций значительно снижена, а на разум/эмоции союзников невозможно повлиять магическим образом в течение 3 постов с момента создания заклинания.

Природная благодать
Звери и автоматоны, а также полуразумные атронахи, нежить, нечисть, даэдра и чудовища не нападают первыми. Для разумных нежити, нечисти и даэдра жрец становится первостепенной целью. Потоковое заклинание, для поддержания требует 1 ОД каждый пост.

Небесный удар
Позволяет в области радиусом до 10 метров мгновенно уничтожить всех существ, являющихся нежитью, нечистью или даэдра, если выбранная область находится в пределах видимости и не далее 50 метров от жреца. Способность воздействует не только на тела, но и на души противников, частично разрушая их - что вызывает уменьшение размера души на 1 ранг, ослабление всех способностей на 1 ранг, и ухудшение памяти и когнитивных способностей.

Божественный канал (групповой)
Позволяет усилить любое известное жрецу или его союзникам заклинание либо расширить его область воздействия, зачерпнув для этого энергию у Золотого бога. Усиление варьируется на усмотрение жреца, но не может составлять более 1 ранга за 1 потраченное ОД. Позволяет установить и поддерживать божественный канал не более чем для 10 союзников; каждый пост поддержания союзника, которому передается божественная энергия, траты ОД жреца возрастают на 1 за каждого союзника. На время поддержания способности жрецом союзники способны самостоятельно использовать передаваемую им энергию аналогично личному божественному каналу.

V. Прелат

Прелаты являются высшими иерархами среди жрецов. Обычно они управляют целым регионом, и благодаря своей непоколебимой вере и личному благословлению Золотого бога способны творить воистину божественные чудеса.
Требования: 5 очков навыков, предыдущий ранг, личное посвящение Золотым богом

Власть над погодой
Позволяет изменить погоду на территории текущего владения любым желаемым образом. Изменение происходит в течение часа после использования заклинания.

Власть прелата
Звери и автоматоны, а также полуразумные атронахи, нежить, нечисть, даэдра и чудовища попадают под власть прелата, и во всем подчиняются ему. Потоковое заклинание, требует 1 ОД каждый пост поддержания за каждое контролируемое существо.

Кристалл порядка
Устанавливает вокруг носителя либо выбранной им цели, находящейся на расстоянии не более 100 метров, золотой полупрозрачный оберег в форме додэкаэдра радиусом 1 метр, существующий на всех уровнях реальности, и способный выдержать 1 атаку любой силы. После успешного блокирования щит разрушается вне зависимости от силы атаки.

Массовое воскрешение
Позволяет полноценно воскресить в прежнем теле любых умерших существ на выбор в радиусе 100 метров от прелата при условии, что они либо погибли не более 1 недели назад, либо являлись последователями Золотого бога. Для воскрешения необходимо личное присутствие жреца на месте их гибели.

Аура защиты
Создает вокруг прелата ауру радиусом 100 метров, которая будет воздействовать на всех союзников, попавших под ее влияние, залечивая их раны подобно заклинанию исцеления уровня "мастер", а также защищать их от атак подобно оберегу уровня "эксперт". Потоковое заклинание, требует 3 ОД каждый пост поддержания.

Защитники веры
Призывает до 5 высших атронахов золотого пламени, которым доступны все соответствующие способности данного направления уникальной школы Радужного Пламени. Срок существования атронахов - бессрочно, на усмотрение прелата.

Врата
Позволяет связать две точки пространства стабильным транслиминальным мостом на любой желаемый прелатом срок. Портал не имеет ограничений по дальности, однако чем дальше точка выхода от места создания портала, тем сложнее его настроить. Попасть можно лишь в точку, чьи пространственно-магические координаты известны прелату - либо в пределах текущего мира/Плана, либо переместиться в иной План.
Транслиминальный мост ведет в заданную при создании точку и не имеет возможности обратного прохода. Сменить координаты точки выхода после создания невозможно - только закрыть врата и открыть новые. Кроме того, максимально возможный размер портала не может превышать размера городских ворот.

Знания веков
Позволяет, обратившись к Золотому богу, почерпнуть его знания и временно приобрести любые желаемые навыки, а также все сопутствующие им знания и умения; либо же одарить ими 1 любое существо.  Срок владения временными навыками - не более 2 постов. Способность можно применить только 1 раз в сутки.

Аура святости
Создает вокруг прелата ауру радиусом 100 метров, которая будет воздействовать на всех союзников, попавших под ее влияние, повышая их навыки на 2 ранга, и добавляя по 4 ОД к ближнему бою, дальнему бою, магии и навыкам скрытности. Нежить, нечисть и даэдра, попадая в зону ауры святости, постоянно получают высокий урон светом. Потоковое заклинание, требует 3 ОД каждый пост поддержания.

Божественная защита
Блокирует на 1 пост любые изменения физических и магических свойств пространства/объектов/существ, находящихся в радиусе до 10 метров от прелата. Преодолеть или отменить эффект может только старший бог или Даэдрический Принц. Потоковое заклинание, требует 3 ОД каждый пост поддержания.

Божественный канал (массовый)
Позволяет усилить любое известное жрецу или его союзникам заклинание либо расширить его область воздействия, зачерпнув для этого энергию у Золотого бога. Божественный канал одновременно действует на всех союзников в радиусе 100 метров от прелата, его сила варьируется на усмотрение жреца, но не может составлять более 1 ранга за 1 потраченное ОД. Способность можно применить только 1 раз в сутки; длительность поддержания не может превышать 10 постов подряд.

Божественное чудо

Божественное чудо
Позволяет 1 раз в сутки усилием воли воззвать к Золотому богу, и на срок до 10 постов частично слиться с его сущностью, временно приобретая часть его способностей, а взамен передавая ему все свои воспоминания и приобретенные персонажем навыки и знания. Активация способности требует 5 ОД. Перечень возможностей, которые становятся доступны в этом состоянии, приведен ниже:

Божественная сфера: артефакторика (пассивно)
Позволяет дистанционно активировать, блокировать, изменять и разрушать магические эффекты и материальную структуру любых артефактов, в том числе даэдрических и аэдрических, находящихся в пределах восприятия персонажа, тратя на это 1 ОД. Позволяет одновременно контролировать неограниченное количество любых артефактов, находящихся в его пределах восприятия.
При взгляде на любые артефакты/компоненты артефактов персонаж интуитивно понимает их предназначение, состав, методику создания, структуру зачарования, способы активации, и может пользоваться любыми артефактами вне зависимости от имеющихся у них требований к владельцу. Если ему необходимо самостоятельно создать артефакт, в процессе создания все необходимые знания и навыки появляются у него в сознании по мере необходимости, и исчезают, как только потребность в них отпадает.
"Воля Золотого бога" требует на 2 ОД меньше, если направлена на работу с артефактами. Дополнительные затраты для дистанционного воздействия на артефакты "Волей Золотого бога" требуют втрое меньше ОД. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное персонажем на артефакт воздействие возможно, только если это аэдрический/даэдрический артефакт, который находится в руках старшего бога Имперского Культа или Даэдрического Принца, создавшего этот артефакт.

Божественная сфера: Золотой Закон (пассивно)
Позволяет рассматривать любой объект, явление или существо как артефакт, на который распространяется божественная сфера Золотого бога. В том случае, если на выбранную цель действует благословление/проклятие старшего бога, Магне-Ге, или Даэдрического Принца, все воздействия Божественной силой, предпринимаемые персонажем в отношении объекта/существа, требуют на 5 ОД больше.

*Воля Золотого бога
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в пределах видимости. Требует волевого сосредоточения. Дополнительно затратив 3 ОД, можно произвести воздействие на цели вне пределов видимости, если персонажу известна аура цели/целей. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только другой бог либо даэдра, равный или превосходящий живого бога по силе. Сопровождается золотым свечением вокруг тела.
Требования: 7 ОД

*Божественное творение артефактов
Позволяет мысленным усилием материализовать из воздуха на расстоянии до 100 метров от персонажа артефакт с любыми желаемыми зачарованиями (не более 3 зачарований одновременно), глифами (не более 1 глифа) и дополнительными алхимическими свойствами (не более 4 свойств одновременно) из любых известных магу материалов и алхимических ингредиентов. Дополнительные магические свойства создаваемых артефактов будут зависеть от использованных материалов и ингредиентов. Сила зачарований, глифов и свойств устанавливается на свое усмотрение. Заблокировать, преодолеть или отменить эффект созданного таким образом артефакта может только маг, бог или даэдра, равный либо превосходящий Золотого бога по силе. Сопровождается золотым свечением вокруг тела.
Количество ОД, потраченных на создание артефакта, зависит от количества желаемых эффектов:
1 ОД: позволяет создать артефакт с 1 зачарованием;
2 ОД: позволяет создать артефакт с 2 зачарованиями;
3 ОД: позволяет создать артефакт с 3 зачарованиями;
3 ОД: позволяет создать артефакт с 1 рунным глифом;
3 ОД: позволяет создать артефакт с 4 алхимическими эффектами;
6 ОД: позволяет создать артефакт с 3 зачарованиями и 1 рунным глифом;
6 ОД: позволяет создать артефакт с 3 зачарованиями и 4 алхимическими эффектами;
6 ОД: позволяет создать артефакт с 1 рунным глифом и 4 алхимическими эффектами;
9 ОД: позволяет создать артефакт с 3 зачарованиями, 1 рунным глифом, и 4 алхимическими эффектами.

*Золотой Свет
Позволяет создавать в радиусе до 100 метров от персонажа псевдоматериальные полупрозрачные объекты из магической энергии золотого цвета с прочностью драконьей кости и ниже. Созданные таким образом предметы невесомы для создателя, и не стесняют его движений, однако имеют вес для всех остальных. Они могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбираются магом на свое усмотрение. Также такие энергетические артефакты могут иметь в своем составе 1 рунный глиф. Максимальное количество создаваемых объектов не ограничено, однако при увеличении количества создаваемых энергетических артефактов затраты ОД суммируются, и не могут превышать общее количество ОД, имеющихся у персонажа на момент создания заклинания.
Срок существования энергетических артефактов определяется желанием персонажа; он может как безвредно развеять заклинание, впитав обратно всю потраченную магическую энергию, так и взорвать энергетические конструкции. Объем и размеры предметов можно изменять, а сами предметы можно перемещать в радиусе до 100 метров от мага со скоростью полета стрелы.
Количество ОД, потраченных на создание заклинания, зависит от желаемых эффектов.
1 ОД: позволяет создать от 1 до 100 объектов без зачарований;
1 ОД: позволяет перемещать/изменять размеры от 1 до 100 объектов;
1 ОД: позволяет разрушить от 1 до 100 объектов, вызвав наносящий высокий урон взрыв в радиусе 1 метра от каждого объекта;
1 ОД: позволяет безвредно развеять от 1 до 100 объектов;
2 ОД: позволяет создать от 1 до 100 объектов с 1 зачарованием;
3 ОД: позволяет создать от 1 до 100 объектов с 2 зачарованиями;
4 ОД: позволяет создать от 1 до 100 объектов с 3 зачарованиями;
5 ОД: позволяет создать от 1 до 100 объектов с 3 зачарованиями и 1 рунным глифом.

*Золотые Цепи
Заклинание создает 20 псевдоматериальных полупрозрачных цепей из магической энергии золотого цвета, которые устремляются к цели из возникающих в воздухе рядом с создателем заклинания рунных кругов, после чего опутывают находящуюся в пределах видимости выбранную цель. Длина и размер цепей автоматически подстраиваются под удерживаемое существо.
Цепи имеют прочность этерия, парализуют жертву, а также поглощают ее магическую, жизненную, духовную, аэдрическую и даэдрическую энергию, блокируя использование любых магических/расовых/сверхъестественных способностей, и понижая возможности скованной жертвы до стандартных человеческих (снижают ОД до 5 вне зависимости от их количества). Позволяют удерживать не только материальных существ, но и души, призраков, вампиров в состоянии тумана, а также существ в состоянии бестелесности, смещенного времени или пространства. Поглощают любые заклинания и зачарования, а также сторонние энергетические, пространственные и временные воздействия на себя (кроме некоторых аэдрических/даэдрических, а также Высшей магии), еще больше увеличивая собственную прочность за счет поглощенной энергии; прочность цепей увеличивается на 1 ранг за каждые 3 ОД жертвы/1 поглощенное заклинание, зачарование или способность.
Заклинание позволяет телекинетически перемещать цепи (а вместе с ними и захваченное существо) в любом желаемом направлении. Самостоятельное изменение размера/длины или перемещение цепей требует дополнительную трату 1 ОД на каждые 20 метров длины/перемещения.
Заклинание позволяет удерживать любых существ. Пытающихся освободиться старших богов и Даэдрических Принцев возможно удерживать не более 2 постов, пока они не сумеют разрушить цепи в достаточной степени для своего освобождения. Всех остальных существ можно удерживать бессрочно.
Требования: 5 ОД

Апостол Золотого бога
В случае необходимости персонаж может добровольно уступить контроль над своим телом Золотому богу, позволив ему действовать полностью на свое усмотрение в полную силу божественных возможностей. Срок действия - не более 5 постов; при превышении этого лимита персонаж погибает, а его душа, знания, умения, навыки и воспоминания навсегда вливаются в сущность Золотого бога.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

43

Путь Силы
Автор: Кайрен
Владельцы: -

Путь Силы

Некогда на весь Тамриэль были известны служащие Хермеусу Море арканисты, творящие магию посредством начертания в воздухе рун. В наши дни магия рун по большей части забыта. Однако в Звездолесье недавно опытный воин и аватар Золотого бога основал новую школу меча и магии, основанную на вере в Кайрена и служении ему. Поскольку ему требовалось как-то магически усилить воинов Храма, он научил их использовать некоторые знаки Чарописи, наиболее полезные сражающимся со злом паладинам, а также черпать силу в собственной вере в Золотого бога.

I. Неофит

Только вступившему на Путь Силы доступны лишь самые примитивные чудеса: воззвать к силе бога, да усилием воли создать на своем клинке руну Его имени.
Требования: 1 очко навыков

Починка
Позволяет магическим образом починить любой предмет или артефакт, который находится на расстоянии не более десяти метров. Таким способом можно починить только материальную структуру, но не энергетическую.

Благословление предмета
Усиливает любые магические эффекты на предмете на 1 ранг. Усиление считается базовым. Кроме того, прочность предмета дополнительно повышается на 5 рангов. Срок действия на усмотрение мага, но не более 10 постов. 

Рунное оружие
Позволяет на 5 постов окутать оружие (кроме рукояти) ярким сиянием обжигающего света. Наносит очень высокий урон нежити, нечисти и даэдра, и высокий урон иным существам при ударе. Может быть использовано на зачарованном и призванном оружии.
Пока активно, позволяет взмахом оружия, потратив 1 ОД, создать волну чистой силы шириной в полтора метра, толщиной и высотой в два сантиметра, которая летит к цели на расстояние до 30 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Внешне выглядит как удар "Бладскала", но золотого цвета. Волна энергии наносит очень высокий урон нежити, нечисти и даэдра, и высокий урон иным существам при ударе.

II. Рунный оруженосец

Чтобы получить право зваться оруженосцем Храма, необходимо изучить и подтвердить владение простейшими рунами. Кроме того, поскольку они чертятся в воздухе, посредством магической энергии и движений руки, для их освоения требуется обладать хотя бы базовыми магическими способностями.
Требования: 1 очко навыков, Магические способности

Руна силы
Повышает физическую силу персонажа вдвое на 5 постов. 

Руна очищения
Снимает все заклинания и магические эффекты ранга "мастер" и ниже, действующие на цель - как положительные, так и отрицательные. Не действует на постоянные магические изменения (химерологические улучшения, рунные надстройки, эффекты зачарований, и т.д.)

Руна исцеления 
Позволяет исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Действует только на живых существ. 

Руна спасения
Позволяет окутать получившее смертельное ранение существо золотистой аурой на 1 сутки. Раненый впадает в стабилизирующую кому, в которой его состояние не ухудшается. Кроме того, в течение указанного срока он пребывает без сознания, и не может умереть ни от имеющихся, ни от новых ранений.

Руна копья
Позволяет создать в руке и метнуть невесомое копье из чистого света, которое наносит очень высокий урон нежити, нечисти и даэдра, и высокий урон остальным существам. Копье способно пробивать материю с прочностью даэдрика и ниже; обереги уровня "мастер" и ниже; при прикосновении разрушает заклятья темной магии уровня "мастер" и ниже.

Руна удара
Испускает телекинетический импульс, отбрасывающий цель весом до 200 кг на расстояние до 10 метров. Вектор и силу толчка возможно задать на своё усмотрение. Дальность перемещения зависит от размера и веса цели: чем легче предмет, тем выше дальность. 

III. Рунный воин

Чтобы стать рунным воином, одного лишь знания соответствующих глифов мало. Надо уметь чертить их без раздумий, практически мгновенно подбирая знаки, необходимые в данной ситуации. Кроме того, поскольку использовать руны чаще всего приходится в бою, где выпускать меч из рук нельзя, рунный воин обязательно должен одинаково хорошо владеть обеими руками.
Требования: 1 очко навыков, Амбидекстрия

Руна скорости
Добавляет 2 ОД на 5 постов. 

Руна обновления
Позволяет магическим образом починить любой предмет или артефакт, который находится на расстоянии не более десяти метров. Таким способом можно починить как материальную структуру, так и энергетическую.

Руна щита 
Создает оберег, способный остановить стрелы, почти все заклинания (кроме заклинаний уровня "мастер", которые взаимоуничтожаются с оберегом при столкновении), и отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Форма оберега задается магом на свое усмотрение: либо сфера, либо плоскость. В первом случае оберег перемещается вместе с магом, во втором - жестко зафиксирован в точке создания.  

Руна клинков 
Создает 10 сгустков золотого света в форме меча, которые летят в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрываются и в радиусе 2 метров дезинтегрируют любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от магии; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранированы от внешней магии и постоянно поддерживают связь с создателем, в результате чего такие снаряды невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.

Руна перемещения
Позволяет телепортироваться на расстояние до 25 метров в пределах прямой видимости.

Руна-ловушка
Создает на поверхности в радиусе 30 метров от мага невидимую обычным зрением руну-ловушку, которая может быть активирована либо мысленным усилием, либо при наступании жертвой на нее. При активации на 2 поста создаёт в радиусе 10 метров от себя область повышенного тяготения, в которой вес всех предметов и существ увеличен в 5 раз. 

Руна разрыва
Создает на поверхности в радиусе 30 метров от мага невидимую обычным зрением руну-ловушку, которая может быть активирована либо мысленным усилием, либо при наступании на нее. При активации взрывает всё в радиусе 3 метров, нанося высокий урон огнём. 

Руна ясности
Обостряет интуицию на короткое время. Если к ней прислушиваться, то в течение 1 поста все события складываются максимально благоприятным для персонажа способом.

Руна опознания
Позволяет мистическим образом получить информацию о предмете или существе в радиусе 15 метров от себя при взгляде на них. Характер получаемой информации зависит от того, какой именно вопрос мысленно задает рыцарь; полученный мысленный ответ будет максимально подробным и информативным, но не выходящим за рамки заданного вопроса.

IV. Паладин

В отличие от рун, ауры не требуют физических движений для активации: достаточно волевого усилия, чтобы мысленно настроиться на желаемый эффект. Расширяя свою ауру и окутывая ею союзников, паладин тратит все свои силы на то, чтобы сначала придать этому покрову необходимое свойство, а затем поддерживать его.
Достигнув этого ранга, пользователь может создавать руны предыдущих рангов усилием воли, без жестов.
Требования: 3 очка навыков

Аура преданности 
Защищает союзников в радиусе 30 метров от рунного рыцаря от магии Влияния ранга "мастер" и ниже. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура воодушевления 
Добавляет союзникам в радиусе 30 метров от рунного рыцаря 3 ОД. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура укрытия 
Накладывает на союзников в радиусе 30 метров от рунного рыцаря постоянно действующий оберег, снижающий силу любых атак по ним на 1 ранг. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура света 
Рыцаря окутывает сфера из потоков нематериального золотого света радиусом 3 метра. Если в область действия ауры попадает нежить, нечисть или даэдра, его физическое тело мгновенно уничтожается. Если противник является бестелесным существом, то для него такая сфера воспринимается как твердое препятствие с прочностью камня. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура опеки 
Защищает союзников в радиусе 30 метров от рунного рыцаря от магии ранга "эксперт" и ниже; более сильные заклинания действуют слабее на 1 ранг. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура угрозы 
Снижает скорость противников в радиусе 30 метров от рунного рыцаря на 3 ОД. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура ненависти 
Ослабляет качество экипировки и силу заклинаний противников в радиусе 30 метров от рунного рыцаря на 1 ранг. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура защитника 
Удары, наносимые по союзникам в радиусе 30 метров от рунного рыцаря, автоматически магическим образом переносятся на рыцаря, не вредя изначальным целям. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура власти
Существа в радиусе 30 метров от рыцаря, которые слышат и понимают его приказы, незамедлительно бросаются их исполнять. Приказ не может быть отсроченным, и должен касаться действия, которое существо имеет возможность совершить. Приказ не может преодолеть инстинкт самосохранения. Мастера Влияния могут преодолеть наложенное воздействие, потратив 3 ОД. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура рвения 
Накладывает на рунного рыцаря и его союзников в радиусе 30 метров благословение, повышающее их скорость перемещения на 5 м./ОД. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

Аура раздора 
Вселяет во всех существ в радиусе 30 метров от рунного рыцаря бешеную ярость и слепую жажду убийства. Мастера Влияния могут преодолеть наложенное воздействие, потратив 3 ОД. Потоковое заклинание, требует для поддержания 1 ОД каждый пост. 

V. Рунный рыцарь

Заслужив доверие Храма и уважение мирян, рунный рыцарь проходит священный ритуал мысленного общения с Золотым богом, в ходе которого получает его личное благословление. С этого момента он приобретает способность самостоятельно зачерпывать силы Кайрена, а также взывать к нему в случае необходимости.
Требования: 10 очков навыков, посвящение старшим жрецом либо прелатом

Божественный канал (личный)
Позволяет усилить любое известное рунному рыцарю заклинание либо расширить его область воздействия, зачерпнув для этого энергию у Золотого бога. Усиление варьируется на усмотрение рыцаря, но не может составлять более 1 ранга за 1 потраченное ОД.

*Прозрение
Позволяет обратиться к Золотому богу для получения в ответ мистическим образом информации о любом предмете, явлении или существе, чья аура известна рыцарю - вне зависимости от того, насколько в настоящий момент далеко находится объект интереса. Характер получаемой информации зависит от того, какой именно вопрос мысленно задает рыцарь: полученный мысленный ответ будет максимально подробным и информативным, но не выходящим за рамки заданного вопроса.

*Покров рун 
Позволяет, воззвав к Золотому богу, с его разрешения временно призвать для рунного рыцаря копию Рунгарда. Срок действия - на усмотрение персонажа, но не более 2 постов. По истечении этого срока персонаж не может использовать любую магию в течение игровых суток. 

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

44

Путь Жизни
Автор: Кайрен
Владельцы:

Путь Жизни

Путь Жизни - это обширный раздел магии, посвящённый использованию жизненной энергии вместо традиционной маны. Черпая силу изнутри себя и поглощая ее из других существ, адепт этого Пути становится практически неуничтожим.

I. Целитель

Позволяет воспринимать жизненную энергию и производить простейшие манипуляции с ней.
Требования: 3 свободных очка навыков

Чувство жизни I (пассивно)
Позволяет ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах 100 метров от мага.

Природная регенерация I (пассивно)
Легкие раны заклинателя мгновенно зарастают. Способна исцелить немагические болезни, излечить неглубокие раны, заново вырастить раздробленные мелкие кости. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Поглощение жизни I
Магическим образом на расстоянии до 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их магу, исцеляя его (в том числе от негативных эффектов, вызванных использованием "Равновесия"). Способно исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Использование способности может быть прервано, в случае прерывания маг не исцеляется и не получает жизненную энергию. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 ОД или менее.

Регенерация
В течение 7 постов тяжелые раны заклинателя или того, на кого маг наложил это заклинание, мгновенно зарастают. Действует только на живые существа.

Передача жизни
Способно исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Действует только на живых существ.

Передача сил
Позволяет передавать союзнику в радиусе 100 метров собственную жизненную энергию, наделяя его 3 ОД. Потоковое заклинание, требует 2 ОД за поддержание каждый пост.

II. Познающий Жизнь

Научившись простейшим манипуляциям жизненной энергией, маг переходит к более сложным действиям и процессам, начиная познавать тонкости и нюансы.
Требования: 5 свободных очков навыков

Чувство жизни II (пассивно)
Позволяет ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах 250 метров от мага. Позволяет ощущать, к какой расе или виду относятся воспринимаемые существа.

Природная регенерация II (пассивно)
Средние раны заклинателя мгновенно зарастают. Способна исцелить моровые болезни, затянуть довольно глубокие раны, восстановить раздробленные крупные кости, или прирастить недавно отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

*Продление жизни
Замедляет старение живого существа в сто раз, увеличивая его продолжительность жизни. Требует постоянной подпитки от ауры существа.  Требует 5 ОД.

Поглощение жизни II
Позволяет на расстоянии до 100 шагов воздействовать на область радиусом около 10 шагов, высасывая в ее пределах жизненные силы из попавших под заклинание жертв и передавая жизненные силы магу, исцеляя его (в том числе от негативных эффектов, вызванных использованием "Равновесия").
Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Использование способности не может быть прервано, но от нее можно уклониться, выйдя за пределы зоны поражения. Лишает цель 3 ОД на 10 постов, эффект суммируется. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 ОД или менее.

Дороги Жизни I
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии и телепортироваться на расстояние до 25 метров, после чего вновь принять материальную форму.

III. Подчиняющий Жизнь

На этой ступени развития маг уже прекрасно контролирует собственную жизненную энергию, и способен ограниченно воздействовать на жизненную энергию в телах других существ.
Требования: 5 свободных очков навыков

Чувство жизни III (пассивно)
Позволяет ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах 250 метров от мага. Позволяет ощущать, к какой расе или виду относятся воспринимаемые существа, и приблизительно оценивать степень развития их навыков.

Природная регенерация III (пассивно)
Все раны мага мгновенно зарастают. Регенерация способна исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны (кроме потери головы), восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током. Маг может безвредно принимать яды уровня "эксперт" и ниже, более сильные яды действуют слабее на 1 яд. Маг обладает иммунитетом ко всем болезням, кроме моровых/магических.

Поглощение жизни III
Позволяет на расстоянии до 250 шагов воздействовать на область радиусом около 25 шагов, высасывая в ее пределах жизненные силы из попавших под заклинание жертв и передавая жизненные силы магу, исцеляя его (в том числе от негативных эффектов, вызванных использованием "Равновесия").
Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Использование способности не может быть прервано, но от нее можно уклониться, выйдя за пределы зоны поражения. Лишает цель 4 ОД на 10 постов, эффект суммируется. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 4 ОД или менее.

Блокирование жизни
Парализует цель на 2 постa, если цель/аура цели находится в пределах восприятия мага. Действует только на живых существ.

Контроль жизни
Позволяет управлять целью, находящейся в пределах восприятия, если цель является живым существом. Маг способен заставить цель сделать все, что угодно, кроме самоубийства. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост.

Дороги Жизни II
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии и телепортироваться на расстояние до 50 метров, после чего вновь принять материальную форму.

Методика зачарования
Позволяет при зачаровании использовать вместо камней душ/магической энергии жизненные силы - свои, либо ритуальным образом обескровленной жертвы. Зачарованный таким способом предмет остается с владельцем даже в форме вампира-лорда.

*Сила Жизни
Маг выпускает часть своей жизненной энергии, добровольно и безвозвратно жертвуя ее, и превращает ее в густой туман красного цвета, окутывающий мага в пределах вытянутой руки. Направленные на мага стандартные заклинания ранга "мастер" и ниже полностью поглощаются этой дымкой, давая магу в следующем посте столько же ОД, сколько было потрачено противниками на создание заклинаний. Нестандартные заклинания ослабляются на 4 ранга и частично поглощаются, давая магу в следующем посте 1 ОД за каждое поглощенное заклинание. Заклинания нестандартных школ ослабляются на 3 ранга. Собственные заклинания усиливаются на 4 ранга. Срок действия - на усмотрение мага, но не более 10 постов. Использование способности тратит 3 ОД.

*Дары Жизни I
Позволяет добавить существу 1 любую магическую расовую способность на усмотрение заклинателя из числа известных магу магических/алхимических эффектов. У существа может быть не более 1 расовой способности. Требует 3 ОД.

IV. Подчинивший Жизнь

Тот, кто может подчинить себе саму жизнь, не может умереть подобно обычным существам. У него всегда в запасе есть хитрости и уловки, способные обмануть саму смерть.
Требования: 10 свободных очков навыков

Чувство жизни IV (пассивно)
Позволяет ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах 250 метров от мага. Позволяет ощущать, к какой расе или виду относятся воспринимаемые существа, и точно оценивать степень развития их навыков.

Разделенная жизнь (пассивно)
Позволяет магу продолжать функционировать в разрубленном состоянии, а также осознанно отделять и контролировать на расстоянии до 100 метров отделенные от себя части тела. Позволяет контролировать уровень болевых ощущений. Тяжесть ран больше не имеет значения для продолжения функционирования, однако полное уничтожение более 90% тела вызывает смерть мага. В случае потери части тела способность активируется автоматически без траты ОД. Дальнейшее использование способности тратит 1 ОД за каждый пост действия.

Поглощение жизни IV
Позволяет на расстоянии до 250 шагов воздействовать на область радиусом около 50 шагов, высасывая в ее пределах жизненные силы из попавших под заклинание жертв и передавая жизненные силы магу, исцеляя его (в том числе от негативных эффектов, вызванных использованием "Равновесия").
Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
Использование способности не может быть прервано, но от нее можно уклониться, выйдя за пределы зоны поражения. Лишает цель 4 ОД на 10 постов, эффект суммируется. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 4 ОД или менее.

Дороги Жизни III
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии и телепортироваться на расстояние до 100 метров, после чего вновь принять материальную форму.

Блокирование существ
Парализует цели на срок до 5 постов, если они находятся в пределах восприятия мага. Количество целей не ограничено.

Контроль существ
Позволяет управлять живыми и неживыми существами в пределах восприятия. Маг способен заставить выбранные цели сделать все, что угодно, в том числе заставить совершить самоубийство. Потоковое заклинание, требует 1 ОД для поддержания каждый пост за каждую жертву.

Перенос повреждений
Маг создает узы между собой и 1 целью, находящейся в пределах его восприятия. Пока действуют узы, все повреждения, получаемые магом, автоматически переносятся с него на жертву, с которой он связан. Срок действия - бессрочно, на усмотрение мага.

Тело артефакта
Позволяет при зачаровании использовать вместо камней душ/магической энергии жизненные силы - свои, либо ритуальным образом обескровленной жертвы. Зачарованный таким способом предмет становится способен к самостоятельному перемещению/самолевитации.

*Дары Жизни II
Позволяет добавить или изменить существу 1 любую магическую расовую способность на усмотрение заклинателя из числа известных химерологу магических/алхимических эффектов. Все ранее имевшиеся расовые способности сохраняются. У существа может быть не более 3 дополнительно приобретенных расовых способностей. Требует 3 ОД.

*Печать Захвата
Позволяет вложить часть своей жизненной энергии в другое живое существо, связав с ним свою душу. После смерти мага его душа автоматически переносится в связанное с ним живое существо, позволяя захватить его тело.
Захватывая тело жертвы, маг должен провести ментальную битву с истинным владельцем. От ее результатов зависят дальнейшие возможности заклинателя.
Победа: если умения мага в области магии Влияния превосходят навыки жертвы, либо в процессе вселения жертва добровольно уступает контроль - заклинатель становится способен бессрочно использовать тело, память и все способности жертвы (в том числе расовые), а также сохраняет полный доступ к собственным умениям. При получении жертвой повреждений это никак не сказывается на возможностях мага: он не чувствует боли, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят исключительно жертве.
Паритет: если умения мага и жертвы в магии Влияния равны, либо заключается соглашение о добровольном сотрудничестве, маг сохраняет полный доступ к собственным умениям, но не может перехватывать полный контроль над телом, памятью и способностями жертвы более, чем на 20 постов подряд. После перехвата контроля магу необходимо отдохнуть, отстраняясь от управления носителем на срок вдвое больший. При получении жертвой повреждений это частично сказывается на возможностях мага Крови: он чувствует слабые отголоски боли, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят носителю и заклинателю вдвое слабее, но в равной степени.
Проигрыш: если умения мага в области магии Влияния уступают жертве, либо в процессе вселения он добровольно уступает контроль - маг сохраняет доступ к собственным умениям, но их сила снижена на 1 ранг. Также вселившийся маг не может перехватывать контроль над телом, памятью и способностями носителя без согласия истинного владельца тела или более, чем на 10 постов подряд. После перехвата контроля магу необходимо отдохнуть, отстраняясь от управления носителем на срок втрое больший. При получении жертвой повреждений это сказывается на возможностях мага: он чувствует боль в полной мере, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят тому, кто контролирует тело в данный момент.

V. Повелитель Жизни

В истории известны считанные единицы случаев, когда смертные переставали быть смертными и поднимались над собственной природой, становясь чем-то совершенно иным. Но еще никто и никогда не посягал на саму Жизнь, глубоко сливаясь с ней, и становясь ее живым воплощением.
Требования: 15 свободных очков навыков

Чувство жизни V (пассивно)
Позволяет ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен в пределах 250 метров от мага. Позволяет ощущать, к какой расе или виду относятся воспринимаемые существа, и точно оценивать степень развития их навыков.

Дух Жизни (пассивно)
Поднимаясь над своей природой, маг приобретает истинное бессмертие. Отныне срок жизни мага не ограничен; он перестает стареть, нуждаться в еде, воде или сне (хотя при наличии желания может наслаждаться вкусом блюд/напитков или спать), и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет ему прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить мага от насильственной смерти.

Путь Жизни
Позволяет превратить свое тело в сгусток жизненной энергии для мгновенного перемещения, после чего вновь принять материальную форму. Дальность перемещения ограничена пределами восприятия мага.

Поглощение жизни V
Позволяет на расстоянии до 250 шагов воздействовать на область радиусом от 1 до 100 шагов на усмотрение мага, высасывая в ее пределах жизненные силы из попавших под заклинание жертв и передавая жизненные силы магу, полностью исцеляя его и снимая все действующие на него негативные эффекты (в том числе эффекты, вызванные использованием "Равновесия").
Использование способности не может быть прервано, но от нее можно уклониться, выйдя за пределы зоны поражения. Передает магу все ОД жертвы, снижая их количество у цели до 1. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинания имеет только 1 ОД. В случае гибели жертвы поглощает ее душу и передает магу всю память, навыки, умения и способности жертвы, в том числе и расовые.

Живой артефакт
Позволяет при зачаровании использовать вместо камней душ/магической энергии жизненные силы - свои, либо ритуальным образом обескровленной жертвы. Зачарованный таким способом предмет становится полуразумным/разумным (в зависимости от того, чья душа была использована для его создания), и может ментально общаться с существами в радиусе 10 метров от себя. Он способен к самостоятельному перемещению/самолевитации, самовосстановлению, а также саморазвитию и обучению - подобно полноценному живому существу, каковым и считается с момента создания.

*Дары Жизни III
Позволяет добавить или изменить существу 1 любую магическую расовую способность на усмотрение заклинателя из числа известных химерологу магических/алхимических эффектов. Все ранее имевшиеся расовые способности сохраняются. У существа может быть не более 5 дополнительно приобретенных расовых способностей. Требует 3 ОД.

*Высшая форма
Позволяет превратить свое тело в бестелесный сгусток жизненной энергии и бессрочно существовать в такой форме, сохранив при этом свободу воли и перемещения, и возможность свободно творить заклинания. К сожалению, на время пребывания в этой форме маг теряет способность взаимодействовать с материальными предметами. Требует 3 ОД для смены формы/возвращения материального тела.

*Единство Жизни
Маг вкладывает часть своей жизненной энергии в другое живое существо, связывая с ним свою душу. В пределах своего восприятия маг становится способен бессрочно использовать тело, память и все способности жертвы (в том числе расовые), а также сохраняет полный доступ к собственным умениям и способен применять свои магические способности в теле жертвы. При получении жертвой повреждений это никак не сказывается на возможностях мага: он не чувствует боли, а все атаки, направленные на энергетику/душу, вредят исключительно жертве. В случае гибели тела мага или существа, в котором он сейчас находится, душа мага автоматически переносится в собственное тело либо тело другого ближайшего связанного с ним существа.
Установить такие узы возможно либо с неразумными живыми существами, либо с существами, чьи умения в области магии Влияния уступают навыкам мага, либо же с существами, добровольно принимающими узы. Пока способность действует, границы восприятия мага расширяются в зависимости от того, насколько далеко от него находятся связанные существа, но не более 250 метров дополнительно. Тем не менее, для максимального расширения границ охвата возможно выстраивать цепочку "ретрансляторов".
Создание уз с 1 существом требует 5 ОД. Срок действия способности - бессрочно, на усмотрение мага.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0

45

Путь Духа
Автор: Кайрен
Владельцы: -

Путь Духа

Эта ветвь магии доступна исключительно живым артефактам и верартам. Она направлена в первую очередь на поддержку союзников и их усиление, а потому требует от практикующих этот путь крепкий дух, твердую волю, острый разум, и умение доверять.

I. Неофит

Начинающие учиться повелевать собственной душой с трудом могут влиять на нее. Все, что им доступно - смена собственной формы на ту, которая имелась в прошлой жизни, и передача собственных сил союзникам.
Требования: 1 свободное очко навыков, принадлежность к расе верартов/живым артефактам.

Смена облика I
Позволяет верарту/живому артефакту по своему желанию изменять форму на артефакт/живое существо и обратно. В форме артефакта пользователь по прочности соответствует даэдрическому оружию. Внешне выглядит аналогично любому призванному псевдоматериальному предмету, но более ярким. При переходе в форму артефакта пользователь автоматически перемещается в руки владельца, при условии, что находится не далее 10 метров от него. В форме артефакта становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Связь духа (пассивно)
Позволяет при прикосновении настроиться на определенное существо, которое с этого момента становится владельцем артефакта/верарта. Благодаря связи духа пользователь Пути и его владелец становятся способны мысленно общаться без траты ОД в любое время и на любом расстоянии, даже находясь в разных Планах.

Сонастройка душ I (пассивно)
В форме артефакта пользователь по прочности соответствует даэдрическому оружию. Добавляет владельцу артефакта +1 к результату броска кубика при использовании артефакта в квестах/PvP. Добавляет владельцу артефакта 1 ОД для ближнего боя и перемещения. Позволяет ощущать души всех существ в радиусе 25 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения, эффективная дистанция возрастает до 50 метров.

Воодушевление I (пассивно)
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 1 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Щит разума (пассивно)
Защищает владельца от стандартных заклинаний магии Влияния ранга "эксперт" и ниже.

Совместный шаг I
Позволяет владельцу артефакта одним рывком преодолеть расстояние до 25 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

Разрубание
При нанесении удара артефакт пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер"и ниже, а также с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие артефакт по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам.

Парирование
Позволяет при взмахе артефактом отбивать стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды.

Способность духа
Артефакт имеет 1 пассивное магическое свойство, зависящее от его личных особенностей, и не превышающее по силе заклинания/зачарования ранга "мастер".

II. Аколит

Делая первые осознанные шаги на пути контроля собственной души, аколиты Пути Духа умеют оказывать весьма ценную помощь своим союзникам.
Требования: 1 свободное очко навыков, предыдущий ранг Пути Духа

Смена облика II
Позволяет верарту/живому артефакту по своему желанию изменять форму на артефакт/живое существо и обратно. Внешне выглядит аналогично любому призванному псевдоматериальному предмету, но более ярким. При переходе в форму артефакта пользователь автоматически перемещается в руки владельца, при условии, что находится не далее 25 метров от него. В форме артефакта становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Сонастройка душ II (пассивно)
В форме артефакта пользователь по прочности соответствует этерию. Добавляет владельцу артефакта +1 к результату броска кубика при использовании артефакта в квестах/PvP, добавляет владельцу артефакта 3 ОД для ближнего боя и перемещения. Позволяет ощущать души всех существ в радиусе 50 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения, эффективная дистанция возрастает до 100 метров.

Воодушевление II (пассивно)
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 2 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Доспех разума (пассивно)
Защищает владельца от стандартных и уникальных заклинаний магии Влияния ранга "мастер" и ниже.

Совместный шаг II
Позволяет владельцу артефакта одним рывком преодолеть расстояние до 50 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

Разрушение магии I
При столкновении с заклинанием артефакт разрушает любую стандартную магию уровня "мастер" и ниже. Уникальные заклинания становятся слабее на 2 ранга; заклинания уникальных школ ослабевают на 1 ранг.

Разрушение материи I
При нанесении удара артефакт с легкостью разрубает, режет и прокалывает материалы, равные или уступающие по прочности этерию.

Отклонение
Позволяет при взмахе артефактом отклонять стрелы, болты, метательное оружие и заклинания-снаряды на расстояние до 5 метров.

III. Оружие Духа

Набравшись опыта и действуя куда более уверенно, идущий по Пути уже может по праву именовать себя полноценным Оружием Духа.
Требования: 1 свободное очко навыков, предыдущий ранг Пути Духа

Смена облика III
Позволяет верарту/живому артефакту по своему желанию изменять форму на артефакт/живое существо и обратно.  Внешне выглядит аналогично любому призванному псевдоматериальному предмету, но более ярким. При переходе в форму артефакта пользователь автоматически перемещается в руки владельца, при условии, что находится не далее 50 метров от него. В форме артефакта становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Сонастройка душ III (пассивно)
В форме артефакта пользователь неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы. Добавляет владельцу артефакта +2 к результату броска кубика при использовании артефакта в квестах/PvP, добавляет владельцу артефакта 5 ОД для ближнего боя и перемещения. Позволяет ощущать души всех существ в радиусе 100 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения, эффективная дистанция возрастает до 250 метров. Позволяет запоминать и впоследствии различать знакомые души.

Воодушевление III (пассивно)
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 2 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Духовная броня (пассивно)
При переходе в форму артефакта окутывает владельца псевдоматериальным доспехом из светящейся энергии, цвет которой зависит от личных особенностей энергетики. Доспех имеет прочность этерия, полностью защищает владельца от стандартных и уникальных заклинаний Влияния, а также уникальных школ Влияния.

Совместный шаг III
Позволяет владельцу артефакта одним рывком преодолеть расстояние до 50 метров, используя силу инерции для нанесения удара.

Разрушение магии II
При столкновении с заклинанием артефакт разрушает любую стандартную магию уровня "мастер" и ниже. Уникальные заклинания становятся слабее на 4 ранга; заклинания уникальных школ ослабевают на 3 ранга.

Разрушение материи II
При нанесении удара артефакт с легкостью разрубает, режет и прокалывает материалы, превосходящие этерий по прочности не более, чем на 2 ранга.

Уничтожающий взмах
Позволяет при взмахе артефактом отправлять в цель волну энергии на расстояние до 50 метров. По силе урона соответствует точечным заклинаниям Разрушения уровня "мастер".

*Частичный резонанс душ
При произнесении индивидуальной фразы-ключа артефакт меняет форму на более соответствующую характеру, душе и предпочитаемому стилю боя пользователя. В этом состоянии артефакт приобретает 1 уникальную активируемую или пассивную способность, характер которой индивидуален, и зависит от артефакта - его стремлений, целей, жизненных принципов, и склонностей.
Требования: 3 ОД

IV. Легендарный Артефакт

Этот титул по праву носят самые могущественные артефакты, достигшие мастерства во владении многими видами оружия. Их непреклонная воля устрашает и подавляет врагов, и воодушевляет союзников; а их имена еще при жизни обрастают легендами, которые расходятся по миру столетиями.
Требования: 3 свободных очка навыков, предыдущий ранг Пути Духа

Сила душ (пассивно)
В случае гибели владелец Легендарного Артефакта способен задержаться в мире на неопределенно долгий срок в бестелесном состоянии, сохранив при этом свободу воли и возможность использовать артефакт, который также переходит в бестелесное состояние. К сожалению, при этом они теряют способность взаимодействовать с материальными предметами иначе, чем посредством артефакты, и способны свободно перемещаться в радиусе не более чем 100 метров от места своей смерти.

Смена облика IV
Позволяет верарту/живому артефакту по своему желанию изменять форму на артефакт/живое существо и обратно. Внешне выглядит аналогично любому призванному псевдоматериальному предмету, но более ярким. При переходе в форму артефакта пользователь автоматически перемещается в руки владельца, при условии, что находится не далее 100 метров от него. В форме артефакта становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Сонастройка душ IV (пассивно)
В форме артефакта пользователь неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы. Добавляет владельцу артефакта +3 к результату броска кубика при использовании артефакта в квестах/PvP, добавляет владельцу артефакта 7 ОД для ближнего боя и перемещения. Позволяет ощущать души всех существ в радиусе 100 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения, эффективная дистанция возрастает до 250 метров. Позволяет запоминать и впоследствии различать знакомые души. Позволяет определять имеющиеся у души навыки и степень их развития.

Воодушевление IV (пассивно)
Поднимает боевой дух союзников, добавляя им 5 ОД. Союзники не чувствуют страха, и не могут быть испуганы посредством магии.

Легендарная духовная броня (пассивно)
При переходе в форму артефакта окутывает владельца псевдоматериальным доспехом из светящейся энергии, цвет которой зависит от личных особенностей энергетики. Доспех имеет прочность этерия, полностью защищает владельца от любых заклинаний ранга "Архимагистр" и ниже. Цвет свечения зависит от личной энергетики, форма доспеха зависит от владельца артефакта - его стремлений, целей, жизненных принципов, и склонностей.

Духовная поступь
Позволяет использовать артефакт для того, чтобы одним рывком свободно переместиться на расстояние до 250 метров.

Разрушение (пассивно)
При столкновении с заклинанием артефакт разрушает любые стандартные и уникальные заклинания, а также заклинания уникальных школ (кроме Высшей магии ранга "Бог"). Также артефакт с легкостью разрубает, режет и прокалывает материалы любой прочности.

Уничтожающая волна
Позволяет при взмахе артефактом отправлять в цель волну энергии на расстояние до 100 метров. По силе урона соответствует массовым заклинаниям Разрушения уровня "мастер".

*Полный резонанс душ
При произнесении индивидуальной фразы-ключа артефакт меняет форму на окончательно соответствующую характеру, душе и предпочитаемому стилю боя артефакта. В этом состоянии он приобретает дополнительно еще 1 уникальную активируемую  способность, характер которой индивидуален, и зависит от артефакта - его стремлений, целей, жизненных принципов, и склонностей.
Требования: 3 ОД

*Взаимное воскрешение
Связь артефакта и его владельца становится настолько крепкой, что даже смерть не способна оборвать эти узы. В случае гибели пользователя либо его владельца оставшийся в живых способен воскресить своего союзника, и вернуть ему прежнее материальное вместилище.
Требования: 10 ОД

V. Мифический Артефакт

Считанные единицы последователей Пути достигали подобного уровня: каждый из них в свое время вошел в легенды и хроники, а некоторых даже почитают, как божественные артефакты. Артефакт подобной силы превращает своего владельца в самого настоящего полубога, а в случае слияния с ним - и вовсе возвышает до божественного уровня.
К сожалению, расплата за подобное слишком высока.
Требования: 5 свободных очков навыков, предыдущий ранг Пути Духа

Смена облика V
Позволяет верарту/живому артефакту по своему желанию изменять форму на артефакт/живое существо и обратно. Внешне выглядит аналогично любому призванному псевдоматериальному предмету, но более ярким. При переходе в форму артефакта пользователь автоматически перемещается в руки владельца, где бы тот ни находился. В форме артефакта становится возможно использование некоторых приемов и стоек, дающих владельцу новые возможности:

Сонастройка душ V (пассивно)
В форме артефакта пользователь неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы. Добавляет владельцу артефакта +3 к результату броска кубика при использовании артефакта в квестах/PvP, добавляет владельцу артефакта 10 ОД для ближнего боя и перемещения. Позволяет ощущать души всех существ в радиусе 250 метров, а также определять, кому они принадлежат - живому существу, нежити, нечисти или даэдра. Если ощущаемая душа испытывает агрессивные намерения, эффективная дистанция возрастает до 500 метров. Позволяет запоминать и впоследствии различать знакомые души. Позволяет определять имеющиеся у души навыки и степень их развития. Дарует своему носителю истинное бессмертие. Пока пользователь пребывает в форме артефакта, срок жизни его владельца не ограничен; он перестает стареть, нуждаться в еде, воде или сне (хотя при наличии желания может наслаждаться вкусом блюд/напитков или спать), и становится полностью иммунным к ядам и болезням, что позволяет ему прожить тысячи лет. К сожалению, даже подобное бессмертие не способно защитить владельца Мифического Артефакта от насильственной смерти.

Мифическая защита (пассивно)
При переходе в форму артефакта окутывает владельца псевдоматериальным доспехом из светящейся энергии. Доспех неразрушим, по прочности превосходит любые известные материалы, полностью защищает владельца от любых заклинаний ранга "Высший маг" и ниже. Цвет свечения зависит от личной энергетики, форма доспеха зависит от владельца артефакта - его стремлений, целей, жизненных принципов, и склонностей.

*Высшее сокрытие
Позволяет при касании бессрочно скрыть магическую силу любого объекта/существа, а также защитить его от магического поиска чародеями или существами, уступающими высшему магу по силе. Активация/деактивация сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 3 ОД

*Божественная искра
Позволяет при касании вырывать из тела/предметов, захватывать, удерживать, перемещать и вселять в другие тела или предметы души существ. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 3 ОД

*Мысленное общение
Позволяет мысленно общаться с любыми существами, чья аура видна или известна пользователю или его владельцу - без ограничений по количеству существ. Действует в пределах мира/Плана, в котором находится Мифический Артефакт. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 3 ОД

*Мифика
Позволяет произвести любые желаемые изменения физических и магических свойств пространства/объекта/существа, находящегося в радиусе 100 метров от Мифического Артефакта. Заблокировать, преодолеть или отменить произведенное воздействие может только маг, бог или даэдра, равный либо превосходящий Мифический Артефакт по силе. Сопровождается свечением, цвет которого зависит от личной энергетики.
Требования: 5 ОД

*Мифопея
Добровольно жертвуя собственной сутью, Мифический Артефакт полностью отдает свою силу и сливается с душой владельца, превращая его в бога. Память, навыки, знания и умения Мифического Артефакта полностью переходят его владельцу.
Посли слияния душ Мифический Артефакт замещает собой шехай либо становится личным духовным оружием владельца. Он больше не имеет разума и собственной воли, не способен принимать форму живого существа, и хранится внутри души владельца, будучи вызываемым только по его воле.
Доступно только в том случае, если сам владелец находится на ступени "Высший маг"/"Святой меча" (либо аналогичном ранге иного Пути/способа развития).
Требования: 10 ОД.

Подпись автора

Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец
Рыгнар Седогрудый - aka Матье Бал

0


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Уникальные навыки