Базовые правила
Бой – немаловажная составляющая любой ролевой игры подобного типа. Стечение обстоятельств, поставленная задача, спровоцированный конфликт или прямой поединок между игроками – всё входит под это определение, и следует одним и тем-же правилам. Правилам ведения боя.
Главной составляющей боя – является отыгрыш персонажами данного явления, разделяемый ведущим на «ходы». Игровой ход – это совокупность постов разных игроков, происходящих одновременно или, - по велению ведущего, - почти одновременно, в которых совершаются действия, направленные на взаимодействие персонажей в том или ином ключе. Не стоит пояснять, что в случае боя это взаимодействие направлено преимущественно на нанесение ущерба за счёт использования навыков, снаряжения и способностей игровых персонажей. Количество действий, совершаемых за 1 пост, определяется ОД – очками действий.
На каждый игровой ход каждому игроку дается 5 ОД, если на его персонаже отсутствуют отрицательные или положительные эффекты, влияющие на количество доступных действий. Отрицательные эффекты можно получить, например, при ранении; наложенном на персонажа проклятии; отравлении; и т.д. Положительные эффекты - от зачарований; выпитых зелий; использованных заклинаний; расовых способностей или навыков.
Одно ОД = одно действие, количество действий в ходу = скорость их выполнения, ограниченная временем, а главное – физическими возможностями персонажей. Человек, эльф, орк, зверолюд – попросту не способны сделать, что-либо быстрее, чем позволяют пределы их тела. Но если поднимать естественные возможности тела до этого самого предела, развивая навыки и атрибуты, в бою вы будете куда сильнее своих оппонентов. По умолчанию все действия, совершаемые в течение одного боевого поста, занимают 5 секунд.
Нетрудно понять, что персонаж, обладающим большим количеством ОД, чем у его оппонента, в большинстве случаев выиграет. Однако так происходит далеко не всегда: зачастую противник может компенсировать разницу в скорости какими-либо особыми умениями, полученными при развитии навыков, грамотной тактикой и использованием условий местности, или же привлечением союзников.
Рассмотрим на примере поединка мечников. Зададим условия – равное положение и равные возможности. Два мечника стоят друг напротив друга на расстоянии в 5 метров. Они решительно настроены на убийство друг друга, и не намерены оставлять принятое решение на потом, а значит – начинают сближение, ценой одного очка действия.
Движение – первая и самая обычная фаза боя. Вне зависимости от того, начал ли движение только один персонаж в сторону другого, или оба понеслись навстречу друг к другу – расстояние достаточно большое, чтобы считаться полноценным действием. Преодоление 1 метра занимает 1 ОД. Но одно это действие – можно разбить на комплекс действий, совмещая рывок с прыжком через препятствие, изменением траектории движения, боевым акселем и пируэтом при столкновении, и даже акробатическими этюдами – если навыки позволяют подобное. Уже на этом примере, можно заметить влияние навыков и атрибутов на действия. Они почти никогда не повышают количество самих ОД, но позволяют строить более сложный комплекс действий, приходящийся на одно очко действия. На примере движения: легкий атлет способен развить достаточную скорость, чтобы за 1 ОД преодолеть вдвое большее расстояние, чем его оппонент, не имеющий подобного навыка. Акробат же – способен совершать другие действия, не прекращая начального. Например, он может преодолеть значительную преграду, почти не сбавляя скорость, одним рывком перемахнув через высокую каменную ограду.
Следующий этап – является столкновением, стычкой двух персонажей. Игроки описывают используемые приёмы, наносимые удары, или произвольные от них действия, персонажи входят в клинч или обмениваются ударами. И тут стоит заметить, что один удар – не всегда одно действие. Умело обращающиеся с клинком мастера, например, могут нанести несколько ударов за 1 ОД.
Действие, подобное удару, определяется движением направляющих его рук, а значит, как и с движением – можно совершать комплекс действий. Например – парирующий удар, финт с ударом, или в случае защиты – перевод парирования в рипост.
А теперь рассмотрим этот момент с использованием сторонних факторов. Например – щит, как самый распространённый комплект защитного снаряжения во всём Нирне. Действие им не относится к действию мечом, а значит, пользователь щита получает отдельное ОД на постановку блока. И только для этого: дополнительное очко не распространяется на другие возможности персонажа, но даже так пользователь щита получает более чем логичное преимущество против персонажа без щита, сохраняя возможность использования меча. Каков будет результат подобного использования – зависит сугубо от обстоятельств, описания, и конечно же – решения Ведущего, который бросает кубик для проверки успешности совершенного действия.
По тому же принципу используется и оружие дальнего боя: прицеливание, выстрел и перезарядка используют по 1 очку действия. Лук тратит относительно немного времени на использование – приноровился, натягивая тетиву; закончил прицеливание, и сразу же спустил её, начиная цикл заново. Но вот арбалет... При тех же действиях на перезарядку он затрачивает гораздо больше времени. Поскольку заново взводить тетиву приходится с использованием блока, перезарядка арбалета занимает 2 ОД. Это не играет большой роли во время стрельбы, однако при переходе к ближнему бою – луки и арбалеты становятся практически бесполезны, если игроку не дадут возможности разорвать дистанцию.
Маг – использует совершенно иные действия, но и ему требуется некоторое время на создание заклинания. Опытный маг способен сотворить мощное заклинание одним лишь усилием мысли, направляя энергию на совершение желаемого действия. Однако использование магии сопровождается взаимодействием со сложными структурами Этериуса и реального мира через разум и тело.
Это довольно просто – для разового действия, но с каждым последующим сотворенным заклинанием организм теряет все больше сил, вынуждая мага тратить время на восстановление резервов маны, на поглощение энергии из окружающего фона.
Чересчур неосторожное расходование собственных сил приводит к тому, что маг начинает вкладывать в заклинание вместо маны собственную жизненную энергию, а в результате может погибнуть от истощения. Поэтому маги стараются расходовать силы разумно, тратя и пополняя свой магический резерв с примерно одинаковой скоростью. И поскольку скорость регенерации маны у волшебников довольно ограничена - так же ограничено и количество заклятий, которые маг может создать за ход. Разумеется, существуют уловки, позволяющие магу быстрее восстанавливать свой резерв, и благодаря этому создавать больше заклятий: чары, зелья... Но и они имеют свой предел эффективности.
Правила ведения боя с Ведущим
Кто такой ведущий? Квест-мастер, судья и вердиктолог, чаще всего олицетворяющий всё это в одном своём лице. Суть их известна любому игроку, но суть тонкостей их работы уже не всем.
Допустим, мы имеем от одного и более постов, которым требуется итоговый вердикт для завершения хода. Игроки описали свои действия, персонажи уже схлестнулись в схватке, или спровоцированы на неё, и лишь пост ведущего окончательно решит судьбу участвующих в данном ролевом отыгрыше. Что первым делом должен определить ведущий? Соотношение действий разных сторон к затрачиваемому времени.
Ситуации могут быть разными, и если разницу между бегом на дистанции в сто метров с использованием заклинания понять легко, то вот определить разницу и её присутствие в поединке фехтовальщиков – уже гораздо сложнее. Как это учесть? Буквальным представлением в уме. Ведущий берёт в расчёт основные факторы: условия, навыки, а главное – действия игроков, соотнося их, друг к другу, и задавая причинно-следственные вопросы для вынесения вердикта. Кто-то подумает, что это сложно. Но по факту, узкоспециальные навыки не требуются, хотя и никогда не бывают лишними. Только разум и логика, что позволяют разобрать подобные вопросы на составные части, основными вопросами в которых, являются : «что от чего идёт» и «как это повлияет». Представляя в уме последовательность, следуя логике взаимодействий, ведущий определяет результат, и описывает его в итоговом вердикте. Но тогда встанет вопрос «равных возможностей?», подумают некоторые. Но ответ весьма лаконичен: нет. На равные возможности персонажей распространяется всё та же методика определения результата, дающая преимущество тому, кто правильно напишет, а главное – будет в нужном ключе успешен, по итоговому вердикту. Почему? Даже правильное действие, которое не должно оставить противнику иного выхода, может провалиться – если тому будут способствовать определённые условия. Абсолютно любые: внешние факторы, физические и ментальные факторы, вплоть до сбитого дыхания или момента неведения, когда персонаж замахнулся оружием, закрыв себе обзор собственными руками. Ведущий должен учитывать каждый момент, строя ответ в своём понимании вопроса, и, должным образом преподнося его игрокам в итоговом посте.
Для решения, насколько удачным было то или иное действие игрока, Ведущий может полагаться исключительно на логику, - но в сомнительных ситуациях для принятия решения чаще всего Ведущий использует игровой кубик d6, от результата броска которого зависит успешность совершенного игроком действия. Результат броска не оглашается Ведущим: вместо этого в мастер-посте описывается, к чему привели действия.
Разумеется, чем опытнее игрок в той области магии, ближнего или дальнего боя, к которой он прибегает во время сражения - тем выше вероятность, что совершенное игроком действие будет успешным. Так, эксперты какого-либо навыка получают +1 к результату броска кубика при совершении действия, относящегося к данному навыку; поэтому даже в худшем случае им не грозит катастрофическая неудача. Мастера же еще более опытны, и способны обернуть в свою пользу практически любую ситуацию, а потому имеют преимущество в виде бонуса +2 к результату броска кубика.
При этом мастер в одной области может вовсе не иметь преимуществ, если использует непривычное ему оружие или школу магии, в которой недостаточно хорошо разбирается. Также при использовании сложнейших уникальных заклинаний или приемов бонусы навыков не суммируются - учитывается лишь наивысший из них. Ведь даже величайший чародей, овладевший всеми известными магическими школами, может не учесть какого-нибудь мельчайшего фактора, который повлияет на результат применения заклятья...
Дополнительная трата ОД
Любое действие, совершаемое игроком, можно усилить, потратив дополнительное время на прицеливание, вливание дополнительной маны в заклинание, или же сделав более широкий замах, чтобы увеличить силу удара.
Например, магам каждое 1 дополнительно потраченное ОД позволяет увеличить силу атаки заклинанием на 1 ранг, либо же увеличить срок действия заклинания на 1 пост. Каждые 3 дополнительно потраченных ОД позволяют увеличить площадь накрытия заклинанием в 2 раза. Эффект суммируется без ограничений, но только в пределах текущего поста: так, если у мага много маны и хорошая скорость реакции, он может потратить целых 4 ОД, чтобы простейшее заклинание "пламени" по силе действия не уступало заклинаниям уровня мастера. Однако если желаемое игроком действие требует больше ОД, чем у персонажа имеется - ему не удастся растянуть сотворение заклинания на несколько постов.
Лучники, арбалетчики, метатели холодного оружия и маги, использующие в бою заклинания-снаряды, могут дополнительно потратить 1 ОД, чтобы лучше прицелиться, и тем самым временно повысить свой навык дальнего боя на 1 ранг. Однако этот эффект не суммируется: если персонаж не обладает достаточной меткостью, то сколько бы он ни целился, ему не удастся существенно улучшить результат.
Воинам 1 дополнительно потраченное ОД позволяет предугадать возможные ответные действия противника, и благодаря этому, атакуя с учетом предполагаемых движений врага, игнорировать уклонение/контратаку противника. 3 дополнительно потраченных на замах ОД увеличивают силу удара, позволяя пробивать доспехи, превосходящие используемое оружие по прочности на 1 ранг. Эффект суммируется до 2 раз; однако при пробитии доспехов, превосходящих используемое оружие по прочности на 2 ранга, оружие необратимо повреждается.
Качество снаряжения
Качество снаряжения играет немалую роль во время сражения. Ни одна броня не способна предоставить идеальную защиту; однако если материал, из которого выкована броня, значительно превосходит по качеству оружие противника, победить закованного в доспехи персонажа будет значительно сложнее. Например, даэдрическую броню оружие из простой стали может лишь поцарапать - и то в лучшем случае.
Поэтому стрелки, которым приходится иметь дело с бронированными целями, учитывают данный фактор, и стараются подбирать стрелы такого же качества, что и у брони противника. Тем не менее, если сам лук не способен обеспечить достаточную силу натяжения тетивы, правильный выбор стрелы мало чем может помочь; а потому для пробития чужого доспеха необходимо, чтобы и лук, и стрела были изготовлены из не менее качественных материалов, чем броня врага.
При этом арбалеты, в отличие от луков, за счет своего устройства позволяют пробить болтом броню, превосходящую используемое оружие по качеству на 1 ранг.
Несколько сложнее приходится магам, столкнувшимся в бою с воином в тяжелой броне. Чтобы пробить доспех и навредить врагу, магу необходимо нанести либо 1 удар заклятьем более высокого уровня, чем доспехи на воине; либо пару ударов заклинаниями такого же уровня, что и броня, причем второе заклятье должно попасть в ту же точку, что и первое. Более слабые заклятья Разрушения попросту бессильно стекут по доспехам.
Однако даже у тяжело бронированного воина в даэдрических доспехах имеются свои слабые места, прекрасно известные мастерам волшебства или опытным боевым магам. Поэтому первые предпочитают применять площадные заклинания, заставляя противника вдыхать повреждающий лёгкие раскаленный воздух или крохотные льдинки, от которых не защитит ни одна броня. Вторые же стараются бить в уязвимые места и сочленения доспеха, или же вовсе использовать особую, специально разработанную с учетом собственных возможностей тактику против грозных воителей.