Бой – немаловажная составляющая любой ролевой игры подобного типа. Стечение обстоятельств, поставленная задача, спровоцированный конфликт или прямой поединок между игроками – всё входит под это определение, и следует одним и тем-же правилам. Правилам ведения боя. Главной составляющей боя – является отыгрыш персонажами данного явления, разделяемый ведущим на «ходы». Игровой ход – это совокупность постов, происходящих одновременно или, - по велению ведущего, - почти одновременно, в которых совершаются действия, направленные на взаимодействие персонажей в том или ином ключе. Не стоит пояснять, что в случае боя, это взаимодействие направлено преимущественно на нанесение ущерба, за счёт использования навыков, снаряжения и способностей игровых персонажей. Количество совершаемых действий определяется ОД – очками действий.

Не трудно понять, что одно ОД = одно действие, или – совокупность действий, являющихся одним целым. На каждый игровой ход, каждому игроку даются минимум 3 ОД, если на его персонаже отсутствуют отрицательные эффекты, влияющие на это. Почему выбрано именно такое количество ОД, спросите вы? Ответ прост: одно ОД = одно действие, количество действий в ходу = скорость их выполнения, ограниченная временем, а главное – физическими возможностями персонажей. Человек, эльф, орк, зверолюд – попросту не способны сделать, что-либо быстрее, чем позволяют пределы их тела. Но… Этот самый предел – способен на многое, если поднимать естественные его возможности до этого самого предела, развивая навыки и атрибуты. Однако, стоит помнить, что время и действие – всё же разные вещи, хотя и взаимосвязанные друг с другом. Но разберём мы их уже на примере. Пример №1: Поединок мечников. Зададим условия – равное положение и равные возможности. Два мечника, стоят друг напротив друга, на расстоянии в десять метров. Они решительно настроены на убийство друг друга, и не намерены оставлять принятое решение на потом, а значит – начинают сближение, ценой одного очка действия.

Движение – первая и самая обычная фаза боя. Вне зависимости от того начал ли движение только один персонаж в сторону другого или оба понеслись на встречу друг к другу – расстояние достаточно большое, что бы считаться полноценным действием. Но, одно это действие – можно разбить на комплекс действий, совмещая рывок с прыжком через препятствие, изменением траектории движения, боевым акселем и пируэтом при столкновении, и даже акробатическими этюдами – если навыки позволяют подобное. Уже на этом примере, можно заметить влияние навыков и атрибутов на действия. Они почти никогда не повышают кол-во самих ОД, но позволяют строить более сложный комплекс действий, приходящийся на одно очко действия. На примере движения: атлет, способен развить достаточную скорость что бы в одно действие преодолеть большее расстояние, нежели упомянутые десять метров. Акробат же – способен включить другие действия не прекращая начального, вроде преодоления значительной преграды почти не сбавляя скорость, одним рывком перемахнув через высокую каменную ограду. А комплексно и сильно развитый персонаж и вовсе будет способен преодолеть приведённое расстояние, совершить сальто от преграды, и у него будет достаточно запаса скорости, что бы в одной лишь фазе движения немного покружить, выполняя уже следующий этап. Но прежде чем переходить к нему, рассмотрим… Обходной для системы манёвр. Шаг, полушаг, или максимально короткий рывок – прыжок на одной ноге в сторону подобно стрейфу, может не считаться за фазу движения, если будет совмещаться с другим действием. Например – встречным ударом. Таким образом, можно использовать контакт с персонажем, что бы вновь разорвать дистанцию едва разминувшись ударами, если это необходимо игроку и его персонажу.

Следующий этап – является столкновением, стычкой двух персонажей. Игроки описывают используемые приёмы, наносимые удары, или произвольные от них действия, персонажи входят в клинч или обмениваются ударами. И тут стоит заметить, что один удар – не всегда одно действие. Действие подобное удару, определяется движением направляющих его рук, а значит, как и с движением – можно совершать комплекс действий. Например – парирующий удар, финт с ударом, или в случае защиты – перевод парирования в рипост. А теперь, рассмотрим этот момент с использованием сторонних факторов. Например – щит, как самый распространённый комплект защитного снаряжения во всём Нирне. Действие им, не относится к действию мечом, а значит, пользователь щита получает отдельное ОД, на действе щитом. И только им, оно не распространяется на другие возможности персонажа, но даже так – пользователь щита получает более чем логичное преимущество против персонажа без щита, сохраняя возможность использования меча. Однако, каков будет результат подобного использования – зависит сугубо от обстоятельств, описания, и конечно же – судьи. Однако эффективность действий мы рассмотрим далее, с позиции ведущего, после показательных примеров. Описанный этап, может сильно ветвится в действиях, не тратящих ОД.

Простейший пример – изменение положение бойцов, вроде перехода из столкновения мечами в борьбу. Итог: бой начался. Была совершена фаза движения, была описана фаза столкновения, было потрачено 2 ОД, и впереди у нас – дополнительный этап. А заключается он, в итоге хода, а точнее – в используемой ведущим информации, что тоже будет влиять на описываемый им итог. Оставшееся очко действия, можно использовать для продолжения раннего действия. Игроки прописывают возможные реакции на ответвления боя, или описывают более сложные комбинации действий, приёмов, ударов. Но суть одна: эта информация не менее важна для исхода боя, чем начальная. И подводя итог, ведущий начинает новый ход, описывая последствия, и давая игрокам возможность вновь писать посты в заданной очерёдности.

Вот мы и разобрали простейший пример, открывающий свет на используемую механику. По тому же принципу используется и оружие дальнего боя: прицеливание-выстрел и перезарядка используют по одному очку действия, оставляя третье и дополнительные на фазу движения, или иные взаимодействия с миром.

Однако, не показан вопрос скорости и магии. Маг – использует совершенно иные действия, занимающие значительно меньше времени, и хранящие в себе ничуть не меньшую энергию, чем обладают не соизмеримым преимуществом над другими. В данной системе, это реализовано дополнительным ОД, выдаваемым на использование магии, тем самым делая магов обладателями 4-х ОД по умолчанию. И влияние скорости и магии в посте, мы рассмотрим в примере №2: действия мага и дальнобойного оружия относительно действий ближнего боя. Ранее уже было упомянуто, что время и действия – не смотря на свою прямую взаимосвязь, всё же разные вещи. И особенно это заметно именно на примере магии, и использования оружия дальнего боя. А начнём мы именно с него. Что же относится к дальнему бою? Метательные средства и приспособления, такие как камни, рогатки, праща, луки и арбалеты. Но остановимся мы именно на последних двух, как самых распространённых образцах вооружения. Лук, тратит относительно немного времени на использования – приноровился, натягивая тетиву, закончил прицеливание и сразу же спустил её, начиная заново. Но вот арбалет… При тех же действиях, на перезарядку он затрачивает гораздо больше времени. Это не играет большой роли до столкновения в ближнем бою, однако уже во время столкновения – это играет ключевую роль, ибо игрок попросту не сможет воспользоваться этим действием, если ему этого не дадут. В какой-то мере, это касается и магии, но уже по совершенно иной причине. Опытный маг – способен сотворить мощное заклинание одним лишь комплексом действий – усилий мысли, направлению энергии, и её высвобождению – чаще всего сопровождаемую привязанным действием. А значит, тратит одно очко действия на секундный миг.

Тогда вы спросите, почему маги имеют лишь 4 ОД? Всё просто: использование магии сопровождается взаимодействием со сложными структурами Этериуса и реального мира через разум и тело. Это довольно просто – для разового действия, но с каждым последующим – организм теряет все больше сил, вынуждая мага тратить время на путь не долгое, но восстановление, на регенерацию телесной маны, насыщение ею из Этериуса. А значит – маги вынуждены тратить на восстановление определённое время, прямо зависящее от уровня их навыка. Пользователь низшего ранга, тратит немало времени на восстановление между заклинаниями своего уровня, и в случае боя – он едва ли успеет сделать одно заклинание старше его. Маг уровнем выше, тоже самое чувствует по отношению к заклинаниям своего ранга, но уже уверенней создаёт магию более низкого уровня. Не тратить время на произнесение заклинаний способен лишь мастер, какой либо школы. НО! Этим восстановлением можно пренебречь, используя заклинания подряд. Однако, это будет нести последствия. Первоначальной проблемой – является тот факт, что описанная выше магическая структура сотворения заклинаний начнёт «рушиться», ментальный и физический предел человека с каждым заклинанием будет не способен поддерживать их создание быстрее, чем способен.

Создав два заклинания подряд, маг уже ощущает неприятные ощущения, и способен вернуться к обычному «режиму применения». Но «осадок» останется, требуя более длительного восполнения, вплоть до следующего поста. Но если пользователь применит уже три заклинания подряд… Неопытный маг, вполне вероятно, «споткнётся» уже на этом самом, третьем. Он начнёт терять контроль, контроль создания заклинаний начнёт нарушаться, маг будет не успевать уделять контроль для составных действий этой структуры, и уже на четвёртом заклинании даже опытный маг будет чувствовать себя крайне отвратительно. Хотя фактически, остаётся возможность создания заклинания даже в пятый раз! Опасность этой проблемы, понятна из описания причины ограничения в скорости. Чем опытнее маг, тем меньше он способен уделять времени восстановлению, а мастер – способен использовать низшие способности школы ощущая минимум проблем. Но! Тут встаёт и вторая проблема. Кроме разового болезненного осадка на сознании мага, остаётся и долговременный эффект. В случае превышения пределов своих возможностей по разовой нагрузке, маг теряет возможность эффективно произносить заклинания на следующий ход. Говоря языком системы – персонаж получает негативный эффект, снижающий количество ОД на последующие ходы. Исходя из этого примера, можно понять относительность времени по отношению к действию в постах игроков. Вкладываясь во временной отрывок поста – персонажи имеют не больше 4-х ОД. Но само время, становится относительным внутри поста, изменяя ход своего течения. Это проще объяснить на подобном примере: в игровом ходу, как цельном отрывке итогового произведения, происходит одно время, назовём его – t1. И в фазе движения, время подвержено этому темпу. Но при переходе в фазу столкновения, к примеру – ближний бой, время начинает идти отрывками с микро-действиями, разделяя t1 на t1.1, t1.2, и так далее. Чем это обуславливается? Тем, что в некоторых моментах важны не секунды, а мили-секунды, мгновения, в которые должно вложиться восприятие и действие. А значит, при определённом соотношении действий, один игрок может пресечь последовательность действий второго игрока по итоговому рассмотрению постов. Этим пресечением, может быть сближение воина к стрелку, когда он перезаряжает арбалет. Или к магу, когда он решил восстановиться, что бы без негативных последствий использовать заклинания. Но эффективность и результативность действий, их отклонения/ответвления, вариативность, относительность к затраченному времени и другим действиям, мы рассмотрим уже со стороны оценки постов ведущим.

Правила ведения боя относительно ведущего.

Кто такой ведущий? Квест-мастер, судья и вердиктолог, чаще всего олицетворяющий всё это в одном своём лице. Суть их известна любому игроку, но суть тонкостей их работы уже не всем.

Переходим к практике. Мы имеем от одного и более постов, которым требуется итоговый вердикт для завершения хода. Игроки описали свои действия, персонажи уже схлестнулись в схватке, или спровоцированы на неё, и лишь пост ведущего окончательно решит судьбу участвующих в данном ролевом отыгрыше. Что первым делом должен определить ведущий? Соотношение действий разных сторон к затрачиваемому времени. Ситуации могут быть разными, и если разницу между бегом на дистанции в сто метров с использованием заклинания понять легко, то вот определить разницу и её присутствие в поединке фехтовальщиков – уже гораздо сложнее. Как это учесть? Буквальным представлением в уме. Ведущий берёт в расчёт основные факторы: условия, навыки, а главное – действия игроков, соотнося их, друг к другу, и задавая причинно-следственные вопросы для вынесения вердикта. Кто-то подумает, что это сложно. Но по факту, узкоспециальные навыки не требуются, хотя и никогда не бывают лишними. Только разум и логика, что позволяют разобрать подобные вопросы на составные части, основными вопросами в которых, являются : «что от чего идёт» и «как это повлияет». Представляя в уме последовательность, следуя логике взаимодействий, ведущий определяет результат, и описывает его в итоговом вердикте. Но тогда встанет вопрос «равных возможностей?», подумают некоторые. Но ответ весьма лаконичен: нет. На равные возможности персонажей распространяется всё та же методика определения результата, дающая преимущество тому, кто правильно напишет, а главное – будет в нужном ключе успешен, по итоговому вердикту. Почему? Даже правильное действие, которое не должно оставить противнику иного выхода, может провалиться – если тому будут способствовать определённые условия. Абсолютно любые: внешние факторы, физические и ментальные факторы, вплоть до сбитого дыхания или момента неведения, когда персонаж замахнулся оружием, закрыв себе обзор собственными руками. Ведущий должен учитывать каждый момент, строя ответ в своём понимании вопроса, и, должным образом преподнося его игрокам в итоговом посте.