Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

205 год 4 эры, месяц Начала Морозов

Новости
06.12.23 В связи с отыгрышем в зачаровательном и алхимическом магазинах Винтерхолда появились новые услуги: наложение рунных глифов и разработка уникальных зелий/алхимических артефактов
01.12.23 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком части заклинаний уникальной школы "Призыватель Пустоты" в Коллегию Винтерхолда
20.09.23 Открыт доступ к квестам на получение уникальных школ для воинов и лучников: Шехай и Джакспури
15.08.23 Небольшое обновление Правил форума
15.01.23 Традиционный марафон постов в честь дня рожденья ролевой!
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел "Информация о мире" добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии - ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел "информация о мире" дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на "Демиурге"! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать :) Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться - пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2023. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа


Создание персонажа

Сообщений 1 страница 30 из 166

1

Размещение анкеты происходит в этой же теме
Код шаблона в самом низу, под спойлером "code"

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :
- Пол:
- Возраст:
- Раса/вид:

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции:
- Должность/ранг:

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост:
- Вес:
- Телосложение:
- Черты лица:
- Цвет глаз:
- Оттенок кожи:
- Цвет волос:
- Шрамы:
- Правша/Левша/Амбидекстр:

- Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).

IV. Способности.

- Общие способности: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.)

- Навыки:

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):

- Отношение к другим персонам:
- Отношение к труду, к своему делу:
- Отношение к самому себе:
- Отношение человека к вещам:
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный)
- Идеологическая приверженность:
- Политические убеждения:

VI.  Биография.

- Место рождения:

- История жизни:

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: (Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.)

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - ответ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог

Сode
Код:
[align=center][b][size=16][color=orange]I.[/color] Основные сведения. [/size][/b][/align]
- [b]Имя, Фамилия, прозвище (при наличии)[/b] : 
- [b]Пол[/b]: 
- [b]Возраст[/b]: 
- [b]Раса/вид[/b]: 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]II.[/color]Деятельность. [/size][/b][/align]
-[b] Род деятельности и профессия: [/b]
- [b]Принадлежность к фракции: [/b]
- [b]Должность/ранг: [/b]

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж) 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]III. [/color] Физиология персонажа.[/size][/b][/align]

- [b]Рост[/b]: 
- [b]Вес[/b]: 
- [b]Телосложение[/b]: 
- [b]Черты лица[/b]: 
- [b]Цвет глаз[/b]: 
- [b]Оттенок кожи[/b]: 
- [b]Цвет волос[/b]: 
- [b]Шрамы[/b]: 
- [b]Правша/Левша/Амбидекстр[/b]: 

- [b]Общее описание[/b]: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).


[align=center][b][size=16][color=orange]IV.[/color] Способности. [/size][/b]
[/align]
- [b]Общие способности[/b]: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.) 

- [b]Навыки:[/b] 

- [b]Заклинания (при наличии): [/b]

- [b]Уникальные навыки, способности, умения: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]V. [/color]Характер. [/size][/b][/align]

- [b]Описание в общих чертах (3-4 строчки)[/b]: 

- [b]Отношение к другим персонам[/b]: 
- [b]Отношение к труду, к своему делу[/b]: 
- [b]Отношение к самому себе[/b]: 
- [b]Отношение человека к вещам[/b]: 
- [b]Темперамент:[/b] (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) 
- [b]Идеологическая приверженность:[/b] 
- [b]Политические убеждения: [/b]
[align=center]
[b][size=16][color=orange]VI.[/color]  Биография. [/size][/b][/align]

- [b]Место рождения: [/b]

- [b]История жизни: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VII.[/color] Болезни, недостатки, и прочие эффекты. [/size][/b][/align]

- [b]Физические: [/b]
- [b]Моральные: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VIII. [/color] Имущество.  [/size][/b][/align]

- [b]Инвентарь: [/b](Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.) 

- [b]Собственность:[/b] (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

[align=center][b][size=16][color=orange]IХ. [/color]Игрок[/size][/b][/align]

[b]Как вы нас нашли?[/b] - ответ 
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)
[hide=9999999][/hide]

+4

2

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Кайрен Дьовис, маг Песочных Часов
- Пол: мужской
- Возраст: 31 год (внешне 27 лет)
- Раса/вид: бретонец-вампир

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: наемник - боевой маг, артефактор. Владелец поместья.
- Принадлежность к фракции: Коллегия Винтерхолда, клан Волкихар
- Должность/ранг: мастер Коллегии Винтерхолда, лорд Волкихар, Родич-по-Крови.
Тан Винтерхолда, Белого Берега, Рифта, Фолкрита.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 173 см.
- Вес: 69 кг.
- Телосложение: среднее
- Черты лица: резкие
- Цвет глаз: золотой
- Оттенок кожи: золотой с металлическим отливом
- Цвет волос: седые
- Шрамы: шрам чуть ниже левой ключицы, шрам на икре левой ноги, множественные шрамы на левой руке от вскрытия вен.
- Правша/Левша/Амбидекстр: одинаково хорошо владеет обеими руками, развив в себе способность к амбидекстрии

- Общее описание: Из-за проклятья маг выглядит очень необычно. Кай худощав, гибок, больше поджар и ловок, чем мускулист. У него высокая скорость реакции, выработанная в десятках боевых столкновений. Кай носит длинные волосы до плеч. Изначально Кайрен имел черные волосы и зеленые глаза, однако в результате магического проклятия волосы мага поседели, глаза приобрели золотой цвет, зрачки изменили форму на стилизованные песочные часы, а некогда белая и бледная кожа приобрела золотистый оттенок, сделав Кайрена похожим на альтмера; из-за побочного эффекта одного магического эксперимента температура кожи Кая выше, чем у вампиров и даже людей, и постоянно составляет 39 градусов. Кайрен производит впечатление умного, коварного и циничного человека; вместе с тем он красив своеобразной, жутковатой и нечеловеческой красотой.

Свернутый текст

http://s020.radikal.ru/i718/1404/5d/837ee68a102a.png
https://a.radikal.ru/a39/1901/40/6e65894ba002.jpg
http://s006.radikal.ru/i214/1406/10/a792f00b4962.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: Будучи незаконнорожденным сыном аристократа, маг умеет читать и писать на общем языке.
Также он умеет плавать, лазать по скалам, довольно сносно фехтовать, метать ножи, поддерживать светскую беседу, контролировать свой голос и внешнее проявление эмоций, лицемерить, сочинять песни и играть на лютне.
Знает двемерис, альдмерис, язык слоадов и фалмерский язык. Знание даэдрического языка.
Владеет мнемонической системой "чертоги разума", благодаря которой имеет феноменальную память; долгими тренировками развил также способность мгновенно запоминать интересующие его вещи.

- Навыки:
Магические способности
- Разрушение (ученик) --> Разрушение (адепт) --> Эксперт грозы --> Мастер грозы
- Восстановление (ученик) --> Восстановление (адепт) -->
↳ Эксперт исцеления
↳ Эксперт оберегов
- Изменение (ученик) --> Изменение (адепт)
↳ Эксперт телекинеза --> Мастер телекинеза
↳ Эксперт силы бытия --> Мастер сил бытия
- Колдовство (ученик) --> Колдовство (адепт)  --> Эксперт призыва
- Иллюзия (ученик)  --> Иллюзия (адепт)

Меткость
- Метательное оружие (ученик)  --> Метательное оружие (адепт)  --> Метательное оружие (эксперт)

Основы ближнего боя
- Ближний бой (ученик)  --> Длинные клинки (адепт)

Амбидекстрия
Акробатика

Основы скрытности
-Скрытность (ученик) --> Скрытность (адепт)

Зачарование (новичок) --> Зачарование (ученик) --> Зачарование (адепт) --> Зачарование (эксперт) --> Зачарование (мастер)
Кузнечное дело (новичок) --> Кузнечное дело (ученик) --> Кузнечное дело (адепт) --> Кузнечное дело (эксперт) --> Кузнечное дело (мастер)
Артефакторика (новичок) --> Артефакторика (ученик) --> Артефакторика (адепт) --> Артефакторика (эксперт) --> Артефакторика (мастер)

Расовая особенность:
Вампиризм - Лорд (228/230)

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:

Уникальные умения

Методика зачарования Голдура
При зачаровании на предмет возможно наложить до трех зачарований.

Двемерский словарь
Древние знания о быте, культуре, технологиях, языке и магии двемерской цивилизации.

Хозяин Этериевой кузницы
Полный контроль над всеми механическими, техномагическими и магическими системами и автоматонами Этериевой кузницы при условии, что волшебник находится внутри Этериевой кузницы или в руинах Бталфта, но не далее чем в 50 метрах от башни-подъемника.

Мастер артефакторики
Умеет изучать, на расстоянии до 100 метров различные техномагические устройства, в том числе и двемерские автоматоны, а также может разрабатывать и создавать их. Умеет изучать и накладывать зачарования без пентаграммы душ и разрушения предметов.
Способен изучать и накладывать уникальные зачарования артефактов (кроме аэдрических и даэдрических), а также самостоятельно разрабатывать уникальные зачарования - как на основе уже изученных уникальных зачарований, так и с нуля. Может использовать известные ему заклинания для разработки зачарований, и наоборот.

Артефакторика

Артефакторика (новичок)
Требования: Зачарование (эксперт), Кузнечное дело (эксперт)
Позволяет изучать, разрабатывать и создавать различные техномагические устройства.

Артефакторика (ученик)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Артефакторика (новичок)
Позволяет изучать, разрабатывать и создавать двемерские техномагические устройства.

Артефакторика (адепт)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Эксперт сил бытия, Артефакторика (ученик)
Позволяет изучать и накладывать зачарования без пентаграммы душ и разрушения предметов, а также создавать двемерские автоматоны (при наличии нужных знаний).

Артефакторика (эксперт)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Мастер сил бытия, Артефакторика (адепт)
Позволяет изучать зачарования, автоматоны и техномагические устройства на расстоянии до ста метров. Позволяет изучать и накладывать уникальные зачарования артефактов (кроме аэдрических и даэдрических).

Артефакторика (мастер)
Требования: Зачарование (мастер), Кузнечное дело (мастер), Мастер сил бытия, Артефакторика (эксперт)
Позволяет самостоятельно разрабатывать уникальные зачарования на основе уже изученных уникальных зачарований, а также разрабатывать такие зачарования с нуля. Позволяет использовать известные магу заклинания для разработки зачарований, и наоборот.

Уникальные зачарования

"Этериевый посох". Эффект: призыв двемерского паука или сферы на 4 поста. Можно наложить только на посох с кристаллом этерия!
"Этериевый щит". Эффект: противники, получившие удар этим щитом, на 1 пост становятся бестелесными и не могут атаковать и быть атакованы. Можно наложить только на щит с кристаллом этерия!
"Этериевая корона". Эффект: коснувшись камня-хранителя, соответствующего знаку его рождения, носитель короны получает возможность раз в сутки использовать даруемую этим камнем-хранителем способность. Способность зависит от знака рождения, присваивается по решению Совета, отмечается в разделе профайла "Болезни и прочие эффекты" и может использовать только при условии ношения этериевой короны. Можно наложить только на корону с кристаллами этерия!
"Обнаружение существ". Эффект: позволяет видеть ауры живых существ, а также поднятых и неупокоенных мертвецов на расстоянии до 100 метров.
"Сильная регенерация нежити". Эффект: легкие раны нежити исцеляются мгновенно, средние раны исцеляются в течение следующего поста, тяжелые раны исцеляются в течение 2 постов.
"Рунное разрушение доспехов". Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Оружие может поглотить до 100 душ и не нуждается в перезарядке.
"Высшее повреждение сил". Эффект: раненный зачарованным оружием противник получает негативный эффект, лишающий его 2 ОД на время действия проклятия. Эффект не суммируется; действует бессрочно до снятия, снимается использованием любого лечебного зелья/заклинания.
"Черная дверь". Эффект: позволяет создать магический замок, открывающийся при произнесении кодовой фразы.
"Огненная ловушка душ". Эффект: сильный урон огнем и захват души противника.
"Урон животным". Эффект: нанесение дополнительного магического урона неразумным существам.
"Призрачное оружие". Эффект: нанесение урона призракам и бестелесным существам (в том числе вампирам в состоянии тумана).
"Ледяной паралич". Эффект: нанесение магического урона холодом (сила урона зависит от уровня навыка зачарования) и паралич на 1 пост.
"Кровотечение". Эффект: в течение двух постов раны, нанесенные посредством зачарованного "Кровотечением" оружия, невозможно исцелить
"Драконье безумие". Эффект: зачарованный предмет в половине случаев защищает владельца от отравления (вне зависимости от силы яда), а также укрепляет здоровье владельца, не позволяя ему заболеть. Каждая вторая попытка заражения владельца магической болезнью (вампиризмом или ликантропией) проваливается.
"Разрушение доспехов". Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
"Враг Культа Драконов". Эффект: сильный урон драуграм, драконьим жрецам и драконам.
"Оружие паладина". Эффект: сильный урон нечисти, нежити и даэдра
"Броня паладина". Эффект: каждая вторая атака нежити, нечисти или даэдра неудачна (первая атака удачна всегда). Заклинания школы Восстановления действуют на 1 пост дольше.
"Обман автоматонов". Эффект: двемерские автоматоны (кроме центурионов) не нападают на вас. Центурионы выбирают вас первоочередной целью.
"Рунное солнечное оружие". Эффект: наносит магический солнечный урон, зависящий от количества убитой нежити. Может поглотить до 100 душ нежити. Не нуждается в перезарядке.
"Азидалово кольцо волшебства". Эффект: пока надето кольцо, герой может использовать два новых заклинания: "Поджиг" и "Заморозка". При снятии кольца заклинания становятся недоступны.
"Поджиг" - усиленная версия "Огненной стрелы", наносит цели высокий урон огнем.
"Заморозка" - (экв. заклинанию "Ледяной шип") наносит низкий урон холодом здоровью и выносливости цели, замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 2 ОД к действиям цели)
"Проницательность Азидала". Эффект: увеличивает дальность заклинаний колдовства и рун, но их стоимость возрастает на 25%.
"Бладскал". Эффект: при силовой атаке оружие испускает алую магическую волну, способную пробивать тяжелые доспехи уровня стальных и ниже, легкие доспехи уровня эльфийских и ниже. Мощность магического удара нельзя регулировать.
"Стационарный портал". Эффект: возможность связать две точки пространства стабильным транслиминальным мостом, включающимся и отключающимся при определенном условии. Теоретически портал не имеет ограничений по дальности, однако чем дальше точка выхода от места создания портала, тем сложнее его настроить. Попасть можно лишь в точку, чьи пространственно-магические координаты известны магу. Кроме того, вне Нирна (например, в Обливионе и Каирне Душ) портал не действует из-за иного магического фона. Также портал невозможно построить через море, поскольку пространство над ним нестабильно и подвергает транслиминальный мост постоянной деформации.
Транслиминальный мост может быть односторонним либо двухсторонним.
Односторонний портал ведет в заданную при создании точку и не имеет возможности обратного прохода. Сменить координаты точки выхода после создания невозможно.
Двухсторонний портал требует наличия второго портала в точке выхода и тонкой настройки транслиминального моста. Сменить привязку невозможно.
Эффективность зачарования ограничена навыками колдовства, обязательными требованиями являются наличие навыка "Мастер зачарования" и навыка колдовства. Для первоначального создания портала требуется великий или черный камень душ; в дальнейшем портал собирает из пространства свободную ману для собственного поддержания и открытия прохода и не нуждается в дополнительной зарядке камнями душ.
Колдовство (адепт): дальность портала ограничена текущим владением.
Эксперт призыва: дальность портала ограничена соседними владениями.
Мастер призыва: дальность портала ограничена провинцией.

Уникальные заклинания

Призыв зачарованного лука "Паук". Позволяет призвать зачарованный лук, обладающий способностью на 2 поста парализовать противника. В течение 2 постов раны, нанесенные оружием, невозможно исцелить. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Требования: Колдовство (ученик)

Призыв зачарованного лука "Экзорцист". Моментально упокаивает поднятую некромантом нежить и изгоняет призванных даэдра. Не действует против автономной нежити (драконьи жрецы, драугры, личи, вампиры). Наносит урон нежити, нечисти и даэдра, зависящий от навыка восстановления, ветка света. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Требование: Колдовство (ученик), Восстановление (адепт)

Эфирное лезвие. Создает волну чистой силы шириной в полтора метра, толщиной и высотой в два сантиметра, которая появляется от резкого взмаха рукой и летит к цели на расстояние до 30 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Внешне выглядит как удар "Бладскала", но золотого цвета. Заклинание наносит низкий урон материи (на уровне стального меча), и очень высокий урон псевдоматерии, вызванным и призрачным существам, разрубая их.
Требования: Разрушение (адепт)

Бестелесность. На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Заклинание можно вложить только в артефакты, имеющие в составе этерий; вложить в свиток или посох невозможно.
Требования: Мастер призыва, 3 ОД.

Транслиминальный проход. Позволяет телепортироваться на короткое расстояние в пределах видимости, эффективность заклинания определяется навыками школы Колдовства:
Колдовство (адепт): заклинание действует на расстоянии до 10 метров
Эксперт призыв: заклинание действует на расстоянии до 15 метров
Мастер призыва: заклинание действует на расстоянии до 25 метров

Магический двойник. Позволяет созданным призрачным двойникам использовать магию, эффективность заклинания определяется навыками школы Иллюзии:
Иллюзия (адепт): призрачный двойник может использовать известные магу заклинания ранга "ученик"
Эксперт искажения: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания ранга "адепт"
Мастер искажения: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания ранга "эксперт"

Лечение нежити - позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, эффективность заклинания определяется навыками школы Восстановления и равносильно заклинанию исцеления.
Требования: Восстановление (ученик)

Огненный кнут: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Срок существования, длина и наносимый урон зависят от навыков призыва и разрушения.
Разрушение (адепт): средний урон огнем
Эксперт огня: высокий урон огнем
Мастер огня: очень высокий урон огнем
Колдовство (адепт): время действия 7 постов, длина 3 метра.
Эксперт призыва: время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Мастер призыва: время действия бессрочно, длина 7 шагов.

Грозовой кнут паралича: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Срок существования, длина и наносимый урон зависят от навыков призыва и разрушения.
Разрушение (адепт): средний урон электричеством
Эксперт грозы: высокий урон электричеством
Мастер грозы: очень высокий урон электричеством, кнут парализует противника на 1 пост.
Колдовство (адепт): время действия 7 постов, длина 3 метра.
Эксперт призыва: время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Мастер призыва: время действия бессрочно, длина 7 шагов.

Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита (пустые камни душ, кристаллы, драгоценные камни) позволяет временно превратить его в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра. Энергию можно употребить либо для создания новых заклинаний (добавляет ОД для использования магии на время действия заклинания), либо для зачарования предмета (в случае использования морфолита для зачарования кристалл исчезает).
Сила заклинания зависит от степени прокачки навыка "Призыв".
Колдовство (адепт): морфолит становится сигилом на 3 поста, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Добавляет 1 ОД к магии.
Эксперт призыва: морфолит становится сигилом на 5 постов, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Добавляет 1 ОД к магии.
Мастер призыва: морфолит превращается в сигильский камень, его становится возможно использовать для зачарования. Добавляет 1 ОД к магии.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Детство Кайрена прошло в окружении книг, а юность - в постоянных драках и тренировках. Это оставило неизгладимый отпечаток на характере мага. Кай умен, спокоен, расчетлив, и очень хладнокровен. Он избегает приверженности чему-либо и обычно занимает сторону, наиболее выгодную в данной ситуации. Постоянные сражения в бытность наемным боевым магом научили Кая ценить человека не за его внешность или слова, а за способности, поступки и верность слову. Несмотря на то, что он прекрасно обучен убивать и калечить людей, маг считает насилие необходимым средством, а не целью. Он не любит принципы "Победа или смерть!" и "Цель оправдывает средства", а также людей, живущих по ним, считая, что "Победа или какая-нибудь другая победа" и "Средства сообразно цели" звучит куда лучше. Также Кай спокойно относится к убеждениям других людей, до тех пор, пока они не становятся чересчур фанатичными.
Став ярлом Винтерхолда, маг впервые почувствовал, что такое ответственность за других людей, а не только за себя и своих друзей. Выполнял свои обязательства перед городом и народом в полной мере до тех пор, пока новым ярлом не стал Алвар Дьовис. С тех пор Кайрен придерживается принципа "долги нужно платить" вне зависимости от того, должен он или должны ему.

- Отношение к другим персонам: эгоистичен, циничен, любит использовать других людей в своих целях. Для того, чтобы используемые в качестве инструментов люди справлялись с своей ролью, либо предлагает очень щедрое вознаграждение, либо играет на чувствах, либо показывает перспективы и потенциальные выгоды сотрудничества. Угрозу в качестве инструмента воздействия предпочитает не применять до тех пор, пока не будут исчерпаны иные способы воздействия. Свои обещания и угрозы выполняет без колебаний. Случайным противникам обычно предлагает разрешить дело миром и старается их не убивать; врагов безжалостно ликвидирует, не заводя с ними разговоры.
Легко сходится с людьми, однако крайне тяжело завязывает дружбу. Своих друзей и родных ценит очень высоко - даже выше себя.
- Отношение к труду, к своему делу: без особого восторга относится к рутинным обязанностям, однако считает, что свои обязанности необходимо выполнять. Очень любит заниматься магическими изысканиями и применять свои умения в деле.
- Отношение к самому себе: бережливо-равнодушное. Кайрен ставит свою жизнь выше жизней большинства людей, однако очень высоко ценит своих близких и друзей. Он способен как пожертвовать собственной жизнью ради спасения друга, так и спокойно отправить малознакомого человека рисковать жизнью для достижения собственных целей.
- Отношение человека к вещам: аккуратен и бережлив, не стремится обзаводиться роскошным вещами: так, привычные и проверенные метательные ножи предпочитает мечам, богато украшенным драгоценными камнями. Предпочитает удобство и практичность. Исключения делаются только в тех случаях, когда необходима демонстрация статуса и/или возможностей.
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) флегматик
- Идеологическая приверженность: консерватизм
- Политические убеждения: Маг предпочитает сотрудничать с представителями самых разных сторон и организаций ради извлечения выгоды для себя из такого партнерства. Тем не менее, он заинтересован в сильной и богатой централизованной власти, а потому скорее на стороне Империи. Верит в Восемь Божеств. Признает существование принцев даэдра и Талоса, но не поклоняется им. Своим богом-покровителем Кайрен считает Джулианоса. Имеет сложные отношения с Молаг Балом.


VI.  Биография.

- Место рождения: Сиродиил

- История жизни: Кайрен Дьовис - незаконнорожденный сын графа Империи Алнора Дьовиса и служанки Тайлис, побочная ветвь фамильного древа Дьовис. Родился 27 Огня Очага 174 года Четвертой Эры.
Его мать умерла при родах, и юного бастарда ждала бы самая обычная судьба такого же слуги, если бы не одно простое обстоятельство: у графа еще не было наследников. Жена родила ему дочь, а все последующие попытки зачать сына заканчивались неудачей.
Спустя пять лет после рождения Кая очередная попытка увенчалась успехом и граф Дьовис обзавелся законным наследником. С этого момента спокойная жизнь бастарда закончилась.
В день семилетия Кайрена у него появились еще одни брат и сестра. Графиня родила мужу очаровательных близнецов... и мальчик окончательно перестал быть нужным.
Он воспитывался воином, но несмотря на это, испытывал отвращение к воинскому искусству. Его больше влекли книги. Пожалуй, единственное, чем Кай овладел более-менее прилично - это умение метать кинжалы.
Когда Кайрену исполнилось восемнадцать лет, граф с миром отпустил его из своего дома... А на самом деле фактически выгнал. К счастью, юного паренька заметил бродячий охотник на даэдра, известный как Эрл Скучающий, и взял в свои ученики.
Он же и заметил искру таланта, разгоравшуюся в Кайрене. Поскольку магия давала дополнительный шанс выжить, а сам Эрл был недоучкой, выгнанным из Коллегии, то он принялся понемногу учить парня тому, что знал и умел. В основном уроки сводились к начальной магии Разрушения. Кайрен быстро превзошел учителя и вскоре они уже работали в паре: Эрл вступал в ближний бой, отвлекая противника, а Кайрен использовал заклинания с безопасной дистанции.
Во время очередного контракта по зачистке пещеры наемникам не повезло и они столкнулись сразу с несколькими даэдра. Учитель Кая умер, прикрывая бегство своего ученика.
Оставшись в одиночестве, незаконнорожденный сын графа принялся промышлять тем, что умел лучше всего: наемничеством. Однако теперь он не брался за сложные контракты, трезво оценивая собственные силы. Самый сложный контракт, который он выполнил - зачистка бандитского логова. Там он обзавелся несколькими шрамами... и бесценным опытом распознавания ловушек и капканов.
Услышав о гражданской войне в Скайриме, маг подался на север, рассчитывая предложить свои услуги Легиону, однако к тому времени, как он появился в провинции, война уже была закончена. Немного покрутившись по тавернам и городам, он направился в Винтерхолд, надеясь вступить в Коллегию, чтобы обучиться новому и отточить свои прежние навыки, однако вместо этого он стал ярлом Винтерхолда и на обучение не осталось времени. Политические распри, захлестнувшие Скайрим, привели к объединению Коллегии и Винтерхолда под руководством Кайрена, заботящегося о жителях Винтерхолдского владения. Магии пришлось учиться самостоятельно, по ходу дела. При обучении Кайрен высказал явную склонность к зачарованию, что вкупе с самостоятельными путешествиями и исследованиями артефактов позволило ему превзойти зачарователей Коллегии. Примерно в это же время он стал вампиром, получив дар вампиризма от одного из Хозяев Ночи, который вскоре бесследно сгинул на просторах Скайрима.
В ходе инцидента с Оком Магнуса в Коллегии Винтерхолда по вине талморского алхимика Анкариона маг получил проклятье, исказившее его внешность.
В Маркарте Кайрен случайно наткнулся на алтарь Молаг Бала и даэдропоклонницу Аластру. Проведя по ее просьбе ритуал призыва Молаг Бала, вампир помог ей стать Дочерью Хладной Гавани и получил от нее дар вампира-лорда.
Во время своего пребывания на посту ярла Винтерхолда Кайрен впервые встретился с Авеэль, городским магом Винтерхолда. Влюбившись в девушку, Кайрен после своего ухода с поста ярла женился на ней.
Задумавшись о своем будущем, Кайрен отказался от поста архимага, передав его Майлиану, и занялся мирной жизнью.
Однако в мирной жизни Кайрен столкнулся с непредвиденной проблемой: будучи вампиром, он бессмертен и не подвержен старению... в отличие от жены. Не желая превращать свою жену в вампира и будучи не в силах смириться с будущей утратой, свои магические исследования Кай решил посвятить проблеме получения бессмертия обычными людьми без изменения их природы. После того, как вскрылась вина Майлиана в использовании некромантии и косвенном участии в воскрешении Потемы, Ави вместе с отцом бежала на Солстхейм, предпочтя его своему мужу. Больно раненый в самое сердце предательством бывшей жены маг забросил свои исследования и отчуждился от людей, отправившись в долгую экспедицию по Скайриму. Более года он провел в Забытой долине, изучая порталы снежных эльфов, после чего маг наконец вернулся в свой дом. Встретив в лесах Фолкрита возле своего поместья бежавшую из рабства босмерку Луну, Кайрен спас ее от стаи волков и сделал своим трэллом и ученицей, намереваясь передать ей свои знания и дар вампиризма. Наведавшись в Фолкрит, маг остановил бушевавшую в городе эпидемию и создал портал, намереваясь вместе с Луной отправиться в Винтерхолд, однако его познаний в магии Призыва оказалось недостаточно для модификации такого заклинания, и потенциальная ученица погибла вскоре после перехода через портал, а сам волшебник получил легкую травму.
Потеря Луны сильно повлияла на мага, сделав его неразговорчивым и угрюмым, а также лишив уверенности в себе. Некоторое время маг провел в Длинном доме, под присмотром брата оправляясь от травмы, не принимая участие в жизни города и Коллегии. Постепенно Кайрен отошел от потери.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Проклятие: "Внешность Эльнофея".
Эффект: внешность персонажа сильно изменена и теперь не меняется вне зависимости от стадии вампирского голода. На внешность невозможно повлиять с помощью скульптора лиц - только с помощью магии Иллюзии или вампирских способностей (например, стать невидимым).

Благословление: "Сюрприз Синдериона"
Эффект: 20% шанс создать два зелья вместо одного или более эффективное зелье

Благословление: "Древние знания"
Эффект: в результате воздействия двемерского словаря персонаж получил память о двемерской культуре
Побочный эффект: температура тела мага постоянно выше, чем должна быть у вампиров и людей, и составляет 39 градусов.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Экипировано

Оружие
4 метательных кинжала из драконьей кости ("Рунное разрушение доспехов", "Оружие паладина", "Высшее повреждение сил")

Одежда
Мантия мага
Спикард
Роскошные сапоги ( "Приглушение шагов", "Обнаружение существ", "Повышение навыков скрытности")
Черный плащ из волчьей шерсти ("Сильный хамелеон", "Обман автоматонов", "Сильная регенерация нежити")
Амулет душ (активируемый эффект раз в сутки - "Мгновенное восстановление магической энергии", возможный благодаря велкиндскому камню в амулете)
Амулет охотника на нежить (предупреждает обладателя об угрожающей ему опасности и в случае нападения дает 1 дополнительное очко действия в самом первом посте сражения/уклонения от опасности. Может быть применен только один раз за драку)
Амулет Мары (Зачарование: заклинания школы Восстановления расходуют на 10% меньше маны)
Кольцо святости брака (Зачарование: исцеляющие заклинания расходуют на 10% меньше маны)
Медальон контроля двемерской птицы Ку
Эбонитовый браслет ("Сильное сопротивление огню", "Сильное сопротивление холоду", "Сильное сопротивление электричеству")
Эбонитовый браслет ("Повышение бойцовских навыков", "Повышение магических навыков", "Повышение навыков дальнего боя")

Зелья
Белый Флакон (эликсир крови)

Рюкзак

Одежда
Амулет Голдура
Одеяние мастера разрушения, роскошные перчатки

Книги
Пропуск в лагеря Имперского Легиона

Зелья
1 живица сонного дерева

Разное
4 безупречных сапфира
1 безупречный бриллиант
1 рубин
Палатка со спальником
5 больших камней душ (полных)
4 эбонитовых альпинистских клина
молот
веревка
1 великий камень душ (полный)
верительная грамота ярла Фолкрита
Двемерская птица Ку

4937 септимов

- Собственность:
Поместье Дьовис

Поместье Дьовис

Оружие
Посох Магнуса (94/100)
кинжал из драконьей кости ("Разрушение доспехов", "Рунное солнечное оружие"), посох со скрытым серебряным клинком "Небо Ястреба" ("Огненная ловушка душ", 94/100), катана из драконьей кости.

Зелья
3 зелья успокоения (1 ур), 1 слабое зелье паралича, 8 живиц сонного дерева,

Ингредиенты
12 алых корня Нирна, 1 бутыль крови дракона, 1 глаз дракона.

Книги
дневник Дайнаса Валена ч.1, дневник Дайнаса Валена ч.2, "Оружие скрытого ношения", "Руководство по кузнице Атронахов", "Изучение двемериса", "Язык высоких эльфов", "Теория призыва и создания некромантических сущностей", "Поднятие мертвых и ритуалы", Том заклинания "Трансмутация".

Разное
1 эбонитовый слиток, 3 пустых бутылок, 2 безупречных бриллианта, 1 безупречный сапфир, посох из драконьей кости, 3 кости дракона, 5715 септимов.

Этериевая кузница

Одежда
Проницательность Мзунда
3 спикарда

Разное
2 безупречных сапфира, 5 двемерских металлических слитков, 3 золотых слитка, 3 эбонитовых слитка, 3 слитка очищенного малахита, 6 слитков лунного камня, 4 безупречных изумруда, 5 безупречных гранатов, 2 куска этерия.

Автоматоны
9 двемерских пауков ("Гроза с молниями")
1 двемерский паук-рабочий
6 двемерских сфер
1 Хозяин Кузни

Спикард

http://ukrasheniya-s-brilliantami.ru/UserFiles/Image/img2916_35394_big.jpg

Эффект: при надевании копирует из сознания носителя информацию о известных тому заклинаниях, и если таковые отсутствуют в памяти кольца - запоминает их.
Пока надето кольцо, герой может использовать все находящиеся в памяти кольца заклинания. Использование любого заклинания требует 1 ОД. При снятии кольца заклинания становятся недоступны.

Стандартные заклинания:
Магические способности:
Свет, Равновесие, Телекинез, Дубовая плоть, Огненное/Ледяное/Электрическое касание, Пламя, Обморожение, Искры, Вызов питомца, Призыв доспеха, Призванное оружие, Захват душ, Поднятие трупа, Ярость, Мужество, Страх, Успокоение, Легкое лечение, Малый оберег, Отпугивание слабой нежити.

Изменение (ученик)
Ночное зрение, Обнаружение жизни, Телекинез, Водное дыхание, Трансмутация, Поглощение заклинаний.

Разрушение (ученик)
Огненная стрела, Молния, Ледяной шип, Стихийная руна.

Колдовство (ученик)
Призыв доспеха, Призыв атронаха, Призыв дремора, Вызов питомца, Призванное оружие, Поднятие зомби, Призыв призрака, Захват контроля.

Иллюзия (ученик)
Бешенство, Ободрение, Ужас, Умиротворение, Ясновидение, Призрачный двойник, Невидимость, Тишина.

Восстановление (ученик)
Лечение, Отпугивание нежити, Солнечный луч, Оберег.

Изменение (адепт)
Ночное зрение, Обнаружение существ, Взор мага, Телекинез, Водное дыхание, Поглощение заклинаний, Рассеивание заклинаний, Разложение материи, Паралич.

Разрушение (адепт)
Огненный шар, Огненный плащ, Огненная руна, Цепная молния, Плащ молний, Грозовая руна, Ледяная буря, Морозный плащ, Ледяная руна.

Колдовство (адепт)
Призыв доспехов, Призыв атронаха, Призыв дремора, Вызов питомца, Призванное оружие, Поднятие зомби, Призыв призрака, Мертвый трэлл

Иллюзия (адепт)
Бешенство, Ободрение, Ужас, Умиротворение, Ясновидение, Призрачный двойник, Витражи, Приглушение шагов.

Восстановление (адепт)
Исцеляющие руки, Регенерация, Отпугивание нежити, Солнечный луч, Солнечный жар, Аура Стендарра, Магический щит, Дальний оберег

Эксперт сил бытия
Ночное зрение, Обнаружение существ, Астральное зрение мага, Поглощение заклинаний, Рассеивание заклинаний, Паралич, Руна паралича

Эксперт телекинеза
Телекинез

Эксперт огня
Стена огня, Плащ огня

Эксперт грозы
Стена молний, Плащ грозы

Эксперт призыва
Призыв атронаха, Призыв лорда дремора, Призванное оружие, Призыв доспехов

Эксперт исцеления
Регенерация, Изменение внешности

Эксперт оберегов
Магический щит, Дальний оберег, Огненный/Ледяной/Электрический щит

Мастер сил бытия
Ночное зрение, Водное дыхание, Обнаружение существ, Сверхъестественное чутье, Поглощение заклинаний, Рассеивание заклинаний, Искажение магии, Массовый паралич

Мастер телекинеза
Телекинез, Обуза, Перо, Область локальной гравитации

Мастер грозы
Гроза с молниями, Шок земли

Уникальные заклинания:
Призыв зачарованного лука "Паук". Позволяет призвать зачарованный лук, обладающий способностью на 2 поста парализовать противника. В течение 2 постов раны, нанесенные оружием, невозможно исцелить. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Требования: Колдовство (ученик)

Призыв зачарованного лука "Экзорцист". Моментально упокаивает поднятую некромантом нежить и изгоняет призванных даэдра. Не действует против автономной нежити (драконьи жрецы, драугры, личи, вампиры). Наносит урон нежити, нечисти и даэдра, зависящий от навыка восстановления, ветка света. Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия.
Качество призванного оружия и срок действия заклинания зависят от навыка призыва.
Требование: Колдовство (ученик), Восстановление (адепт)

Эфирное лезвие. Создает волну чистой силы шириной в полтора метра, толщиной и высотой в два сантиметра, которая появляется от резкого взмаха рукой и летит к цели на расстояние до 30 метров; если расстояние до цели больше, заклинание бесследно исчезает. Внешне выглядит как удар "Бладскала", но золотого цвета. Заклинание наносит низкий урон материи (на уровне стального меча), и очень высокий урон псевдоматерии, вызванным и призрачным существам, разрубая их.
Требования: Разрушение (адепт)

Бестелесность. На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Заклинание можно вложить только в артефакты, имеющие в составе этерий; вложить в свиток или посох невозможно.
Требования: Мастер призыва, 3 ОД.

Транслиминальный проход. Позволяет телепортироваться на короткое расстояние в пределах видимости, эффективность заклинания определяется навыками школы Колдовства:
Колдовство (адепт): заклинание действует на расстоянии до 10 метров
Эксперт призыв: заклинание действует на расстоянии до 15 метров
Мастер призыва: заклинание действует на расстоянии до 25 метров

Магический двойник. Позволяет созданным призрачным двойникам использовать магию, эффективность заклинания определяется навыками школы Иллюзии:
Иллюзия (адепт): призрачный двойник может использовать известные магу заклинания ранга "ученик"
Эксперт искажения: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания ранга "адепт"
Мастер искажения: призрачный двойник может использовать известные магу заклинания ранга "эксперт"

Лечение нежити - позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, эффективность заклинания определяется навыками школы Восстановления и равносильно заклинанию исцеления.
Требования: Восстановление (ученик)

Огненный кнут: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Срок существования, длина и наносимый урон зависят от навыков призыва и разрушения.
Разрушение (адепт): средний урон огнем
Эксперт огня: высокий урон огнем
Мастер огня: очень высокий урон огнем
Колдовство (адепт): время действия 7 постов, длина 3 метра.
Эксперт призыва: время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Мастер призыва: время действия бессрочно, длина 7 шагов.

Грозовой кнут паралича: создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Срок существования, длина и наносимый урон зависят от навыков призыва и разрушения.
Разрушение (адепт): средний урон электричеством
Эксперт грозы: высокий урон электричеством
Мастер грозы: очень высокий урон электричеством, кнут парализует противника на 1 пост.
Колдовство (адепт): время действия 7 постов, длина 3 метра.
Эксперт призыва: время действия 10 постов, длина 5 шагов.
Мастер призыва: время действия бессрочно, длина 7 шагов.

Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита (пустые камни душ, кристаллы, драгоценные камни) позволяет временно превратить его в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра. Энергию можно употребить либо для создания новых заклинаний (добавляет ОД для использования магии на время действия заклинания), либо для зачарования предмета (в случае использования морфолита для зачарования кристалл исчезает).
Сила заклинания зависит от степени прокачки навыка "Призыв".
Колдовство (адепт): морфолит становится сигилом на 3 поста, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Добавляет 1 ОД к магии.
Эксперт призыва: морфолит становится сигилом на 5 постов, во время действия заклинания невозможно призывать существ. Добавляет 1 ОД к магии.
Мастер призыва: морфолит превращается в сигильский камень, его становится возможно использовать для зачарования. Добавляет 1 ОД к магии.

Побочные эффекты:
У вампиров при каждом использовании спикарда повышается стадия Голода на 1. У смертных каждое использование спикарда вызывает старение организма на 1 неделю. При надевании кольца носитель испытывает сильную головную боль, приводящую к смерти или лишению сознания.
Навык "Магические способности" отсутствует: смерть персонажа или НПС.
Имеется навык "Магические способности": лишение сознания на 15 постов или срок в 2 недели.
Имеется навык уровня ученика или адепта: лишение сознания на 7 постов или срок в 1 неделю.
Имеется магический навык уровня эксперта: лишение сознания на 3 постов или срок в 3 дня.
Имеется магический навык уровня мастера: лишение сознания на 1 пост или срок в 1 день.

+2

3

Добро пожаловать в игру! Профайл создан.

0

4

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Алаин Алиенати
- Пол: Мужской
- Возраст: 22 года
- Раса/вид: Норд

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Воин, кузнец, Ярл Белого Берега
- Принадлежность к фракции: не принадлежит к фракциям
- Должность/ранг: Ярл Белого Берега


III. Физиология персонажа.

- Рост: 197 см
- Вес: 82 кг
- Телосложение: среднее
- Черты лица: резкие
- Цвет глаз: светло-голубые
- Оттенок кожи: светлый
- Цвет волос: черные
- Шрамы: отсутствуют ввиду восстановления тела после обращения
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша, но левой владеет не хуже

- Общее описание: Высокий молодой норд с резкими чертами лица и ледяными светло-голубыми глазами. За время своих скитаний отпустил волосы до плеч и трехдневную щетину. Довольно симпатичный, чтобы привлечь взгляды девушек на пару минут. Обладатель низкого баритона.

https://pp.userapi.com/c621618/v621618309/157fc/TpGwWiAWDxI.jpg

IV. Способности.

- Общие способности:
1) Чтение/письмо
2) Чтение следов
3) Верховая езда
4) Ориентация в подземельях
5) Тактическое планирование
6) Внимательность к деталям
7) Аналитические способности
8) Плавание
9) Умение скрывать эмоции
10) Пение
11) Морская навигация
12) Черчение

- Навыки:
Магические способности

Меткость

Основы ближнего боя —> Ближний бой (ученик)
Длинные клинки (адепт) —> Длинные клинки (эксперт)
Рукопашный бой (адепт) —> Рукопашный бой (эксперт)

Основы скрытности
-Скрытность (ученик) —> Скрытность (адепт)

Кузнечное дело (новичок) —> Кузнечное дело (ученик) —> Кузнечное дело (адепт) —> Кузнечное дело (эксперт) —> Кузнечное дело (мастер)
Алхимия (новичок) —> Алхимия (ученик) —> Алхимия (адепт)

Легкая атлетика
Амбидекстрия
Акробатика

Расовая особенность:
Ликантропия - Вожак

- Заклинания:
Использует заклинание Обморожения. В редких случаях способен призвать Пламя и, возможно, Искры. Но выброс магической энергии в случае последних заклинаний весьма нестабилен и может носить как сокрушительный, так и нулевой эффект.

- Уникальные навыки, способности, умения:
Уникальное заклинание "Взрыв"

Взрыв

Является следствием неудачного использования заклинания "Пламя" из-за плохого контроля своей магической энергии и сущности Снежного Оборотня. Может быть использовано в форме оборотня.
Эффект: производит взрыв в выбранном направлении или вокруг персонажа пропорциональный по мощности вложенной в него энергии.

Снежный оборотень

Снежный оборотень

Алаин был обращен оборотнем, над которым проводили эксперименты некроманты ордена Черного Червя с целью выведения нового вида оборотней. В результате появились Снежные Оборотни.
Эффекты: белый цвет шерсти, возможность использовать магию до уровня адепта в форме зверя.
Недостатки: невозможность освоить магию выше уровня Адепта (исключения - магия Льда, максимальный уровень Эксперт), плохой контроль магии огня, повышенная чувствительность к магии огня в форме волка - все заклинания Огня действуют сильнее на 1 ранг)

ОД: 3 (+1 в форме человека, +3 в форме зверя, +1 к рукопашному бою в форме человека)

V. Характер.

- Спокойный и рассудительный, Алаин способен найти выход почти из любой ситуации. Из-за трудного детства склонен к безумным поступкам. Обладает обостренным чувством справедливости и долга. Старается не вступать в ненужные сражения, но свои битвы не привык проигрывать, будь то схватка на мечах, финансовый расчет или словесная дуэль. Довольно вспыльчив, хотя и не показывает виду. Азартен, любит принимать вызовы. Не смотря на то что кажется простым, в действительности довольно хитрый и умный, умеет располагать к себе людей.:

- Отношение к другим персонам: Осторожен и скрытен. Трудно сходится с людьми, но, не смотря на это, ставит человеческую жизнь выше любых богатств.
- Отношение к труду, к своему делу: К делу подходит со всей серьезностью, особенно если это касается города. Некоторые мелкие поручения может сбросить на управителя или ближайшего подвернувшегося человека.
- Отношение к самому себе: Сдержанное. Норд не очень высоко ценит свою жизнь. Точнее, жизнь окружающих ценит больше своей, поэтому не боится ею рисковать.
- Отношение человека к вещам: Аккуратное. Если найдет что-то лишнее или бесполезное, то, скорее всего, либо выбросит, либо продаст. Свои вещи старается сохранять в хорошем состоянии.
- Темперамент: Флегматик.
- Идеологическая приверженность: Либерализм.
- Политические убеждения: Ненавидит политические игры вплоть до мозга костей, презирает Талмор, Империю так же не любит.


VI. Биография.

- Место рождения: Рифтен
День рождения: 15 день месяца Заката Солнца, 183 год.

- История жизни:
Родители: Леон Волчий Клык и Стелла Портниха (убиты)

Когда Алаину было 8, отец решил переехать из Рифтена в Солитьюд. Однако близ Вайтрана на путешественников напали бандиты. Отца и мать убили, а маленького Алаина и его младшую сестру Рию поймали и забрали в лагерь в качестве пленников. Три долгих года они находились среди разбойников, терпя унижения каждый день глядя на реки крови, десятки тел жертв и пьяный угар банды, пока Алаин не решился бежать. Ночью, когда банда уснула, он подкрался к караульному, украл у него нож и, в порыве гнева, убил того, после чего сбежал вместе с сестрой. Два дня без еды и воды они шли, не останавливаясь даже чтобы отдышаться, пока не дошли до стен Вайтрана, где их приютили. В семье охотника мальчик освоил навыки мечника и следопыта, однако стрельба из лука так и не далась юнцу, поэтому, чтобы вносить свою лепту, учился кузнечному делу и некоторым азам алхимии, и к шестнадцати годам научился ковать неплохие стальные и железные мечи. В 18 решил отправиться в путешествие по Скайриму, и всего через год стал Ярлом Белого Берега, где построил первую во всем Скайриме школу.
Вскоре судьба свела норда с юной волшебницей Элис, по воле рока оказавшейся Дичью в Дикой Охоте. Алаин решает защищать девушку, что приводит его к битве с Черным Альфой, в ходе которых норд вспоминает свое настоящее имя и получает дар от Хирсина - Белый Альфа. Победив врага, норд отправляется вместе с сетрой и Элис в путешествие по Тамриэлю с целью найти других Снежных Оборотней.

После возвращения из путешествия вновь занимает место ярла Данстара. Участвовал в войне с армией Потемы и лично вел в бой воинов. После победы принялся восстанавливать город и бороться с остатками нежити. В тайне от всех начал собирать информацию о древних руинах, в том числе двемерских.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: отсутствуют.
- Моральные: страх высоты

VIII. Имущество.

- Инвентарь:

Экипировано:

Эбонитовая Глефа

Свернутый текст


Глефа сделана из эбонита, закаленная по особой технологии в воде и двемерском масле. Общая длина глефы - 200 см, длина лезвия - 70 см.
https://pp.vk.me/c621916/v621916810/59e2/O4FUo4pgYMM.jpg

Древний нордский одноручник (сильный урон электричеством)
Драконий чешуйчатый шлем
Драконья чешуйчатая броня
Драконьи чешуйчатые перчатки
Драконьи чешуйчатые сапоги
Плащ из шкуры ледяного волка

В рюкзаке:

1 слабое зелье паралича
1 слабое зелье невидимости
1 бриллиант
4 стальных слитка
4 серебряные руды
4 полоски кожи
Кошелек (1 000 золотых)

- Собственность:

Имущество в доме ярла:

Эбонитовый двуручный меч, эльфийская одежда, древние нордские сапоги древний нордский шлем (ночное видение), Драконий чешуйчатый щит
Деньги: 11 000 септимов

Отредактировано Алаин (2019-01-16 18:45:03)

+2

5

Добро пожаловать в игру! Профайл создан.

0

6

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Клинкэс Ромид; прозвище - Клинк.
- Пол: Мужской.
- Возраст: 20.
- Раса/вид: Редгард.

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции: Не принадлежит к фракциям.
- Должность/ранг: Отсутствует.

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост: 197 см.
- Вес: 83 кг.
- Телосложение: Среднее.
- Черты лица: Крупные.
- Цвет глаз: Карие.
- Оттенок кожи: Смуглый.
- Цвет волос: Черный.
- Шрамы: Отсутствуют.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша.

- Общее описание: Высокий Юный Редгард, с теплыми карими глазами. Черные волнистые волосы, по бокам коротко пострижен. После долгого путешествия, отрастил себе бороду. Борода была длинная и жесткая.

IV. Способности.

- Общие способности:
- Письмо/Чтение.
- Плавание.
- Картография.
- Скалолазание.
- Умения играть на Лютне.
- Верховая езда.

- Навыки:
  Магические способности.

  Меткость.

  Основы ближнего боя.
- Ближний бой (новичок) -> Ближний бой (ученик) -> Длинные клинки (адепт) Длинные клинки (эксперт).
Рукопашный бой (новичок) -> Рукопашный бой (ученик) -> Рукопашный бой (адепт).

Кузнечное дело (новичок) -> Кузнечное дело (ученик) -> Кузнечное дело (адепт)

- Заклинания (при наличии): Отсутствует.

- Уникальные навыки, способности, умения: Ярость.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): Добродушный Человек. Никогда не любил вступать в драки, но если драки не избежать, то он применит все свое мастерство. В драках он впадает в Ярость, что дает ему преимущества перед противником. С детства любил вкусно поесть.

- Отношение к другим персонам: Дружелюбно относится ко всем людям. Никогда не провоцирует конфликт или спор. Может помочь другим, если будет выгода.
- Отношение к труду, к своему делу: Любит выполнять легкие задания. Если взялся за работу, то обязательно ее выполнит. Не привык выполнять тяжелые поручения.
- Отношение к самому себе: Следит за своей внешностью. Если есть возможность помыться, то обязательно ею воспользуется. Может отказать себе в удовольствие, если туговато с деньгами. Любит сладости и всегда носит при себе вкусняшку.
- Отношение человека к вещам: Аккуратно относится к своим вещам. Если что-то сломалось, обязательно чинит поломку. Ищет ко всем вещам применения.
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) Флегматик.
- Идеологическая приверженность: Либерализм.
- Политические убеждения: Считает Войну без полезной тратой времени и средств. Придерживается Нейтралитета.

VI.  Биография.

- Место рождения: Вайтран.

- История жизни: С детстве он был счастливым ребенком, его мать всегда ему помогала. Его Мать звали Геруна Ромид. Отца у него не было, его Отец бросил семью и ушол к другой женщине, которая была моложе его на пять лет. Было очевидно что он воспитывался неженкой из-за чего его все дразнили но однажды ему это все надоело и он врезал одному парню прямо промеж глаз. Клинкэс сломал ему нос из-за чего родители парня потребовали денежную компенсацию. Его матери пришлось продать некоторые вещи из дома чтобы оплатить компенсацию, но его Мать на него не кричала, наоборот, она похвалила его, за его отвагу и смелость, ведь их было трое, а он один. После этого его начали уважать и никто его не трогал.
   Несколько лет спустя, Клинкэсу и его Матери пришлось уехать из Скайрима из-за начавшийся гражданской войны. Они продали все свое имущество и отправились в Сиродил, к своей родственнице. Они приехали в Имперский город и их встретила та самая родственница, Алуна Пирав. Они какое-то время жили у родственницы, но потом купили одну хибару возле города. Его мать начала заниматься земледелием, а он пошел учится в школу. Он быстро нашел общий язык с людьми и даже пару новых друзей. Его преподавателем был Высокий и мускулистый Норд, с ярко зелеными глазами, он был очень строгий и требовал от них все силы. Клинкэс с друзьями ходил тренероватся на поле, у каждого был свой деревянный меч, которым они сражались. После нескольких лет, Клинкэс стал взрослым мужчиной и мог постоять за себя, он научился хорошо владеть мечем. Все время, проходя мимо Кузнечного домика, Клинкэс не мог удержаться и подходил поближе чтобы посмотреть как куют мечи и однажды кузнец не удержался и предложил Клинкэсу изготовить нож, Клинкэсу удалось это сделать и нож получился идеальным. Кузнец увидел талант у юноши, и предложил поработать на него. Клинкэс работал после учебы и приходил домой поздно вечером. Клинкэс набрался опыта и к тому же немного накопил денег.
  Когда Клинкэсу исполнилось 19 до него дошли известия, что в Скайриме бушует какая-то чума и что Империя набирает людей. Солдатам давали не плохие деньги и Клинкэс решил вступить в качестве война. Мать Кликэса со слезами прощаясь с ним, она знала что его ждет там смерть.
    Они ехали долго, то и дело останавливаясь в каждом городе. Их отряд ушел вперед, пропустив несколько городов. В их отряде было  двадцать человек. Когда они вошли в снежный Скайрим, то столкнулись с какими-то тварями, это была одна группа нежети. На них напали из засады, этих тварей было около пятнадцати. Клинкэс и его дивизион сражались на смерть. На Клинкэса напало непонятное существо, Клинкэс увидел эту дрянь в первые и ужаснулся. Не долго раздумывая Клинкэс бросился в бой, одним ударом он отрубил этой твари голову. Его отряд выйграл бой, семера были убиты, а трое сильно ранены. Когда они добрались до деревеньки, они решили отдохнуть и "зализать" раны. Позже они добрались до столицы Скайрима - Солитьюд. Генерал Тулий наградил Клинкэса и его отряд медалями и денежной компенсацией за моральный и физический ущерб, после чего обрадовал новостью, Королева Волчица пала от ударов Империи и вся нечисть разбежалась и у Клинкэса был выбор, стать солдатом или уйти в путешествие, он выбрал второе.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Плохое зрение.
- Моральные: Боязнь закрытых пространств, Боязнь высоты.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Экипировано:

- Меховая шапка.
- Меховая кираса.
- Шерстяные штаны.
- Кожаные сапоги.
- Меховые перчатки.
- Имперский меч.
- Медаль "За отвагу" (слабая регенерация)

Рюкзак:

- 3 зелья лечения.
- 1 Жареная картошка.
- 2 Жареный лук - порей.
- 1 вяленая говядина.
- 500 септимов.

- Собственность: Отсутствует.

Отредактировано Клинк (2019-01-19 20:32:23)

+1

7

Клинк, пара моментов по анкете.

Навыка "Средние клинки" у нас нет, есть короткие - это кинжалы, танто, короткие мечи и т.д. Есть длинные - это привычные одноручники, полуторники и двуручники. Какой именно навык имелся в виду?

Военных школ в Империи нет, подготовка легионеров производится уже после вступления в Легион.
Этот момент биографии нужно будет переписать.

В Империи нет практики выдачи зачарованных медалей. Кроме того, нет зачарования, повышающего ранг умения - есть "Повышение бойцовских навыков", которое добавляет 1 ОД для навыков ближнего боя, но оно является зачарованием уровня мастера и вряд ли подобные амулеты будут выдавать за обычную стычку.
Возможна замена на зачарованный амулет с эффектом зачарования "Слабая регенерация" - легкие раны исцеляются в течение следующего поста, средние раны исцеляются в течение 3 постов, тяжелые раны исцеляются в течение 5 постов.

После решения этих моментов анкета будет одобрена с некоторой правкой грамматики и орфографии.

0

8

Я все исправил, можете перепроверить.
Я видел средние клинки в Морровинде, видимо показалось или я их перепутал.

0

9

Клинк, добро пожаловать в игру! Профайл создан.

0

10

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Эвриэль (Эва) де Брастиас
- Пол: женский
- Возраст: 28 лет
- Раса/вид: Имперец

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Аристократка по рождению, наследница династии Ауррус, Маг, несостоявшийся аспирант.
- Принадлежность к фракции: не принадлежит фракции.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 171 см
- Вес: 56 кг
- Телосложение: стройное, близко к худощавому
- Черты лица: острые, достаточно резкие
- Цвет глаз: голубой
- Оттенок кожи: бледный
- Цвет волос: иссиня-черный
- Шрамы: на теле Эвы нет ни единого шрама
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/1/20/0c98486cebc1a55fb91dd04219ab9542-full.jpg

- Общее описание: Эва не обладает смазливой внешностью, как и большинство представительниц ее расы, которых можно сразу узнать среди других. Темные волосы, бледнота, статность, достаточно острые и резкие черты лица – довольно-таки часто встречающиеся характеристики имперцев, в чьих жилах доминирует нибенийская кровь предков. При своем росте имперка немного весит, что придает ей вид легкой истощенности, щеки так же слегка впалые. Движения ее плавные, возможно, благодаря достаточно строгому воспитанию, она всегда держится прямо, слегка приподняв подбородок. Взгляд Эвы холодный и достаточно тяжелый, она редко улыбается, но если такое случилось, то это больше похоже на наглую ухмылку, нежели на искреннюю улыбку. Голос у имперки не очень высокий, мягкий, приятный на слух.

IV. Способности.

- Общие способности: так как девушка воспитывалась в богатой семье сиродильских аристократов, то и имеет соответствующие навыки:
- Знание языков: тамриэлик, нордик, бретик, частично сиродиилик. К эльфийским языкам девушка не испытывала особого тяготения, на слух может переводить, но самой сказать что-либо будет сложно без словаря.
- Соответствующая грамматика, каллиграфия.
- Игра на флейте.
- Умеет петь, писать музыку и стихи.
- Традиционные танцы Тамриэля, так же народные танцы нордов, бретонцев.
- Так как увлекается садоводством, то ботаника тоже стала одной из любимых ее наук, а цветы и уход за ними превратились в хобби и отдушину.
- Разбирается в сортах вин и другого благородного алкоголя.
- Обучена верховой езде.
- Умеет строить диалог с людьми и вести деловые переговоры (умеет – не значит, что часто использует).

- Особенности:
- Ликантропия (Ранг: Оборотень)

- Навыки:
Магия:
Магические способности - 1
Изменение (Адепт) – 2
Иллюзия (Адепт) - 2
Восстановление (Адепт) - 2
Меткость:
Метательное оружие (Ученик) –2
Алхимия (Адепт) -3
Физическая подготовка:
Акробатика (ликантропия)
Легкая атлетика (ликантропия)

Количество ОД: 3 (+ 2 ОД в форме зверя; 2 удара за 1 ОД – амбидекстрия; +1 ОД при метании, стрельбе и атаках одноручным оружием)

- Заклинания (при наличии):
Разрушение:
Ледяное касание
Обморожение
Ледяной шип
Стихийная руна
Изменение:
Свет
Равновесие
Телекинез (Адепт)
Взор мага (пассивное умение)
Поглощение заклинаний (Адепт)
Паралич
Водное дыхание (Адепт)
Иллюзия:
Умиротворение (Адепт)
Витражи
Ясновидение (Адепт)
Восстановление:
Магический щит
Отпугивание нежити (Адепт)

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): У Эвы очень противоречивый и сложный характер. Ее почти всю жизнь держали в ежовых рукавицах, она умела тщательно скрывать свои истинные эмоции, но недавние события в ее жизни значительно пошатнули ее эмоциональное состояние. Она стала достаточно вспыльчивой и непредсказуемой: то она спокойна как удав, и лишь малейший раздражающий фактор может сделать из нее гарпию. А может и не сделать. В большинстве случаев это зависит от того, с какой ноги встала Эва. Девушка не обременена излишней стеснительностью, и, местами, скромностью. Однако, воспитание говорит о многом, и имперка старается давать себе отчет, где можно попсиховать, а где надо быть сдержанной или даже холодной. Ее нельзя назвать однозначно плохой или однозначно хорошей, так как эти понятия очень относительны. Где-то она может помочь, если есть желание, а в каких-то случаях из-за принципа и пальцем даже не пошевелит.
- Отношение к другим персонам: Заводит диалоги с незнакомцами имперка достаточно легко, но это не значит, что каждого встречного она сразу записывает в закадычные друзья. Это общение может преследовать эгоистичные цели Эвы в той или иной степени. На данный момент времени у имперки вовсе нет друзей, так как не знает, кому следует доверять, а кому нет. К родственникам не испытывает особой теплоты, кроме своей сестры, которая и была ей той семьей, о которой рассказывают в идеальных сказках и лучшей подругой, которая не предаст. После ее гибели, таких близких друзей у Эвы не было. С мужчинами – отдельный разговор. Она любит их общество и мужское внимание к себе, при этом девушка никогда никого по-настоящему не любила, да и не уверена, что была просто влюблена в кого-то.
- Отношение к труду, к своему делу: На протяжении 10 лет обучения в Даггерфолльской академии-интернате девушка приучилась с ответственностью относиться к тому, чем занимается. Она всегда старалась быть внимательной на уроках, желая получить как можно больше знаний. Возможно, именно такое стремление знать все не дало идеальных результатов в изучении какой-то определенной из школ магии, однако, она достигла достаточно высокого уровня. Еще сказалось то, что имперка достаточно быстро теряет интерес к монотонному повторению того или иного занятия, что в изучении заклинаний является обязательным атрибутом.
- Отношение к самому себе: Имперка любит себя примерно так же, как и любой другой человек на этом свете. Если кто-то говорит, что себя не любит – тот либо набивает себе цену, либо нагло врет Вам в глаза. Именно такого мнения придерживается Эвриэль. Она не ринется сломя голову рисковать собой ради другого, скорее, она будет думать, как выйти невредимым всем из ситуации. Но, если будет выбор между своим спасением и жизнью другого, она с большей вероятностью выберет себя. Но все зависит от случая, как показывает практика, и Эва не всегда придерживалась такой политики. Именно такой ее сделала ее история, и кто знает, повторится с ней это вновь или нет.
- Отношение человека к вещам: Так как всю свою жизнь имперка жила в достатке, она никогда не отличалась фанатичной бережливостью. В меру воспитанности, более щепетильно относится к вещам, которые принадлежат не ей самой.
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) Скорее, смешанный. Если раньше ее можно было назвать более меланхоличной особой с присущей флегматикам спокойствием и рациональностью, то сейчас в ней можно разглядеть и замашки холерика и даже  некую ироничность сангвиника.
- Идеологическая приверженность: Ее идеологический уклад мысли напрямую зависит от среды, где она воспитывалась, росла и от воспитания. Ее можно назвать консерватором, так как такая идеологическая приверженность как либерализм и социализм вызывали у нее лишь тень улыбки.
- Политические убеждения: Всецело за Империю.


VI.  Биография.

- Место рождения: Сиродиил, Имперский город.

- История жизни:

Биография

Наверное, каждый человек хотел родиться в богатой семье, в достатке, чтобы ни в чем не нуждаться. Чтобы повезло. Эвриэль не считала свое появление на свет в семье Ауррус везением. Отец был достаточно жестоким человеком и очень строгим родителем, который первую половину своей жизни провел будучи капитаном городской стражи в Имперском городе, а вторую успешным коммерсантом. Его жена – Анна, а в дальнейшем мать Эвы, была девушкой из знатного рода, привыкшей ни в чем не нуждаться. И Маркус Ауррус обеспечил ей такую жизнь. Свадьба была роскошной, как и следовало. Все шло своим чередом, некоторое время спустя у них родились две девочки, чему Маркус был не в бешеном восторге, ожидая наследника. Передать все свое богатство какому-то пузану в качестве приданного дочери его не очень прельщало. Так как Анна имела в крови и бретонские корни, да и вообще была помешана на их культуре и прочем, она захотела наречь своих дочерей необычным для имперцев именами – Эвриэль и Мариэтта. В дальнейшем Эва будет ненавидеть свое имя, предпочитая ему значительное сокращение. В воспитательных методах Маркуса всегда были видны излишняя требовательность, строгая дисциплина и придирчивость. На девочек всегда это очень давило и матери надоело смотреть на мучения дочерей. В раннем возрасте у Эвы и Мари обнаружились магические способности, что тоже не очень обрадовало отца (несмотря на то, что к магии в Империи не имели негативного отношения). Это послужило поводом для Анны отправить дочерей подальше от отца-тирана в одну из Академий Хай-Рока, так как в этой стране у нее имелись родственные связи среди достаточно знатных особ. Сначала на рассмотрении была академия Вэйреста, но из-за начавшихся там беспорядках с корсарами Анна решила не рисковать и отправила девочек в академию-интернат Даггерфолла. Эвриэль и Мариэтте было достаточно тяжело там учиться, так как по сравнению с бретонами, не обладали такими впечатляющими талантами в магии, однако, со временем девочки адаптировались, нашли себе друзей, которые помогали им в их трудностях. Большей общительностью отличалась Мари, у нее, в основном, и были друзья, Эва же проводила больше времени со своей сестренкой. Они прожили в Даггерфолле десять лет, прежде чем настало время возвращаться домой. Эве было страшно, так как на протяжении всего этого времени она не видела своих родителей. Мари же была вся в предвкушении и с трепетом ожидала возвращения домой. Она мечтала, что по возвращении родители найдут ей хорошего жениха, она народит ему детишек и они будут безмерно счастливы. Эва же была лишена подобных мечтаний, она хотела остаться в академии, тем более, что ей предлагали продолжить обучение в аспирантуре. Но отец настоял на возвращении дочерей.
С этого времени жизнь Эвы стала потихоньку превращаться в Ад. Ей нашли жениха, родом из Вэйреста. Первое их знакомство было не очень удачным. Ардал де Брастиас показался ей заносчивым, излишне наглым и нехватка воспитания тоже сказывалась. Но его состояние затмевало для Ауррусов все эти недостатки. Эвриэль ошибочно полагала, что этим все недуги, связанные с ее будущим мужем ограничиваются. Однако, ей и этого было достаточно, чтобы ответить отказом. Родители Эвы были в шоке, Маркус буквально побагровел от злости. Ардал же, странно улыбнувшись, перед уходом пообещал, что Эва еще передумает. Имперку передернуло от его взгляда, было в нем что-то дикое, животное, необъяснимое, и то, что внушало внутреннюю тревогу.
Через некоторое время случилось то, чего не ожидал никто из семейства Ауррус – Мариэтта была обвинена в некромантии и даэдрапоклонничестве. Это стало большим ударом для семьи и Эвы в частности, Мари взяли под стражу, так как имелись какие-то доказательства. Эвриэль было все равно, что это за доказательство, и она не нашла ничего лучше, чем обратиться за помощью Ардалу. Ей казалось, что он умеет разрешать проблемы такого рода. Условием было то, что она и ожидала – брак с ним. Не думая о себе и своем будущем, имперка согласилась на сделку. После нескольких бесконечно долгих и мучительных месяцев, Мариэтту освобождают, прямо к свадьбе ее сестры с Ардалом.
Проходит еще несколько лет, прежде чем Эву постигает новое несчастье. Все те года, что она жила с Ардалом, Эвриэль старалась привыкнуть к бретонцу. Особо отвращения он у нее не вызывал, и, ей даже казалось, что она прижилась к нему, но иногда в нем проскальзывало то, что повергало имперку в ужас. Мало того, что он был невероятно силен, хотя тяжелоатлетом его назвать нельзя было, он обладал какой-то сверхъестественный скоростью. И этот звериный взгляд, который одновременно пугал и завораживал. Эву и тянуло к нему и отталкивало. Ардал мог пропасть на несколько дней ни с того, ни с сего, при этом появлялся неожиданно, спящий в кровати мертвецким сном часов по двенадцать, грязным, жутко воняющим псиной и перегаром. Сначала Эва думала, что тот пьяный ночью приходил в псарню, но никогда не видела его там. Кстати, что касается собак, ему не было нужды как-то принимать участие в дрессуре, все собаки и так слушались его беспрекословно, что тоже как-то тревожило девушку. Около года девушка жила в неведении, а потом просто старалась не замечать тех или иных очевидных вещей, успокаивая себя, что она сама себя накручивает. Она стала его бояться и избегать, а он, словно зверь, чуял в ней этот страх и пользовался этим, забавлялся, наблюдая за реакцией жены. Потом в осознание имперки пришло то, что муж ее не трогает, поэтому и на странности все она перестала обращать внимание, однако, в библиотеке у нее изменилась тематика книг на те, что прямым или косвенным образом связаны с ликантропией.
Со временем Эвриэль стала интересоваться книгами и статьями, которые могли нести прямую угрозу Ардалу, а точнее, его волчьей сущности. Она поставила для себя цель найти способ избавления от «дара Хирсина». Разговоры с девушкой не действовали, Эва была уверена, что ее мужем «управляет» волк внутри него, даже не желая слушать об обратном. Для нее это ничто иное, как страшная болезнь, проклятье, хотя сам Ардал видел в этом исключительные преимущества и превосходства. В его планах изначально было найти себе не просто жену, а волчицу. Но Эвриэль своим упрямством только все портила. Бретонцу пришлось пойти на подлую хитрость и радикальные меры.
Спустя еще несколько лет в имение де Брастиасов приходит письмо о гибели Мариэтты. На несколько тяжелых месяцев Эва погрузилась в глубокую депрессию и траур. Со временем, состоянии фрустрации сменилось яростью и желанием мести. Она стала одержима мыслью найти тех подонков, что издевались над ее сестрой, а затем бросили в канаву умирать. Ардал помогал ей в поисках, «просил» стражников и лично самого капитана тщательнее взяться за это дело, потому что была убита не деревенская девка, а особа благородных кровей. Естественно, на «просьбы» было отдано много денег, что со стороны Ауррусов, что со стороны де Брастиасов. Эва свирепела, видя как дармоеды из городской стражи не то, что наказать не могут, а даже найти хоть какую-то зацепку, опустошая кошельки ее родителей и мужа. Были подключены связи де Брастиаса из Гильдии Воров, других наемничьих групп. Эва уже не чуралась любых способов добычи хоть какой-то информации. И вот, когда руки у нее почти опустились, она решила обратиться к помощи мужа напрямую. Точнее, не к нему самому, а волку внутри него. Ардалу это и нужно было. Он согласился «помочь, рискуя быть разоблаченным», но ему нужен был помощник. Еще один волк в его стае, еще один оборотень. Да, он может заставить других, будучи вожаком, но Ардал предположил, что Эва самолично захочет найти виновных и вцепиться им в глотки.
Эвриэль до сих пор хорошо помнит свой ритуал. Как она спустилась ночью в подвал и увидела этого зверя. Да, Ардал никогда не был чутким, не было видно, что он любил Эву, был груб, часто повышал голос на жену, но она и представить не могла, что внутри него может жить такой монстр. В полумраке она увидела нечто, сначала напоминающее медведя, стоявшего на задних лапах, но с неестественно длинными передними. Вместо медвежьей головы была волчья, но огромная, по сравнению с обычным лесным животным. Из полуоткрытой пасти вывалился язык и с длинных клыков капала слюна. Весь он был покрыт темно-бурой шерстью. В этом существе невозможно было узнать человека. Эва уже хотела закричать и убежать подальше, но она посмотрела в глаза монстру. Это был Ардал. Этот взгляд она не спутает ни с чьим больше, наверное, это было единственное, что она любила в своем муже. Зверь не нападал. Он вытер передней лапой стекающую из пасти слюну, затем направился жуткой походкой к столу, который стоял в дальнем углу. Эва молча на ватных ногах последовала за ним. Оборотню было дискомфортно ходить на задних лапах, поэтому он периодически облокачивался на передние. Эвриэль было страшно, и она уже жалела, что согласилась на все это. Затем, она вспомнила, для чего это делается, и старалась успокоить себя и свои мысли. Полу-волк указал лапой в сторону полки, где стояли бутылки с вином. Девушка неуверенно взяла одну из бутылок, она уже и не помнит, какую именно, да и вряд ли вообще обратила на это внимание. Бутылка была закрыта и она робко сообщила Ардалу, что не сможет открыть бутыль, даже не надеясь, что он ее понимает. Но он все понимал и осознавал. Его разум нисколько не помутился, он продолжал трезво мыслить, как человек. Его пасть щелкнула у горлышка бутылки и послышался треск стекла. Эва в руках уже держала нижнюю половину бутылки с остатками вина, а Ардал выплевывал стекло, по его морде текло вино. Эва трясущимися руками наполнила бокал, который стоял на столе. Далее все произошло за несколько секунд, но девушке казалось, что этот момент был невероятно долгим. Оборотень поднял с пола кинжал, лезвие которого было почти белым. Серебро. Раньше она не видела в доме это оружие, скорее всего, Ардал его тщательно прятал. Ему пришлось приложить силу, чтобы рассечь кожу на руке и оттуда тонкой струйкой потекла темная кровь, прямо в бокал с вином, наполнив оставшуюся половину сосуда. Волк мотнул головой, и передней лапой слегка подтолкнул руку девушки ближе к ее рту. Она закрыла глаза и стала пить. Единственное, о чем она могла думать, это чтобы ее не вырвало. Именно сейчас она поняла, зачем нужно вино – чтобы кровь с иногда попадающей на язык шерстью не оказалась на полу вместе с содержимым желудка. Вино, хоть кое-как, но приглушало этот отвратительный вкус. Дальше случилось то, что потом преследовало в кошмарах Эву всю ее жизнь. Допив до конца, она уронила бокал на пол. Звук разбивающегося стекла донесся словно издалека. В глазах стало темнеть, а на коже ощутился невероятный зуд. Потом ее бросило в холод и тело стало словно ватным. Теряя силу, она упала в обморок. Привела ее в чувство резкая вспышка боли, пронзившая все тело. Она уже не была в подвале, она была в лесу. Эва не знала, сколько была без сознания, да и она не думала сейчас об этом. Единственное, что она чувствовала – это как словно вскипает кровь внутри нее и боль от того, что каждая ее кость ломалась, трансформируясь. Она слышала этот отвратительный хруст, он стоял в ее ушах. Она неестественно кричала, бьясь в конвульсиях на земле, царапая себе лицо и шею, так как кожа ее тоже горела, доставляя боль. Руки стали удлиняться, ноги неестественно выворачивались, плечи стали расти вширь, разрывая одежду на ней. Потом резкий щелчок в ушах, и нижняя челюсть стала выдаваться вперед. Она слышала, как скрежещут зубы друг о друга, смещаясь и меняя форму. Человеческий крик стал превращаться в непонятное мычание. Это длилось бесконечно. Потом все резко закончилось, все ощущения боли отхлынули, словно их и не было. Черный как ночь оборотень встал на задние лапы и протяжно завыл на луну, задрав лохматую и испачканную в крови голову.
Эвриэль не помнила свою первую охоту, но Ардал уверял ее, что все прошло хорошо. Она не контролировала себя, поэтому бретонец всегда сопровождал ее во время охоты. Имперка ненавидела себя. Хотя, скоре всего она ненавидела все вокруг и всех. Ярость стала более ощутимой, Эва стала нетерпимой ко всем окружающим ее людям. Семье де Брастиас пришлось покинуть Имперский город и поселиться неподалеку одной из деревень. Эва охотилась почти каждую неделю, чтобы быстрее суметь обуздать сущность зверя, что пока брала верх над ней. Она долго не могла привыкнуть к более тонкому слуху и умению видеть в темноте. Не могла привыкнуть к тому, что стала более гибкой, быстрой и сильной. К вечному ощущению усталости, которое не пропадает никогда и отсутствию сновидений. А еще она не могла привыкнуть, что после охоты просыпалась с прикусом крови во рту. И самое ужасное для нее было то, что она не знала кому та принадлежит – животному или какому-то человеку. Прежде чем она смогла обуздать в себе волка, прошло немало времени. Боль утраты и желание отмщения ушли на второй план. Сейчас ее пьянили новые возможности, сила и чувство превосходства над другими. Девушка стала понимать своего мужа, его удовлетворение, когда он чувствовал страх других. Теперь она могла контролировать себя во время охоты, но и лишнего шага не могла ступить без приказа вожака. Тот установил тоталитарную власть в своей стае, куда входили еще пять оборотней. Эвриэль не знала, что это за люди и никогда не встречалась с ними в человеческом обличии. Вскоре ей перестало приносить удовольствие простой загон путника до полного изнеможения, затем безжалостно с ним расправляясь, не оставляя буквально ничего от человека. Эва старалась как можно реже обращаться, чтобы избегать подобных мероприятий. Она не хотела быть убийцей, в то же время ей это нравилось, и она никак не могла морально справиться с этим противоречием внутри себя. И ей было страшно.
По прошествии нескольких лет стало ясно, что у нее никак не получится отомстить за сестру, да и шансов особо не было, так как если и были какие-то следы, то к тому моменту, когда Ардал научил имперку контролировать себя в облике волка, они все исчезли со временем. И вот, когда казалось, что все устаканилось, жизнь шла своим чередом, хоть и не тем, что хотела девушка, случилось новое ненастье. Она разодрала на части одного из командующих легионом, причем когда он был в гостях у де Брастиасов. Гостю пришло в голову как-то не лестно отозвать о некромантии и он решил, что будет уместно припомянуть в этом случае Мари. И еще назвать ее шлюхой-падальщицей. И сказать, что она заслужила такую участь, как подохнуть в канаве. Эва словно слетела с катушек и уже ее второе воплощение догрызало незадачливого полководца. Это значительно усложнило жизнь супругов, так как в ближайшей деревне и так уже давно о них ползли слухи и были жалобы в городскую стражу. Этот случай заставил Ардала снова выложить кругленькую сумму, но до конца все это замять не удалось, так как дело было ну очень щепетильным. И он принял решение увезти жену из Сиродиила, куда-нибудь, где у них как можно меньше знакомых. Он еще до брака с Эвриэль заказал строительство поместья близ одной из деревушек провинции Скайрим. Именно туда и планировал отправиться Ардал со своей женой.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Люпинус, мутировавший в ликантропию.
- Моральные: Стресс из-за усталости (беспокойная кровь), периодичная эмоциональная неустойчивость.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
Экипировано:
Богатое платье (с периодической сменностью фасона)
Туфли (с периодической сменностью фасона)
Золотое обручальное кольцо

Личный сундук в поместье:
Записная книжка с карандашом
Флейта
Кожаный кошель
Книга «Легенды об оборотнях Скайрима»

- Собственность:
Недвижимость:
Поместье де Брастиас

Животные:
Конь Каскад.

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/1/20/d52841ed080ff8985740cb63f38cb605-full.jpg

Молодой рысак, привезенный из Хай Рока. Обладает сложным темпераментом, достаточно норовистый, но Эва с ним справляется. Не очень быстрый, но очень выносливый конек, может долгое время преодолевать расстояния махом или резвой рысью, что по скорости не уступает галопу у других лошадей.

IX. Спутники.

Ардал де Брастиас

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/1/20/04290997ad8d2ec4886937f5e1d84858-full.jpg

Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Ардал де Брастиас
- Пол: мужской
- Возраст: 37 лет
- Раса/вид: бретонец

Деятельность.
- Род деятельности и профессия: Аристократ, коммерсант, политический преступник, заместитель касты наемничьей группы «Ноктэ Визум», состоящей на службе у графа возрожденного Кватча, профессиональный наемный убийца.

- Принадлежность к фракции: каста Ноктэ Визум.
- Должность/ранг: заместитель главы.

Физиология персонажа.
- Рост: 191 см
- Вес: 86 кг
- Телосложение: подтянутое, спортивное
- Черты лица: мягкие
- Цвет глаз: карий
- Оттенок кожи: средний, может, чуть загорелый
- Цвет волос: темно-каштановый
- Шрамы: на спине несколько шрамов от колотых ран.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша.

Особенности:
- Ликантропия (Ранг: Вожак)

Характер.
При первой встрече сложно что-либо сказать об Ардале. Обладая приятной внешностью, бретонец имел достаточно сложный характер. Он лидер по натуре и не терпит каких-либо пререканий, всегда добивается своего во что бы то не стало. Достаточно рискованный, часто идет «ва-банк», не боится принимать сложные решения. Знакомых и друзей заводит только среди тех людей, которые будут ему в дальнейшем полезны, остальные просто не представляют для него какого-либо интереса. Жесткий, прямолинейный, не чурается шпионажа, пыток и рукоприкладства для достижения своих целей. Ему безразлично мнение других о себе. Часто ведет себя нагло, заносчиво. Не смотря на все это, по-настоящему любит свою жену, поэтому идет на многое, ради того, чтобы та была рядом с ним. Чувствуя постоянный холод со стороны Эвы, находится в раздраженном состоянии, часто может вспылить, в том числе перепадало и самой имперке. Рекомендации: если есть возможность, просто не пересекайтесь с этим человеком.

+2

11

Эвриэль де Брастиас, добро пожаловать в игру! Профайл создан

0

12

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :  Эскер Гар
Эск(так его называет лишь близкие друзья); Черный Волк(используется как позывной)
- Пол: мужской
- Возраст: 30
- Раса/вид:  Полукровка (норд – имперец, доминирует нордская кровь)

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Разведчик имперского легиона в отставке. Бывший агент Пенитус Окулатус. Глава элитного отряда «Лесные Охотники »
В данный момент - путешественник, охотник за головами. Так же является агентом Клинков.
- Принадлежность к фракции: Орден Клинков
- Должность/ранг: Разведчик


III. Физиология персонажа.

- Рост: 189 см
- Вес: 83 кг
- Телосложение: пропорциональное, спортивное, хорошо развита мускулатура.
- Черты лица: Резкие, острый нос.
- Цвет глаз: голубой
- Оттенок кожи: светлый, слегка загорелый.
- Цвет волос: Черный
- Шрамы: По-диагонали под правым глазом, ближе к носу. Над верхней губой, с правой стороны
Несколько резаных шрамов на туловище. След от срелы на левом предплечье.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр
Дополнительные физиологические особенности: отлично развиты органы восприятия: слух, зрение, обоняние. Высокий болевой порог. Хорошо развит вестибулярный аппарат.
https://i.ibb.co/QvnHkCQ/c-17-by-mellorianj-d89c2oc.png

- Общее описание: Эскер – явно заметный норд высокого роста, тем не менее не особо крупного телосложения. Впрочем, это не мешает ему отлично вписываться в общество. Нескладность, неповоротливость – это не про него. Ровная осанка. Все действия, зачастую, быстрые и резкие, отчетливые. Уверенная походка, высоко поднятая голова. Выглядит примерно на свои года, однако может казаться моложе в зависимости от степени небритости.
Короткие черные волосы зачесаны назад, оставляя лоб и виски открытыми. Подбородок украшает негустая щетина. Взгляд почти всегда грустный, безразличный. Брови довольно часто нахмурены. Голос тихий, твердый. В основном молчалив. Предпочитает одежду темных тонов. Меч всегда носит на спине. На груди иногда мелькает амулет в форме головы волка

IV. Способности.

- Общие способности:
1) Грамотность
2) Чтение и письмо.
3) Плавание.
4) Верховая езда.
5) Фотографическая память
6) Внимание ко всем мелочам.
7) Опыт выживания в дикой природе.
8) Умение ориентироваться по местности.
9) Умение использовать любые подручные средства для маскировки и даже в бою.
10) Опыт проведения допросов.
11) Опыт скрытного проникновения в разные места.
12) Опыт слежки и наблюдения.
13) Опыт шифрования и дешифровки
14) Начальное знание самых распространенных языков Тамриэля.
15) Навыки оказания первой помощи при ранениях легкой - средней степени тяжести.
16) Чтение по губам.
17) Навыки приготовление различной простой пищи
18) Опыт организации «несчастных случаев».
19) Аналитика
20) Выработанные до бессознательных действий боевые рефлексы
21) С детства очень ловок и гибок.
22) Отлично умеет скрывать свои эмоции от других.
23) Внутренняя тревога - внутренний голос предупреждает об опасности.
24) Знание строения и уязвимых мест самых распространенных видов тяжелой брони (железная, стальная, стальная пластинчатая)
25) Обширные познания в уничтожении нежити

- Навыки:
Легкая атлетика
Амбидекстрия
Акробатика
Основы ближнего боя  —> Ближний бой (ученик)
Длинные клинки (адепт)  —> Длинные клинки (эксперт)
Рукопашный бой (адепт)  —> Рукопашный бой (эксперт)
Меткость  —> Стрельба из лука (адепт)
—> Метательное оружие (ученик)
Основы скрытности  - Скрытность (адепт)
Акавирское мастерство: Стиль "Путь меча" (ученик)   —>  Подавляющий стиль боя – наступательная форма (ученик)   

- Заклинания (при наличии): -

- Уникальные навыки, способности, умения:
Акавирское мастерство
Стиль боя Черного Волка: манера сражения, разработанная братом отца, дополненная Торвальдом и законченная Эскером.

Описание

Данный стиль направленна то, что бы покончить с противником как можно быстрее и, что самое главное, не дать дотронутся до себя. Включает в себя различные комбинации из вольтов, пируэтов, синистров, декстеров, батманов, различных финтов. Включает в себя использование разнообразных акробатических приемов, применение любых вещей в бою: это может быть обычная ветка или даже стул.

Данный стиль боя поделаеться на две ветки:
Силовой стиль. При выполнении этих приемов главную роль играет сила удара. При этом приходится жертвовать скоростью и точностью, поэтому такие приемы наиболее эффективны против медлительных, хорошо защищенных противников
Быстрый стиль. Прямая противоположность силовому стилю. Серия быстрых коротких ударов максимально эффективна против ловких, легко защищенных противников. При выполнении быстрых приемов наносится ограниченное повреждение, поэтому они неэффективны против хорошо защищенных врагов. Одним из преимуществ этого типа приемов является высокая скорость ударов, которая мешает противнику сосредоточиться на контратаке.
Вольт - уклонение телом (иногда разворот) от удара / укола противника.
Синистр - удар слева-направо с позиции атакующего.
Декстер - зеркало синистра.
Пируэт - разворот с движением для выведения противника из равновесия/вскрытия его обороны.
Батман - удар по клинку противника.
Финт - короткий обманный выпад.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Замкнут и необщителен. Будет рад новым знакомствам, но в первое время не станет доверять человеку. Если кому-то и удастся стать близким к Гару, то он обретет преданного друга и отличного товарища, который никогда не бросит в беде.
Всегда ответственно относится к любому делу.
Ненавидит, когда кто-то пытается угрожать, запугивать, давить каким-либо способом на него.
- Отношение к другим персонам: Замкнутость, недоверие к незнакомцам, особенно с оружием. Уважает стариков. Не терпит, когда людей унижают. Во время своих путешествий убедился что люди – главное зло.
- Отношение к труду, к своему делу:  Гару присуще трудолюбие и добросовестность в работе, ответственное отношение к делу, инициативность и настойчивость присущая родившимся под знаком тени.
- Отношение к самому себе:  У Эскера есть чувство собственного достоинства, и он не позволит никому унижать себя. Правильно понимаемая гордость и связанная с ней самокритичность.
- Отношение человека к вещам: Аккуратный, бережно относиться к вещам, особенно к оружию.
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) Ярко выражены два темперамента. Доминирует флегматик, однако, иногда, чаще иных, проявляется противоположный предыдущему - сангвиник. Проявляется он в то время, когда Гар находиться в кругу хорошо знакомых людей, коим он доверяет. Каким-то образом эти темпераменты уживаются вместе.
- Идеологическая приверженность: Консерватизм
- Политические убеждения:   Предан Империи. Однако, если Империя пойдет против его родины, то он сам встанет в ряды ополченцев.

VI.  Биография.

Информация: Дата рождения: 28 число, месяц Второго Зерна, 175 год 4Э
Место рождения: Сиродил, Имперский город.
• Родители: Отец: Торвальд Гар (Имперец, легат в отставке, мертв. 60 лет)
Мать: Беатриса Гар (Норд, маг восстановления, алхимик, жива. 57 лет)
Жена: Элиа Гар (Норд, путешественница, мертва. 27 лет)

- История жизни:

Текст

Детство.
Эскер родился 28 числа 175 года 4Э примерно в 4 утра. Это был настоящий праздник для молодой семьи.
А для матери двойной праздник: ведь теперь муж вернулся с войны, с последней битвы.
Отец был рад узнать такие хорошие новости, сразу после своего прибытия домой.
Мальчик с самого рождения был очень тихим, кроме тех случаев когда плакал. Гар младший был очень любознательным и всегда стремился все увидеть первым. А однажды, когда отец принес незнакомый длинный предмет, Эскер отпустил мать и попробовал подойти к нему. Это было довольно забавно, так как ребенок пытался встать на ноги и в итоге все равно оказывался на мягком месте, после чего мать вновь поднимала его на ноги. Заметив это, отец взял меч и вынул из ножен. Восьмимесячный Гар увидел блики на лезвии, а затем услышал звук рассекаемого воздуха, это Торвальд произвел удар в пространство, и засмеялся, хлопая в ладоши. Отец улыбнулся, спрятал клинок и сказал.
- Хех. Ты смотри! Такой маленький, а уже к мечу тянется! Воином будет! Прямо в отца пошел!
После этого случая мать начала приносить ребенка во двор загородного дома их семьи, где он увлеченно наблюдал за тренировками отца, который к тридцати годам уже был префектом.
В скором времени мальчик научился ходить и всякий раз старался не отставать от отца, особенно когда тот махает «блестящими железками». Говорить Гар тоже научился, однако, в отличии от других детей не демонстрировал это каждую минуту предпочитая молчать. И это давало ему пользу. Ведь ведя себя тихо, он мог узнать большего из разговоров взрослых. К примеру, о том, что творится в мире или о том, что сын кузнеца кует получше отца. А особенно ему нравилось слушать рассказы брата отца, со странным именем – Мгир, о его необычных заданиях. Лишь цель, места и имена утаивал рассказчик.
Отрочество.
Эскер вечно доставал отца тем, что постоянно выпрашивал у него меч или кинжал. Торвальд постоянно отказывал, объясняя это малым возрастом. Тогда мальчик бросил это дело, на время, и приступил доставать мать, чтобы та научила его читать. Однако, Беатриса сказала, что раз он берется за учебу, то нужно учить все.
Немного погодя, с достижением нужного возраста, его отправили в Имперскую школу, где мальчик научился грамотности, чтению, письму. Ему было довольно легко учится, так как благодаря фотографической памяти он запоминал все, что было в учебнике и запросто отвечал на все вопросы. Также, он довольно хорошо изучил азы самых распространенных языков. Несмотря на успех в учебе, Гар не любил школу. Он стремился к действиям, хотел учить боевое искусство.
Ближе к двенадцати годам отец направил его в школу фехтования, где Гара учили обращаться с деревянным клинком. Это пришлось по духу мальчику и он усердно выполнял все упражнения. Эскер уделял внимание малейшим деталям, таким как положение стопы, разворот кисти и т.д. Именно его внимание ко всем мелочам и фотографическая память, а также ловкость и гибкость помогали Гару одним из первых осваивать новые удары.
До четырнадцати лет он не выделялся ничем. А после своего 14 дня рождения Эскер стал стремительно расти и вскоре мальчик перегнал большинство своих ровесников.
Однажды, старший брат отца вышел в отставку, так как потерял левую руку на задании и решил покончить с опасной жизнью. Не застав мальчика дома, Мгир направился на тренировку Гара младшего. А после окончания сказал что Эскер больше не будет сюда ходить, так как здесь дают слишком мало знаний.
Бывший агент Пенитус Окулатус сам стал тренировать мальчугана, несмотря на травму.
Он объяснял ему различные удары и выпады, учил метать кинжалы, стрелять из лука и перидвигатся скрытно.
Юность.
Так продолжалось три года. После достижения семнадцати лет начали спарринги. Мгир довольно хорошо справлялся одной рукой с молодым воином, оставляя ему синяк, за каждый неверно выполненный прием. На что полукровка не обращал особого внимания. Финты дались ему легко, как и декстер с синистром. Эскер никогда не слышал о таком в школе фехтования, скорее что-то наподобие примитивной версии этих приемов. И как обычно, смог быстро ими овладеть.
Его учитель это объяснял тем, что это не особо распространенные упражнения и что он сам собрал их, путешествуя по миру, в один стиль боя быстрого характера.
Часы молодой Гар проводил на улице чтобы освоить оставшиеся приемы. Он крутился на месте со стальным клинком, не деревянным, как в начале тренировок, уклонялся от невидимых ударов, разворачивая корпус боком или поворачиваясь вокруг своей оси, нередко выставляя меч вперед, на уровне груди, чтобы задеть противника. Часто Эскер просто цеплялся за свои же ноги. Но вскоре он смог, не без помощи Мгира, правильно делать вольты, а позже пируэты, совмещая их с ударами.
После следовал батман - удар по клинку противника. Здесь ничего сложного не оказалось и Гар довольно быстро изучил последний прием.
Далее учитель стал объяснять, как совмещать различные приемы и разные удары. Все это должно было совершаться очень быстро и резко, для того чтобы не дать противнику возможности оклематься.
В одну из тренировок вмешался отец и сказал что не помешает внести немного силовых приемов. Ведь врага не всегда можно убить с первого удара, нужно учитывать возможность ношения доспехов. А поэтому требуется знать особенности различных доспехов, уязвимые места и как нужно бить. С этого момента Эскер перешел на полуторный клинок, посчитав его самым удобным. Торвальд рассказывал сыну о строении самых распространенных видах доспехов и обучал, как правильно наносить сильные удары, при этом не теряя равновесия и как можно меньше меняя позицию...
Вот уже четыре года, как Эскера усердно тренировали… К восемнадцати годам у него выработались рефлексы и он мог совершать приемы не особо задумываясь о их выполнении.
Служба
В скором времени после дня рождения Торвальд направил сына в Имперский Легион, дабы тот пошел по стопам отца. Не раздумывая младший Гар дал Присягу и вступил в легион как обычный солдат.
Третьим мо счету заданием новобранца была захват форта. Командир разделил отряд на две части и повел в атаку. Первая групп шла прямо на ворота, а вторая должна было отвлекать внимание с левой стороны… Защитников оказались больше, чем предполагали. Сперва они осыпали Имперцев стрелами, а потом опустили ворота, откуда вышли всей «компанией» и начали жестокий бой. Хоть легионеры были сплоченными, держали строй и теснили врагов щитами, но они не могли победить защитников ворот, которых было больше, к тому же задние ряды атакующих усердно обстреливали, впрочем, как и второй отряд, отвлекающий. Командир закричал во весь голос и приказал отступить, дабы перегруппироваться. Обороняющие не теряя времени, вошли обратно в форт и закрыли ворота.
Отряд потерял почти половину солдат. Штурмовать ворота бессмысленно. Командир решил вернуться за подкреплением. Внезапно вперед вышел высокий норд и попросил дать разрешение в одиночку пойти к форту, дабы исследовать его. Командир неохотно разрешил и приказал не вступать в бой.
Примерно через пол часа Эскер вернулся и доложил что нашел потайной вход в форт, однако, он очень мал и туда пройдет лишь пять-шесть человек. Также он услышал разговор двух охранников прохода и узнал что туннель ведет в подвал с провизией и маслом, для того чтобы поджечь подходы к форту или лить на атакующих а потом сжигать их. Оба охранника были убиты.
Командир отряда и не думал злится за нарушение приказа о ненападении и выделил пятерых солдат. Гар сказал что сможет открыть ворота и еще кое-как напакостить. После молодой норд отправился вперед.
Именно в этом туннеле внутренний голос впервые предупредил полукровку об опасности. Эскер отдал приказ остановиться. И действительно впереди была проблема. При подробном осмотре легионер заметил нажимную плиту в пяти шагах от себя. Далее все было без происшествий.
В зале с маслом было трое охранников. Гар отдал четкий приказ рассредоточиться и зайти за спину врагам, после чего оглушить их. Сам он взял факел, дождался пока все выйдут из помещения, и подпалил нужные бочки. Во дворе был дан приказ атаковать лучников на стенах и продвигаться к воротам. К моменту открытия ворот, трехэтажная деревянная постройка защитников, служившая погребом, башней лучников и дополнительной казармой, уже горела.
Основные силы ворвались в форт и быстро покончили с защитниками.
После этого случая младшего Гара порекомендовали перевести в разведку.
Теперь Гар занимался тем, что проникал в тыл врага, исследовал его территорию, следил за обозами. Во время заданий он научился проникать практически в любые места, выживать и ориентироваться в дикой местности, ездить на лошади, использовать любые вещи для маскировки и даже в бою, проводить допросы, незаметно следить за кем-то, оказывать первую помощь, читать по губам и готовить некоторые виды пищи.
Агент Пенитус Окулатус, новая страница в жизни.
И вот двадцатитрехлетнему Эскеру дают новое задание, которое нужно выполнить в одиночку.
Поступили слухи, что один Имперский Командир распродает оружие со складов Империи это нужно было проверить и Гар взялся за задание. Днями он следил за нужным человеком, опрашивал его знакомых, подслушивал его разговоры… И полукровку не покидало чувство, что рядом всегда кто-то есть… Это было правдой. За данным командиром параллельно следил агент Пенитус Окулатус, который должен был раскрыть возможный заговор против Императора, естественно слежка велась тайно.
Командир часто исчезал на несколько часов. У него было много связей и друзей - пакостников.
Однако, Гару удалось проследить за его ночной походкой на склад и подслушать разговор. Он опередил агента Пенитус Окулатус и первый во всем разобрался. Оказалось, что данный солдат тайно закупал лучшее оружие и заменял им старое, которое продавал. «Верхушка» не одобрила лишних затрат и Командир был вынужден все совершать тайно. Утром доклад попал в нужные руки и «виновник» понес справедливое наказание: его понизили в должности за нарушение приказов, но все оружие оставили.
Тайный агент понял, что опоздал – ведь когда он догадался про ночную походку – там уже никого не было. Лишь тот легионер возвращался домой. Об этом он доложил своему начальству, которое уже знало итог расследования. Узнав, что Эскера тренировал их бывший агент – Пенитус Окулатус стали наблюдать за младшим Гаром, считая его хорошим кандидатом.
Вскоре жизнь Гара поменялась. Теперь- он агент Пенитус Окулатус. На новых заданиях он обучился устраивать несчастные случаи и шифровать, дешифровать документы. Эскер устранял различные личности, следил за разными людьми.. Так продолжалось несколько лет…
В 201 году началась Гражданская Война в Скайриме. Братья Бури подняли восстание. Гара направили на родину нордов, где он должен был заниматься секретными заданиями, под видом диверсионной группы. Эскеру позволили набрать группу людей, с которыми он будет работать. Его взгляд пал на двоих агентов, одного легионера, в качестве ударной силы, и одного разведчика – своего лучшего друга и напарника в прошлом. Название было таковым: «Лесные охотники».
Главное, что это ничего не говорило о группе. Наименование было выбрано из-за позывных пятерки. Эскер – «Черный Волк», Эйнес, лучший друг Гара, - «Седой Кот», а также еще двое агентов: «Лис», и «Белый Клык», а на завершение «Медведь». Полукровка, его друг и Лис получили позывные за цвет волос, Медведь – за свои размеры, а Белый Клык – за свой серебряный клинок.
В таком составе группа прибыла в Солитьюд, где получила первые распоряжения по диверсии и приступила к их выполнению. Первым тайным заданием агентов были добыча информации о Темном Братстве и Гильдии Воров.
Начало было отличным – три успешных задания и отчет о состоянии воришек отправлен куда следует… Дальше пошла череда неудач и численность Лесных Охотников стала сокращаться. Медведь погиб, когда стоял на страже. Четверка проникла в форт через дыру в стене, а легионер их сторожил. На «охранника» нарвались пара Братьев Бури, которых он убил. Но все же они смогли поднять тревогу. Медведь в одиночку вступил в бой. Естественно солдат погиб, дав возможность сбежать своим напарникам.
Далее погиб молодой Лис из-за своей неосторожности. Во время проникновения он отвлекся на разговор охранников и активировал механизм. Пытаясь спасти его, Эскер побежал обратно, где получил чем-то крепким по голове и выпал из окна в реку. Эйнесу и Белому Клыку удалось спастись.
Командир отряда считался пропавшим без вести.
Ближе к вечеру течение вынесло тело на берег… Гару сказочно повезло, что искательница приключений по имени Элиа в то время остановилась на ночлег у реки. Заметив тело, она вытащила его на берег. Было понятно что норд - полукровка жив, но он не приходил в себя. Девушке чем-то пришелся по душе бедный человек и она отвезла его на лошади в свой дом, куда и направлялась.
Примерно через день Эскер очнулся.. голове была звенящая пустота.. Все, что норд помнил – это его имя, то, что он воин… И все… Были расплывчатые воспоминания о молодом парне с рыжими волосами, который угодил в ловушку, боль в голове, звон стекла… А затем конец.
Молодая девушка выхаживала его, кормила, давала лечебные зелья и все расспрашивала о прошлом. Около месяца пробыл у нее Гар. Память возвращалась кусками… Вот два человека которые улыбаются и называют его сын. Вот имперец без руки и он учит Эскера владеть клинком. Вот он стоит в комнате и слушает какое-то задание. А теперь он сидит в школе… Чаще всего это появлялось во снах.
Парень хотел уйти из дома девушки, но та его не отпускала. Говорила, что он еще не совеем здоров, куда идти человеку без памяти. На самом деле Элиа влюбилась в неожиданного «гостя», но не могла сказать ему об этом. Со временем эти чувства стали взаимными…
За семь месяцев отсутствия Гара сочли погибшим. «Лесные Охотники» выполнили свое задание и и Белого клыка отозвали в Сиродил. Эйнес неохотно отправился на родину.
Почти за год бездействия к Эскеру частично вернулась память, а также потерял многие практические навыки, такие как блокирование щитом, обращение с коротким оружием и умение убеждать… Лишь вдолбленные Мгиром рефлексы и умения не подвели.
Поняв, что оставаться в Скайриме бесполезно, Эскер предложил Элие перебраться в Сиродил. Та согласилась, быстро собрала нехитрые пожитки и в скором времени села на корабль…
Спокойная жизнь
Родители радостно встретили своего сына, даже устроили небольшой праздник…
Полукровка хотел вернуться на службу, однако, подписали приказ об отправлении его в отставку. После травмы головы и потери памяти Гара сочли непригодным для службы, ведь могли появиться психические осложнения. Эскер возмущался, доказывал, что он абсолютно здоров, его начали лечить сразу после травмы. Однако, приказ – есть приказ.
На деньги, заработанные на заданиях, младший Гар купил небольшой дом, рядом с домом родителей.
Элиа жила там вместе с ним и в скором времени она взяла фамилию Гар… Шло время и живот девушки стал округлятся – семья ждала ребенка. А далее… Случилось горе… Роды начались преждевременно и мать и ребенок умерли…
Эскер не знал что ему делать… Он начал пить и все время сидеть дома… Позже парень стал проводить весь день во дворе оттачивая боевые навыки… В его памяти часто возникал образ Элии и полукровка вновь прятал его от себя, старался забыть… Гар даже пытался найти себе новую девушку, однако, для всех он был «одноразовым развлечением»...
Начало путешествий
Покончив с этими попытками, но не с мечтой найти ту единственную, бывший разведчик решил отправиться в путешествие, взяв с собой лучшего друга.
Как оказалось, Эйнес отправился на корабле в Скайрим по делам… Позже пришли вести что этот корабль потерпел крушение в где-то во владении Винтерхолда… Не мешкая Гар взял часть своих сбережений и купил на них одежду в путь, а также заказал у кое-что у кузнеца.
Снарядившись, Эскер одолжил коня отца и попрощался с родителями. Перед уходом Торвальд вручил сыну фамильный полуторный клинок и пожелал удачи в путешествиях. В скором времени Гар сел на корабль направляющийся в Скайрим...
Время в Скайриме
Временной отрезок, начиная с 203 года выдался, пожалуй, самым насыщенным в жизни Эскера. Прибыв в место, связанное со столькими вещами в его жизни, он, пожалуй, поддался бы ностальгии о той встрече… Но, к счастью, ему не дали. Понемногу продвигаясь в поисках своего друга, он встретил много новых знакомых, попал в несколько забавных и смущающих ситуаций, а потом его даже затащили на битву с настоящим драконом! Эмоции от победы над великим ящером надолго останутся в его памяти. А дальше все произошло еще быстрее. Решив, по старой памяти, рассказать знакомому легату о возрождении Клинков, появившихся во время боя с драконом, Эскер внезапно для себя, получив приличное вознаграждение, стал посланником империи, а затем – еще и агентом Клинков. Нельзя сказать, что ко второму он не приложил усилий, однако сути это не меняет. Общаясь напрямую с мастером, он смог быстро получить доступ как к знаниям Клинков, так и их доверие. Разумеется, выполнив ряд поручений.
Казалось бы, после этого жизнь вернулась в привычное русло и, пройдя первичное обучение, получив должность разведчика, Гар вновь отправился в свое путешествие, параллельно выполняя очередное поручение по сбору информации.  Однако, мертвецкое восстание Потэмы настигло его как раз по дороге от Солитьюда к Маркарту. И дальше начался настоящий ад. Длиной в несколько лет. В первых рядах встретив авангард нежити, Эскер лишь чудом выжил. Что бы доложить обо всем мастеру Клинков и вновь вернутся на поле боя. Он рубил нежить, лечил раны, оттачивал навыки меча с другими клинками, а затем шел в бой.
Он и сам не понял, когда все закончилось. И до сих пор оглядывается, ожидая увидеть очередного скелета. Это явно было хуже, чем все войны и сражения, которые он пережил раньше. Скайрим же был в разрухе, и мечта найти лучшего друга, заботливо покоящаяся на отведенной ей полочке в сердце, стала все призрачнее. Тем не менее, на данный момент это было лучшим ориентиром. Да и ему явно нужно было время, после бесконечной череды сражений. Нужно было остаться самим собой. Поэтому, выпросив у мастера заслуженный отдых, он в приподнятом настроении отправился собираться в дорогу. Впрочем, счастье не длиться долго – на выходе его окликнул один из клинков. Его знакомый из Пенитус Окулатус назначил базу клинков местом, куда придет важное письмо. Там было много и по мелочи. Поздравления с окончанием “войны”, предложения вернуться на службу в Сиродил. И новость о смерти его отца. Он умер в своей постели, от старости. Но известие, что не стало самого важного, близкого и столькому научившего человека, пошатнуло и без того уставший разум Гара. Он вскочил на своего коня и скакал до тех пор, пока не обнаружил себя в каком-то кабаке с бутылкой эля в руке…

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: -
- Моральные: после событий, связанных с нечистью Потемы приобрел скрупулёзную привычку пристально следить за окружающей обстановкой и перепроверять все, связанное с его безопасностью. В данный момент это не особо мешает, однако Эскер все же старается контролировать себя.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
Стальной кинжал(эк; в сапоге)
Железный щит(эк; на спине)
Охотничий лук(эк)
Колчан (15 шт) железных стрел(эк)
Акавирская катана (привязана к седлу)

Фамильный клинок Черного Волка (эк)

https://i.ibb.co/X2PYPCv/69a14d14b7a9.jpg

Хорошо заточенный стальной полуторный клинок с ножнами. На лезвие выгравированы письмена на неизвестном Эскеру языке. Находиться за спиной, под плащом. Держится на ремне, который надет на правое плечо и проведен под левым, через грудь. Таким образом, рукоять клинка всегда находиться с правой стороны.

Костюм Эскера (эк)

https://i.ibb.co/xsYSkrb/first-fight-by-graybarsa-d55bjox.jpg
Комплект выполнен из темной кожи.
Кожаные сапоги
Кожаные штаны
Кожаные перчатки
Легкие дубленые наручи.
Кожаная куртка
Накидка с капюшоном

https://i.ibb.co/XpHkGtM/ff3.jpg
Кираса-жилет. Стальные пластины, вставленные между двумя кусками кожи и скрепленные заклепками. Кожа дополнительно сшита вместе.

Серебряное ожерелье в форме головы волка (фамильное животное рода отца)

Конская упряжь

Удостоверение разведчика легиона в отставке.
Палатка
Спальник
Фляга с водой
Карта Скайрима. Крестиками указаны места кораблекрушений в Винтерхолде.
Кошель - 100 септимов

9000 септимов - на хранении в храме Клинков

- Собственность: Кастав

Фото

https://static3.depositphotos.com/1001374/128/i/450/depositphotos_1285559-stock-photo-friesian-stallion-gallop-in-field.jpg

Этого жеребца Эскер взял у отца
Пол: Жеребец.
Возраст: 7 лет.
Характер: Покладистый.

+2

13

Эскер Гар, профайл создан! Добро пожаловать в игру! :)

+1

14

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Руна
- Пол: Женский
- Возраст: 24
- Раса/вид: норд

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: рабыня
- Принадлежность к фракции: нет
- Должность/ранг: рабыня


III. Физиология персонажа.

- Рост: 168
- Вес: 52
- Телосложение: стройное
- Черты лица: мягкие
- Цвет глаз: серебристо-голубые
- Оттенок кожи: светлый
- Цвет волос: пепельный
- Шрамы: едва заметные шрамы на спине
- Правша/Левша/Амбидекстр: левша

- Общее описание: Стройная невысокая девушка-норд, весьма привлекательна. Ее длинные пепельные волосы кажутся легче ветра. Стройное юное тело измождено плеткой, оковами и сном на привязи на голой земле. Тонкие потрескавшиеся губы скрывают очаровательную улыбку. У Руны тонкие руки и ноги, узкие плечи и длинные пальцы. Приятный голос и отличный слух должны были помочь ей стать бардом, но судьба распорядилась иначе. Руна подавлена, ходит ссутулившись, зачастую закрывает руки в замок на груди.

Свернутый текст

https://pp.userapi.com/c850232/v850232229/c4936/FlEuRm2zGjo.jpg

IV. Способности.

- Общие способности:
1. Чтение и письмо
2. Верховая езда
3. Готовка
4. Основы земледелия и скотоводства
5. Основы финансовой грамотности
6. Пение и игра на флейте и лютне
7. Виноделие и пивоварение
8. Рыбная ловля
9. Шитье и кройка

- Навыки:
Меткость (3)
↳ Стрельба из лука (ученик) -> Стрельба из лука (Адепт)

Магические способности
↳Восстановление (ученик) -> Восстановление (Адепт)

- Заклинания (при наличии):
Легкое лечение
Малый оберег
Отпугивание младшей нежити
Лечение
Регенерация

- Уникальные навыки, способности, умения:
-

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Руна скромная и послушная девушка. Хоть она и родилась в семье нордов, но отец никогда не любил ни ее, ни мать. Из-за того что он часто приходил пьяным и срывался на Руне, юная девушка старалась не попадаться ему на глаза. Попав в рабство, девушка перенесла много унижений, в результате которых ее воля была сломлена окончательно.
Девушка часто плачет от собственного бессилия и надеется что однажды ее освободят из рабства.

- Отношение к другим персонам: боится других людей, особенно мужчин.
- Отношение к труду, к своему делу: добросовестно и беспрекословно исполняет поручения
- Отношение к самому себе: смешанное. Одновременно презирает и жалеет себя, в зависимости от настроения преобладает либо отвращение, либо жалость
- Отношение человека к вещам: сверхбережное
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) меланхолик
- Идеологическая приверженность: консерваторы
- Политические убеждения: верит в 9 богов.

VI.  Биография.

- Место рождения: Морфал

- История жизни:
Руна родилась в семье нордов - эгоистичного наемника-пьяницы Орма и Солитьюдской флейтистки Эрны. Орм редко ходил в наем, а почти все деньги спускал в местной таверне на выпивки и закуску. Эрна же играла на флейте в той же таверне и каждый вечер приводила пьяного вусмерть мужа домой. Просыпаясь по утру, Орм обычно искал на что ему выпить сегодня, и если не находил, избивал дочь и жену, пока те не говорили ему где деньги. Так прошли первые 16 лет жизни Руны. Девушка росла, хорошела и стала привлекать внимание мужчин своей неординарной внешностью. Даже не смотря на тяжелое детство, она находила в себе силы улыбаться и радоваться каждому дню.
Мать учила Руну петь и играть, и однажды взяла ее выступать в таверну. Во время выступления она приглянулась одному имперскому торговцу, и тот начал оказывать ей знаки внимания, но девочке это было не интересно. Тогда имперец, подсев к Орму, сговорился с ним на сотню золотых, что тот приведет его домой и на ночь оставит в комнате дочери. Так и случилось - Орм с имперцем пришли домой когда Руна и мать уже спали. Торговец ввалился в комнату девочки, держа в голове лишь одну мысль. Но руна ударила его тяжелой кружкой по голове... Неизвестно, какого рода был пожар, но в нем сгорели имперец и отец семейства. Следующие несколько лет были раем для Руны - она пела и танцевала вместе с мамой, а денег хватало не только на хлеб, но и на мед.
Семейную гармонию нарушило вторжение Потэмы. Эрна защищала дочь до последнего, они долго бежали по болотам, пока не выбились из сил. Драугры закололи ее мать, а юную Руну спас разбитый отряд нордов. Они приютили девушку, дали еду и теплую одежду, но вскоре попали в засаду бежавшего отряда Альтмеров. Погибли все, кроме Руны. Эльфы взяли ее в плен, а в скором времени продали в рабство бретонскому работорговцу, который привез ее в Скайрим.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: истощение.
- Моральные: подавленность, моральное истощение.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Экипировано

Рабские лохмотья
Рабские кандалы
Рабский ошейник
Рабские цепи

+1

15

Алаин
Профайл создан. Приятной игры!

0

16

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Дрелас Селвани
- Пол: мужской
- Возраст: 89
- Раса/вид: Данмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:   Путешествующий маг
- Принадлежность к фракции: Коллегия Шепчущих
- Должность/ранг: Искатель знаний


III. Физиология персонажа.

- Рост: 187
- Вес: 86
- Телосложение: Мезоморф
- Черты лица: Резкие
- Цвет глаз: Красные
- Оттенок кожи: Пепельная
- Цвет волос: Черные
- Шрамы: шрам от пореза на правой щеке, два параллельных пореза длиною в три дюйма на левом предплечье, небольшой ожог в виде кляксы размером с септим на груди, два ожога схожего размера и столь же непонятной формы на левом бедре, дюймовый шрам чуть выше печени, оставленный стрелой.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша

- Общее описание:  У Дреласа довольно высокий, как для данмера рост,  что слегка выделяет его среди сородичей. Длинные, угольно-черные волосы редко собираются в хоть какое-то подобие прически и зачастую находятся в свободном "плавании", либо спрятаны под капюшоном. Острые, привлекательные черты, квадратный подбородок и аккуратная бородка без усов, в купе с небольшим, но заметным шрамом на щеке, делают лицо мера легко узнаваемым. В глазах читается некая смесь надменности и презрения с долей насмешки, словно у откормленного графского пса, которого пытаются задобрить куриной косточкой, вместо килограммового стейка. При этом взгляд постоянно бегает по окружению, редко на чем-то подолгу задерживаясь и постоянно оценивая окружающую обстановку.
Движения Дреласа лишены всякой грации, резкие и обрывисты, из-за чего порой сложно понять, хочет он почесать себе нос, поправить прическу, или же врезать собеседнику. Голос лирический грим тенор.
В густонаселенных городах и  незнакомой местности зачастую ходит опираясь на посох и слегка сгорбившись, при этом постоянно поглаживая бородку, либо поправляя волосы.
https://b.radikal.ru/b01/1901/22/44609112a0cb.jpg

IV. Способности.

- Общие способности:В идиале умеет читать и писать на данмерисе, тамриэлике и бретике, прекрасно владеет даэдриком. На приличном уровне владеет бетмерской диалектовой групой. Может переводить тексты средней сложности на древне-нордском, айлейдском и некоторые тексты на двемерском.
Неплохо разбирается в магических школах и магии в целом
Хорошо разбирается в истории Моровинда, Сиродила, Хай Рока и Хмерфела.
Владеет неплохим навыком рисования
Умеет плавать
Владеет опытом шифровки и дешифровки текстов на базовом уровне.
Немного умеет танцевать
Хорошая память
Сносно ездит верхом на лошадях и немного лучше на гуарах.
Знает тайные шифры дома Редоран
Знание простейшие тайных шифров Империи
Навыки оказания первой помощи.
Знание искусственного языка Коллегии Шепчущи

- Навыки:
Магические способности
- Изменение (ученик) --> Изменение (адепт)  --> Эксперт сил бытия
- Иллюзия (ученик)  --> Иллюзия ( адепт )  --> Эксперт влияния
- Восстановление (ученик)  --> Восстановление (адепт)  --> Эксперт оберегов

- Заклинания (при наличии):
- Изменение

Свернутый текст

Равновесие
Свет
Ночное зрение(эксперт)
Обнаружение существ(эксперт)
Телекинез(адепт)
Водное дыхание(адепт)
Железная плоть
Трансмутация
Рассеивание заклинаний (эксперт)
Поглощение заклинаний (эксперт)
Паралич (эксперт)
Астральное зрение мага

- Разрушение

Свернутый текст

Огненное касание
Электрическое касание
Ледяное касание
Пламя
Обморожение
Искры

- Колдовство

Свернутый текст

Вызов питомца
Захват душ

- Иллюзия

Свернутый текст

Бешенство(эксперт)
Ободрение(эксперт)
Ужас(эксперт)
Умиротворение(эксперт)
Витражи(эксперт)
Ясновидение
Контроль тела(эксперт)
Призрачный двойник(адепт)
Невидимость(адепт)

- Восстановление

Свернутый текст

Исцеляющие руки(адепт)
Отпугивание нежити(адепт)
Солнечный луч(адепт)
Магический щит(эксперт)
Дальний оберег(эксперт)

- Уникальные навыки, способности, умения: -

V. Характер.

- Описание в общих чертах: Как и большинство Телванни, Дрелас немного эксцентричный и слегка неуравновешенный данмер, со своим, только ему понятным, возможно немного странноватым взглядом на жизнь. Ему глубоко наплевать на окружающий мир с его проблемами, достоинствами и недостатками.
Таких общепризнанных понятий как "добро" и "зло" для него не существует. Все что для него имеет значение, это он сам и девиз, который он придумал себе в детстве "Поставь цель и достигни ее любой ценой, невзирая на препятствия".По жизни он всегда идет с насмешливой улыбкой, особо не обращая внимая на окружающие проблемы и стоящие перед ним препятствия.

- Отношение к другим персонам: Открытый и разговорчивый, Дрелас любит посидеть в компании, или просто поболтать с кем-то на различные темы. Начиная с теорий исчезновения двемеров и заканчивая спорами о правильном способе приготовления жаркого из гуара. Он не склонен врать кому-то и спокойно может рассказать обо всем, о чем его спросят, правда если не спрашивать о чем-то конкретном, может умолчать многие детали. При этом ему абсолютно безразличны личные желания, интересы и вкусы собеседника.
Всего люди для него делятся на три типа: те кто может его развлечь, или позабавить, те кто служат инструментом для достижения целей и те кто может стать, либо уже стал помехой его планам.
За годы жизни Дрелас понял, что помогать кому-то нет смысла, ведь всем помочь невозможно, а помогать лишь некоторым больше смахивает на лицемерие. Поэтому он абсолютно лишился жалости к окружающим, рассматривая их проблемы не важнее проблем белки, которая забыла куда спрятала свои орешки на зиму.
- Отношение к труду, к своему делу: Любит работать с книгами, изучать забытые школы магии и развивать существующие, проводить раскопки древних городов и забытых руин утраченных цивилизаций. Любую другую работу старается избегать, как сприганы огня. Если избежать работы не вышло, сразу же сваливает ее на кого-то другого.
Исключение составляют случаи, когда ему от скуки хочется чего-то нового и необычного, либо итог работы доставит неприятности его врагам.
- Отношение к самому себе: Дреласа можно отнести к тем людям, которых называют эгоистами с большой буквы. Себя он ставит превыше всего и спокойно может пожертвовать чем угодно, для достижения своих целей, правда особо великих целей у него нет. Поэтому он просто старается двигаться по пути совершенствования магического могущества, временами развлекаясь доставлением неприятностей тем, кто его начинает раздражать.
- Отношение человека к вещам: С Дрелас вещами очень аккуратен и бережлив, снаряжение всегда поддерживает в отличном состоянии. Очень любит когда вещи служат дольше своего стандартного срока.
- Темперамент: Сангвиник.
- Идеологическая приверженность: Анархист.
- Политические убеждения: С политикой Дрелас предпочитает не связываться, так как особого смысла в этом не видит. Исключение составляют случаи, когда дело касается Талмора и ему нечем заняться в это время. Вот тогда он на время становится невероятным патриотом сил, которые в данный момент Таломору противостоят.

VI.  Биография.

- Место рождения: Имперский город

- История жизни:

Свернутый текст

Дрелас родился в Имперском городе, столице столь ненавистных данмерами н'вахов, которых они презирали во все времена. Случилось это из-за падения министерства Правды, извержения Красной горы и, последовавшим за этими событиями нашествием аргониан, которые просто не смогли упустить такой прекрасный шанс отомстить за столетия рабства. Эти события привели к падению множества домов и поставили под сомнение существование самого Морровинда, как государства.
Из-за этих событий детства Дрелас был окружен любовью и заботой родителей, которые старались угождать ему всем, чем можно и оберегали от любых опасностей. К десяти годам, отец принялся за обучение своего чада основам магических искусств, разнообразным языкам и истории его далекой родины. К этому времени его семья переехала из столицы в Чейдинхол, поближе к родине.
Когда Дреласу исполнилось пятнадцать, его родители приняли решение вернутся на родину, после получения весточки от знакомых. К тому времени ситуация в Морровинде слегка нормализовалась и велась активная отстройка разрушенных городов по всей провинции. К тому времени жизнь в роскоши и достатке наскучила юному маг. Ему хотелось путешествовать по миру в поисках приключений, поэтому он принял судьбоносное, для себя решение - бежать из-под родительского крыла, которое ему казалось  клеткой, на свободу.
Когда семейство проезжало через земли дома Редоран и остановилось в одном из постоялых домов на ночь, юное дарование сбежало через окно, прихватив фамильный посох и кошель с деньгами. К сожалению, для мальца, мир оказался более суровым и жестоким, чем ему казалось в мечтаниях. О своем побеге Дрелас пожалел спустя неделю, но вернутся уже не мог, так как не знал как. Через месяц скитаний закончились все деньги и для дальнейшего выживания ему пришлось продать за гроши фамильный посох, но и его на долго не хватило. Когда денег практически не осталось, Дрелас решил попытаться присоединится к великому дому Редоран. Из-за неплохих магических способностей, отличных знаний истории Морровинда и паре выученных языков, его согласились взять на испытательный срок помощником одного из магов.
По прошествии десяти лет службы дому, занимаясь выполнением различных задач, которые давало руководство, Дрелас стал личным консультантом по магии одного из советников Дома и дослужился до почетного звания "Кузена Дома". Несмотря на все успехи в карьере, со временем его начала одолевать скука из-за однообразности и монотонности бытия. Поэтому, прихватив с собой несколько пачек документов и фамильный меч советников Дома на которого он работал, Дрелас смылся подальше на земли соседнего дома, где и продал все документы за приличную сумму денег. Понимая, что в Морровинде, из-за большого влияния дома Редоран, оставаться может быть опасно, маг отплыл из родной страны в столицу Сиродила и всей Империи - Имперский город.
Оказавшись в Имперском городе, Дрелас не стал долго думать над тем, чем заняться и как жить дальше, и сразу же отправился в ближайшую "Путеводную Звезду" Коллегии Шепчущих, о которой он временами слышал. В Коллегию его приняли после небольшого экзамена, по демонстрации своих способностей и знаний, в время которого он себя неплохо проявил. В Коллегии Шепчущих у него дела пошли неплохо и он быстро завоевал уважение и признание у своих новых коллег, за неплохие познания в магии и истории Тамриэля, которые ему в детстве подарил отец.
За изучением древних рукописей, айлейдских руин, чтением разных книг и исследованием всевозможных заклинаний прошло несколько, достаточно спокойных, десятилетий и казалось, что Дрелас нашел свое место в этом мире среди старинных фолиантов и флакончиков с зельями, но неожиданно из Самерсета приехала нагруженная головами Клинков повозка и Альтмерский Доминион огласил войну Империи, которая не согласилась сдаться без боя на милость альтмерам. После недолгих размышлений, маг решил что талморцы слишком много о себе возомнили и выбрал их свои врагом номер один, после чего собрал вещи и отправился в ближайшую казарму Легиона, где вступил в подразделение боевых магов.
Следующие несколько лет Дрелас активно участвовал в войне Альтмерского Доминиона против Империи на стороне последних, не желая подчиниться Талмору и что бы тот правил всем Тамриэлем. Когда же он узнал, что император желает закончить войну и подписать "Конкордат белого золота", то, прихватив с собой несколько пачек важных документов с расположениями войск и досье на генералов, информаторов и шпионов Легиона, которые он должен был доставить в штаб, отправился на первом попавшемся корабле в Хамерфел, где продолжалась война против Талмора.
Прибыв в Хамерфел, Дрелас отправился в местный военный штаб и присоединился к ним в войне, при этом подарив все документы имперцев, которые он прихватил с собой. После пяти лет войны в Хамерфеле, Талмор, наконец, соглашается отступить и подписывается соглашение Строс М'Кая, Дрелас же решает заняться исследованием двемерских руин Хамерфела, что затянулось на двадцать с лишним лет. Когда это занятие ему надоело, а на рынке, у одного барахольщика удалось выкупить древнюю карту с отметками нордских захоронений, Дрелас решил пока что завязать с исследование своих далеких родственников и заняться осквернением могил древних нордов, в поисках чего-то интересного.
В Скайриме первое посещенное им захоронение оказалось прибежищем одного из девяти великих драконьих жрецов. Которого удалось повторно упокоить, после непродолжительного боя.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: -
- Моральные: -

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Синее одеяние мага с капюшоном (эк.)
Коричневые кожаные сапоги на меху (эк.)
Черные перчатки с обрезаными пальцами (эк.)
Серебряный посох (эк.)
Перстень члена дома Телванни с эмблемой дома(указательный палец правой руки)
Перстень члена дома Редоран с эмблемой дома(средний палец левой руки)
Перстень с эмблемой Коллегии Шепчущих (средний палец правой руки)

наплечная сумка

Том заклинаний "Огненный питомец" (Уникальный том. Требования: Разрушение, Колдовство)
Том заклинаний "Эбонитовая плоть"
Документ в котором говорится, что Дрелас Селот является членом Коллегии Шепчущих
Карта Скайрима с пометками древних захоронений
2 куска солонины
3 сухаря
3 рубина
1 изумруд
5 аметистов
2 свитка "Круг Исцеления"
Одеяние драконьего жреца
Вокун

кожаный кошель

702 септима

- Собственность:  -

+2

17

Дрелас Селвани
Профайл создан. Приятной Вам игры!

0

18

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Арвис Сендрул-Ра’атхим.
- Пол: Мужской.
- Возраст: 104 года.
- Раса/вид: Данмер-вампир

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Вольный маг.
- Принадлежность к фракции: Член дома Телванни.
- Должность/ранг: Волшебник.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 184 см.
- Вес: 84 кг
- Телосложение: Атлетичное, довольно мускулистое.
- Черты лица: Мягкие и сглаженные.
- Цвет глаз: Оранжево-красный.
- Оттенок кожи: Светло-пепельный.
- Цвет волос: Седой.
- Шрамы: Множественные порезы на руках, глубокий длинный шрам через правый висок к скуле, еле заметные шрамы от полученных в боях ранений.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша.
- Общее описание: Если бы не серый цвет кожи, который порой кажется белым, будучи осветленным из-за вампиризма, Арвиса вполне можно было бы принять за босмера или альтмера. В действительности, черты его лица довольно мягкие и плавные, отнюдь не присущие данмерам, хотя и полукровкой он не является. Некогда каштановые волосы поседели за три недели пыток, сделав его визуально гораздо старше. Носит волосы чуть выше плеч, всегда распущенные.
Если он, впрочем, голоден – данмера в нем узнать легко настолько же, насколько легко узнать кого-либо в вампирском обличии, а немигающий выискивающий взгляд оранжевых глаз вселяет ужас.
Сытый же ничем, кроме цвета кожи и температуры тела не отличается от своих собратьев.

IV. Способности.

- Общие способности: Хорошо плавает, не хуже бегает, знает основы ориентирования на местности и выживания в дикой природе, умеет читать карты, а также играть в них.
Отлично готовит.
Почти всю свою жизнь учил различные языки, как итог – знает альтмерский, данмерский, нордский, общий, двемерский, фалмерский и даэдрический.
А еще прекрасно на них матерится.
В совершенстве освоил контактное жонглирование, особенно – различными острыми предметами.
Крайне подкован и изощрен в пытках, знает не только сотни вариаций физических и моральных пыток, но и множество способов не свести жертву с ума.
Прекрасный актер, хорошо изображает эмоции – в частности, потому что сам их почти не испытывает.
Всю свою жизнь следует Второй заповеди крови, постоянно тянется к новым знаниям и использует старые.
Освоил множество мнемонических систем, обладает феноменальной памятью и способностью к обучению.

- Навыки:
Магические способности:
Колдовство (ученик) – Колдовство (адепт) – Эксперт призыва
Изменение (ученик) – Изменение (адепт) – Эксперт сил бытия
Легкая атлетика
Основы скрытности - Скрытность (ученик) – Скрытность (адепт) (способности вампиризма)

- Заклинания (при наличии):
Изменение:
Ночное зрение (пассивное, вампиризм)
Водное дыхание
Хождение по воде
Левитация
Обнаружение существ (эксперт)
Поглощение заклинаний (эксперт)
Рассеивание заклинаний (эксперт)
Паралич (эксперт)
Руна паралича (эксперт)
Телекинез (адепт)
Разложение материи (адепт)

Колдовство:
Призыв атронаха(эксперт)
Призыв лорда дремора (эксперт)
Вызов питомца (эксперт)
Призванное оружие (эксперт)
Призыв призрака (адепт)
Мертвый трэлл (адепт)
Поднятие зомби (адепт)

Магия теней:
Транслиминальный скачок (ученик)
Поглощение теней (ученик)

Расовые особенности:
Вампиризм: лорд (200/300)
Стадия голода – Сытость.

- Уникальные навыки, способности, умения:

Магия теней

Магия теней дает возможность чувствовать и управлять тенями – не только теми, которые мы видим, к примеру, отбрасываемые камнем, но и тени прошлого и будущего, тени конфликтов и событий, тени целых миров.
Маг теней может не просто увидеть тени, но и понять их природу, прочитать по теням прошлое обьектов, а также выделить или стереть что-то, таким образом управляя реальностью.
Тени можно поглощать или объединять, создавая физические предметы, по теням можно узнавать прошлое людей и объектов, можно управлять вероятностями тех или иных событий в будущем, можно перемещать или скрывать предметы, атаковать врагов, создавать теневые врата – магические барьеры, неподвластные для открытия даже самым могущественным магам, если они не владеют теневыми ключами, особыми контрзаклинаниями.

Ученик

Требвания: Адепт изменения
На этом уровне маг научился чувствовать тени и видеть их гораздо более тонко, чем обычный человек – он способен видеть скрытые от глаз тени, а также изучать их природу, но пока что не способен влиять на них, лишь использовать.
Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на короткие расстояния – для скачка маг должен либо чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 5 метров) либо смотреть на это место (до 10 метров). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется одним лишь ментальным усилием, однако на данном уровне требует некоторой сосредоточенности. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.
Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «ученик». Также на данном уровне не позволяет в следующем посту использовать транслиминальный скачок, ибо тени используются крайне не экономно.

Адепт

Требования: Эксперт сил бытия, адепт Колдовства
Ощущение теней выходит на новый уровень – можно заглядывать дальше в прошлое, с низкой точностью предсказывать будущее. Теперь маг ощущает тени дальше от себя и может с точностью определять, кому или чему тень принадлежит.

Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на короткие расстояния – для скачка маг должен либо чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 10 метров) либо смотреть на это место (до 20 метров). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется одним лишь ментальным усилием, на данном уровне почти не требует сосредоточенности. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.
Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «адепт». Также на данном уровне не позволяет в следующем посту использовать транслиминальный скачок, ибо тени используются не очень экономно.
Теневые клинки – первое заклятие, что требует именно материальных и видимых обычному глазу теней. Используя эти самые тени, если они находятся в радиусе метра от врага, маг создает теневые клинки, состоящие целиком из тени и не пропускающие никакой свет, которые устремляются во врага, а после попадания через несколько секунд рассеиваются. На данном этапе создается три клинка, устремляющиеся во врага, пока что не очень острых и сравнимых по прочности с лунным камнем.
Теневые врата – из-за особенностей теней, одновременно один маг может создать не более одних врат. Представляют собой неосязаемое, но видимое препятствие – от объекта, что сокрыт теневыми вратами, исходит черная дымка. При создании врат создается и заклинание, так называемый теневой ключ, которым можно эти врата открыть. Самим ключом является определенное слово или символ, на котором и строится заклинание.
Не обладая способностями использовать магию теней, открыть подобные врата не представляется возможным, однако вполне возможно их сломать. Однако даже маг теней должен сначала узнать сам «ключ» и вложить его в заклинание, дабы открыть врата.
Адепт может создавать врата, по прочности соизмеримые с прочными дубовыми воротами, соответственно и при достаточном физическом или магическом уроне врата рушатся.
Из-за свойств теней, если врата были повреждены, но не разрушены, через сутки они полностью восстанавливаются, от чего требуется все начинать сначала.

Эксперт

Требования: Эксперт сил бытия, эксперт темной магии, эксперт призыва.
Маг достигает поразительной чуткости в ощущении теней, видя картины прошлого предметов и людей не хуже цветных витражей – с различием лишь в том, что картины эти не глазами человека, а глазами его тени.
Появляется первая возможность по изменению теней, или переносу их из Сфер в Нирн.
Транслиминальный скачок – позволяет переноситься через тени на короткие расстояния – для скачка маг должен либо чувствовать ту тень, к которой хочет переместиться (до 20 метров) либо смотреть на это место (до 40 метров). Скачок является базовой формой управления тенями, и выполняется одним лишь ментальным усилием, на данном уровне уже подсознательно и абсолютно не требует концентрации. Тратит одно ОД, но из-за создаваемых возмущений в тенях, каждый последующий скачок за один пост тратит на одно ОД больше.
Поглощение теней – маг втягивает близлежащие тени, укрепляя свой разум и восстанавливая магию. Дает +1 ОД к магии в следующем посту, защищает от заклинаний Иллюзии уровня «эксперт». На данном уровне маг учится более экономно расходовать энергию теней, поэтому никаких дальнейших ограничений нет.

Теневые клинки – первое заклятие, что требует именно материальных и видимых обычному глазу теней. Используя эти самые тени, если они находятся в радиусе полутора метров от врага, маг создает теневые клинки, состоящие целиком из тени и не пропускающие никакой свет, которые устремляются во врага, а после попадания через несколько секунд рассеиваются. На данном этапе создается пять клинков, устремляющихся во врага, остро заточенных и сравнимых по прочности с двемерскими сплавами.
Теневой клон – второе заклятие, что требует материальных и видимых обычному глазу теней, для придания физической формы. Используется в данном случае тени врагов, поскольку лишь они обладают, как бы это странно не звучало, тенями разума их носителей. Позволяет создать копию противника, полностью повторяющую его внешность и физическое состояние (включая ранения). Копия на данном этапе не поддается контролю, но настроена к оригиналу крайне агрессивно. Копия обладает тем же кол-вом ОД, как и у оригинала, но все навыки снижены на один уровень. Обладает той же живучестью, что и оригинал, не имеет фиксированного здоровья. При смерти распадается на черную дымку.
Теневое опустошение – наверное, самое сложное по своему пониманию и исполнению заклинание, связывающее транслиминальным потоком цель и мага, способом, схожим с «транслиминальным скачком». Через гиперагональное чувство магии маг воспринимает транспонтинную деформацию цели и «прокалывает» ее, и в результате разрушения поглощает сущность, потерянную целью. Таким образом, передаёт магу жизненную силу цели, отнимая у той на время действия заклятия 1 ОД и добавляя магу 1 ОД. Заклинание накладывается один раз и в дальнейшем не требует поддержания, выглядит оно как теневая «дорожка», связывающая тени мага и цели, и действует на расстоянии до 10 метров, через пять постов непрерывного действия жертва умирает. Особенность ей в том, что заклинание не влияет напрямую на сущность цели, а потому снять его рассеиванием заклинаний невозможно. Помогут лишь манипуляции с собственной магической сигнатурой, которые под силу только мастерам Изменения, или некоторые артефакты.
Также возможно просто выйти за область действия заклятия, тогда его придется накладывать вновь. Использованный магом или жертвой транслиминальный скачок также срывает заклятие из-за схожего механизма работы.
Сокрытие тенями – позволяет скрыть в тенях какой-либо предмет. Он исчезает из Нирна, рассеиваясь по Сферам, однако, как остаточный образ, позволяющий призвать предмет обратно в любое время – он отображается на тени мага таким, каким был до исчезновения. Таким образом, если применить это заклятие на меч в ножнах, то ножны так и останутся висеть на тени, даже если сам маг разденется догола.
Теневые врата – из-за особенностей теней, одновременно один маг может создать не более одних врат. Представляют собой неосязаемое, но видимое препятствие – от объекта, что сокрыт теневыми вратами, исходит черная дымка. При создании врат создается и заклинание, так называемый теневой ключ, которым можно эти врата открыть. Самим ключом является определенное слово или символ, на котором и строится заклинание.
Не обладая способностями использовать магию теней, открыть подобные врата не представляется возможным, однако вполне возможно их сломать. Однако даже маг теней должен сначала узнать сам «ключ» и вложить его в заклинание, дабы открыть врата.
Эксперт может создавать врата, по прочности соизмеримые с толстыми внешними дверьми нордских гробниц, соответственно и при достаточном физическом или магическом уроне врата рушатся.
Из-за свойств теней, если врата были повреждены, но не разрушены, через сутки они полностью восстанавливаются, от чего требуется все начинать сначала.
Мастер будет, но позже,  я уже устал допиливать анкету.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): При первой встрече с Арвисом он чаще всего оставляет о себе приятное впечатление. Крайне учтив в речи, имеет прекрасные манеры, образован и способен поддержать любой разговор. Может показаться, что он крайне отстранен и скуп на эмоции, возможно, иногда он может показаться циничным и даже пугающим. Но стоит узнать его получше и все встанет на свои места... И  скорее всего, отгородит вас от желания далее с ним общаться. Помимо нескольких психических отклонений, что объясняют множество черт его характера, он имеет многим непонятный кодекс чести, довольно размытое чувство морали, но главное – крайне жесток. Помимо садистских наклонностей, которые он в себе удачно сдерживается, сам его характер не терпит компромиссов и косвенных решений проблем, потому он всегда действует жесткими методами – которые чаще всего оказываются действенны.
Довольно хитер, неплохой стратег и политик. Интриги дома Телванни научили его подмечать в людях детали, видеть ложь и лгать самому. Точнее, не лгать, лжи он все же старается избегать, а говорить лишь то, что дозволено слышать уху собеседника.

- Отношение к другим персонам: Расист, от чего соответствующе относится к другим расам, а к людям, оркам и аргонианам особенно. Впрочем, раса отходит на второй план – в первую очередь судит человека по силе, уважая сильных и со снисхождением относясь к слабым. С равными же по силе ведет диалог, как и подобает, на равных. Однако пока судить о силе человека не представляется возможным, крайне учтив и сдержан в суждениях и эмоциях, не изменяя воспитанию Дома.
- Отношение к труду, к своему делу: Считает магию высшим искусством, которое требует трепетного отношения и изучения.
- Отношение к самому себе: Если опустить его психические расстройства, то относится к себе самокритично, но с присущим магам Телванни самомнением.
- Отношение человека к вещам: Всегда содержит все в идеальном порядке и чистоте, крайне бережно относится к вещам, не терпит, когда кто-то что-то ломает или портит. 
- Темперамент: Чистый флегматик.
- Идеологическая приверженность: Идеализм.
- Политические убеждения: Не увлечен политикой Скайрима, волнует его лишь политика Морровинда и Солстхейма, а конкретнее – его Дома.

VI.  Биография.

- Место рождения: Морровинд, Вварденфел, Балмора.

- История жизни:

Арвис родился в семье дома Телванни – не коренной, что, однако, не помешало нескольким членам семьи занять посты мастеров и даже магистров в свое время. Сейчас же, даже спустя сотню лет после катастрофы, семья переживала упадок.
Первый крик мальчик издал всего через год после возвращения лун.
Отец его в молодости был Голосом магистра Андерула, и до 5 лет мальчик воспитывался довольно аскетично, что, впрочем, не помешало родителям привить Арвису зачатки хорошего воспитания. Однако, жизнь у родителей продлилась не долго – очень рано магистр, посетив по неизвестным уже причинам дом семейства Сендрул, заметил в мальчике большой магический потенциал и взял к себе на обучение. С тех пор родительский дом данмер посещал всего несколько раз, все время проводя с магистром, который действительно видел в мальчике большой талант – его обучением он занялся почти также плотно, как и своими исследованиями, фактически, заменив ему отца. По этой же причине в дальнейшем Арвис взял фамилию своего учителя, как вторую.
Кроме магических школ, коих Андерул преподавал мальчику сразу две, Арвис также изучал географию и историю, алгебру, естественные науки и филологию. Этим магистр привил юному данмеру любовь к языкам на всю жизнь – уже к 10 годам он знал данмерский, альтмерский и общий языки.
В возрасте 20 лет, уже в ранге волшебника Дома, Арвис выразил желание покинуть континент на долгое время, поскольку Балмора была отнюдь не тем городом, в котором юный Телванни хотел бы заниматься экспериментами.
Тогда он начал практиковаться в экспертных заклятиях, и жажда знаний тянула его уже не только изучать – он успел в поисках знаний объездить не менее шести провинций.
Таким образом, он переехал в Тель-Митрин – к магистру Нелоту, который не охотно, но все же принял юного мага к себе под крыло.
Следующие шесть лет прошли в бесконечных магических экспериментах – Нелот оценил полезность Арвиса, а тот, в свою очередь, расценивал его задания как лишний повод попутешествовать по Скайриму. Несколько забытых книг и разговоры с призраками и духами предков позволили данмеру начать практиковаться в искусстве магии Теней – давно забытой и редкой форме магии, почившей в междуцарствии.
Однако, одна такая вылазка в корне изменила жизнь Арвиса. 
Казалось бы, ничего необычного – Нелоту для экспериментов понадобилось еще несколько вересковых сердец, а потому задание Арвиса заключалось в том, чтобы узнать местонахождение лагеря изгоев и перебить их, вырезав вересковые сердца у одноименных изгоев.
Для данмера это было даже безопаснее, чем для эксперта боевой магии – будучи экспертом призыва, он мог вызывать двух дремора одновременно, от чего ему оставалось лишь наложить на себя защитные чары и наблюдать за той резней, что они устраивали. Изгои имели численное превосходство, но жалкие самодельные стрелы не пробивали броню воинов Обливиона, а в мастерстве фехтования с лордами-дремора сравниться не мог никто из них.
Однако, когда с изгоями было покончено, а сердца вырезаны, Арвис решил изучить лагерь изгоев на предмет чего-либо интересного – мародерство было уже обычным занятием для данмера, ибо пресловутое «что-либо интересное» удавалось найти почти всегда.
И в этот раз «интересным» стала находка пленницы изгоев – болезненно бледной девушки в лохмотьях, которая вся была в крови и больше напоминала труп, нежели живого человека. Но, тем не менее, она была жива – это подтвердило и сплетенное магом «обнаружение существ». Вот только, желая лишний раз попрактиковаться в экспертных заклятиях, маг совершил большую ошибку. Ведь обнаружение существ не показывало мертвых... Но отлично показывало неживых. И «обнаружение жизни» сказало бы магу многое. 
Стоило данмеру склониться над еле дышащей девушкой, как та вцепилась в него руками с  нечеловеческой силой. Последнее, что тот успел увидеть и почувствовать – это взгляд ярко-алых глаз и острую боль в шее.

Очнулся Арвис в какой-то пещере, распятый цепями на стене. Воспмнить из тех дней он мог мало что. Все что данмер понял – что он нарвался на вампиршу, что та его где-то держит и что она выпила из него много крови. Очень много. От кровопотери он находился в бреду, погруженный в спутанные мысли, плохо воспринимая реальность и болтаясь на пороге смерти.
Он не знал, сколько такое продолжалось, о времени течения Сангвинаре Вампирис маг узнал уже после. Но в его памяти четко отложился тот момент, когда он открыл глаза – и невероятно четко, хотя вокруг была кромешная тьма, разглядел окружение пещеры, в которой его заточили. И не почувствовал на этот раз ничего – кроме жгущей горло жажды.
А через недолгий промежуток времени к нему подошла та самая вампирша.
- Знаешь, вампиры отлично заращивают раны, питаясь кровью. Говорят, чем больше этих ран, тем вкуснее кровь. Я в этом убедилась лично. Давай теперь… Проверим на тебе? – от её зловещей улыбки у данмера прошли мурашки по коже – последний раз в его жизни.
Смотря на привлекательную девушку с волосами цвета вороньего крыла, маг никак не мог провести параллели с тем окровавленным полутрупом, что он нашел в клетке. И действительно, девушка, что стояла сейчас перед ним с безумной улыбкой, ничем не была похожа на девушку, что пила из него кровь. Ничем, кроме ярко-алых глаз, что светились в темноте каким-то нечеловеческим, леденящим душу светом.
А щипцы и нож в её руках точно не предвещали ничего доброго.
- Ты знаешь, как изгои держат своих жертв в сознании, когда пытают? – девушка подошла к магу и шептала ему на ухо.
- Они заставляют их считать. Мне очень понравился этот способ… - первый надрез был неглубоким, вдоль левого плеча. Вампирша будто бы пробовала тело Арвиса на жесткость.
Маг сжал зубы и терпел. Он понимал, что дальше будет только хуже.
- Тысяча минус семь. – вновь прошептала девушка. Данмер молчал. Тогда она резко вдавила клинок в руку, быстрым движением делая длинный разрез на плече. Кинжал разрубил кожу и мышцы, от чего маг вскрикнул, но дал ответ.
- Замечательно, - вампирша обтерла кинжал от крови и взялась за щипцы…

Несомненно, это были худшие три недели в жизни Арвиса. Да, он считал дни – в пещеру проникал солнечный свет, поэтому это было не трудно. Записывал их он черточками на камне, выскребая ногтями. Это было даже не больно, по сравнению с тем, что ему довелось пережить.
Теперь, будучи вампиром, он уже не страшится попадания в Хладную Гавань после смерти. Потому что даже вечность там уже не покажется ему хуже, чем 21 день в той пещере.
Тогда он узнал многое о пытках. И возненавидел бы вампиров, если бы не стал им. Она знала что делает – доводя его до изнеможения, она превращала данмера в истекающий кровью кусок мяса, а после щедро поила такой желанной кровью, и все повторялось вновь.
«Двадцать один день – именно столько нужно для образования привычки» - эту фразу Арвис много раз слышал от родителей. Но он никогда не думал, что убедиться в её правдивости он сможет именно таким образом.
И действительно, только на 21 день, теперь уже вампир, понял, что не чувствует боли. Девушка привычно выдирала ноготь з ногтем, а он чувствовал лишь резкий отдаленный импульс и зуд в пальцах.
И тогда улыбка, не менее безумная, чем у девушки, появилась на его лице.
Он не сошел с ума, нет, как и она. Метод изгоев со счетом работал. Он просто стал немного ближе Шеогорату, чем к остальным даэдра.
Впервые за эти три недели он понял, что может хотя бы немного сосредоточиться.
Транслиминальный скачок не потребовал ни жестов ни даже ментальных команд – только возможность не отвлекаться на боль. И она наконец появилась.
Появившись за спиной у девушки, маг засмеялся.
Вампирша с испуге повернулась к магу, и испуг быстро сменился ужасом, когда, движимые телекинезом, её орудия пыток взлетели в воздух, начиная шинковать свою владелицу на лоскуты.
Он очень хотел бы оставить её в живых и провернуть всё то же самое, что она делала с ним. Но кровавая пелена застлала его разум, и очнулся Арвис лишь когда вампирша перестала напоминать человека.
А после – он снял окровавленные лохмотья, нашел в пещере темную робу и какие-то деньги и покинул это место, постаравшись забыть все что здесь происходило – всё, кроме количества насечек на стене. Ровно двадцать одна.
Жизнь, впрочем, отнюдь не стала лучше. Обращенные, но необученные вампиры долго не живут. Полубезумный после почти месяца пыток и одержимый жаждой крови, Арвис нападал на путников на дорогах и коротал дни в гротах и под деревьями. И, скорее всего, жизнь его закончилась бы очень скоропостижно, если бы не Нерот – босмер и очень старый вампир. В очередную ночь Арвис выбрал жертвой именно его, и при первой же попытке напасть был отброшен в кусты огненным заклятием.
Уже зарядив второе, Нерот подошел к стонущему данмеру. Но, разглядев в том вампира, он загасил огонь в ладони и склонися над телом Арвиса.
Что побудило его не убивать дикого вампира? Нерот унес эту тайну с собой в могилу, но Арвис точно помнил, как босмер применил на нём лечение нежити, а после взвалил на плечо и куда-то понес.
Вновь очнулся вампир в доме. Не богато, но очень уютно обставленном. В помещении было тепло, пахло деревом, камином и… кровью.
Одержимый голодом Арвис бросился в соседнюю комнату, но обнаружил там только Нерота. И бутыль с зельем крови, стоящую на столе.
Ясно было, что запах шел именно от неё. Данмер сразу понял, что в кресле именно тот человек, который сохранил ему жизнь – его лицо прочно отпечаталось у Арвиса в памяти.
- Это… Что это? – спросил маг, глядя на флакон с зельем.
- Зелье крови. Никогда раньше не слышал, так? Попробуй, как видишь, людей по близости нет.
С первым же глотком вкус крови отдался приятной сладостью на языке, и Арвис осушил флакон полностью.
- Обычным вампирам неведом рецепт такого зелья. Оно позволяет членам Волкихар не выходить из замка месяцами.
- Волкихар?

Вопрос сменялся двумя, а потому Арвис очень долго расспрашивал вампира.
Тот прояснил данмеру многое, как о его новой природе, так и о других вампирах. А еще он рассказал ему о клане.
Однако, само собой, просто так в клан принять Арвиса никто не мог, потому Нерот предложил ему свое обучение.
Вариантов, в общем то, у мага не было.
Обучение затянулось надолго. Вампиры – бессмертные существа, а потому не терпят суеты. Это правило Арвис уяснил довольно быстро.
Научиться пользовться способностями, впрочем, у Арвиса получилось менее чем ща пол года.
Но самое тяжелое – это отречься от человеческой природы. Вампирами не становятся за три дня. В вампиров превращаются за три дня. А на то, чтобы назвать себя вампиром, принять свою сущность – уходят годы.
Многие, однако, перешагивают эту черту. Такие вампиры отрицают любую человечность слишком быстро.
А потому, на то чтобы понять, что такое быть вампиром, у Арвиса ушло почти два года.
И лишь тогда, Нерот сказал, что будет говорить с главой о его принятии в клан. До этого данмер не понимал, чего от него хочет учитель – он всегда требовал разного, то хладнокровия, то жестокости, то честолюбия, то хитрости. Однако, как и многие до него, он пришел к балансу.
В клане, однако, Арвису пришлось вспомнить годы проведенные в Доме.
Снова плетенные друг против друга интриги и снова предательства.
И хотя данмер очень быстро продвигался по карьерной лестнице, став лордом, он потерпел такое предательство. От вампира, которому он доверял в клане больше всего, от своего учителя.
Он понимал, почему так. Он понимал, что превзошел учителя по силе, а тот не мог потерпеть подобного. У вампиров формальная иерархия мало что значит, гораздо важнее сила.
И когда Нерот понял, что данмер, некогда бывший его учеником, может победить его и отнять место в клане – он попросту испугался.
Поэтому, получив удар кинжалом в спину, Арвис не стал винить учителя.
Он просто убил его.
Ту бойню вскоре забыли многие, кроме тех, кому удалось в ней выжить. А выжить, из шести вампиров, что напали на Арвиса, удалось только двоим.
Андерул всегда говорил ему – в умелых руках Колдовство нивелирует почти любое численное превосходство врага. Именно эти слова вспомнились вампиру, когда он призывал двух дремор.
Тогда Арвис получил очень серьезные ранения и попросту бежал из замка – после такого, в клане его бы убили.
Но он остался жив, а значит превзошел своего учителя.
Следующие несколько месяцев он просто заращивал раны и старался убрать хвосты охотящихся за ним вампиров.
В Скайриме оставаться стало небезопасно. Поэтому Арвис решает отправится на родину, в Морровинд.
Учитель не стал расспрашивать его о причинах столь долгого отсутствия, а лишь порадовался успехам своего ученика в магии.
Он вновь через некоторое время вернулся в Тель-Митрин и занялся опытами на многие годы, на этот раз никуда не спеша. Под руководством Нелота он даже вырастил себе дом, в прямом смысле, так что теперб уже ничего не могло помешать ему в экспериментах. У Арвиса было несколько возможностей стать Магистром, однако все их он упустил из-за частых разъездов по Морровинду – однако, ничуть об этом не жалел.
Но как известно, чем больше у мага могущества, тем больше у него конкурентов.
Один из таких конкурентов и подослал к данмеру убийцу Мораг Тонг.
Убийца закончил плохо – с раздробленными ногами.
А вампир был слишком увлечен экспериментами, чтобы еще и расследовать заговоры против себя, поэтому решил вновь вернуться в северную провинцию, сняв там жилье и устроив временную лабораторию. Однако и подобное не продлилось долго, ибо в Скайриме загремела гражданская война.
Первое время Арвис старался не ввязываться, но после понял, что она вполне может обернуться нападением Талмора на ослабший Скайрим.
Пусть влияние Братьев Бури начало сходить на нет, угроза драконов всё еще оставалась, и вскоре вся провинция могла превратиться в руины.
Выждав некоторое время, он отправился в замок Волкихар, желая вернуться в клан и узнать их роль в конфликте.
Однако, вместо замка, тот обнаружил лишь руины, и патрульный Стражи Рассвета. Пояснений не требовалось.
В ярости вампир напал в одиночку на крупный отряд стражи. И хотя он унес с собой жизни почти половины и многих покалечил, выиграть эту битву ему было не суждено.
Последний удар кинжала пришёлся аккурат вампиру в череп. Он до сих пор не может понять, как тогда выжил, но, видимо, умереть ему было тоже не суждено.
С помощью магии теней он смог уйти от погони и, добравшись до какого-то склепа, окунулся в летаргический сон на долгих четыре года.

Очнулся он от бедолаги, который хотел своровать чьи-то семейные реликвии из захоронения. Но, ему не повезло.
Очнувшись, вампир напал на парня, выпив из него всю кровь.
Его раны затянулись, но он никак не мог вспомнит , как он тут оказался. А потом понял – он не помнит вообще ничего. Даже собственное имя пришлось мучительно долго искать в памяти, однако, это было вполне под силу. А вот вспомнить те сто лет жизни, что он беспрерывно получал знания, оказалось не так просто.
Вампир отправился в ближайшее поселение, выдав себя за путника, пережившего нападение разбойников – и его приютила семья кузнеца, не смотря на тяжелое положение самой деревни.
Несколько месяцев ослабший вампир восстанавливал форму и медитировал, по крупицам восстанавливая воспоминания. 
Очень тяжело было узнавать то, что произошло за время, пока вампир спал, однако ему удалось получить кое-какое представление – он удостоверился в том, что выбыл из жизни на 4 года и узнал о исходе войны и вторжении Потемы.
Однако в памяти все еще зияли черные дыры, которые лишь сильнее расшатывали итак хлипкое психическое здоровье вампира.
В конце концов, ему начали сниться кошмары. И один из таких кошмаров напомнил ему о клане и о том, что с ним произошло, а клан возродил еще несколько воспоминаний.
Арвис понял, что должен вернуться в Волкихар. К тому же, это была отличная возможность вспомнить еще что-то, поэтому он заехал на Солстхейм, забрав часть из крупной суммы денег, что там держал и некоторые ценные вещи, заодно отправив семье письма и напомнив о своем существовании, после чего отправился в Хаафингар.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
Из-за трёхнедельных пыток имеет невероятно высокий болевой порог.
Пластинки ногтей на руках, постоянно вырываемых и вновь отращиваемых, абсолютно почернели.
- Моральные:
Эмоциональная гиперестезия
Обычные по силе ощущения сопровождаются неадекватно ослабленной эмоциональной окраской. Прекрасно имитирует эмоции, но на самом деле испытывает лишь их слабые отголоски.
Психическое расстройство невротических состояний
Страдает приступами жестокости и наоборот мазохизма, от чего начинает резать себе руки, при каждом надрезе отсчитывая по семь от тысячи.
Психосоматическое расстройство
Страдает от ночных кошмаров, от которых довольно часто начинает задыхаться во сне. В связи с этим выработал в себе привычку не дышать вовсе, так как вампиру это в принципе и не нужно.
Потеря памяти
После летаргического сна потерял все воспоминания о своей жизни и большую часть навыков.
Часть из них удалось восстановить, но все равно остались большие провалы в памяти.
VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
При себе:
Красная роба мага Телванни с капюшоном (эк.)
Роскошные сапоги (эк.)
Перстень с выгравированной надписью на данмерском «Могущество воли — лучшая дань уважения предкам» (эк.)
Деревянная маска с гравировкой
Два эльфийских кинжала
Перчатки
Флакон «Жучиного мускуса Телванни»
Колода игральных карт
1500 септимов

Седельные сумки лошади:
Фляга с водой
Немного вяленого мяса
Карта Скайрима
Документ удостоверяющий членство в Доме Телванни

- Собственность:

Конь Рохт

Темно-гнедой молодой мерин, по кличке Рохт.  Имеет покладистый и спокойный характер. Не очень выносливый, но компенсирует это высокой скоростью.

Тель Веррвет

Личная башня в Тель-Митрине.
Несколько тысяч септимов, комплекты одежды, различные бытовые вещи.

Отредактировано Арви (2019-01-27 22:52:18)

+1

19

Персонаж не принят из-за нестыковок в биографии. Ожидаем устранения замечаний, направленных в ЛС.

0

20

I. Основные сведения.
Имя:
Энилин
Пол:
Женский
Возраст:
28
Раса:
Полукровка. С доминирующим преобладанием эльфийских черт. ( Мать – Альтмер, Отец – Норд)
II. Деятельность.
Род деятельности и профессия:
Лекарь, свободный странник.
Принадлежность к фракции:
Не имеет.
Должность/ранг:
Не имеет.
III. Физиология персонажа.
• Характеристики
Рост:
180 см.
Вес:
62 кг
Телосложение:
Астенический тип.
Черты лица:
Довольно плавные для альтмера, но все еще нечеловечески острые. Отсюда острый миниатюрный подбородок, прямой маленький нос и тонкие губы. Лицо чуть вытянутое, уши по-эльфски острые.
Цвет глаз:
Светло зеленый.
Оттенок кожи:
Бледно-розовый, не типичный для альтмеров.
Цвет волос:
Пепельного цвета волосы.
Шрамы:
На лице шрамов нет. В обили разного рода следы порезов имеются на ладонях, в том числе и следы легких ожогов.
Правша/Левша:
Правша.
Общее описание:
Высокая, по человеческим меркам, стройная, если не сказать, что худая, эльфка. О привлекательности говорить сложно, по крайней мере таковую можно оспорить, ведь формами полуэльфка обладает весьма скромными. Грудь маленькая, бедра тонкие. При этом выразительная талия и длинные прямые ноги могут заставить глаза зацепиться. В общем и целом, фигура и весь остальной внешний вид у нее гармоничны и по-своему выражают ее некоторую скромность и неуверенность в собственных силах. Волосы достаточно длинные, покрывающие плечи, ухоженные и приятно пахнущие, но лишь в лучшем своем проявлении. Сейчас — это неаккуратно подстриженные, чуть достающие до плеч локоны, при этом все еще не обделенные мытьем и собранные в комок под капюшоном.
Избегает пышных нарядов, одевается максимально легко, для пущей подвижности. Тем не менее походный образ жизни, частые стычки с врагами и общая недружелюбность мира вынуждают ее пользоваться прочными кожаными одеждами, способными хоть каким-то образом сгладить последствия ударов кулаками или оружием. Да, это не женственно, но при всем при этом, выглядит довольно элегантно.
IV. Способности
• Общие способности:
Чтение и грамотное письмо на Тамриэлике. Совсем чуть-чуть знает нордский, в достаточной мере, чтобы понимать отдельные слова. Говорит на альтмерисе с затруднениями.
При своем довольно скромном возрасте, как для эльфки, девушка довольно эрудирована и может говорить о многих темах на всеобщем, в то время как на других известных ей языках зачастую может не знать некоторых необходимых для понимания слов.
Обучена плаванию и верховой езде, способна ориентироваться на местности, хоть и не является следопытом. Все еще вполне может заплутать в неизвестном районе, хоть и знакома с принципами работы компаса и расположением сторон света.
Дружит с логикой на столько, на сколько это возможно в сложившейся для нее ситуации.
• Навыки:
- Акробатика
-Основы ближнего боя
-Длинные клинки (адепт)
-Магические способности
-Разрушение
- Эксперт огня (эксперт)
-Восстановление (адепт)
• Расовая особенность:
Магический талант. Альтмеры способны достичь куда больших успехов в изучении магии, чем все остальные расы. +1 дополнительное очко действия для каста заклинаний.
• Заклинания:
Свет
Электрическое касание
Ледяное касание
Стихийная руна
Огненная руна
Пламя
Огненное касание
Огненная стрела
Огненный шар
Плащ огня (эксперт)
Легкое лечение
Лечение
Исцеляющие руки
Малый оберег
Оберег
Отпугивание нежити
• Уникальные навыки, способности, умения.
Не имеет.
V. Характер.
• Отношение к другим людям.
В целом очень добрый и отзывчивый человек. Старается не повышать тон и не оскорблять просто так кого-либо. Обычно не доверяет незнакомцам. Застенчива. Провинившись, с трудом может посмотреть в лицо, прячет взгляд, говорит медленно, стараясь подобрать наиболее правильные слова. Тем не менее общаться любит, просто долго сходится с людьми. Бескорыстна, ставит чужую жизнь превыше своей, но и убивает порой без колебаний, что и становится позже предметом тяжелых мук совести.
  Долгие странствия, многочисленные стычки и убийства не прошли для нее бесследно. Энилин считает своим даром возможность лечить людей и мучается из-за того, что зачастую так бездумно отбирает их жизни. И ее не убеждает, что в необходимости защищаться, она просто не может поступать иначе. В настоящий момент девушка вынуждена нести тяжелые нравственные переживания, которые могут вылиться во все что угодно.
Она способна испытывать любовь, сострадание, но и ненависть тоже. Ее отношение к другим людям зачастую строится на стремлении понять их мотивации, а также помочь им, но зачастую у Энилин просто не остается выбора, кроме как применить силу. Она хороший друг, данных ранее слов и обязательств не предает, даже если былые эмоции и привязанности давно уже были утеряны.
• Отношение к труду, к своему делу.
Предпочитает рутине что-то интересное. Не сидит на месте, часто бросает начатое ранее в пользу чего-то более интересного, если не видит необходимости продолжать.
• Отношение к самому себе.
Не жалеет Себя. Ненавидит ощущать свою неправоту или быть пойманной на лжи. Очень развито чувство совести. Частые самокопания, попытки понять свою суть и призвание давно стали для нее привычкой. Она ценит свои чувства, поэтому ранима.
• Отношение человека к вещам.
Аккуратность превыше всего.
• Темперамент.
Не слишком агрессивна, но все-таки зачастую вспыльчива. Довольно впечатлительна и податлива к эмоциональным переживаниям.
• Идеологическая приверженность.
В целом ее взгляды на жизнь можно охарактеризовать весьма наивными и утопичными.
Обладает обостренным чувством справедливости. Энилин против всяческого проявления расизма и любого другого вида дискриминации. Она открыта новым идеям и критично относится к своим собственным.
Ценит человеческую жизнь, а потому не любит проявления агрессии и открытые военные столкновения, в чем все-таки малость лицемерит. Предпочитает искать наиболее безболезненный выход из любой ситуации.
• Политические убеждения.
Поддерживает тех, чьи взгляды считает близкими своим, а доводы убедительными и обоснованными.
• Теологические убеждения.
После всего, что произошло в ее жизни, в помощь от богов не верит, впрочем, и раньше никогда не молилась.
• Устремления/ Жизненные цели/ Мечты.
Мечтает найти себя.
VI. Биография
• Место рождения.
Скайрим, Солитьюд. 14 месяца Восходящего солнца. 176 год. 4Э.
• Родители.
Отец: Ингмар Линчеватель. (Мертв) - Норд
Мать: Эленад (Мертва) – Чистокровный Альтмер.
• История Жизни.

История жизни

Энилин. Маленькое, вечно голодное, громко кричащее существо, как и любой грудной ребенок. Но даже при всех минусах материнства, уже не особо молодая эльфка Эленад была счастлива завести ребенка. Ей с большим трудом удалось забеременеть, а родить, так еще сложнее, но все обошлось. Маленькая полуэльфка росла здоровой и крепкой, воспитывалась исключительно матерью. Отец, будучи солдатом империи и очень боязливым по отношению к женщинам, большую часть времени проводил на службе, а когда находился дома, стеснялся даже поговорить с дочерью. Но он любил ее, мог обнять, подарить игрушку, но он не был тем, кому Энилин могла бы доверить свои чувства, потому что просто не смог бы ее понять.
С детства Энилин проявляла большой интерес к науке и магии. Она легко научилась писать и читать, так же легко ей давались медитации для накопления магической энергии. Мать делала все, чтобы развивать талант дочери, ведь сама она была подающим надежды адептом в коллегии Винтерхолда, до того, как бросила все, чтобы завести ребенка.
Подростком Энилин была чертовски подвижным. Никогда не сидела на месте. Дралась с отцом на мечах, после чего шугала мальчишек на улицах родного Солитьюда. Прекрасное было время. В магии Энилин ждали еще большие успехи, ведь уже тогда она была равна матери по возможностям и во много раз превосходила ее в перспективах. Вот только для чего? Этот вопрос Энилин пронесет через всю свою дальнейшую жизнь и найдет на него ответ лишь во время войны с нежитью.
Отец по нелепой случайности попал в тюрьму, где обращались с ним совсем скверно. Даже годы службы империи ему ничем не помогли, там он и умер. То было сложное время. Энилин, казалось бы, никак не отреагировала на потерю, но так все выглядело лишь со стороны. Она не плакала и не впадала в истерики, ей стало просто пусто. Злоба на мать, впавшую в глубокую депрессию, на друзей, на всех вокруг одолевала и по непонятным причинам только росла.
Они переехали в Рифтен, в поместье дедушки, который был к тому времени тяжело болен. В дали от друзей детства Энилин замкнулась в себе, наконец в полном одиночестве ощутив ту боль, что копилась внутри нее. Вокруг больной дед, постепенно сходящая с ума мать, парни и девушки, совершенно чуждые и отличающиеся от молодой полуэльфки и никто из них не был в состоянии восполнить утрату. Дальше было только хуже.
Энилин суждено было потерять всех своих близких. Поместье опустело, а вместе с ним и все внутри эльфки наполнилось пустотой. Она пыталась жить, как все. Завести мужчину, быть просто обычной. Но все это было неправильно, являлось в своей сути лишь бегством от самой себя. Она продолжает бежать, уходит из дома на встречу судьбе, отказавшись от всего в надежде начать новую жизнь.
С группой наемников она вызывается помочь Кайрену Дьовису. Пока тот работал в этериевой кузнице, Энилин знакомится с другими влиятельными людьми, хоть и сама этого не понимает. Далее происходит неприятный инцидент, в ходе которого один из наемников Кайрена погибает случайно, второй от руки Энилин, защищавшей собственную жизнь.
Получив в награду от Кайрена спикард, Энилин отправляется дальше исполнять его поручение. Путешествует по городам Скайрима, но толком ей ничего не удается, ведь будучи никому неизвестной эльфкой, она не может даже толком понять, что нужно делать, ее никто не слушает и с огромным пренебрежением относятся к ее доводам. Впрочем, в Рифтене она добивается определенного результата, который ни на что толком не повлиял.
Было во время ее странствий и еще одно событие, после которого Энилин навсегда распрощалась со своим прошлым. Решив навестить поместье в Рифте, эльфка обнаруживает, что его заняла семейка гнусных и отвратительных людей, которых она в пылу ярости убивает. Там же она вызволяет замученного ребенка, темного эльфа, которого отводит к стражникам, убедившись, что мальчик попадет в приют. Поместье же с тех пор перестает существовать. Тот маленький темный
эльф пробудил в Энилин желание помогать людям, что во многом изменит всю ее дальнейшую жизнь.
Потом была война, большую часть которой Энилин проводит в Вайтране, где лечит раненых. Она не жалеет себя, пользуется спикардом, который изматывает и сокращает ее жизнь, но без его помощи Энилин бы точно не справилась. Именно тогда эльфка понимает, что призвана нести жизнь, а не смерть. Там же она встречается с Дианой Волчицей, вместе с которой путешествует, оказывается в разрушенном послевоенном Солитьюде, спасает ей жизнь и очень многому у нее учится. Но видя ту жестокость, с которой Диана вершила свои дела, Энилин понимает, что им не по пути. Все те убийства, которые эльфка сама совершила, пускай защищаясь и пускай, может быть, убивая заслуженно, все они всплывают в ее памяти, вызывая тяжелые муки совести. Впредь она не хочет убивать, но точно знает, что не может поклясться в этом себе самой.

VII. Болезни и прочие эффекты.
Частая усталость, постоянное сокращение срока жизни от использования спикарда.
Моральные переживания, связанные с внутренним личностным конфликтом.
VIII. Инвентарь.
Экипировано.
Кожаные сапоги
Нордский Утепленный наплечник
Кожаные наручи
Кожаная длинная бригантина и стёганка.
Простая холщовая накидка с капюшоном.

Внешний вид

http://s018.radikal.ru/i510/1709/c7/0c380b3f9b33.jpg
http://s015.radikal.ru/i330/1709/e4/6e3463878b12.jpg
http://s010.radikal.ru/i313/1709/4d/bffa36a0118a.jpg
http://s013.radikal.ru/i325/1709/52/c50a43f10778.jpg

Небесный стальной клинок в ножнах:

клинок из небесной стали

http://s16.radikal.ru/i191/1707/c4/65da28c58f6f.jpg

Спикард:

Информация о спикарде.

http://ukrasheniya-s-brilliantami.ru/UserFiles/Image/img2916_35394_big.jpg
Эффект: при надевании копирует из сознания носителя информацию о известных тому заклинаниях, и если таковые отсутствуют в памяти кольца - запоминает их.
Пока надето кольцо, герой может использовать все находящиеся в памяти кольца заклинания. Использование любого заклинания требует 1 ОД. При снятии кольца заклинания становятся недоступны.

Стандартные заклинания:
Магические способности
Свет, Дубовая кожа, Огненное/Ледяное/Электрическое касание, Пламя, Обморожение, Искры,
Вызов питомца, Захват душ, Поднятие трупа, Призыв доспехов, Ярость, Мужество, Страх, Успокоение, Легкое лечение, Малый оберег, Отпугивание слабой нежити.
Изменение:
Обнаружение жизни, Ночное зрение, Телекинез, Водное Дыхание, Каменная плоть, Трансмутация.
Силы бытия:
Обнаружение существ, Ночное зрение, Паралич, Взор мага.
Мастер бытия:
Ночное зрение, Обнаружение существ, Паралич, Массовый паралич, Руна паралича, Астральное зрение мага
Телекинез:
Телекинез
Мастер телекинеза:
Телекинез
Разрушение:
Огненная стрела, Шаровая молния, Ледяной шип, Стихийная руна.
Стихия огня:
Огненный шар, Огненный плащ.
Стихия молний:
Молния, Плащ молний, Грозовая руна.
Мастер грозы:
Стена молний, Гроза с молниями, Цепная молния, Плащ грозы, Мастер рун.
Колдовство:
Призыв атронаха, Призыв дремора, Вызов питомца, Призванное оружие, Призыв доспехов, Захват душ, Поднятие зомби, Захват контроля.
Восстановление:
Исцеление, Отпугивание нежити, Солнечный луч, Оберег.
Обереги:
Магический щит, Дальний оберег.
Иллюзия:
Бешенство, Ободрение, Ужас, Умиротворение, Ясновидение, Призрачный двойник, Невидимость, Поглощение заклинаний
Влияние:
Бешенство, Ободрение, Ужас, Умиротворение, Витражи.

Уникальные заклинания:
Бестелесность. На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной.
Транслиминальный проход. Позволяет телепортироваться на короткое расстояние в пределах видимости, заклинание действует на расстоянии до 25 метров
Магический двойник. Позволяет созданным призрачным двойникам использовать магию, двойник может использовать известные магу заклинания 3 уровня.
Лечение нежити. Позволяет исцелять раны, нанесенные нежити. Заклинание работает только на нежить, равносильно заклинанию "Великое исцеление".
Огненный кнут. Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Существует 3 поста. Кнут наносит средний урон, поджигает на 2 поста, длина - 10 шагов.
Грозовой кнут паралича. Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Существует 3 поста. Кнут наносит средний урон, парализует на 1 пост, длина - 10 шагов.
Сила Обливиона: при наличии незачарованного морфолита позволяет превратить этот кристалл в сигильский камень, заключив договор с призываемым даэдра. Энергию можно употребить либо для создания новых заклинаний (+1 к ОД для использования магии на время действия заклинания), либо для зачарования предмета без камня душ (требуется 1 ОД, в случае использования морфолита для зачарования кристалл исчезает.

Побочные эффекты: У вампиров при каждом использовании спикарда повышается стадия Голода на 1. У смертных каждое использование спикарда вызывает старение организма на 1 неделю. При надевании кольца носитель испытывает сильную головную боль, приводящую к смерти или лишению сознания.
Навык "Магические способности" отсутствует: смерть персонажа или НПС.
Имеется навык "Магические способности": лишение сознания на 15 постов или срок в 2 недели.
Имеется навык уровня школы магии: лишение сознания на 7 постов или срок в 1 неделю.
Имеется магический навык уровня эксперта: лишение сознания на 3 постов или срок в 3 дня.
Имеется магический навык уровня мастера: лишение сознания на 1 пост или срок в 1 день.

Наплечный рюкзак.
Шлем из стальных пластинок
Фляга с водой (1/3)
Слабое зелье лечения - 2 шт.
Ключ от сожженного поместья.
2189 септимов.
Спикард

Отредактировано Енот с Колхоза (2019-01-26 02:00:58)

+2

21

Энилин
профайл создан. Приятной Вам игры!

0

22

Арви, профайл создан! Необходимо изменить ник и в подписи указать ссылку на профайл. Приятной игры!

0

23

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Тео Феррер
Пол: мужской
Возраст: 33
Раса/вид: имперец

II.Деятельность.

Род деятельности и профессия: Путешественник, авантюрист, грабитель могил
Принадлежность к фракции: Сам себе начальство

III. Физиология персонажа.

Рост: 184 см
Вес:  70 кг
Телосложение: Астеническое
Черты лица: Правильные
Цвет глаз: Голубой
Оттенок кожи: Белый
Цвет волос: Коричнево-рыжий
Шрамы: Несколько мелких шрамов от порезов на торсе и спине, след от стрелы на правом бедре. Предплечья Тео покрыты послеожоговыми шрамами.
Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстер

Общее описание:
Тео? Вон он, тот растрепанный и потрепанный жизнью имперец лет тридцати на вид, точно не пропустите в толпе. Только смотрите внимательно. Ростом чуть выше среднего, ровная осанка и быстрая походка. Длинные руки, ловкие пальцы и ладони, огрубевшие от частого использования кирки да лопаты. На бледном лице мужчины выделяются яркие голубые глаза, внимательно рассматривающие всё вокруг. Вечно обветренные губы. Полудлинные коричнево-рыжие волосы, часто растрепанные, они плавно переходят в прикрывающую впалые щеки щетину. В одежде неприхотлив и зачастую носит что-то купленное по дешевке на рынке, занашивая наряд до полной невозможности отремонтировать его. Единственная постоянная часть гардероба – повязки на предплечьях, за которыми Тео прячет ужасные шрамы от ожогов.

 

https://i.imgur.com/8VYx00P.jpg

IV. Способности.

Общие способности:
Свободно разговаривает и пишет на тамриэлике, нордике и искусственном языке Коллегии Шепчущих. Почерк, правда, отвратительный.
Обучен арифметике, опыт покупки припасов и продажи находок из гробниц научил его неплохо торговаться и договариваться с людьми. Свободно ориентируется на местности и умеет пользоваться картами. Умеет готовить пищу, до опытного повара ещё далеко, но от голода точно не умрет.
Огромный опыт археологических работ и раскопок захоронений. От махания киркой и лопатой до сооружения подпорок для старых туннелей и кое-какого понимания древних надписей. Но с последним всё же предпочитает обращаться к специалистам.
Навыки:

 

Легкая атлетика

Основы ближнего боя

Магические способности

Основы скрытности

Кузнец
(новичок)

Амбидекстрия

Ближний бой
(ученик)

Восстановление
(ученик)

Взлом
(ученик)

Кузнец
(ученик)

Дробящее оружие
(адепт)

Восстановление
(адепт)

Взлом
(адепт)

Заклинания:

 

Изменение:
Свет
Дубовая плоть

Разрушение:
Огненное касание
Пламя

Восстановление:
Лечение
Исцеляющие руки
Регенерация
Отпугивание нежити
Устойчивый оберег

Уникальные навыки, способности, умения:

Расовые особенности

– Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п.
– Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут. (эквивалентно заклинанию "Умиротворение")

V. Характер.

Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Человек перекати-поле. Тео вспыльчив и нетерпелив, эмоционально неуравновешен, порой даже агрессивен. Впрочем, «остывает» он также быстро, как и злится, порой уже через пару минут забывая о скверном настроении. Не способен сидеть без дела, его вечно тянет куда-то вперед, от скуки, бездействия и неопределенности он чахнет на глазах. Не боится «грязной» работы, и не испытывает к ней отвращения, потому что деньги не пахнут. Несмотря на свой беспокойный характер, он мечтает о том, что когда-нибудь остепенится и осядет в каком-нибудь тихом местечке для спокойной старости.
Отношение к другим персонам: Осторожен и немногословен, не любит когда нарушают его личное пространство или лезут с расспросами. Пытается держатся подальше от предубеждений по отношению к окружающим, оценивая людей по их поведению, а не расе и принадлежности.
Отношение к труду, к своему делу: Тео не из тех, кто может методично и трудолюбиво горбится над одним и тем же делом день за днем, до крышки гроба. Он обожает свое дело и порой способен преодолевать значительные трудности, но только пока его интересует цель. Стоит интересу пропасть и мужчина забросит на полпути.
Отношение к самому себе:  Самокритичен, часто совершенно необоснованно винить себя во всех своих провалах и ошибках. Откровенный эгоист и не стесняется этого.
Отношение человека к вещам: Бережлив и аккуратен. Часто привязывается к своим вещам и избавляется от них только тогда, когда ремонт оных уже невозможен.
Темперамент: Холерик
Идеологическая приверженность: Монархизм
Политические убеждения: Империя

VI.  Биография.

Место рождения: Имперский Город, Сиродил, 11-е Заката Солнца, 172 4Э
История жизни:

 

Тео родился в семье простого лавочника, который промышлял в Имперском Городе. Детство было не сахар – Великая Война и оккупация города войсками эльфов перевернули все с ног на голову. К счастью, он был ещё ребенком и не понимал весь масштаб происходящего, наверное, из-за этого он не проникся неприязнью к «остроухим», которая буквально витала в воздухе в последние годы войны.
В подростковом возрасте у него проявился магический дар, который и определил дальнейший путь парня. Отец хотел, что бы его сын добился чего-то большего, чем он и решил, что возможно из Гая получится неплохой маг.
Свое семнадцатилетние Феррер-младший отмечал как студент Коллегии Шепчущих. Но не подумайте, Тео не возражал против поступления в Коллегию. Изучать магию было интересно, особенно интересной парню казалась школа Восстановления, которой он и занялся после того как освоил азы.
Но другие студенты по большей части бесили. «Слишком амбициозные выскочки» – так юноша описал других студентов, с которыми ему приходилось учиться. Возможно, в других городах, где были отделения Коллегии с этим было попроще, но точно не в столице.
С другой стороны покрутившись в таком обществе, он научится отделываться от желающих использовать его в своих планах и следовать только за своими целями. И у него это неплохо получалось, надо сказать.
Впрочем, хорошего мага из него все равно не получилось. Он вылетел из Коллегии как пробка незадолго до того как ему стукнуло двадцать пять. Сначала казалось, что всё нормально: он освоился, привык к другим ученикам и продвигался в изучении магии Восстановления. Он даже сблизился с другой ученицей коллегии. Только роман недолго длился: его пассия училась Призыву и одним вечером попросила помочь ей с ритуалом призыва. Ритуал обернулся катастрофой, потому что призываемый дремора оказался сильнее призывателей. Прежде чем тварь изгнали обратно в Обливион, он успел превратить в кровавое месиво пятерых студентов, включая любовницу Тео.
Нашему герою повезло уцелеть и отделаться легким испугом. Он не знал, что его ждет дальше, и что с ним сделает руководство Коллегии, но он побоялся испытывать судьбу и брать на себя вину за трагедию. Прихватив свои скудные пожитки, Тео сбежал из города.
Он остановился в одной из таверн Бравила, и тут же приступил к поиску хоть какого-нибудь заработка, потому что скудные сбережения таяли буквально на глазах. К счастью, поиски не были долгими – через пару дней поисков он встретился в таверне с компанией путешественников, которым нужен был хоть какой-нибудь целитель. Они с удовольствием взяли Гая в свою команду.
Лишь позже он узнал, чем они все будут заниматься. Оказалось, что он теперь путешествовал в компании грабителей могил. Но заманчивая перспектива хорошо заработать оказалась сильнее суеверного страха темных гробниц.
С этими людьми Феррер путешествовал следующие годы своей жизни. Помогал им залечивать раны или отбиваться от оживших мертвецов. Попутно он осваивал все, чем его могли научить эти люди: как махать киркой, как копать, как держать нож в руке, учился следить за собственным снаряжением или создавать новое. Со временем ему даже понравилась эта работа. Деньги не пахнут, как говорится, да и сокровища мертвецам уже ни к чему.
Тут же он познакомился с Жраткинсом – каджит-альфик, который путешествовал вместе с грабителями до появления Тео в их рядах. Тогда имперец ещё не знал, они останутся единственными выжившими, и что он будет странствовать вдвоем с этим пушистым монстром, но давайте всё по порядку.
Компания Феррера промышляла в Сиродилле всё эти годы, пока в 202 году 4Э они не наткнулись на очередной склеп. Во время раскопок они выяснили, что захоронение куда обширней, чем показалось изначально. Склеп уходил на несколько этажей под землю. Расчищая завалы, они добрались до самого низа. И разбудили древнего вампира, которому этот склеп служил темницей. Конечно, десяток крепких мужчин и один мелкий каджит могли справиться со многими трудностями, но в этот раз они откусили больше, чем смогли проглотить.
Тео и Жраткинс выжили только благодаря удаче и тому, что кровопийца был занят другими грабителями. Убегая по туннелям, Феррер споткнулся об бочку с маслом для ламп, которые они использовали для освещения раскопок. И тут у него возникла идея. Сжечь вампира, хотя бы в отместку за друзей. Разливая масло по коридору, он ждал, пока хищник доберется до него, и в нужный момент, когда тварь  подобралась ближе, он поджег масло.
Впрочем, ему тоже досталось. Объятые пламенем перчатки он ещё успел сбросить, но вот от горящего на рукавах рубашки масла он быстро не избавился, ожоги покрыли предплечья практически целиком. Магических способностей Жраткинса и самого Тео было недостаточно, чтобы полностью излечить руки. Он  стал прятать шрамы от ожогов под повязками, заодно решив, что оставит их как напоминание о пережитом кошмаре.
Оправившись от ран в опустевшем походном лагере Тео решил отправится в Хай-Рок, желая сбежать из этих мест куда-нибудь подальше. К его удивлению, Жраткинс последовал за ним, непонятно по каким причинам, потому что альфик никогда не разговаривал на человеческих наречиях и уж тем более не объяснял, что у него на уме. Прогнать его имперец так и не решился, а после привык к его компании.
В Хай-Роке работы для авантюристов тоже хватало, да и при желании можно было вернутся к грабежу могил, но через пару лет он покинул провинцию. Не нашел хорошей компании для совместной работы. А лезть в подземелья в одиночку он не решился.
И потому решил отправиться в Скайрим, заинтересованный беспокойными новостями оттуда. Драконы, гражданская война, нашествия мертвецов – словно всё беды разом свалились на северную провинцию. Наверняка там будет чем себя занять и уж точно можно будет найти компанию из таких же искателей приключений и проблем на голову.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
Физические:
Моральные:
VIII. Имущество. 

Инвентарь:
Одежда: Рубашка, штаны, замшевые ботинки до колен, жилетка с карманами, плащ из черной замши с высоким воротником и меховым подбоем, длинный серый шарф, кожаный пояс с креплениями и кошелем. Рюкзак на спине.

 

https://i.imgur.com/kPS2LaF.png

Снаряжение:
– Кирка (закреплена на поясе)
Гросс-мессер (закреплен на поясе)
– Лопата с коротким черенком (прикреплена к рюкзаку)
Рюкзак: фляга с водой, личный дневник, уголек, сумка с припасами, спальник (прикреплен к рюкзаку сверху), небольшой котелок (прикреплен к рюкзаку снизу)
Кошель: 550 септимов

Собственность:

Жраткинс

https://i.imgur.com/eQcNV5p.jpg

Каджит-альфик с рыжей шерстью, украшенной черными полосами, возраст неизвестен. Тео познакомился с ним в компании грабителей могил. Настоящее имя неизвестно, даже не факт, что оно есть. Кличка закрепилась за ним из-за прожорливости питомца, который не прочь залезть в котелок с едой или стащить что-то со стола, стоит только отвернуться. Отличается скверным характером и нелюбовью к чужакам.
Не умеет разговаривать, но определенно разумен и понимает тамриэлик. Обладает магическими способностями на уровне новичка, знает несколько заклинаний этого уровня, но пользуется ими редко и по своему усмотрению.

Заклинания

Иллюзия:
Успокоение
Восстановление:
Легкое лечение
Отпугивание нежити

+1

24

Тео Феррер
вы приняты, добро пожаловать в игру!
Профайл создан

+1

25

[icon]https://i.ibb.co/RchWfT2/b0c4d5f5b7b3e61833bc16763eae58a82dd6c1b8-hq.jpg[/icon][nick]Айрунг фон Лиар[/nick][status]Fire in my heart[/status]I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище: Айрунг фон Лиар (по рождению – де Бриггс). Не терпит сокращений своего имени. “Огненный”, маг Пляшущего Пламени
- Пол: мужской
- Возраст: 53 (внешне 25)
- Раса/вид: Полукровка (бретон-имперец, имперец доминанта)

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: разорившийся аристократ, боевой маг, независимый исследователь. Торговец и скупщик магических вещей, различных ценностей.
Автор не широко известных, но присутствующих в некоторых академиях и библиотеках трактатов “О огненной магии и её подвидах”; ”Связь изменения и разрушения”; работ “В чем разница между огнем и молнией”;  “Качества боевого мага”
Некогда преподавал в школе магии в Бруме.
- Принадлежность к фракции: клан “Авалон”
- Должность/ранг: “Рука” клана, представитель клуба “Авалон”


III. Физиология персонажа.

https://i.ibb.co/NnF5Ytr/1490810280163760125.jpg

- Рост: 177 см
- Вес: 74 кг
- Телосложение: среднее, подтянутое
- Черты лица: плавные; слегка выступающие скулы
- Цвет глаз: темно-карий
- Оттенок кожи: немного бледный, ранее бывший слегка загорелым
- Цвет волос: темный; “цвета вороного крыла”
- Шрамы: рваный шрам от ожога на левом боку, шрам от кинжала под левой лопаткой, множество мелких порезов на ладонях, следы от грубых мозолей.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша, но в той же мере использует и левую руку.

- Общее описание:
Своим внешним видом не особо выделяется из толпы: Рост чуть выше среднего, в меру худ, подтянут. Относительно широкоплеч, имеет развитую мускулатуру, но мышцы скорее всего лишь очерчены и не заметны под одеждой. Конечности пропорциональной длины, однако имеет слегка удлинённые пальцы, что заметно лишь при обращении на это внимания.
Не имеет привычки задирать нос, впрочем, почти всегда держит практически идеальную ровную осанку из-за чего создается как раз-таки противоположный эффект. Лицо его не лишено некой изысканности, что отделяет Айрунга от среднестатистических полукровок и имперцев, но и не ставит на одну полку с порой отталкивающими или слишком лощеными чертами как лица, так и внешности, аристократов. Выглядит много младше своего настоящего возраста, знакомые редко давали ему больше двадцати-двадцати трех лет. Возможно, из-за того, что щетина не растёт от слова совсем, за что он ей премного благодарен.
Брови ровные, слегка густые. Губы в меру тонкие, слегка бледноватые. Сам нос ровный, никогда не ломан, в наличии две узкие ноздри.
Волосы темные, что-то среднее между черным и иссиня-черным, аккуратно и коротко стриженные, впрочем, достают до кончиков ушей и присутствует небольшая челка, уходящая в право, из которой имеют привычку выпадать мелкие пряди на лоб, возвращаемые на место характерным движением головы.
Это тот тип человека – которого можно понять лишь по взгляду. Карие глаза больше напоминают темные, и тем не менее, являются очень “живыми” и подвижными, прекрасно передавая эмоции от восхищения до ярости. Тем не менее, это отнюдь не означает что Айрунг не умеет это контролировать. Так же обладает подвижной и совершенно не скованной мимикой, хорошо владеет мышцами лица. Не скуп на улыбки, коих умеет демонстрировать множество, но большую часть времени держит расслабленно-нейтральное выражение лица с легким оценивающим интересом в глазах. Активно и часто жестикулирует.
Походка мягкая, быстрая, слега даже грациозная, ввиду разностороннего развития в детстве, движения плавные и выверенные. Шаги тихие, аккуратные, но уверенные.
А руки его не смотря на “приличный, не деревенский” вид все еще помнят и до сих пор носят следы от тяжкого труда, которые он скрывает бархатными перчатками белого или иного, более темного цвета. Более видимых глазом шрамов не имеет.
Голос уверенный, но не громкий. Поставлен, приятен на слух, тем не менее с легкой хрипящей грубостью, не особо выделяющейся и тщательно скрытой.

В профиль

https://i.ibb.co/fvpj4Pb/112863ecd0e67667471f4bb404f0593c.jpg

IV. Способности.

- Расовые особенности:
- Имперское влияние: имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п.
- Голос императора: Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.
(эквивалентно заклинанию "Умиротворение").
- Общие способности:

Перечень

- Умеет читать, соответственно грамматично и каллиграфично писать на общем языке.
- Знает сиродиилик, может говорить и читать на бретике, но не владеет правописанием. Имеет обширные познания в альдмерисе.
- Аналитическо-критический склад мышления, ассоциативная память и внимание к деталям.
- Способность в мельчайших подробностях запоминать важные вещи(тексты книг, чертежи т.д) после нескольких прочтений. Превосходная память.
- Умеет бегло читать, “по диагонали”, не упуская ничего существенного.
- Умеет продумывать как торговые, так и боевые стратегии на ходу. Так же, думать заранее и на несколько шагов вперед.
- Обучен торговле, ведению учетных книг.
- Разбирается в характерах и повадках людей, реакциях на определенные события.
- Знает историю мира и всех основных рас, выдающихся личностей.
- Поверхностно разбирается в политике.
- Имеет опыт как в магических дуэлях, так и в уничтожении групп(или индивидуумов) обычных противников.
- Умеет быстро, эффективно создавать и использовать заклинания
- Музыкальный слух, сносно играет на любых струнных инструментах. Может исполнять песни без частей с высокими нотами.
- Владеет традиционными танцами Тамриэля и Империи.
- Хорошо рисует, умело делает наброски лиц и местности. Поверхностно разбирается в картографии.
- Умеет ездить верхом, ухаживать и находить подход к лошадям.
- Разбирается в сортах любых видов алкоголя. Может на вкус определять возраст напитка, иногда даже марку.
- Разбирается в драгоценностях, ценных металлах, древних артефактах.
- Артистичен. Умеет прекрасно изображать, имитировать, а также скрывать эмоции.
- Красноречив, умеет вести переговоры и грамотно строить предложения. Способен быстро менять стиль речи и контролировать свой голос.
- Умеет вести полемику, аргументировать свою точку зрения, поддерживать диалог.
- Плавание
- Обучен работе на лесопилке, в огороде. Имеет некоторый опыт в постройке зданий.
- Умеет готовить различные изысканные блюда, помимо самых основных.

Особенности:
Вампиризм - Ночной охотник (50/99)
Текущая стадия голода: Жажда (-)

- Навыки:
Магические способности
↳ Разрушение (ученик) --> Разрушение (адепт) --> Эксперт огня
↳ Изменение (ученик) --> Изменение (адепт)
↳ Восстановление (ученик) --> Восстановление (адепт)
↳ Иллюзия (ученик)
Основы скрытности (вампиризм)
↳ Скрытность (ученик) (вампиризм) --> Скрытность (адепт) (вампиризм)
Легкая атлетика

- Заклинания:

Перечень

Разрушение:
Знает все заклинания стихии огня включая экспертные, исключая руны.
Знает все заклинания стихии молнии включая уровень адепта, исключая руны.
Знает мастерские заклинание огня, но не способен использовать.
Знает экспертные заклинания молнии, но не способен использовать.
Изменение:
Обнаружение существ;
Взор мага;
Телекинез;
Поглощение заклинаний;
Рассеивание заклинаний;
Паралич;
Восстановление:
Исцеляющие руки; Регенерация;
Лечение нежити;
Отпугивание нежити;
Устойчивый оберег; Дальний Оберег.
Иллюзия:
все заклинания, включая уровень адепта. Некоторые не способен использовать.

- Уникальные навыки, способности, умения:

Владыка пламени

Подвид огненной магии, схожий с пиромантией, разработанный Айрунгом более десятилетия назад, в свою бытность мастером огня. За основу было взято пиромантское заклинание поджига и разработано с использованием магии изменения и сил бытия, что позволило магу научиться влиять на другие источники и чары огня.
Так же маг опирался и на схемы стихии молний, для улучшения скорости пламени и активно использовал трактат магии льда своего второго наставника “Вечный хлад” из – за чего первичные заклинания имеют в некотором роде запутанные схемы, в следствии чего магу со стороны будет сложно понять принцип построения чар, без соответствующих пояснений от практика или из его записей, которые, к сожалению уничтожены. На данный момент, Айрунг помнит все мелочи, связанные с этой магией, однако утратил некоторые практические умения.
Более сложные чары полностью созданы Айрунгом, и являются более совершенными, но все еще на основе первичных.

*Еще одной сложностью является то, что помимо выполнения требований и полного понимания чар, каждое заклинание идет как подвид огненной магии, в следствии чего изучается как навык.
2я ступень приравнивается к адепту, 3я – к эксперту.

! – помечен уровень, которым владеет персонаж

1. I Контроль огня (эксперт огня) - может заставить любой не магический источник пламени постепенно погаснуть или разгореться еще больше в радиусе 5 метров.

II Контроль огня !  (эксперт огня, адепт изменения) - может заставить любой источник огня (в том числе горящие вещи, как последствия огненных заклинаний, включая заклинания уровня адепта, но не сами заклинания) постепенно (в зависимости от размера или силы заклинания – от нескольких секунд, до минуты) погаснуть или разгореться еще больше в радиусе 7 метров.

III Контроль огня (мастер огня, эксперт сил бытия) - может заставить любой источник огня (в том числе горящие вещи, как последствия огненных заклинаний, включая заклинания уровня эксперта, но не сами заклинания) погаснуть или разгореться еще больше в радиусе 15 метров.
2. I Управление огнем ! (эксперт огня, адепт изменения) – маг может заставить любой не магический источник пламени в радиусе 2х-3х метров стать холоднее (жжение, слабые ожоги) или разогреться (до уровня кузни, пламя способно плавить металлы по типу железа или стали с примесями)

II Управление огнем (мастер огня, адепт изменения) – маг может заставить любой не магический источник пламени в радиусе до 7 метров стать холоднее (легкое тепло, неприятный зуд при длительном контакте, покраснения) или разогреться (до уровня большой кузни, пламя способно плавить металлы до эльфийского качества)

III  Управление огнем  (мастер огня, эксперт сил бытия) - маг может заставить любой источник пламени (в том числе горящие вещи, как последствия огненных заклинаний, включая заклинания уровня адепта, но не сами заклинания) в радиусе до 10 метров стать холоднее (тепло) или разогреться (до больших температур, пламя способно плавить металлы до стеклянного качества, некоторые небольшие камни)

3. Измененный поджиг ! (эксперт огня)  – измененное и слегка ослабленно заклинание пироманта. Маг способен мгновенно поджечь любой предмет размерами не больше собаки (Около метра в высоту, полуметра в ширину. Например, стул, одежда, сбруя лошади.) в радиусе 7 метров. Так же маг может мгновенно заставить воспламениться часть более большого предмета.
Огонь может распространяться только на предметах, пригодных для горения. Камень, к примеру, будет объят только тем количеством огня, которое было создано изначально.
Пламя держится 1 игровой пост и/или около 3х минут.
От него нет защиты, кроме среднего огненного щита.

Измененный поджиг (мастер огня) – измененное заклинание пироманта. Маг способен мгновенно поджечь любой предмет размерами не больше лошади (Около полутора-двух метров в высоту, метра в ширину. Например, стул, одежда, сбруя лошади.) в радиусе 15 метров.
Так же маг может мгновенно заставить воспламениться часть более большого предмета.
Огонь может распространяться только на предметах, пригодных для горения. Большой камень, к примеру, будет объят только тем количеством огня, которое было создано изначально.
Пламя держится 3 игровых поста и/или около 5-7ми минут.
От него нет защиты, кроме Сильного огненного щита.
4. I Владение огнем (II Контроль +  II Управление огнем) (мастер огня, адепт изменения) – маг способен влиять на любые заклинания стихии огня(в радиусе метра) до уровня ученика (включая), и ослаблять их до уровня новичка, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня можно усилить до уровня ученика.

II Владение огнем  (II Контроль + III Управление огнем) (мастер огня, эксперт сил бытия) - маг способен влиять на любые заклинания стихии огня(в радиусе до 3х метров) до уровня адепта (включая), и ослаблять их до уровня ученика, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня можно усилить до уровня адепта.

III Владение огнем (III Контроль + III Управление огнем)  (мастер огня, мастер сил бытия) - маг способен влиять на любые заклинания стихии огня (в радиусе до 5х метров) до уровня эксперта (включая), и ослаблять их до уровня ученика, прочие чары можно просто уничтожить.
Другой вариант – любое созданное другим человеком заклинание огня можно усилить до уровня эксперта.

5. I Пляшущее пламя  ! (эксперт огня, измененный поджиг, I  Управление огнем, II Контроль огня ) –  взрыв(вспышка) огня, который создается под любым предметом в радиусе до 7 метров, огонь обладает свойствами всех требуемых навыков. От него нет защиты, кроме среднего огненного щита. Однако обойтись вовсе без урона можно лишь при большом огненном щите.
Действует в течении 1 игрового поста/10 секунд

II Пляшущее пламя  (мастер огня, измененный поджиг, I Владение огнем) - огненный вихрь(радиус 1.5 метра), который создается вокруг любого предмета (не больше человека) в радиусе до 14 метров, огонь обладает свойствами всех требуемых навыков. От него нет защиты, кроме большого огненного щита. Однако пройти сквозь вихрь без урона в виде слабых ожогов можно лишь при совмещении  большого огненного щита и соответствующих зачарованный на одежде.
Действует в течении 2 игровых постов/30 секунд

III Всепожирающее Пляшущее пламя  (мастер огня, измененный поджиг, III Владение огнем) -  настоящий пожар, который занимает место радиусом в 5 метров и сжигает все находящееся внутри, плавит любые металлы до драконьего качества.
Действует в течении 2 игровых постов/ до 1 минуты (возможно сильное истощение)

Знания о боевой магии - имеет обширные познания во всех ветвях разрушения, о их применении, эффективности у различных магов, недостатках и скрытых преимуществах.
Ученый – имеет чисто теоретические познания о свойствах и характерных чертах всех школ магии, как минимум на уровне ученика.

V. Характер.
"Воображение - ваше лучшее оружие" - цитата из работы “Качества боевого мага”

- Описание в общих чертах:
Айрунг – хороший актер, можно сказать превосходный. Человек, который предстает перед другими и человек, который все еще сидит глубоко внутри, две разные персоны. Постоянно держит определенную, более подходящую к моменту маску, практически никогда не показывая истинных чувств.  В основном держится спокойно и слегка отстраненно, но ведет беседы весьма активно, иногда выпускает на свободу внутреннего сангвиника. Может менять свое поведение в считаные секунды, в зависимости от ситуации, причем не всегда на предсказуемое. Умеет производить впечатление относительно харизматичной личности.
Любит всячески проявлять артистизм если того позволяет ситуация, как и отпускать шутки. Имеет своеобразное чувство юмора – сарказм, цинизм, ирония, порой черная в купе с критицизмом создают интересную смесь, однако он себя контролирует, не подпуская в разговор лишнего яду, лишь разве в тех случаях, когда нужно продемонстрировать свое превосходство или неприязнь.
Равнодушно относится что к шумным компаниям, и к светскому диалогу, и к одиночеству, отдыхая в уединении, реализуя некоторые цели в общении.
Он успевает принять для себя самое удобное решение в считаные секунды и придерживается его. И это вовсе не означает что выбор его будет спонтанным или не продуманным. Воспринимает все результаты как должное последствие своих решений, но с невыгодными не готов мирится и принимается исправлять нужные детали.
За свою жизнь сумел побывать много где, в совершенно различных условиях и в разные периоды времени, что оставило свой неизгладимый отпечаток. В основном являлся исполнителем со знанием дела и своим подходом, однако жизнь и острый ум дали ему возможность научится умело руководить и делегировать работу. Тем же временем придерживается идеи доверяй, но проверяй и всегда готов выполнить нужную работу самостоятельно. Так же в важных вопросах привык полагаться только на себя.
Из одежды выбирает ту, что удобна и не сковывает движений. Несколько практичен, хотя и допускает изысканность и некий стиль. Не отдает особых предпочтений цветовой гамме одежды, подбирая под момент, настроение и свою внешность.
Любит дорогое вино, удобные постели, хотя не брезгует и спать на земле, если того требуют обстоятельства. Не брезглив, но ценит чистоту и порядок.

Подробнее

- Отношение к другим персонам: циничен, корыстлив, подозрителен.
Легко идет на контакт и заводит приятелей, может стать другом практически для кого угодно, однако сам считает, что все еще не завел настоящих друзей. Уважает силу и мастерство.
Скрытен, не посвящает даже самых близких знакомых в свои истинные цели, намерения и чувства. Черств и груб, однако не спешит это показывать.
Видит людей как инструменты достижения целей, некоторых - как расходный материал. По этой же причине ни к кому не привязывается. Редко, когда полностью доверяет кому-либо.
Не ценит личное пространство, личность и мнение людей, если того не требует ситуация или человек того не заслуживает. Может без зазрений совести манипулировать или шантажировать людей. Любит играть на чужих чувствах.
Угрозами не разбрасывается и не красноречив в них, изъясняя все предельно просто. Однако к выполнению подходит с неким азартом и садизмом.
Старается не заводить врагов лишний раз, однако не терпит вмешательств в его дела и готов мгновенно обрушить весь гнев своей магии на того, кто перешел ему дорогу.
Совершенно не злопамятен, скорее мстителен. Предпочитает заканчивать все “дела” сразу и без промедлений. Принадлежит к тому типу людей, которые могут убивать с милой улыбкой на лице.
Ценит и бережет хороших подручных, не спеша с ними расставаться, ибо действительно качественных помощников сложно найти. Строг, в меру жесток по отношению к ним. Можно даже сказать, что дорожит самыми приближенными, всячески им помогая и защищая, однако это верно лишь отчасти. Не видит смысла в ослаблении, наоборот лишь выгоду в сильных союзниках. Готов многое сделать для завоевания доверия. Тем не менее так же готов хладнокровно пожертвовать, предать или самолично уничтожить.
Всегда держит слово, но не разбрасывается им направо и на лево. Требует того же и от других.
К любви относиться скептически. За время бытности человеком так и не застал "тот самый момент", удовлетворяясь плотскими утехами, а после становления вампиром и вовсе утратил всякий интерес в отношениях. Тем не менее в молодости был весьма любвеобильным и сохранил привычку флиртовать с девушками, как и умение наслаждаться обществом дам.
Стоит отметить, что все-таки имел некоторые чувства всего лишь к двум женщинам, однако сам их называет некой привязанностью и отношениями иного рода.
- Отношение к труду, к своему делу: ответственен, внимателен к деталям, не терпит оставлять работу не завершенной или бросать, не доведя до относительного "идеала".
Умеет быть терпеливым, спокойно относиться к рутинной работе. Любит читать и изучать как научные, так и магические трактаты, заниматься кропотливыми исследованиями.
Считает, что знаний не бывает мало и что никогда не поздно учиться. Сожалеет о утраченной памяти, однако считает, что если вернуть или восстановить её невозможно - он с радостью заново изучит и изобретет, то, что знал или умел раньше.
Имеет талант к изучению разнообразной магической теории, понятлив.
- Отношение к самому себе: высоко, но адекватно, оценивает самого себя, свои способности, в особенности - свое время. Не расточителен, из-за чего может показаться не знакомому с ним человеку довольно ленивым.
Довольно самокритичен и жесток, занимается самоконтролем. Любит проводить время анализируя себя, свои последние ошибки и достижения, а также поступки. Готов меняться в лучшую, по его мнению, сторону. Любит говорить в голос с самим собой, слышать идеи со стороны, смотреть на себя с различных точек зрения.
Искренен в своих чувствах, хотя и не всегда считает их правильными. Ставит свою жизнь превыше других, вряд ли пожертвует собой ради чего-то или кого-то. Так же эгоистичен и в меру амбициозен.
Не стремиться "взрослеть", стараясь сохранить юношескую светлость разума и, в разумной мере, максимализм.
- Отношение человека к вещам: балансирует на грани аккуратности и безразличия, расточительства. Не отличается бережливостью к тем вещам, которые в этом не нуждаются. Может с вниманием антиквара держать в руках хрупкий артефакт, а минутой позже опрокинуть мешающий стул или разбить непригодную ему посуду.
Одинаково относиться как к своим, так и чужим вещам, в меру уважая собственность других.
- Темперамент: Ярко выраженный сангвиник, человек действия, иногда проявляет черты холерика, но держит себя в руках.
На показ же - успешно имитирует флегматика, порой показывая каменное самообладание и безразличия, когда внутри бушует буря эмоций. Хладнокровен. Черт меланхолика практически не имеет. Считает, что человек должен обладать "эмоциональной подвижностью" и уметь брать верх над своими чувствами.
- Идеологическая приверженность: Милитаризм, диктаторство, фашизм.
Сильнейший не выживает, сильнейший правит – так можно это описать.
Считает, что у всех важных процессов, несомненно, должен быть жесткий контроль, не жалующий любых оплошностей, что большинство людей нуждаются в пристальном присмотре. Не является фанатиком и не собирается доказывать свою точку зрения, лишь придерживаться её. Уважает право существования других теорий, но не согласен их признавать.
- Политические убеждения: Никогда не был заинтересован в политике государств и не собирается. Считает все системы, как и все созданное человеком, несовершенными.
Не любит кого-либо слушать, но не спешит перечить правилам, создавать перевороты или открыто выступать против системы. Тем не менее уважает силу, но не статус. По его мнению, светом, ведущем общество должна быть не идеология, не партия, не монарх, а лишь принципиальный, достойный и устремленный человек, несмотря на все свое несовершенство.
Признает существование всех богов, в том числе Талоса, однако не верует в них как и в судьбу, предназначение и прочие теории влияющие, так же оправдывающие, на человека и его жизнь.


VI. Биография.

- Место рождения: Сиродиил, Имперский город. 152 год, 15 числа Второго зерна
Мать – Агнесса де Бриггс, имперка, торговец, 38 лет, мертва
Отец – Сергий Фейрим-де Бриггс, бретон, маг изменения, зачарователь, 41 год, мертв

- История жизни:

Биография

Эпиграф
“…Я бы сравнил огонь с каждым из нас: свободолюбивый, своенравный, устремленный и умеет преодолевать препятствия. Когда заканчивается древесина, он не гаснет, не сдается, а продолжает гореть, тлеть, до тех пор, пока не истратит все силы. Он не пугается громадного леса, это древний дуб боится скромной искры. Таким же уверенным, рисковым, стойким, по моему скромному экспертному мнению, должен быть и маг огня, закаленный трудностями, а без них не обойтись, на пути к совершенству…” - фрагмент из трактата “О огненной магии и её подвидах”

Жизнь Айрунга, как, наверно, у многих, имела свои подъемы и падения, периоды успеха, сложностей и потерь. Просто у кого-то это более выраженное событие, кто-то попросту не заметил. Как говориться, Смерть – это стрела, пущенная в тебя, а жизнь – то мгновенье, что она до тебя летит. И своим личным мгновением он был удовлетворен, не считая её отнюдь не затянувшейся пьесой, а прекрасным выступлением.

Стоит упомянуть, что Айрунг – в прошлом осиротевший и обедневший мальчишка, а в последствии - известный в некоторых кругах ученый, талантливый маг, практик разрушения, и еще позже - вампир не из числа низших кровососов, не бедствующий торговец и член клана "Авалон", благодарил... Нет, скорее считал самым весомым вкладом в свою жизнь и формирование с закалкой характера именно неприятности, которые с юношества ему доводилось решать в одиночку. Именно проблемы и их решение сделали его тем, кем он сейчас является.

Истоки

Семья де Бриггс была относительно новой в высших кругах империи и получила свой статус аристократии лишь несколько поколений назад, когда Матус де Бриггс, второй по возрасту мужчина в семье ремесленников и рыбаков, с предпринимательской жилкой с рождения, сколотил себе состояние на морской торговле и караванах в Хай Рок, после чего купил все требуемые для родословной бумаги с подписями. С того времени род, а теперь это уже был именно род, обзавелся семейным поместьем и несколькими прочими домами, связами, да и со временем у наследника получилось достойно перенять дело и войти в нужные круги общения. В общем род не бедствовал, в основном живя за счет торговли и прочих мелких доходов.
Де Бриггсы никогда не были широко известны и особо влиятельны, однако получали приглашения на рауты от некоторых других аристократов, сотрудничали с Имперской Торговой Компанией, и прикладывали руку к торговле в более маленьких городах империи. Так и длилось до праправнучки Матуса – Агнессы, последней наследницей семейного дела. Но об этом мы поговорим позже.
Агнесса де Бриггс, яркая дама со специфическим характером, не смотря свои юные двадцать два с половиной года уже достаточно уверенно вела все торговые дела, относящиеся к роду, с переменной успешностью отмахиваясь от услуг бывшего заместителя её отца, скончавшегося от внезапной неизвестной “болезни”, как и от его наглого сына, то и дело сватавшегося к ней.
История же нашего героя началась, а точнее ей было положено начало, в тот день, кога Агнесса, вопреки все протесты помощников, согласилась принять деловое предложение от молодого, но перспективного зачарователя бретонского происхождения Сергия Фейрима. А спустя всего лишь год вышла за него замуж, приняв того в род. Брак скорее был основан лишь на дружбе, легкой симпатии, не желании Агнессы слушать укоры и сватания партнеров отца, а также на желании мужчины распространить свои работы по миру, с использованием капиталов рода. И несмотря ни на что этот брак вышел на удивление невероятно крепким, без измен, и со здоровым наследником.

Детство

Говорят, красивые дети рождаются от большой любви. Было сложно сказать зародилась ли любовь в чете де Бриггс, однако их сын Айрунг никогда не жаловался на свой внешний вид и со своим шармом даже смог стать вполне успешным дамским угодником в поздней юности. Но сейчас мы говорим о его первых шагах на сложном и тернистом жизненном пути.
Стоить упомянуть, что идея с зачарованиями Сергия принесла неожиданно рекордную и стабильную прибыль, вызывая зависть конкурентов и злость не попавших в долю партнеров. Будучи первым ребенком и единственным наследником Айрунг рос в достатке, ни в чем не нуждаясь, в лучших условиях, при этом не окруженный излишним наблюдением и чрезмерной опекой, за что отдельная благодарность его матери, имевшей свой взгляд на воспитание детей. Его отец, наоборот был в абсолютном восторге от рождения сына и старался проводить любую свободную минуту. Не смотря на свою привязанность и некую сентиментальность Сергий все-таки был настоящим мужчиной и смог посеять в голову сына нужные зерна понятий о мире, характере, а также передать ему через свою кровь острый ум, великолепную память и не слабый талант к магии, который, к слову, проявился в довольно раннем возрасте.
В свою очередь, от матери ему досталась железная сила воли, упрямство, и тщательно привитая дисциплина, и порядок. Что, впрочем, не мешало ему в свободное время быть весьма активным и любознательным ребенком.
А уж проявлять этот любопытство ему было где - помимо обширного двора на территории поместья де Бриггс, в здании находилась своя библиотека, собранная предыдущими поколениями владельцев дома и наполненная как и историческими книгами и так всяческими приданиями и легендами разных народов, а так же личная библиотека Сергия с книгами о магических искусствах и практиках, в том числе и редких ибо Сергий увлекался коллекционированием таких вещей, а малыш, в дополнение к этому, был совершенно не против выслушать очередной монолог на тему полезности недавно изобретенного зачарования или занятной истории старинного перстня, кровавым путем попавшим на прилавок.
Много раньше сверстников он научился ходить и читать, к тому же покончил с половиной всех книг в бибиотеке, включая все магические трактаты, с интересом вникая в формулы не смотрят на то что большинство так и не смог понять в силу возраста и неопытности. После чего выразил инициативу начать обучение в раннем возрасте, чему отец был рад и уже придумывал методики обучений магии, однако мать со всей присущей ей строгостью исполнила желания сына с тройным усилием - он занимался с частными преподавателями изучая счет, письмо, языки, традиции и историю, азы красноречия и актерского мастерства, принципы ведения торговли и всех связанных с этим мелочей…. Не удивительно, но мальчик порой очень сильно уставал как физически, так и морально, не смотря на всю свою одаренность и ум. Ведь Агнесса позволяла ему лишь несколько выходных и никаких поблажек. Однако не стоит заблуждаться, она была любящей матерью и Айрунг это чувствовал, как и то что его никогда не заставляли делать что-то, что выше его сил и не был доводим до истощения. И ни разу в жизни потом не пожалел об этом, благодаря мать за данную ему крепкую почву в жизни.

Юность; становление личности

Не смотря на весь престиж, поступление в лучшую в империи магическую академию стало для него настоящим отдыхом, ведь парень к тому времени уже был обучен отцом некоторым азам магии изменения и основам зачарования, равно как заранее и вызубрил всю начальную теорию.
Соответственно, учеба давалась ему на удивление легко и он всегда был в лидерах класса по результатам, получая похвалы от учителей. И это помогло ему нажить как и много неприятелей, так и друзей среди тех, кто больше всего был схож с ним. И даже успевал проводить с ним достаточно свободного времени, узнавая довольно многое ибо, на удивление, среди способных магов было сравнительно немного богачей – в большинстве это были приезжие бретоны, покинувшие родину с разных причин, и одаренные простолюдины хватавшиеся за спасательную соломинку магии.
И все было тихо и гладко лишь до тех пор, пока кое-кто не решил, что род де Бриггсов накопил слишком много денег, а значит пора меня ситуации. И лишь, опять же, определенные мнения матери насчет воспитания спасли Айрунгу жизнь.
Агнесса сочла своего сына довольно взрослым и готовым к взрослой жизни и на его пятнадцатилетие отправила того в бордель, оплатив множество различных услуг. И пока Айрунг "познавал мир" в поместье де Бриггс случился ужаснейший пожар, унесший жизни практически всех находившихся там в ту ночь, как и прислуги, так и его родителей.
Пламя и дым, вероятно, можно было бы увидеть даже из окна сего частного заведения, если бы не плотные бордовые занавески.
Утро молодой наследник богатого рода, ко всему своему шоку, встречал уже не в шелковых постелях, а стоя на обугленных руинах поместья, разбитый горем и предстоящими переменами.
И все бы ничего - не правильно сложенные служанкой дрова, искра с трубки его засыпающего отца…. Но все смотрелось слишком подозрительно. И это давало Айрунгу сил мыслить, не опускать руки - например, чрезмерный восторг нового главы компании, плохо наигранная скорбь главных партнеров и всяческие уговоры не пытаться лезть не в свое дело. Добавить к этому острый ум, немного критичного восприятия и те факты, что Агнесса относилась к безопасности с особой строгостью, а Сергий не был профаном в магии восстановление и так же приложил руку зачарователя к дому. Обратить внимание на мелкие детали как то, что некоторые стены были явно уничтожены магией, а не слишком слабым для этого пламенем. Однако, стража закрывает глаза на все доводы, позвякивая полными кошелями на поясе, а все знакомые семьи лукаво ухмыляются и... Ко дню похорон причина смерти не изменилась ни на йоту, оставшись несчастным случаем, а в могилы помещен непонятный песок лишь издалека напоминающий прах. Ну а Самого Айрунга объявляют помешавшимся от горя мальцом. Возможно, так было в первый день - тогда он часами не просыхал от слез и алкоголя. Но сейчас его обвинения в сторону новых руководителей семейного дела, медленно распиливающим состояние де Бриггс между собой, уничтожая наработанное и накопленном десятилетиями, были полны фактов и доводов. И все равно всем было достаточного того, что "попечители" обещали заботиться о Айрунге. На самом же деле - его буквально выкинули на улицу, практически прямым текстом заявив, что он жив только до тех пор, пока его имя можно использовать.
О, ту ночь, проведенную на холодной мостовой под ледяным дождем он не забудет никогда. Полный ярости, агрессии, страха и ощущения слабости... Айрунг вдруг видит среди капель дождя грустное лицо его матери, корившее его за такое проявление слабости. И тогда он понял. Понял, чего бы хотели его родители. Возможно, не совсем правильно. Возможно, это было галлюцинацией ослабленного голодом организма.  Но он понял. И смог взять себя в руки, трезво обдумать ситуацию и определить план действий. Да его выставили, но не убили. И совершили большую ошибку. Как и в том, что не объявили его преступником.
С того дня Айрунг был уже другим человеком. Более жестким. И именно это помогло ему пережить следующие несколько лет. К удивлению, стоило лишь не называть фамилию и сменить манеру речи и его с распростертыми объятиями принимают работать помощником на лесопилку, совершенно не узнавая. Ему приходилось выполнять несвойственную работу за ничтожную плату, работая до физического изнеможения. Чуть позже - ему удается договориться с одним из фермеров и помогать тому по хозяйству в обмен на еду и место в стойле рядом с лошадями. Стоит сказать, что он иногда подрабатывал в переездных театрах,  и помимо ролей массовки пару раз даже выполнив основные роли второго плана, а еще помощником трюкачей.
Ценой всему тому были множество шрамов на руках, ( которые, специально не излеченные, по сей день напоминают ему о тех годах), синяки по в всему телу, круги под глазами, а наградой - бесценный опыт, раздавшиеся плечи и еще несколько лет жизни.
Стоит так же поблагодарить отца, который оплатил обучение в магической академии до конца. А также беззаботных убийц его родителей, которые за ним, казалось бы, вовсе не следили, иногда лишь испытывая трудности, увиливая от приглашений на встречи, все так же уверенно ставя его подписи на документах. Впрочем, к нему действительно наведались пару раз. В первый, его попросту не было на лесопилке. Во второй – ему пригрозили не делать глупостей, пока его жалкая жизнь великодушно сохраняется. До поры до времени.
А его это и не волновало. У Айрунга забрали деньги, фамилию, статус, но не острый ум и талант. Но не доступ в библиотеку академии. Несмотря на то, что на занятиях он практически не появлялся, полукровка регулярно проводил целые ночи изучая тома заклинаний и трактаты школ разрушения, к которой он обратился в поисках силы и ответов, неожиданно найдя себя в стихии рокового огня. Это было весьма иронично – он собирался уничтожить своих врагов тем способом, которым они прикрыли смерть родителей. О, а в том, что его родственники были убиты еще до начала пожара, он не сомневался. Как и в том, что все виноватые прочувствуют всю боль пламени, пожирающего их плоть, как оно пожирало его душу.
Параллельно с тем, как у Айрунга дела шли вверх, род де Бриггс стремительно угасал – были уже не действительны все торговые соглашения, магазины не работали, караваны не ходили, а недвижимость и запасы золота таяли на глазах. И, кажется, у новых владельцев даже появились проблемы с законом… Но мага это не волновало. На удивление всех, кто знал о его постоянном отсутствии на занятиях и к восторгу его учителей и знакомых, полукровка с отличием сдает все экзамены, неожиданно выбрав своим профильным предметом разрушение, лучше всех справившись с практическим экзаменом и выпустившись с невероятной, по оценкам преподавателей, работой “В чем разница между огнем и молнией, и о том как их совмещать”. Ему с легкой руки пророчили великие открытия и даже предлагали неплохою работу, но в то время его попечители решили вспомнить о своем “ребенке”. Окончательно разворовавши его семью и поставив множество его подписей на подозрительных документах, они решили сдать того страже, сбрасывая с себя ответственность. В тот год он действительно познал силу власти и связей. К счастью, его не задержали в тюрьме, лишь проведя допрос для разбирательства, но вот недруги были явно настроены если не посадить, то свести с ним, сумевшим умело наврать стражникам, свои счета. И тогда он впервые использовал свои знакомства по назначению, сумев начать действовать буквально полуднем раньше своих врагов. Его приятели из академии смогли дать нужную на первое время сумму денег и пустить переночевать в своих домах, скрываясь до тех пор, пока все не было спланировано. Все так же через своих приятелей, а в частности одной молодой и амбициозной магессы, которая явно была в него влюблена… Они были знакомы еще с начальных классов школы и активно поддерживали общение, а после резких изменений в жизни парня она всячески пересекалась с ним везде, где могла. К её большому сожалению, Айрунг кроме одной подаренной ночи не оставил и вовсе памяти о себе, сбежав, как только был готов. Знакомый хозяина лесопилки согласился арендовать крытую повозку, а его знакомый учитель – документ, рекомендующий Айрунга де Бриггс к аспирантуре в Вэйресте, где работал его очень хороший друг. И уже буквально через пару дней молодой маг присоединился к каравану, идущему в Хай Рок, в качестве охранника, до поры до времени оставляя за спиной Имперский город со всеми его проблемами…
И с головой погружаясь в совершенствование своих навыков, параллельно делая успехи в учебе.  Не смотря на проблемы с адаптацией и свою бытность не бретонцем, Айрунг совершенно не отставал от своих умелых в магии сородичей, все так же находясь во главе своего курса. Параллельно с этим он обрел некую популярность в дуэльном клубе, завершив первый же сезон без поражений, стал известен своими связями, по слухам, чуть ли не с половиной женского коллектива академии, а несколькими годами позже заработал немалое уважения учителей, в качестве одной из экзаменационных работ написав трактат ”Связь изменения и разрушения”. А затем успешно закончив само обучение. На самом же деле, в его планах было вернуться в империю за местью годами раньше, однако он смог сделать это лишь в 177 году, еще в 175 присоединившись к наёмничьему отряду “Воины  магии”, предварительно попутешествовав по Хай Року, предлагая услуги боевого мага. И сделал это, совершенно не подозревая о результатах этого знакомства.

Существо в ночи и кровь рекой

Отряд состоял из семи человек, включая его – 3х магов и 4х воинов. Состоял он в основном, из нордов, которые прибыли в Сиродиил в поисках наживы на отголосках войны. По сути, это были обычные наемники, просто более умелые и организованные. Однако, была среди них и одна очень интересная личность - Амиэл фон Лиар, норд с имперскими корнями, маг холода и капитан их отряда. А занимательным в нем было то, что это был почти седой старик в окулярах, который был необычайно жив, бодр и вынослив, никогда не подавал признаков усталости. Помимо того, он практически ничего не ел и нередко пропадал ночами, объясняя, что в уединении ему лучше думается. Впрочем, его странности затмевало его мастерство. Амиэл был очень строгим и жестоким, любящим дисциплину. В этом, собственно, они с Айрунгом и сошлись. Так же, как и в своем неуемном интересе в магии. И о да, магия Амиэла была поистине смертельна и прекрасна. Он мастерски управлялся со стихией льда, явно будучи далеко не экспертом, и творил такие чары, о которых Айрунг ни разу не читал и не слышал. И отчаянно пытался понять. Амиэл любезно демонстрировал умение мановением руки превращать костер в глыбу льда и покрывать лужи морозной коркой одним взглядом. Это явно была стихия разрушения, но Айрунг даже в силу наличия навыков в магии бытия не мог постичь схемы чар полностью. Тем не менее, старик, так его называли между собой наемники, отмечал невероятный талант своего протеже и обещал обязательно показать тому мастер класс.
За время пребывания в Сиродииле они смогли пару раз сразиться с редкими отрядами альтмеров, отступавших на родину и не терпевших тому свидетелей, но основным их делом была поимка дезертиров и уничтожения формировавшихся на руинах банд разбойников.
И вот наконец, до цели жизни Айрунга было рукой подать – они прибыли и остановились на несколько недель в Имперском городе. И маг не упустил возможность использовать свои приобретенные навыки, а к тому времени он уже смог мастерски овладеть чарами огня, как и под руководством Амиэла, так и самостоятельно. Но сделал это не так просто, не напал в лоб, что грозило неприятностями. Ему нужно было сделать всего два визита: к бывшему главному партнеру и поставщику де Бриггс, жившего в своей усадьбе на окраине города и так удачно расположенное на отшибе поместье его попечителей, а в прошлом заместителей его матери, в лице отца и сына. Он уже давно тратил почти весь заработок, чтобы все о них разузнать, не брезгуя прибегать к услугам воров и прочей преступности. А еще давно все планировал. Тогда повторились события той ночи десять лет назад. В окраинах Имперского города случилось два пожара.  Айрунг планировал не совсем это… Но, как оказалось маг на охране первой жертвы оказался довольно сведущ в оберегах и их сражение привело к тому, что вся усадьба оказалась охвачена огнем и частично разрушена мощью магии разрушения наследника де Бриггс, решившего не церемониться и задавить противника грубой силой, попутно унеся с этим и жизнь своего недруга. Данное сражение порядком истощило его, но парень решил не останавливаться и не давать шансу другим целям сбежать. Нанятая на ночь повозка быстро оказывается в нужном месте. А маг без препятствий преодолевает всю охрану из вооруженных лишь клинками охранников и оба предателя просыпаются на кроватях, объятых пламенем. Дело было сделано. За исключением одной мелочи. Один из наемников оказался довольно живучим и не смотря на переломанные телекинезом ребра на последнем вздохе смог воспользоваться своим зачарованным метательным кинжалом по назначению – тот вонзается между лопаток Айрунга, с удовлетворенной улыбкой наблюдавшим за кричавшим в агонии аристократом. Создаваемый в руке фаербол, предназначенный чтобы закончить надоевшее фаершоу взрывом, срывается готовый лишь на половину, высвобождая энергию во все стороны…
Говорят, человек способен на потрясающие действа в критической ситуации. Что же. Айрунг убедился, что это правда. И в доказательство все еще носит на левом боку уродливый шрам от ожога. В тот раз у него впервые вышло полноценно использовать уже около года тщательно разрабатываемую магию огня и унять бушующее вокруг пламя, не давая более приблизится к себе чтобы…
Очнуться в какой-то ярко освещенной пещере, лежа на жесткой постели из сухой соломы. Неприятно зудело под левой лопаткой и болел левый бок. Шорох мышей где-то по углам и ветер, изредка залетающий снаружи противно резал по ушам. Лунный свет, так же едва видимый на краю пещеры почем-то выглядел невероятно ярким и лишь спустя пару секунд, с усилием сев, Айрунг понял, что в пещере царит полный мрак и нет ни единого факела. Впрочем, это не мешало ему все отлично видеть. Как и чувствовать адский голод, разрывающий пересохшее горло.
- Уже освоился, мой юный неофит? – вкрадчиво и как нельзя тихим голосом произнес сидевший за спиной человек, с до боли знакомым лицом. Амиэл фон Лиар загадочно и торжественно улыбался, - Я не так представлял твое посвящение в мир ночи, мой мальчик. Но у меня не было другого выбора, уж прости в восстановлении я не так сведущ, как ты, - из-под плаща выныривает рука и указывает на бессознательное тело, за конечности примороженное кусками льда к стене. В котором Айрунг мигом узнает их напарника, третьего мага в отряде, - Угощайся, он должен быть довольно вкусным. Особенно для тебя сейчас. Но помни, я дарил тебе вторую жизнь и в праве её сейчас же у тебя забрать.  Учти это, вкусив сейчас кровь – ты станешь на век мои верным помощником и протеже.
Слова в тот момент очень туго доходили до новообращенного вампира, и много хуже, чем осознание того, что впереди так желанная еда. Ему доводилось ранее убивать людей, как из надобности, так и из своей прихоти. Сейчас же это была нужда. Висевший на стене не был его другом, так уж сложилось что после обучения в школе магии в Сиродииле Айрунг не заводил себе даже приятелей в виду своего пользовательского настроя и характера, появившегося в наследство стремления отомстить. А кровь, уже приятно попадающая в рот, кажется настоящим нектаром…
Как выяснилось позже, Амиэл оказался нет, не вампиром, это было бы слишком очевидно. Он был в числе приближенных лорда Харкона в клане Волкхиар в Скайриме и был настоящим хозяином ночи, возраст которого грозил перевалить за столетие. А причина его пребывания на другом материке довольно проста. В клане происходило настоящее сражение за расположение Лорда и его дар крови. А Амиэл находился в поиске способных магов, которые смогут ему подсобить если дело дойдет до драки, да и ему нужен был вампир, лояльный исключительно ему, не знакомый с другими членами клана. Собственно, поэтому он и начал поиски в Хай Роке, на родине талантливых магов. А отряд был создан исключительно в гастрономических целях.  Это и многое другое Айрунгу поведал его новый “мастер”, вводя того в курс дела относительно клана, Скайрима и сути вампиров.

Eternity for you

Айрунг не мог сказать, что ему было противно осознавать себя вампиром. Он выжил, а значит все нормально. Этого бы и хотели его родители. Убивать ради пищи, так же довольно просто стало привычкой. Теперь уже фон Лиар, признанный создателем как полноценный вампир, никогда не отличался особо трепетным отношением к людям и постоянные наставления Амиэла быстро сделали свое дело. Хозяину ночи даже не пришлось сдерживать свое потомство в желании стать кровожадным монстром, ведь Айрунг, проанализировав ситуацию воспринимал себя как должное, а к людям попросту утратил интерес, и это не означает, что они ему надоели или стали безразличны. Просто не интересны.
Пользуясь своим положением и понятливостью Айрунга он добился его скорого (ведь год для не стареющих существ – малость) принятия в клан.
Теперь же, когда в его жизни больше не было крупной цели, он вновь стал прилежным учеником и занялся исследованиями, что было ему интересно более чем другие занятия. Постепенно осваивая свои новые возможности, он с возрастом становился все более опасным вампиром и умелым магом, разработав уникальную ветвь магии огня, не без помощи Амиэла, но вполне самостоятельно. Именно в период с 177 по 185 вышли его работы О огненной магии и её подвидах”;  и “Качества боевого мага” отправленные и опубликованные через старые связи в Хай Роке.
К счастью мага, борьба за власть достигла кульминации лишь в 183 году, когда вампирами, которые были мастерами своего дела, было задумано превратить человека в оружие вампиров, дабы заслужить нововведением уважение Лорда. Только тогда Амиэл потребовал от своего протеже настоящего участия, пока просто присутствовавшего в клане. Ему было нужно переманить на свою сторону как можно большее число из тех, кто знал или участвовал в эксперименте. Однако что-то пошло не так. Более древний вампир, выступавший инициатором эксперимента, начал ограждать его ото всех и Амиэл решил предпринять попытку заранее привязать подопытного к себе, заполучив поддержку нужного мага и поковырявшись у него в мозгах. Однако и это не прошло по плану – ему уже не раз изменяли память и новое вмешательство пошатнуло психическое состояние человека. Прознавшие об этом отомстили Амиэлу в тот же способ. На Айрунга напали подло и неожиданно и взрывы от столкновения его магии со щитами противников гремели, наверное, на весь замок, внеся свой вклад в разрушение одного из балконов. Фон Лиару удалось окончательно упокоить двоих вампиров практически сразу и нанести серьёзные повреждения огнем третьему, однако четвертым был мастер влияния. Активно атакуя его разум, он позволил своим помощникам захватить Айрунга и спрятать в подвале. Все тот же маг влияния влез в его разум, стараясь изменить память и сделать лояльным своему господину. Однако, был прерван и убит Амиэл прямо посреди процесса, в следствие чего Айрунг заработал себе на ближайшие пару недель сильную головную боль, амнезию и, к превеликому сожалению, утратил основную часть своих умений.
В тот день они втроем, именно втроем ибо желавший мести Амиэл прервал эксперимент, превратив подопытного в вампира и забрав с собой под шумок сражения Айрунга. Скрываясь несколько недель по северным владениям, троица, не без проблем связанных, как и с жертвой эксперимента, так и с памятью фон Лиара, наконец-то нашла корабль, доставивший их в Сиродиил.

Все только начинается

Обосновавшись в Бруме, маги первое время зализывали раны. Отдельной проблемой был Эйрик, их новый подопечный. Мало того, что он постоянно в первое время сходил с ума, так и имел приступы неконтролируемой агрессии и подавлять его было порой трудно из-за увеличенных физических возможностей. Впрочем, Амиэл время от времени находил управу на норда и уверял Айрунга, что тот будет полезен. Сам Айрунг помнил последний год жизни лишь из слов своего мастера, что вызывало некоторые неудобства. Однако, были и очень интересные моменты. Лиар не мог сказать, всплыло это в его памяти само или являлось частью плана того мага, однако он вспомнил много деталей о своем становлении вампиром. О, это они обсуждали не раз, и Амиэл смог убедить своим рассказом о том, что следил за Айрунгом в ту ночь из любопытства и смог спасти его лишь потому, что вовремя вошел в дом, расчищая путь своей магией льда. Однако сейчас, Айрунг мог поклясться в том, что в его словах была хорошо прикрытая ложь. Хорошо продуманный сценарий. Однако, он был уверен в том, что перед тем, как потерял сознание видел знакомую фигуру, знакомую бороду, и знакомую ухмылку человека, подбрасывающего в руках такой же кинжал, как тот, что был в спине мага. И это не могло не ставить вопросов. Впервые за долгое время в Айрунге бушевало противоречие и ярость, но он не спешил. Он не зря столько лет закалял и формировал свой характер. Не для того, чтобы сорваться. Впрочем, будь он при памяти и при всей своей силе – не думая бы бросил вызов Хозяину ночи, ни секунды, не сомневаясь в своих шансах на победу. Огонь, такой эффективный против вампиров, против льда, имевшего ослабленный эффект. Ибо такого предательства он не собирался прощать. К тому же у него были некоторые козыри в рукаве, он помнил, как их создавал, но сами чары бесследно стерлись из его разума. Пообещав себя обязательно вновь заняться изучением магии молний и восстановлением прочих способностей, он решил притвориться что ничего не произошло и заняться более насущными проблемами.
Оставив Амиэла нянчиться со своим неофитом, Айрунг впервые за долгое время вышел в люди. И поразился своей разговорчивости, не смотря на внешнее спокойствие. Он мог себя контролировать, но чувствовал перемены. Все-таки в его голове задели что-то помимо памяти…
По первой, ему удалось устроиться на работу преподавателем магии разрушения во все той-же Бруме. Параллельно с этим, он исследовал некоторые захоронения, о которых говорили его временные коллеги. И находки там его поразили. Помимо очень редких артефактов, там было полно древнего добра, которое при должном обращении пришло в приличный вид и было продано за неплохую сумму. Тогда в Айрунге и проснулась та предпринимательская жилка его предков и он, спустя два года, ушел с поста учителя разрушения и открыл свой магазин раритетов. Стоит так же поблагодарить его отца, за столь полезные теперь лекции о древностях и мать, за очень пришедшиеся кстати навыки торговли. Понемногу прибыль росла и Айрунг смог нанять нескольких продавцов и создать отряд исследователей, занимающихся поиском и скупкой нужных ему вещей. А еще обзавестись нужными документами, не без помочи Амиэла, который ранее бывавший в этих местах смог выйти на связь с некоторыми знакомыми вампирами из влиятельных кланов и, за деньги своего ученика, заручиться нужными бумагами и связами, пристроив Эйрика как наемного убийцу, тот подался в политику, налаживая связи с вампирскими родами, которые в отличии от Волкхиара не были настолько скрытными и имели влияние в обществе. Он настолько увлекся их обычаями, что даже основал свой “клан” планируя в будущем вернуться в Скайрим и составить конкуренцию лорду Харкону.
Впрочем, именно это и привело к их скоропостижному отбытию в 205 году. Айрунг, без спросу назначенный второй особой в их клане, только всерьез взялся за дела, отыскивая и порой вытаскивая за волосы из дерьма верных и полезных людей, параллельно развивая свою торговлю. У него в планах было увеличить прибыль, которой хватало на содержание нескольких магазинов, постройку усадьбы в Анвиле, путем внедрения морской торговли и караванов. Он даже заранее раздобыл разрешение на торговлю в провинции Скайрим, и с помочью определенных преступных связей, доверительное письмо для Делвина Меллори, одного из влиятельных персонажей в Гильдии Воров от одного из его партнеров в Имперском городе. В нем было сказано о полностью дружеских намерениях Айрунга и указаны его деловые предложения и идеи. У него в планах было еще много идей как обустроиться на родине нордов и развить свое дело там…
Однако, вампиры Сиродиила, до поры до времени не трогавшие своих “собратьев” были возмущены стой бурной активностью со стороны Амиэла и, порой кричащими, выходками нестабильного Эйрика и пригрозили вампирам истреблением. Поняв свою ошибку Амиэл попробовал сгладить впечатление, но было уже поздно. Поняв это, более действенный Айрунг приказал заранее вывозить товар и сбережения в удачно приобретенный дом в Скайриме. Но, к сожалению, не рассчитал времени. В качестве показателя – на один из его магазинов натравили стражников, придумав ложные обвинения и посадив всех рабочих в тюрьму, изымая товар. Медлить было некогда и потратив просто огромную сумму денег, Айрунг арендовал судно, погрузив в него все товары, что нашлись на складе возле его особняка, ничтожную малость от общего количества даже с тем, что уже было в Скайриме, собрал лишь самых приближенных помощников и вместе с Амиэлом и Эйриком сел на борт, направляясь в порт Винтерхолда.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: отсутствуют
- Моральные: Пробелы в памяти
Был подвержен не удачному изменению памяти в следствии чего утерял многие навыки, а так же память о целом годе, предшествующим до событий связанных с днем, когда его подвергли воздействию магии. 
Резкие перепады настроения, успешно контролируемые.

VIII. Имущество.

- Инвентарь:
Экипировано:

Дорожный костюм

https://image.ibb.co/fY8GRJ/KSWYlvy_Z82k_1525555171.png
- Льняная серая рубаха
- Легкая тёмно-синяя тканевая куртка с удлиненными до колен полами. Воротник достает до кадыка, но не стесняет шею. Все края обшиты коричневой тканью, а пуговицы посеребренные.
- Удобные темные кожаные штаны под любую погоду.
- Подпоясано все это тусклым зеленым тканевым поясом, поверх которого находится ремень с подвязкой для кинжалов и набедренной сумки.
- Перчатки из черной плотной ткани.
- Удобные простые сапоги из хорошей кожи с тканевой подкладкой, не сильно высокие и со стандартной, но удобной, подошвой.
- Темно-коричневый плащ с меховой подкладкой глубоким капюшоном из плотной ткани.

На поясе два метательных кинжала эльфийского качества с посеребренным лезвием.
Кольцо с надписью на альдмерисе “Совершенству нет границ” (среднее сопротивление огню)

Набедренная сумка:

2 малых зелья крови
Стальной кинжал
Ключи от дома фон Лиар
Разрешение на торговлю в Скайриме
Документ, подтверждающий законность всех исследований
Доверительное письмо для Делвина Меллори
Кошель: 400 септимов,
2 обычных бриллианта
Обычный рубин
Обычный Гранат

С собой:

Рюкзак

Зелье крови (бутыль)
Несколько сменных перчаток
Карта Скайрима
Платок
Набор перьев для письма.
Запечатанная чернильница
Несколько листов грубой бумаги
Удобный спальник

- Собственность:
Дом фон Лиар
Гардероб:

Повседневный костюм

https://i.ibb.co/MfG3pCy/671088e98d5a0be03eda61111b578e56.jpg
- Богатые сапоги (2 пары)
- Белые перчатки из качественной ткани (3 пары)
- Хлопковая белая рубаха (3 шт)
- Практичные штаны из темно-синей ткани (2 пары)
- Куртка более светлого синего оттенка из качественной кожи. Воротник средней высоты, матовые пуговицы
- Черный плащ-накидка без капюшона, однако им можно так же накрыть голову.

Сундук:
4000 септимов
3 обычных рубина
2 аметиста
Несколько зелий крови

Склад в подвале дома:

Антиквариат:
- Посуда и столовые приборы в стиле древней культуры бретонов (на 6 персон), нордов(на 12  персон), альтмеров(на 6 персон) и имперцев( на 12 персон);
- Старинные кубки альтмеров – 5 единиц
- Посеребренные ожерелья с росписями – 8 единиц
- Декоративное старинное и дуэльное, украшенное камнями (в малом количестве) и росписями оружие - мечи (4 шт) и копья (6шт)
- Один ящик коловианского бренди (8 бутылок); десяток бутылок вина среднего качества.

Украшения:
Амулеты и браслеты из костей диких животных; - 12 единиц
Деревянные обручи с резьбой в стиле босмеров; - 5 единиц
5 наборов различных женских заколок с различными росписями.

Одежда:
2 комплекта декоративной древней нордской брони;
4 комплекта традиционных одеяний босмеров (мужское и женское);
3 комплекта парадных мантий;
7 наборов богатой одежды в имперском стиле (сапоги, штаны, камзолы, рубахи);

+1

26

Айрунг фон Лиар, профайл создан! Добро пожаловать в игру

0

27

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Райнасса (Райна) Саддарнурад
- Пол: Женский
- Возраст: 26 лет
- Раса/вид: Данмер (темный эльф)

II.Деятельность.
- Род деятельности и профессия: Член Ордена Клинков; Исследователь курганов
- Принадлежность к фракции: Орден Клинков
- Должность/ранг: Рыцарь


III. Физиология персонажа.

- Рост: 161 см
- Вес: 54 кг
- Телосложение: Стройное, спортивное, подтянутое
- Черты лица: Правильные, мягкие
- Цвет глаз: Темно-красный
- Оттенок кожи: Светло-серый
- Цвет волос: Шатенка
- Шрамы: Длинный широкий шрам на левом боку, шрам от запястья до локтя на правой руке, шрам на спине от лопатки до лопатки, и шрам от ожога на левом бедре, шрам от копья под правой ключицей.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр
- Общее описание: Внешне Райнасса очень хрупкая девушка. В сочетании с ее большими, как будто испуганными глазами, девушка выглядит весьма зашуганной и измученной. Ее выражение лица всегда кажется грустным, тоскливым. У эльфийки очень аккуратные черты лица - маленький носик и ротик, аккуратный небольшой подбородок, неширокое лицо. Волосы всегда коротко стрижены, причем не очень аккуратно, так как девушка стрижет их сама, и часто получается так, что на затылке волосы достаточно коротки, а у лица они достают до подбородка. На первый взгляд Райна выглядит даже несчастной, если еще брать во внимание многочисленные шрамы, разбросанные по всему ее хрупкому телу. Но это лишь внешняя оболочка девушки, которая не совсем сочетается с ее внутренним миром. Не смотря на ее хрупкость, и, можно сказать, несклядность, девушка очень шустрая, юркая и гибкая. Походка Райны плавная и размеренная, ровная осанка. Голос у девушки очень мелодичный, приятный, мягкий.

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/2/14/739db966f676dd3fe3af54441fa6c1e7-full.jpg

IV. Способности.

- Общие способности:
• Письмо;
• Чтение;
• Знание языка Данмерис, Тамриэлик, Нордик.
• Музыкальный слух;
• Плавание;
• Альпинизм;
• Умение готовить;
• Оказание первой помощи;
• Верховая езда;
• Ориентирование на местности;
• Картография
• Навыки выживания в экстремальных условиях

Расовая особенность:
Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")

- Навыки:
Основы ближнего боя:
Ближний бой (ученик) -->
↳ Длинные клинки (адепт) --> Длинные клинки (эксперт)
↳Короткие клинки (адепт) --> Короткие клинки (эксперт)
Меткость:
Стрельба из лука (ученик) --> Стрельба из лука (адепт) --> Стрельба из лука (эксперт)
Основы скрытности:
Скрытность (ученик) --> Скрытность (адепт)
Взлом (ученик) --> Взлом (адепт) --> Взлом (эксперт)
Амбидекстрия
Акробатика
Легкая атлетика
Магические способности:
Разрушение (ученик)
Акавирское мастерство:
"Игра на истощение" --> Дуэльный стиль боя (ученик)

- Заклинания (при наличии):
• Стихийная руна
• Огненное касание.
• Пламя.
• Огненная стрела.

- Уникальные навыки, способности, умения:
Акавирское мастерство

V. Характер.
- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Характер Райнассы очень противоречит ее внешнему виду. Девушка достаточно энергична и жизнерадостна. Одновременно с этим она очень спокойна и уравновешена, ее очень трудно вывести из себя. В некоторых ситуациях немного труслива, но она обладает умением быстро взять себя в руки и преодолеть трудности в силу своих возможностей, конечно. Плюс ко всему Райнасса не обладает многими чертами, свойственными ее расе, что доставляет ей некоторые трудности при общении с сородичами.
- Отношение к другим персонам: Райна общительна, но редко полезет к кому-то знакомиться первая. Но если к ней подойдут и заговорят, то девушка не откажет себе в удовольствии познакомиться с новым человеком. Она склонна к сопереживанию, легко может понять и поддержать человека. Иногда даже доверчива, но это случается редко, только если кому-то удастся заболтать эльфийку. Райнасса не мстительна, но злопамятна и достаточно обидчива.
- Отношение к труду, к своему делу: Данмерка старается не перетруждаться лишний раз. Это не лень, а какое-то непонятное желание сохранить энергию на "экстренный случай". Она никогда не возьмется за дело, которое не представляет для нее интереса. Чаще всего движущей силой в выполнении какого-то задания становится именно любопытство и интерес, а не желание наживы или какого-то экстрима.
- Отношение к самому себе: Девушка любит себя, но назвать ее эгоисткой сложно. Это скорее умение находить середину между бессмысленным самопожертвованием и эгоизмом. Она достаточно отзывчива, умеет посочувствовать собеседнику, не любит быть в долгу.
- Отношение человека к вещам: Это зависит чисто от настроения. Если девушка проснулась с настроением все "расставить по полочкам", то берегись бардак, ибо тебя безжалостно уничтожат. Ежели, наоборот, то эльфийка может добавить к "творческому" беспорядку еще пару экспонатов в виде неубранной одежды или не вымытой за собой посуды. Но это только в отношении себя. В гостях девушка никогда не позволит себя вести неряшливо, это относится и к чужим вещам. К своему багажу относится очень бережно, так же не прихотлива в одежде и тому подобном.
- Темперамент: Райна не обладает "чистым" темпераментом, но в большей степени она сангвиник.
- Идеологическая приверженность: Либерализм
- Политические убеждения: Поддерживает Империю

VI.  Биография.
- Место рождения:
Остров Солстхейм, Воронья скала
- История жизни:
Родители Райнассы всю жизнь прожили на Солстхейме. И сказать, что жизнь их была радужна и безмятежна, к сожалению, невозможно. Семья эльфов еле сводила концы с концами, что, конечно, отражалось и на климате внутри семьи. Нарис - глава семейства, всю жизнь работал стражником, верно храня законность и порядок в Вороньей скале. Ему стоило многое пройти, чтобы устроиться на эту должность. Жалование было не особо большим, но семье удавалось выживать. Фелса - молодая и очень красивая данмерка, за сердце которой боролся не один мужчина, но она выбрала Нариса, который был не только красив и статен, но и очень добр, заботлив и ответственен. Фелса подрабатывала в местной таверне, моя полы, обслуживая посетителей и моя за ними посуду. На тот момент времени в семье Саддарнурад подрастал сынишка, а Райны не было даже и в проекте. Но по ужасному стечению обстоятельств, мальчик погиб. Заигравшись с другими мальчишками, которые были старше и сильнее семилетнего Ворара, ребятишки выбежали за границу поселения и достаточно далеко. Природа Солстхейма хранит  в себе много опасностей, и одна из них - это пепельные отродья. Они редко подходят к поселению, но неизвестно, что движет этими тупыми и бездушными тварями. Заметив монстра, мальчики ринулись бежать обратно. Маленький Ворар был еще очень слаб и мал, поэтому он отстал. Никто из друзей даже не заметил, что юный эльф уже не бежал за ними. Описать горе родителей было невозможно. Фелса стала "таять" на глазах, а Нарис стал черствым, с безразличным взглядом, суровым эльфом. Через два года после трагедии Фелса уговаривает Нариса завести ребенка. Глава семейства пытался отговорить женщину, так как она была очень слаба и попросту могла и не дожить до родов. Но Фелса настояла на своем. Опасения Нариса сбылись. Но его жена умерла во время родов, а ребенок, на удивление, родился здоровый. Поначалу Нарис даже не хотел видеть убийцу своей жены, но взяв младенца на руки, данмер позабыл обо всем на свете. Девочка была как две капли воды похожа на мать. Девочку решили назвать Райнассой, именем древних предков, которое еще берет свое начало от эшлендеров.
Время шло, Райна подрастала, Нарис все так же работал стражником, поэтому большую часть времени ребенок был предоставлен сам себе. Но проблем с этим не возникало. Маленькая эльфийка умела совмещать в себе непослушного сорванца, когда папа был на службе, и послушную дочку - хозяюшку, когда отец приходил домой. В доме всегда было чисто и убрано, что не могло не радовать Нариса. Эльфу со временем удалось накопить кое-какие сбережения, чтобы нанять одного из учеников Нелота для обучения девочки магии. Со временем и сам Нелот заметил юное дарование, и Райнасса перебралась из-под крыла отца в Тель-Митрин. Но обучение магии прошло недолго, так как девушка со временем стала проявлять больший интерес военному искусству, нежели к магии. Что несомненно не понравилось старому Нелоту, который был на грани того, чтобы выгнать девчонку. Обговорив все со своим отцом, который был для Райнассы помимо незыблемого авторитета еще и другом, они решили, что девушке пора было уже начинать зарабатывать самой, а то отцу было очень тяжело тянуть, хоть и немногочисленную, семью. Райна стала подрабатывать кем-то, наподобие телохранителя для учеников Нелота, когда тем надо было спускаться в разного рода курганы, гробницы и руины. Подобные места таили в себе много опасностей, поэтому в свободное от работы время эльфийка оттачивала свои навыки во владении оружием. Отец, хоть и нехотя, но помогал в этом дочери.
Шли года, и Райна выросла в достаточно профессионального расхитителя гробниц и убийцу всякой твари. Внешне она уже не была той нежной девочкой, которая была хрупка подобно цветку. Она не лишилась своей женственности и элегантности, но в девушке чувствовалась некая опасность. Взгляд у Райны стал уставший, да и в сочетании со многочисленными шрамами, она создавала впечатление какой-то несчастной мученицы, кем себя Райнасса ни коим образом не считала.
Вскоре жизнь ее свела с очень интересным индивидом, по имени До`Вирр. Они встретились случайно, в одном из курганов. Каджит очень удивил ее, так как чуть не попался в одну из ловушек. Райнасса спасла его от этой напасти. На До`Вирра произвело это несгладимое впечатление - как так: каджит, и чуть не попался в ловушку! Это был бы ужасный конфуз. С тех пор Райнасса и До`Вирр не разлей вода. Девушка сама не понимает, почему каджит так привязался к ней, ведь он давно расплатился за свой долг, и уже не раз сам спас эльфийке жизнь. Однако, продолжает ей помогать. Райна очень привыкла к каджиту и стала относиться к нему, как к брату. Отец сначала долго не понимал такой дружбы, но со временем даже рад был их знакомству, так как видел, что До`Вирр готов был ради его дочери на многое. Опасения данмера по поводу того, что между его дочерью и каджитом роман, тоже вскоре рассеялись. Друзья очень любили периодически друг друга подкалывать и разыгрывать, причем иногда в очень жесткой и обидной форме, что при ухаживаниях никак не допустимо. Да и сама Райна успокоила отца, что между ней и До`Вирром ничего быть не может и относится она к нему как к брату. Поводов не верить дочери у Нариса не было.
Через некоторое время, друзья решают отправиться в Скайрим. Во-первых, заработок нужен побольше, а во-вторых, эта провинция давно уже привлекала Райнассу, и девушка ужасно хотела посетить тот край. Из этих двух причин большую роль сыграло любопытство и интерес к неизведанному.
Скучать им долго в провинции не пришлось, так как друзья оказались в эпицентре сражения местных авантюристов с драконом. Во время этой битвы они были замечены главой ордена Клинков, после чего были приняты в отряд в качестве новобранцев. Среди Клинков Райна так же вновь увидела тех, с кем познакомилась, только прибыв в Скайрим. Но новобранцам так и не удалось далеко продвинуться по карьерной лестнице по одной простой причине – времени на обучение было не много. А виной тому стало восстание Королевы-Волчицы. Новоприбывшие сразу окунулись в битвы с нежитью головой, попутно изучая искусство боя Клинков, так же оттачивая и совершенствуя уже приобретенные до этого навыки. В один из таких дней Райна и До`Вирр налегке отправились на разведку по поручению главы ордена Джа`Марры. Предварительные данные о месторасположении орд нежити были неверными, поэтому небольшой отряд из четырех рыцарей попал в засаду. Сейчас уже и не разберешь, кто был в этом виноват, а кто прав, но суть была предельно проста – из-за человеческого фактора, банальной ошибки разведотряд пал в бою, просто потому, что силы во много раз их превосходили. Но, о, чудо, Данмерка оказалась жива. Одна из всего отряда, потеряв в смертельном бою своего названного брата. Она и сама думала, что умерла, но по случайному стечению обстоятельств, нежить что-то отпугнуло или заинтересовало, а мерку на последнем издыхании, ни живую, ни мертвую, волоча по грязи, лужам и крови недавно убитых товарищей, дотащили до какой-то позабытой всеми богами избушке на отшибе. Ведьма-отшельница выходила эльфийку. Ее избушка, почему-то не представляла интереса для нежити, то ли благодаря ее шаманству и колдовству, то ли оберегам. Когда уже дошли слухи, что добивают последние отряды нежити, Райна покинула странную спасительницу и инкогнито отправилась на Солстхейм, к себе домой.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
- Физические: Нет.
- Моральные: Плохой сон.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Большая сумка у седла

Сет брони Клинков из драконьей чешуи
Описание:
Закреплённая на плотной (толстой) сыромятной коже драконья чешуя, являет собой сплошной нагрудник, заканчивающийся на уровне пояса, и переходят к лопаткам для защиты спины. Однако, за не надобностью (Практичностью/экономностью), остальные участки тела, в честности бока и нижняя часть спины, чешуёй не покрыта, оставляя лишь кожаную часть брони.
Плечи защищены сегментой, почти аналогичной тяжёлой броне клинков, но в меньшем размере и большем кол-ве составляющей её пластин, при этом с обратной части так-же отделанные кожей, дабы издавать меньше шума при движении, не понижая защитных свойств.
Руки защищены накладками из крепкой дублёной кожи, в верхних частях - отходящей от сегменты к предплечью, так-же защищены драконьей чешуей.
Предплечья защищены сыромятными пластинами, так же отделанными чешуей дракона.
Сапоги сделаны аналогично - из грубой, дубленной кожи, покрытой чешуйчатыми пластинами;
Сборная палатка
Спальник
Стальной меч
Вакидзаси из драконьей кости – 2 шт.

Маленькая сумка у седла

Котелок
Фляга

Наплечная сумка

Карта провинции Скайрим
Записная книжка
Карандаш
Слабое зелье магии

Экипировка:
Кожаные штаны
Льняная рубашка на шнуровке
Кожаные сапоги
Темно-коричневая роба Клинков с капюшоном (чтобы скрывать броню)

Вооружение:

Змеиный кинжал - 2 шт. (эк.)

http://s019.radikal.ru/i627/1503/b2/3ff7538778b4.jpg
Кинжалы по урону эквивалентны стальным. Но внешне они выглядят весьма необычно. Не смотря на возраст этих клинков (кинжалы передавались по наследству уже три поколения), выглядят они очень даже прилично. Нарис решил не ждать, пока эта семейная реликвия перейдет дочери по наследству и подарил кинжалы ей перед отъездом в Скайрим.

Охотничий лук (эк.)
Стальные стрелы - 11 шт. (эк.)

Кошелек:
5064 септима.

- Собственность:

Орёл Фриди

https://zoomet.ru/images/stories/mal/foto52.jpg
Этого орла Райнасса выбрала себе в птичнике одного из убежищей Клинков - Орлином гнезде. Птица сразу же приглянулась эльфийке, как и девушка орлу, так как он сразу подлетел к незнакомке с интресом рассматривая ее своими глазками - бусинками. Свободолюбивый и очень гордый, умен и хитер. Сразу признал в эльфийке свою хозяйку и с тех пор они практически неразлучны. По размером намного мельче своих собратьев, но данмерке это только наруку, так как зачем ей нужен был орел, который был бы больше ее самой...

Конь Первенец

http://s020.radikal.ru/i706/1503/07/1747f0a4d16d.jpg
Этого жеребчика Райна купила себе перед отбытием в Скайрим.
Пол: Жеребец.
Возраст: 8 лет.
Характер: Покладистый.

0

28

Эвриэль де Брастиас
профайл создан, добро пожаловать в игру!

0

29

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия:
Личностное - Люциус Кэролайн.
Родовое – Люциан Кэролайн ван Гофрен де Корво О’Кэрролл Танитский.
Прозвище – отсутствует.
- Пол: Мужской.
- Возраст: 37 лет.

- Раса/вид: Бретонец.
Знак-хранитель: Конь.

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Странствующий рыцарь, почитатель девяти;
- Принадлежность к фракции: Отсутствует.
-- По-прежнему числиться в ордене «Рыцарей дракона».
- Должность/ранг: отсутствует.
-- По архивам Даггерфольского ордена «Рыцарей дракона», по-прежнему числиться рыцарем-капитаном первого ордонанса, с приписанным неполным по штату посмертным крылом из рыцарей, неофитов и ратников.

- Репутация:
-- Вайтран – свой человек.
-- Истмарк – беглый преступник (Роща Кин – дружелюбие).

III. Физиология персонажа.

- Рост: 1.72 метра;
- Вес: 82 кг;
- Телосложение: Крепкое, полу-атлетичное.
- Черты лица: Аристократичные, но грубые.
- Цвет глаз: Карие.
- Оттенок кожи: Светлый.
- Цвет волос: Шатен (рыжевато-коричневый).
- Шрамы: Много.
Широкий рубец у правого колена и у левого виска, шрам от вспоротой фальшионом раны на левом боку, след от бывшего перелома на лопатке, ожёг на левом локте и предплечье, 3 колотых шрама на груди, рубец у правого бока на животе, след от сломанных некогда рёбрах. Присутствуют «свежие» шрамы от режущих и колющих ударов, арбалетного болта, распоротая ладонь и плохо сросшееся ребро.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша.

- Общее описание:
Нельзя сказать, что он слишком уж зауряден, но и гением первозданной красоты его не назовёшь, хотя Дибелла этим даром его не обделила. Крепкий торс, без капельки лишнего жира, привыкший к недоеданию, труду и доспеху, из-за чего больше похож на натянутый кожаный ремень, нежели шкаф как большинство рыцарей. Мозолистые руки, большую часть жизни держащие оружие. Но при этом он имеет родовые аристократичные черты рода Кэролайнов не высокие скулы, чуть суженный свод волевого подбородка, и общие правильные черты лица и головы. Хоть по специфики жизни он бывает, небрит, вымазан в грязи и крове, при первой же возможности старается соблюдать гигиену и прилежный образ. А под статной выправкой он старается не показывать вида боли и усталости.

Портрет

http://cs630431.vk.me/v630431004/28c0b/b0gzbU6rOpk.jpg
Потрет Люциуса в фамильном генеалогическом древе из замка Танит, десятилетней давности.
И близко не отражает его текущий облик.

IV. Способности.

- Общие способности:
-- Высшее образование – письмо, чтение, беглый разговор на тамриэлике и разных диалектах бретика.
-- Основы редгардского и нордского языков – понимание на малом уровне, без полного изучения.
-- Верховая езда – на профессиональном уровне, рыцарская школа.
-- Плавание, готовка еды, орудование иглой и ниткой.
-- Выживание в тундре, лесу, пустыне, и горной местности – средний уровень, понятие живности да растений и аспектов деятельности в тех условиях.
-- Азы игры на духовых инструментах.
-- Азы игры на струнных инструментах.

- Навыки:
-- Тяжёлая атлетика.
-- Магические способности (новичок).
-- Основы ближнего боя.
↳  Длинные клинки (ученик) -> Длинные клинки (адепт).
↳ Древковое оружие (ученик).
↳ Дробящее оружие (ученик) -> Дробящее оружие (адепт).
↳ Блокирование (ученик) -> Блокирование (адепт).
↳ Рукопашный бой (ученик).
-- Меткость (новичок).

- Заклинания:

Перечень заклинаний

Восстановление:
-Лёгкое лечение.

- Уникальные навыки, способности, умения:
-- Интуитивное использование магии – не смотря на способность Люциуса к самообучению, он никогда не имел возможности полноценно обучаться магии. Познав самые азы контроля ещё в аббатстве при храме Стендарра, он со временем привык интуитивно использовать вариации одного знакомого ему заклинания – малого лечения. В критических ситуациях, используя катализатор эмоций или собственную жизненную энергию, для связи с маной. Не смотря на опасность подобного метода, его жизненный опыт и целеустремлённость во всём, позволяет концентрироваться, добиваясь результата не смотря на низкий уровень навыка. Но результат – не обширен, в отличие от способностей настоящего мага. Используя обычное восстановление, он способен или восстановить частичку ранения, устранить боль на время, или придать сил, в разных вариациях.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): С виду уравновешенный, но внутри чуткий и понятливый, меланхоличного нрава. Однако, опыт жизни повлиял и на это, позволяя более эффективно бороться с моральными травмами путём отрешения от насущного. Однако и этот эффект временный. Из-за пройденных жизненных перипетий, сохранённых и порушенных убеждений, он сочетает в себе противоречивые черты – честолюбие и практичность, доброту и суровость, жизненный опыт и наивность. Хотя последнее – противоречиво в одной лишь своей сути, и менялось, развивалось, на всём его жизненном пути. Но не смотря на понятие людской натуры, он не желает отрекаться от них и меняться, даже наступая на одни и те же грабли, в виде обмана и предательства. Безвозмездно помогая раз за разом, карая собственным судом лишь тех, кто этого достоин.

- Отношение к другим персонам: От отзывчивости до искренней злобы. Люциус избирателен в своём отношении к другим людям, будучи по большей части нейтральным. Но если он чувствует, что кто-то действительно нуждается в помощи, или то, что он должен вмешаться, его почти невозможно от этого отговорить. Тоже самое можно сказать и про гнев с агрессией. Хоть он и не желает никому зла, не стремиться проливать кровь (хотя умеет это на должном уровне), он вполне способен не жалея себя и противника поступиться с ним, по своим убеждениям.
- Отношение к труду, к своему делу: Самоотверженность, трудолюбие. Ибо труд – это его отдушина, и смысл жизни. Не смотря на нейтральное отношение к большинству людей, он всё равно старается сделать их жизнь лучше, в самозабвенном труде. Не жалея себя, и помогая трудом тем, кому считает нужным.
- Отношение к самому себе: Неоднозначное. Для немногих людей, кому он не безразличен, отношение Люциуса к самому себе – подлинное самобичевание. Что отчасти является правдой. Ибо коря себя за былое да следуя своим убеждениям, он не намерен жалеть себя, считая это абсолютной нормой. И вдвойне тому помогают пройденные им жизненные ситуации, по сравнению с которыми даже жизнь нищенствующего бродяги покажется сладкой.
- Отношение человека к вещам: Относительное. Люциус весьма практичен к большинству вещей, видя в них инструмент, но не является абсолютной брюзгой. Памятные вещи – он готов беречь от всего как зеницу ока, за обычными «инструментами» - ухаживает по возможности. Но зачастую, в силу усталости или жизненного положения, он способен и к небрежному отношению к вещам.
- Темперамент: Меланхолик.
- Идеологическая приверженность: Рыцарство, честолюбие, всеобщее благо.
- Политические убеждения: Ближе к простому люду, нежели к политике. Понимает её суть и смысл, неизменный от государства, но старается уйти от него подальше.
- Теологические убеждения: Убеждён в сосуществовании всех официальных и не официальных, служит «девяти», нейтрально негативен к любым священнослужителям.

VI.  Биография.

- Место рождения: Провинция Хай Рок, королевство Даггерфол, замок Танит – вблизи границы с Вэйрестом.
- Дата рождения: Тирдас, 1 число месяца Середины Года, 169 год 4 эры.
- Родственники:
Отец – Галахад Кэролайн.
Мать – Эльра ван Гофрен.
Множество братьев и сестёр по родословной.

- История жизни:
Родившись дождливым днём начала месяца, Люциус, тогда ещё именуемый как Люциан, не подозревал о своём будущем. Богатый род, с древними традициями, увековеченная история которого простирается куда дальше, нежели великая деформация запада – от которой берут начала новые рода текущей аристократии. Родился он в крупном роду, но являлся сыном рыцаря, в связи, с чем шёл по его стопам. Начав с высшего образования, под надсмотром менторов, он постигал речь, языки, этикет, устройство королевства, представителей аристократии, и иные полезные в жизни хай рока мелочи. В свободное от этого время, вплоть до его принятия в орден, он тренировался с оружием и орудовал подмастерье в кузнице, не говоря уже о такой обыденности для аристократии – как верховая езда. В 16 лет, когда он был обручён, его как имеющего потенциал кандидата – причём из заслужившего доверия рода, взял на попечение орден «Рыцари Дракона» - одна из древнейших воинских организаций при короле Даггерфола. Подобных рыцарских орденов было немало, но рыцари дракона, как и сродные им рыцари розы из Вэйреста, были наиболее успешными, пройдя множество битв и храня память о своих героях.
Как раз таковым и хотел стать Люциус, продолжая обучаться рыцарскому и ратному искусству уже там. Его мало интересовала политика, тем более что должности послов и консулов обеих королевств чуть ли не потомственно занимали одни и те же рода – Эдгеры и Нойтесы. Махинации и подозрительная деятельность была не его стороной – ибо он предпочитал искренность.
И это было одним из главных его качеств, которые и послужили ордену, клятву которому он дал.
Время шло, но великие войны были позади, как бы он не жалел. Но повоевать ему удалось.
В 186 году 4Э, он уже в составе рыцарского крыла был отправлен к действу. Хаммерфелл, тогда уже не часть империи, раздирался войнами – Третий Альдмерский Доминион, под руководством захватившей власть партии Талмор, напирал с моря, оттяпывая куски земли и держа позиции, пока основные силы перегруппировывались на Аудироне и Алиноре, а вековая вражда Венценосцев и Предвестников утихать не думала. Это послужило и значительным разгулом преступности, дезертирств – причём с обеих сторон, и прочей деятельности. И в связи с этим, дабы поддержать по старой дружбе союзников, при этом, не расторгнув Конкордат Белого Золота, в Хаммерфелл была отправлена рыцарское крыло ордена и не большая, но боеспособная армия, для разовой операции – устранения угроз крупных бандитских группировок и добыча информации по текущей ситуации в тамошних королевствах.
Отправлена она была морским путём с острова Бетония, и плавание это запомнилось ему на всю жизнь. Страшный шторм обрушился на не большой флот, гроза метила в корабли, чудовищный ветер рвал паруса и мачты, сбивая матросов в воду, жуткий ливень не давал, что-либо разглядеть. Тогда он был юн и резв, и лишь это, с отсутствием брони, спасло его от неминуемой участи, когда, не выдержав качку и штормового ветра, его сорвало с корабля, в пучину. Спасла его тогда лодка, сброшенная с покорёженного в столкновении корабля, на которой он попытался пришвартоваться к другому кораблю. И всё бы ничего, но морские пучины забрали тогда жизни многих, в том числе и остальных кто был в лодке, когда матросы и ратники пытались взобраться на корабль. Повезло лишь Люцию, ухватившемуся за сорванный канат, ибо те кто забрались первыми поскользнулись на мокрых досках когда когг едва не перевернуло, а лодку штормовым приливом разметало в дребезги об борт корабля.
Шторм закончился в скором времени и корабли по солнцу восстановили курс, в то время как Люциус и большинство других переносили тяжёлые простудные болезни, что на море были куда большей проблемой, нежели иные.
До берегов хаммерфелла они добрались через месяц, пустив корабли на берег и из собранных обломков да шатров сооружая лагерь. Тогда началась их компания в Хаммерфелле, продлившаяся четыре года. И года эти окропились кровью. Если поначалу они противостояли оборванцам и бунтовщикам, то знаменитым дьяволам Алик’ра – противопоставить мало что могли. Конные рейдеры уносили жизни многих почти никого не теряя, при этом не уступая мастерству ближнего боя рыцарям, хотя основным оружием был лук. И победить их, смогли только когда определили крепость, некогда пустовавшую за расширением границ. Учитывая, что рыцарский состав был сильно прорежен, Люциус принял на себя командованием частью крыла, возглавляя вторую группу ударного отряда. Ранним утром, 4 отряда ударили с трёх сторон, и Люциус был в числе тех, кто атаковал в лоб,  пробивая ворота. Казалось бы, не великая битва – полсотни против сорока двух обороняющихся, но кровью упились все. Мастерство лука и кривого меча в купе с изворотливостью против стойкости и напору рыцарей да ратников. Однако, одна из самых грозных группировок была лишена вотчины и части своего состава, в связи с чем была вынуждена временно зализывать раны. Вот только это было не всё, ибо часть флота Талмора обошла блокаду залива Иллиака, пользуясь коррумпированностью верхних слоёв командования, и захватила их корабли, при этом высадив десант на побережье для создания дополнительного плацдарма в наступлении на Сентинел. Не обошло внимание юстициаров – военной полиции Талмора, и недавнее сражение, в связи с чем и наведались, желая отнять захваченную крепость и получить преимущество над империей в виде компромата. Но вылилось это лишь в очередную битву, между талморцами и спровоцированными бретонцами.
Те года были насыщены событиями, и именно эта компания, хоть и выполнившая задачи, но являющаяся провальной, задала его текущий характер. Ведь не смотря на понятие не совершенства мира, предательств и подстав, он твёрдо натвердо решил стоять на своём, сохраняя оплот честолюбия, но без излишнего фанатизма.
Короткое сражение повергло отряд. Некогда хорошо воодушевлённые и снаряжённые люди, верящие что борются за правое дело, пали духом, были изнеможенны жарой, болезнями, и битвами, а учитывая то чем это всё закончилось уже «дома», когда через владения Мунрота они транзитом прошли Вэйрест, и вовсе раззадорило не многих выживших. Так как обе стороны не предавали огласки случившееся, отказываясь при этом оглашать,  или компенсировать провал в Хаммерфелле, последних выживших отправили в Камлорн, под юрисдикцию пограничного командования королевства Даггерфолл. Люциус, не смотря на возраст, уже считался умудрённым военной жизнью ветераном, а учитывая его происхождение – то смело мог рассчитывать на перевод под опеку рода. Но он отказался. Последним его сражением за родное королевство была битва в низине Эйерона, неподалёку от лесов Рэйвенхольма, полтора года спустя компании в Хаммерфелле. Вновь из-за родовых притязаний и амбиций королей началась война между двумя ведущими королевствами, и в одной из начальных битв участвовал Люциус, уже в звании рыцаря-капитана и возглавляя клин рыцарского крыла. Это была бойня – классическая для войн в Хай Роке – 2 армии крупными баталиями сближаются друг с другом. Требюшеты прошерстили ряды пехоты, болты и стрелы взлетели в небо, а началом самой битвы был, почётный сшиб клинов – когда рыцари обеих сторон несутся друг на друга, намереваясь показать свою доблесть и силу. Люциус не горел желанием так гробить своих людей, но он был в оковах приказа и традиций, в связи с чем первым шёл в битву. И с того момента, когда к полудню бой перешёл на локальные стычки баталий отдельных групп солдат, Люций обрёл себя. Не сразу, но булава подействовала отлично, едва столкнулась с шлемом. Собственно, там же Люциус  приобрёл и шрам на виске, когда снял бацинет с покорёженным забралом и сражался без него. Битва была крайне кровавой, а победителя определить было сложно, ибо такое не ведётся за первый день. Два лагеря отступили на свои позиции, готовясь к новой битве. А Люциус, разочаровавших в некоторых людях, дезертировал, оставив из своего имущества только медальон, с символом ордена верность идеалам которого он хранил.
И так начался его путь к Скайриму.
Идя своим шагом к Пределу, он провёл в скитаниях большую часть своей жизни. Подрабатывал на жизнь, помогал людям, - чем мог, - собирал знания, упущенные им за время компаний. А работы было много, и требовалась она всегда. Обучить людей защите, что бы защищались от разжившихся на войне разбойников, выковать петлю к двери или наконечник для копья, и даже банально наколоть дров, так как жить без септима в кармане было сложно.
Отдельным эпизодом перед преодолением Предела, был штурм башни некроманта. Когда он смог разжиться мечом и за время путешествия сплёл себе кольчужку, то не мог не отказать в помощи боявшимся крестьянам. Ибо если разбойники это просто люди, то некромант поднимал мёртвых и насылал ужасы. Колдун был ранен, но не убит, а всё то ополчение что было с Люциусом – погибло. И отчасти это была его вина, ибо даже стойкий разум не в силах долго устоять против магии влияния. Сам он был ранен своими же, проколот копьём, посечён мечём, и спасло его лишь их безрассудство, когда они убивали друг друга. Колдун ушёл, но на его место башни пришли жрецы Стендарра, из аббатства к северо-востоку от башни, но нашли там они лишь его.
В процессе его лечения, один из лекарей обнаружил одну из причин живучести Люциуса, не раз его спасавшей – магия. Потенциал был крайне мал, но, тем не менее, он был, хотя проявлялся только в поддержании духа. Пока он рассказывал о произошедшем, да обменивался былым опытом, лекари обучили его азам контроля магии. Но так как милость Стендарра безгранична, а их - не окупаема, то они выпустили его, едва тот смог нормально ходить. А узнав, что в Скайриме на тот момент началась гражданская война, то он направился к Пределу, надеясь хоть чем-то помочь народу в одном из худших для них бедствий – братоубийственной войне.
И к 205 году 4Э, он смог самолично пересечь Предел, направившись в центральное его владение – Вайтран. Дальнейшие его приключения мало чем отличались от прошлых. Он встретил добрых людей, принявших его со всей душой, работал в кузнице, но боявшись привязаться вновь, странствовал по миру, подрабатывая чем выйдет. В Истмарке, не смотря на уважение общины Рощи Кин, умудрился стать преступником, вступив в конфликт с таном Ислейфом, едва не погибнув, и вновь вернувшись в Вайтран. Где провёл самый приятный за долгие годы вечер в компании бардов. После этого, он лишь за счёт не самого обычного знакомства с Райнассой Саддарнурад оказался жив после стычки с бандитами. Но, к сожалению Люциуса, долг оплатить не удалось, ибо по долгу к организации, Райнасса покинула его компанию. И с тех пор, на протяжении всей истории с воскрешением Потемы, Люциус странствовал без гроша за душой по просторам Скайрима, редко посещая крупные города, и уделяя большую часть времени природе и малым общинам…

--

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Относительно здоров.

- Моральные:
Боевая Психологическая Травма (БПТ) - Люциус многое пережил в своей жизни, и это оставило свой след даже до того как он получил физическое ранение головы, шрам от которого всё ещё тревожит фантомной болью. В связи с этим, привычный рождённым под знаком коня темперамент сангвиника сменился на меланхоличный нрав, а некоторые события (триггеры) вызывают навязчивые и крайне яркие воспоминания, от простых эмоциональных всплесков до панорамных картин.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Снаряжение:
(эк) Портупея из 3х сыромятных ремешков, с ножнами для полуторного меча, тычками для подсумков, колец и перевязи.
(эк) Сломанный полуторный железный меч.
(эк) Меховые штаны.
(эк) Меховая куртка.
(эк) Льняные портки, облезлая рубаха.
(эк) Сыромятные рыцарские кожаные сапоги из свиной кожи.
(эк) Медальон с символом ордена «Рыцарей Дракона» - дракон с раскрытыми крыльями извивающимся вокруг меча, смотрящего остриём вниз. Дракон вытачивался из вороненой стали, с окантовкой и цепью из чернёного серебра, в основание гарды вкраплён маленький изумруд.
(эк) Бурдюк воды (0.7л).
- Огниво и кремень (2 пары).
- Чугунный котелок со ставнями.

Походная сумка:
- Льняные портки, облезлая рубаха.
- Меховые ботинки.
- Крупа (ячмень, 3 кг).
- Картофель (2 кг).
- Соль (0,3 кг).
- Бурдюк воды (0.7л).
- Простенькая свирель.
- Вязанка дров (6 шт).
- Шерстяной плед.
- Наждачный камень (точильный).
- Предметы ухода за оружием, одеждой и прочим снаряжением.

Кошель: 0 септ.

- Собственность: отсутствует.

+2

30

KarosKonfrid
профайл создан, добро пожаловать в игру!

0


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа