Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

206 год 4 эры, месяц Второго Зерна

Новости
07.08.24 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний Исцеления в Коллегию Винтерхолда
04.08.24 Вышел новый эпизод глобального сюжета -> Пролог 04.08.24 Изменение механики знаков-хранителей: добавлена возможность обретения способностей своего знака-хранителя с помощью Эфирной магии вне зависимости от обычных навыков персонажа
28.07.24 В связи с отыгрышем в коллегии Винтерхолда проведен косметический ремонт, а также открыта частная школа Боевых магов и рекрутинговый центр "Аскалон".
09.07.24 В связи с отыгрышем уникальные услуги по созданию магических предметов расширены и перенесены в Золотой Храм .

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2024. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 6 лет после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ

ПР:
Логин: Гонец
Пароль: 12345
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа


Создание персонажа

Сообщений 91 страница 120 из 184

1

Размещение анкеты происходит в этой же теме
Код шаблона в самом низу, под спойлером "code"

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :
- Пол:
- Возраст:
- Раса/вид:

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции:
- Должность/ранг:

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост:
- Вес:
- Телосложение:
- Черты лица:
- Цвет глаз:
- Оттенок кожи:
- Цвет волос:
- Шрамы:
- Правша/Левша/Амбидекстр:

- Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).

IV. Способности.

- Общие способности: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.)

- Навыки:

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):

- Отношение к другим персонам:
- Отношение к труду, к своему делу:
- Отношение к самому себе:
- Отношение человека к вещам:
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный)
- Идеологическая приверженность:
- Политические убеждения:

VI.  Биография.

- Место рождения:

- История жизни:

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: (Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.)

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - ответ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог

Сode
Код:
[align=center][b][size=16][color=orange]I.[/color] Основные сведения. [/size][/b][/align]
- [b]Имя, Фамилия, прозвище (при наличии)[/b] : 
- [b]Пол[/b]: 
- [b]Возраст[/b]: 
- [b]Раса/вид[/b]: 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]II.[/color]Деятельность. [/size][/b][/align]
-[b] Род деятельности и профессия: [/b]
- [b]Принадлежность к фракции: [/b]
- [b]Должность/ранг: [/b]

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж) 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]III. [/color] Физиология персонажа.[/size][/b][/align]

- [b]Рост[/b]: 
- [b]Вес[/b]: 
- [b]Телосложение[/b]: 
- [b]Черты лица[/b]: 
- [b]Цвет глаз[/b]: 
- [b]Оттенок кожи[/b]: 
- [b]Цвет волос[/b]: 
- [b]Шрамы[/b]: 
- [b]Правша/Левша/Амбидекстр[/b]: 

- [b]Общее описание[/b]: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).


[align=center][b][size=16][color=orange]IV.[/color] Способности. [/size][/b]
[/align]
- [b]Общие способности[/b]: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.) 

- [b]Навыки:[/b] 

- [b]Заклинания (при наличии): [/b]

- [b]Уникальные навыки, способности, умения: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]V. [/color]Характер. [/size][/b][/align]

- [b]Описание в общих чертах (3-4 строчки)[/b]: 

- [b]Отношение к другим персонам[/b]: 
- [b]Отношение к труду, к своему делу[/b]: 
- [b]Отношение к самому себе[/b]: 
- [b]Отношение человека к вещам[/b]: 
- [b]Темперамент:[/b] (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) 
- [b]Идеологическая приверженность:[/b] 
- [b]Политические убеждения: [/b]
[align=center]
[b][size=16][color=orange]VI.[/color]  Биография. [/size][/b][/align]

- [b]Место рождения: [/b]

- [b]История жизни: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VII.[/color] Болезни, недостатки, и прочие эффекты. [/size][/b][/align]

- [b]Физические: [/b]
- [b]Моральные: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VIII. [/color] Имущество.  [/size][/b][/align]

- [b]Инвентарь: [/b](Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.) 

- [b]Собственность:[/b] (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

[align=center][b][size=16][color=orange]IХ. [/color]Игрок[/size][/b][/align]

[b]Как вы нас нашли?[/b] - ответ 
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)
[hide=9999999][/hide]
Подпись автора

Конфрид. Карос Конфрид.
Люциус Кэролайн - бретонец Без Определённого Места Жительства.

+4

91

Арон Дагот

Доброго времени суток. Приношу извинения за задержку с проверкой анкеты. К сожалению, возникли проблемы с форумом, из-за чего доступ к теме с заявками получить не удавалось.

Способности:

Арон Дагот написал(а):

2. Может незаметно, вытащить кошелёк из кармана, мелкий кинжал из ножен, стащить из рюкзака зеваки горсть драгоценных безделушек.

Возможно только при наличии навыка карманных краж. Судя по биографии, Арон должен это уметь, но лимит по очкам занят магией огня. Если отказаться от мастерского навыка, можно сделать разнообразие умений соответствующим разнообразию жизненного опыта. К примеру, взять ветку хитрости. К тому же, можно обосновать умение работать с артефактами, взяв артефакторику, как уникальное умение.

Биография:

Итак, просмотрев весь материал, связанный с домом Дагот и который мне удалось найти, я могу сказать, что на текущем этапе анкета не может быть принята.

Есть два варианта: либо отказаться от принадлежности к шестому дому вообще, либо в биографии обосновать возможность этой принадлежности. Да, такое может быть, но это должно вытекать из анкеты, а не из самой гипотетической возможности.

- Как на его предках отразилась окончательная смерть Дагот Ура в 3 эре?
- Кем были родители Арона, и как они погибли?
- Как в руки его отца попал амулет?
- Как на самом Ароне отражается влияние его древнего рода?
- Почему ребенок Телванни оказался в каналах имперского города? Почему после смерти матери его никто не забрал и не приютил?
- Как он хранил амулет отца? Ведь на себе он его носить не мог, иначе стал бы для всех непривлекательным и неубедительным.

Перечисленные вопросы нужно детально прояснить, потому что все, что связано с шестым домом, играет важнейшую роль в истории Морровинда.

Либо же переписать анкету, сделав Арона потомственным Телванни, к примеру.

Далее по биографии.

Арон Дагот написал(а):

Арон остался сиротой в возрасте 4-х лет и вырос на улицах Имперского города. Временами его подкармливали местные торговцы или гости города, но, когда есть было нечего, перебиваться приходилось подножной живностью, какая, благо, водилась в каналах. Палил крыс простейшей магией, какую получалось сотворить ребёнку. Получалось, конечно, не всегда.

Чтобы начать использовать магию, необходимо открыть в себе магические способности. Делается это изначально путем медитаций. Кто научил мальчика четырех лет использовать магию? И если дети все усваивают на примере, то кто научил его жарить крыс? Дети аристократов, как правило, для такого слишком изнежены.

Арон Дагот написал(а):

Как-то раз, заезжая молодого жеребца, он проезжал мимо заброшенной пещеры и наткнулся на раненного некроманта. Мальчик пустился галопом к конюшням. Там, набив рюкзак бинтами и медикаментами из конской аптечки, отправился спасать мага запретных знаний. Неумелыми, детскими руками, зная всего лишь азы оказания первой помощи животным, он выходил молодого имперца, не дав ему истечь кровью, и залечил его раны.

Некромант оказался сыном одного из могущественных представителей незаконной гильдии, который, по выздоровлению, познакомил мальчишку с «семьей». Так Арон стал уважаемым другом темных магов. Как не пытались некроманты привлечь его в гильдию – Арон отказывался, мотивируя отказ словами: «Те, гниющие люди, что у вас в рабах, дурно пахнут и оскорбляют всех аэдра и даэдра. Даже тех, в которых я не верю. Ну, может быть, не всех оскорбляют. Намира, наверное, была бы не против».

События в жизни Арона идут друг за другом, не оставляя между собой никакой связи. Они просто возникают, когда, по-хорошему, должны вытекать из его действий. Но в истории жизни мы видим череду случайностей.

Мальчик с улиц в 10 лет осознает кто такие Аэдра и Даэдра и, более того, знает кто из них чему покровительствует. Неужели в гильдии воров этому учат?

Ему очень повезло найти имперца у случайной пещеры в столь удачный момент. При этом Арон успел приехать в город, набрать бинтов, вернуться к пещере и помочь ему. Странно, что пострадавший не истек кровью за все это время. В добавок ко всему он оказался некромантом и посвятил неизвестного мальчика в эту тайну. А ведь Арон мог легко сдать их орден за деньги, он же вырос на этом.

Далее в истории жизни повторяется все та же проблема. Почему мальчику так везло?

Как хорошо, что могущественный маг и артефактор (по странному стечению обстоятельств сохранивший независимость от Синода и от Коллегии шепчущих) пожалел малолетнего вора, которого мог спокойно вышвырнуть.
Он оказался одиноким, ведь других претендентов на наследство, кроме Арона не будет.
Он оказался влиятелен и богат, имел в распоряжении огромный особняк.

Но нам тогда нужно знать. Откуда деньги и финансирование? Чем этот маг зарабатывал на жизнь, если все артефакты оставлял себе? И для кого маг все это делал, если всегда был одинок? Адептов он не учил, просто складывал артефакты и книги у себя в подвале. Для чего?

И если, допустим, у Каллигена хватало влияния, чтобы быть независимым, то почему Арона, чье происхождение никто не знал, просто не лишили наследства. Ведь кто он такой? Кем бы его не считал Каллиген, права на наследство он имеет довольно смутные. Уж очень легко для официальной имперской организации просто убрать его с дороги.

Решением этих вопросов может выступать следующее развитие событий:

Каллиген вел исследования совместно с родителями Арона, а после их смерти приютил мальчика и стал обучать. Тогда исчезают сомнительные моменты с гильдией и попрошайничеством и нам не надо объяснять, как Арон узнал о своем наследстве, ведь его опекун напрямую знаком с его родителями. Все еще непонятно откуда Каллиген брал деньги, но счета матери Арона в этом случае никуда бы не делись, ведь наследник, который будет ими обладать, из поля зрения никуда не исчезнет.

Это же даст ответ на вопрос, почему мальчик все-таки заинтересовался магией.

Как поступить, решаете, конечно, вы.

Арон Дагот написал(а):

Двадцать пять последующих лет он оставил в Морровинде. Восстановил своё имя в доме Телванни (членство в доме и крупная сумма на депозитном счете в банке Сиродила перешли к нему от его матери)

И снова получается, что Арону все преимущества достались по счастливому стечению обстоятельств.  Почему со времен смерти матери ее счета не была аннулированы? Кто будет хранить деньги умершего человека, если его наследник пропадал где-то 30 с лишним лет?

Здесь стоит прояснить, где жили родители, и чем они занимались в имперском городе. Важно знать, где родился Арон. Ведь если это произошло в Сиродииле, откуда горстке Эшлендеров знать про его происхождение? Каким образом они вообще признали в нем Дагота? Если он просто приехал и показал им амулет, то откуда узнал, что Эшлендеры все еще существуют и где их нашел?

Арон Дагот написал(а):

Арон вернулся обратно в Сиродиил. Годами позже жизнь свела его с имперской девушкой Мирой. Она работала служанкой в замке Лейавин. Он женился и стал отцом еще двоих замечательных мальчиков — близнецов-полукровок, похожих на мать. Счастью молодого отца, казалось, не было предела, пока в одну ночь всё не перевернулось.
В их особняк пробрался наёмник, охотник на «проклятых» потомков Мёртвого дома — верзила-норд со здоровенным молотом.

Итак, снова, почему они прокляты, если Телванни максимум могут изгнать кого-то из своего дома, ну а если совсем все плохо, то просто убить. Но мы знаем, что Арон обрел членство в доме Телванни и ничего преступного не совершал. А принадлежность к Даготам пока никак не отразилась на его взглядах и отношении к другим Домам. Тогда кто хотел его смерти, и кто нанял норда? И как этот кто-то вообще мог знать о его происхождении?

Арон Дагот написал(а):

Некоторые вещи из этого собрания включали в себя артефакты, которые в неумелых, алчных руках могли бы привести к катастрофе.

Какие это артефакты? Я так понимаю, они до сих пор в распоряжении Арона, а потому необходимо знать каким могуществом в теории он (или тот, кто дорвется до его сокровищ) может обладать. Прошу заметить, что таким могуществом обладают только каноничные артефакты, либо же те, что созданы в рамках ролевой.  Слишком рискованно будет вводить вот так вот в игру какие-то могущественные вещи, о которых в каноне не было и упоминаний. И, как правило, чтобы разбираться в артефактах необходим навык артефакторики. Они могут быть просто коллекцией предметов древности, не имеющих отношения к магии, либо же простыми зачарованными вещами. Но ни о каком катастрофическом влиянии речи быть не должно, иначе ими бы обязательно кто-то уже воспользовался.

Итак, к биографии в текущем ее виде возникает слишком много вопросов. Вы можете найти на них ответы, но я бы советовал отказаться от самых сложных вещей и переписать историю, чтобы она не вызывала таких сомнений.


Инвентарь:

Арон Дагот написал(а):

1. Амулет шестого дома, зачарован в 670 году Первой эры, скверной магией проклятого племени. Амулет, как камень душ, является вместилищем одной из чистейших душ Нирна. Душа принадлежала молоденькой хаджитской девушке Араваджи, по собственной воле отдавшей свою жизнь за её хозяина-рабовладельца Вварона Дагота, в которого была влюблена и предана ему до конца жизни и после нее.
Описание:
1. Богатый, старинный амулет стилизован под шалка с большим рубином в центре. Амулет делает носителя несколько непривлекательным и неубедительным.
Также он обладает зачарованием:
- При смертельной опасности подчиняет волю непосредственно стоящего перед носителем противника (делает его треллом хозяина амулета, не действует на носителей проклятой крови).
- Мгновенный смертельный исход при использовании (не действует на носителей проклятой крови).

В текущем состоянии амулет мы принять не можем. Слишком фатально его действие, потому требует правок. Оба зачарования должны быть заменены на более слабые или вычеркнуты.

+1

92

Доброго времени суток. Анкета отредактирована.

0

93

Арон Дагот, добрый день!
Нужно внести небольшие правки.

Арон Дагот написал(а):

- Арон Дагот (Телванни)

- Оставить Телванни.

Наемник:

Арон Дагот написал(а):

Навыки:
Отлично владеет клинками
Метко стреляет из лука
Неплохо ездит верхом
Знает тамриелик и сиродилик
Умеет добывать и готовить пищу
Очень выносливый
Может подолгу лёгким бегом передвигаться по пересеченной местности
Неплох в кулачном бою.

- Навыки указать в соответствии с нашей системой навыков.

Арон Дагот написал(а):

Очень выносливый
Может подолгу лёгким бегом передвигаться по пересеченной местности

- Это относится к навыку легкой атлетики.

0

94

Отредактировано.

0

95

Арон Дагот
Профайл создан!
Добро пожаловать в игру! Теперь вам необходимо отметиться в теме оформления профиля.
После этого можете приступать к игре.

0

96

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Асура Хлаалу
- Пол: женский
- Возраст: 20
- Раса/вид: данмерка

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Бывший член Имперского Легиона

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост: 175
- Вес: 75
- Телосложение: спортивное
- Черты лица: острые
- Цвет глаз: красный
- Оттенок кожи: пепельный
- Цвет волос: рыжий
- Шрамы: -
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша

- Общее описание: натренированное тело, острые черты, которые можно в какой-то мере принять за аристократичные, делают из этой девушки весьма притягательную для взгляда особу. Лицо словно высечено из камня, заставляет думать окружающих о хладнокровии и жестокости Асуры. В целом, девушка выглядит холодно и отстранённо, из-за чего создает вокруг себя ауру одиночки.

IV. Способности.

- Общие способности: умение читать, писать, плавать, хорошая ориентировка на местности, игра на лютне, барабанах, верховая езда

- Навыки: Основы ближнего боя -> короткие клинки (адепт)

Основы скрытности -> скрытность (ученик) -> скрытность (адепт) -> скрытность (эксперт)

Легкая атлетика

Акробатика

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения: Врожденная способность 50% сопротивления огню. Талант «гнев предков» окружает эльфийку огнем на короткий промежуток времени.

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): Сдержанна и флегматично, но при этом имеет садистские наклонности из-за чего не каждый захочет выйти с ней на контакт. Прямолинейна и строга в отношении к людям.

- Отношение к другим персонам: саркастичное
- Отношение к труду, к своему делу: фанатичное
- Отношение к самому себе: строгое, не позволяет себе лишнего
- Отношение человека к вещам: обычное
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) флегматик
- Идеологическая приверженность: национализм
- Политические убеждения:

VI.  Биография.

- Место рождения: Морровинд, Вварденфелл, Балмора

- История жизни: Холодные улицы и холодные взгляды обжигают сильнее любого пламени. Для юной души нет ничего ужаснее, чем потерять свою семью. Не смотря на документированную лояльность Империи к данмерам, все это лишь слова на бумаге.  Юную, неокрепшую девушку выкрали у семейства Хлаалу, дабы сломить дух пепельного народа. Но… не все всегда идет по плану.
Асура оказалась смышленой и проворливой девицей, что смогла договориться с солдатами о сохранности своей жизни. При похищение никто не обратил внимания  на пол, так что девчонка смогла притвориться юношей. Под контрактом разнорабочего, Асу смогла спокойно дышать и не бояться за свою жизнь. Но как быть дальше? Со временем, половые признаки дали свой эффект, и все прознали о истинном положении вещей. Первое, с чем пришлось столкнуться Асуре, бесконечный подкаты и подколы. Все это воспитало ее сильной и черствой. С 10 лет живя под стальным крылом Империи, Асу научилась шпионажу и даже смогла стать законным членом Легиона. Но с тех пор, как началась война, данмерки пришлось страдать. С младенчества приученная к  любви к родине, она просто не могла воевать против своих родичей.
Всегда стараясь быть ближе к корням, Асу жила в Чейдинхоле, и старалась приблизиться к данмерам духовно, но никто из местных не смог соответствовать тому, что она помнила из детства в Морровинде. Их отличием от людей был лишь цвет кожи. Но те эльфы, с которыми ей приходилось сражаться насмерть – были идеалом ее грез. Волевые, статные, готовые сражаться за идеалы своего народа, гордые и неподражаемые. В ее глазах не было никого более значимого на поле боя, чем они. Но убивать свой же народ – испытание не из легких. Именно это и стало ее причиной к побегу с поля сражений.
Тайно перейдя границу, Асура решила остановиться в Виндхельме, т.к. была заранее осведомлена о том, что именно в этом снежном уголке Скайрима, еще остались отголоски ее прошлого.
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: Традиционная данмерская одежда, стальной танто, кошель с сотней золотых, карта Скайрима.

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - Рпг-топ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Отредактировано Асура Хлаалу (2020-06-26 13:10:48)

+2

97

Асура Хлаалу
Добрый день!

Асура Хлаалу написал(а):

скрытность уровня эксперт, легкая атлетика, ближний бой уровня адепт, короткие клинки

Просьба расписать навыки по стандартному примеру, начиная от начального и до последнего выбранного навыка.
Можете посмотреть на предыдущих страницах как это делают другие игроки.

Асура Хлаалу написал(а):

Связь с игроком:

так же просьба заполнить этот пункт.
Исправляйте - и принимаю.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

98

Айрунг фон Лиар
Готово

0

99

Асура Хлаалу
у вас остался  1 свободный балл навыков. Желаете взять что-то еще или продолжить так?

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

100

Нет, спасибо, ничего более не нужно

0

101

Асура Хлаалу
Профайл создан!
Добро пожаловать в игру! Теперь вам необходимо отметиться в теме оформления профиля.
После этого можете приступать к игре.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

102

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Мэв Тихая, не нордам привычнее форма Мэйви. В Картвастене известна как Грибная Мэв. От «Мэф» начинает тихо беситься.
- Пол: женский
- Возраст: 23
- Раса/вид: норд

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Охотник Стражи Рассвета, рудокоп
- Принадлежность к фракции: Стража Рассвета
- Должность/ранг: Охотник


III. Физиология персонажа.

- Рост: 172
- Вес: 60
- Телосложение: спортивное
- Черты лица: округлые
- Цвет глаз: серо-голубые
- Оттенок кожи: светлый
- Цвет волос: тёмно-коричневый
- Шрамы: на правом плече рваный след от клыков вампира, тонкий шрам справа на животе
- Правша/Левша/Амбидекстр: левша

- Общее описание: большинство запоминают лицо Мэв по высоким скулам и вздернутому носику, хотя она считает самой выдающейся чертой внешности чистые серо-голубые глаза, а в остальном у неё внешность деревенской простушки. В большинстве действий держится легко и плавно. Обладает мягким и достаточно мелодичным голосом.

https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/46/t485032.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: не просто хорошо знает, как выжить в лесу, но не мало прожила в нём. Умеет обрабатывать раны, но больше полагается на зелья. Хорошая охотница, умеет ставить ловушки. Сносно плавает и держится в седле. Умеет читать достаточно бегло, но писать получается плохо. Точнее без проблем может нашкрябать записку, которую без труда прочитает любой грамотный, но почерк скорее будет оскорблением для каллиграфии. Хорошо поёт, но знает мало песен, да и те преимущественно горняков.

- Навыки:
Основы ближнего боя —> ученик —> рубящее оружие (адепт)
Меткость  —> Стрельба из лука (адепт)
Основы скрытности  —> Скрытность (ученик)
Алхимия (новичок)
Кузнечное дело (ученик)
Охотник на нежить (1 балл)

- Заклинания (при наличии):
нет

- Уникальные навыки, способности, умения:
- Яды уровня "новичок" не срабатывают, яды уровня "ученик" действуют на треть силы.

уникальные рецепты:
грибная похлёбка
жаркое с грибами
омлет с грибами
грибной эль

V. Характер.

- Описание в общих чертах: Мэв обладает достаточно мягким характером, но он раскрывается полноценно только для тех, кто сможет завоевать её доверие. Не гоняется за собственной выгодой, но и действовать в ущерб себе не намерена. Считает ложь самым гнусным проявлением. Мстительная обладательница пытливого ума.

- Отношение к другим персонам: почтительная дистанция перед незнакомцами, а дальше по обстоятельствам.
- Отношение к труду, к своему делу: усердна и целеустремлённа.
- Отношение к самому себе: обычное, с долей самокритики.
- Отношение человека к вещам: непринужденная аккуратность.
- Темперамент: сангвиник, но из-за наклонностей интроверта, чаще считают флегматиком.
- Идеологическая приверженность: анархизм.
- Политические убеждения: сердцем за нордов, а так в политику никогда не лезла.

VI.  Биография.

- Место рождения: Шахта Колскеггр, до её захвата изгоями

- История жизни: Мэв родилась в семье горняков и ещё с детства начинала помогать родителям собирая грибы и ягоды в ближайшем лесу. Во время захвата шахты погиб отец Мэв, поэтому в памяти девочки остался лишь смазанный образ и «папочка» вместо имени. Мама Мэв смогла сбежать в Картвастен, но через четыре года погибла в шахте под завалом. Мэв, ещё до её смерти, бралась за любую работу, когда такая была, иначе появившееся свободное время тратила на поиски в лесу чего-нибудь съедобного и пыталась охотиться с самодельным луком. Оставшись одна, Мэв продолжила жить вставшем привычным ритме жизни, так как на тот момент не видела для себя иной жизни. Заняв освободившееся место среди рудокопов, она уже гораздо больше времени проводила в шахтах, добывая руду, и при случаи, собирая грибы. Она не теряла энтузиазма в попытках адаптировать не слишком съедобные грибы для использования в пищу, за что и получила своё второе прозвище «грибная». До этого её называли просто «сироткой». Однажды поздним вечером, когда она задержалась в кузнице, затачивая инструмент, на неё напал вампир, вцепившись клыками в плечё девушки. В последний миг между болью, заполняемой сознание, и забытьем от потери сил, Мэв всадила свежезаточенную кирку в бок вампиру, который разорвал клыками кожу на плече Мэв от неожиданности, а девушка, уловив момент его замешательства, затолкнула кровопийцу в ещё пылающий горн, придерживая кирку, пока вампир не осыпался пеплом. В эту же ночь объявился запоздавший охотник Стражи Рассвета. Хотя может боги послали его как раз вовремя, так как без зелья исцеления, Мэв вновь бы заняла освободившееся место, но уже среди больных жаждой крови. Охотник был не многословен в разговоре, но от того только разгоралось любопытство Мэв. Девушка на пару с охотником, которому надо было отчитаться о выполненном задании, добралась до форта Стражи Рассвета, и уже Изран рассказал о вампирской угрозе и целях их группы, тем самым дав для Мэв новую жизненную цель. Девушка целеустремлённо училась обращению с арбалетом и борьбе с нежитью, периодически проверяя свои навыки в настоящей облаве на вампиров. В первой охоте на вампира Мэв не проронила ни звука с момента того, как нашли его логово, до самой его смерти. Даже сметая его пепел со своего топора она только кивнула головой на вопрос -всё ли в порядке? Рассказывая эту историю, Дорак неосознанно назвал её Тихой и прозвище тут же прицепилось. Она должна была участвовать в сражении в замке Волкихар, но по пути к замку была ранена в стычке с грабителями, поэтому добралась только на следующий день, когда всё кончилось. Угроза вампиров начала быстро спадать. Однако Мэф была уверенна, что они одержали победу лишь в сражении, а победа в этой войне ещё далеко. Пока существует угроза нападения хоть одного дикого вампира на людей, она не может складывать оружие.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: отсутствуют
- Моральные: периодическая бессонница

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
экипировано:
Комплект легкой брони стражи
Арбалет
40 арбалетных болтов
2 зелья малого лечения
сумка:
Топор стражи рассвета
Кирка
Кошель с 35 септимами
3 слитка железа
1 слиток серебра
6 отмычек
Зелья: 2 исцеления болезней, 1 малое лечения, 4 лечения (самодельные)
Еда: 6 чесночные сухарики, 2 хлеб, грибная похлёбка.

- Собственность: в форте Стражи Рассвета лежанка на башне и сундук (комплект меховой брони, простое зелёное платье, 4 слитка железа, 3 слитка серебра, 7 самодельных зелий лечения)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? – рпг-топ

Отредактировано Астрид (2020-06-28 12:56:29)

Подпись автора

Мэв Тихая - охотница Стражи Рассвета
Ампулекса Комприсс - эмиссар широкого профиля

+3

103

Астрид
Здравствуйте.

Астрид написал(а):

любительница грибов – эффект отравления снижен на 30%

Мы не используем подобные процентные соотношения. Поэтому предлагаю несколько иных вариантов:
- Яды уровня "новичок" не срабатывают, яды уровня "ученик" действуют на треть силы.
- Яды до уровня "ученика" имеют шанс не сработать раз в 3 хода, прочие яды имеют шанс быть ослаблеными на чверть раз в 4 хода.
Я бы выбрал первый вариант, ибо он более полезен в обычном отыгрыше. Но вы можете предложить что-то свое)

Астрид написал(а):

Все ждали, что угроза вампиров начнёт спадать, поэтому никто не ожидал, что вампиры только активизируются в своих нападках. Это убедило Мэф, что они одержали победу лишь в сражении, а победа в этой войне ещё далеко.

Один момент - для всего мира Волкихар уничтожен и никакой активности не проявляет. Все попадающиеся на пути Стражи после этого "исстребления" вампиры - были дикими одиночками. Так что активность действительно упала, причем практически до нуля.
Все крупные логова подчинены возрожденному Волкихар и под их руководством не показываются и не подают виду о своем существовании. Более того, после исследований Белого Флакона Валерикой, у всех вампиров клана появились альтернативные источники питания.
Так что Стража вполне обосновано считает что с вампирской угрозой покончено. Вам придется в игре каким-либо образом узнать о том, что угроза стала еще больше, если вы хотите именно бороться с этим.
Вполне возможно что Ваш персонаж просто отказывается верить что все было так просто или что-то в этом роде, поэтому продолжает искать их следы.  Вероятно, вы даже можете организовать несколько лагерей в СР - те, кто хочет набрать сил и передохнуть, с Израном. И те, кто согласен с вашим персонажом и считает что нужно продолжать охоту.
Просто пример.

Астрид написал(а):

(уч.)

Что означает это сокращение?
Вам нужно в инвентаре разбить вещи на те, что вы носите - либо в раздел "экипировано" либо пометкой "эк."
Остальное, что должно быть при себе можно поместить в раздел "сумка" и т.д.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

104

Айрунг фон Лиар
Внесла правки.
Получается, что Стража Рассвета по большей части отсиживается в форте?
Возможен вариант разведки боем? Продолжается сбор информации о вампирах и она должна кем-то проверяться. На подобные задания отправляются новички и энтузиасты вроде Мэв.

Можно будет сменить логин?

Подпись автора

Мэв Тихая - охотница Стражи Рассвета
Ампулекса Комприсс - эмиссар широкого профиля

0

105

Астрид
По большей части - да. Приводят форт в порядок и т.д. Некоторые могут продолжать вербовку, но не так активно, по сколько о уничтожении крупного логова вампиров слышали многие.
Разведки боем... Вряд ли. Но вы можете попробовать, как я сказал, что-то узнать самостоятельно и там уже действовать. Если желаете обсудить подробнее - напишите в лс.

Логин сменил.
Профайл создан!
Добро пожаловать в игру! Теперь вам необходимо отметиться в теме оформления профиля.
После этого можете приступать к игре.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

106

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище: Тесиар Телванни; Арчи, Тес
- Пол: мужской
- Возраст: 23 года
- Раса/вид: данмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: бездельник
- Принадлежность к фракции: дом Телванни
- Должность/ранг: -


III. Физиология персонажа.

- Рост: 177 см
- Вес: 67 кг
- Телосложение: эктоморф
- Черты лица: острые
- Цвет глаз: красные
- Оттенок кожи: темно-серый
- Цвет волос: темный
- Шрамы: -
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша

- Общее описание: долговязый мер всем своим видом показывающий, что от жизни ничего помимо веселья и разных благ не ожидает. Длинные конечности, поджарое тело и в целом угловатость данмера, делают его внешность типично плутовской и наигранно соответствуя этому образу старается чаще использовать мимику придающее его лицу выражения коварства. Раньше носил длинные волосы, на момент же прибытия в Скайрим обрезал их и теперь свыкается с новым образом.

Внешность

https://i.pinimg.com/736x/0b/41/d7/0b41d76e65cab96168b2eabd76eceb45.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: получал образование свойственное любому ребенку из дома Телванни. Говорит только на тамриэлике и данмерисе, предполагая, что иные языки ему ни к чему. Умеет все, что свойственно для телваннийского образования.

- Навыки:
Магия: магические способности -> иллюзия (ученик) -> иллюзия (адепт) -> эксперт влияния -> мастер влияния
Навык хитрости: основы скрытности

- Заклинания (при наличии):
Иллюзия: бешенство, ободрение, ужас, гармония, убеждение, контроль тела, ясновидение, призрачный двойник, невидимость, заглушение шагов, цветные витражи, влияние на толпу
Разрушение: обморожение, искры, ледяное касание, электрическое касание

- Уникальные навыки, способности, умения: -

V. Характер.

- Описание в общих чертах: выглядит и показывает себя откровенным разгильдяем, по факту так оно и есть, но ведёт себя так данмер прежде всего из-за того, что умеет и хочет наслаждаться моментом прямо здесь и сейчас. На свои промахи старается отшучиваться, пытаясь замять ситуацию, на чужие же внимание обращает, но не использует их пока не настанет его пора защищаться от нападок. Не амбициозен из-за этого слепо надеется, что за него все сделают другие при его минимальном участии, связано это прежде всего и с праздностью, присущей магу. Любит использовать магию, чтобы невольно заставлять людей доверять ему.
- Отношение к другим персонам: как и многие Телванни и данмеры в целом, относится к другим скорее пренебрежительно, чем как-то иначе, впрочем, пытается скрывать свое отношение. Из-за этого частенько недооценивает людей вокруг себя и когда в какой-то момент они вызывают у него уважение, то делают это на многие года. Совершенно же иначе относится к слугам, рабам и продающим свою свободу людям, совершенно забывая, что они такие же люди и видит в них исключительно товар и инструмент для осуществления своих целей.
- Отношение к труду, к своему делу: любит легкие деньги и славу, к кропотливому и сложному труду относится с презрением
- Отношение к самому себе: самооценка скорее нормальная, чем завышенная, что может показаться на первый взгляд удивительным. Строит из себя типичного нарцисса, хоть в этом образе и есть доля истины.
- Отношение человека к вещам: живет по принципу чем больше имеешь, тем лучше, но барахольщиком не является. Напротив, тратиться любит, но еще больше любит знать, что у него за спиной еще куча возможностей в виде денег
- Темперамент: сангвиник
- Идеологическая приверженность: консерватизм
- Политические убеждения: анархизм

VI. Биография.

- Место рождения: острова Телванни, Морровинд

- История жизни: Тесиар родился в семье волшебников, имеющих разветвленную и богатую родословную, а так же принадлежавших к Великому дому Телвании. Только учитывая этот факт уже можно было понять, что юного данмера ждала судьба блестящего мага со сумасбродным характером. Половина из этого ему и передалось, причем не лучшая часть, к чародейству у него хоть и был талант, но сам мер не желал его развивать, отдавая предпочтения куда менее кропотливым занятиям. Единственное, что мешало ему бросить всякие попытки к совершенствованию магии были требовательные родители, не желавшие видеть среди своих потомков безталантливого отброса и таким образом, настаивавшие только на достойном образовании и абсолютно не интересовавшиеся жизнью Тесиара вне его учебной зоны, они упустили тот факт, что свой характер он начала подстраивать под нужды окружающих, выпуская свои накопившиеся эмоции где-то на стороне. И то ли это сыграло немаловажную роль, то ли с рождения было предопределено, что дар проснется у него именно к школе Иллюзии, которую он впоследствии и начнет с куда меньшим раздражением осваивать, осознав, что она идеально подходит под его желания и характер. Так и получилось, что к двадцати одному году, достигнув мастерства в этой школе и наконец избавившись от родительского контроля, он начал наверстывать упущенное. Связи с не очень честными людьми он приобрел задолго до этого, а потому влиться мгновенно во всю эту развращающую жизнь богатства и безнаказанности оказалось довольно легко. Азартные игры, многочисленные аферы с недвижимостью и еще парочка , которые никак не порицались Телванни, если были удачными, стали основой жизни эльфа, последнее, правда, он предпочитал делать редко, а потому в какой-то момент замаячившая на горизонте возможность получить огромную сумму денег, прикончив одного редоранского лорда, заставила его мгновенно ухватиться за возможность, предвкушая, что после этого иллюзионист будет долгое время жить вполне припеваючи пару лет, не нуждаясь более в подобных вылазках. Миссия провалилась и ко всему прочему, личность самого Териаса и его подельников была раскрыта, а потому последствия не заставили себя долго ждать. Телвании, не желавшие лишних разборок из-за какого-то мелкого своего представителя, без лишних слов согласились выдать его на требование редоранцев, объявив ко всему прочему награду за его голову, что не оставило в равнодушии даже некоторых телваннийцев. Имея в своем распоряжении дом, который он использовал как склад для всех своих незаконно нажитых пожиток, он как можно скорее продал его за сущие гроши с большей частью вещей внутри и с помощью своих знакомых вывез оставшуюся часть и отправился в Скайрим, боясь преследования и не решившись просто уехать в иной данмерский край, да и подспорье в виде родственника, так же недавно отправившегося туда, только прочнее убедило его.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: -

- Моральные: -

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Экипировка

Комплект дорогой данмерской одежды
Украшения для ушей
Красная бандана

Кошель

Безупречный сапфир, 1 шт
1000 септимов

Ящики с товаром

Ящики с традиционной данмерской одеждой, 3 шт (в одном ящике: всего 25 комплектов одежды из которых 10 роскошные, а остальные 15 обычные данмерские одеяния)

- Собственность: отсутствует

Отредактировано Антхеа (2020-07-15 14:23:32)

Подпись автора

Тесиар Телванни | АнтхеаЭсет Плакальщица

+2

107

Антхеа
Добрый день!

Антхеа написал(а):

Ящики с товаром

укажите, пожалуйста, количество наборов на ящик.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

108

Айрунг фон Лиар написал(а):

Антхеа
Добрый день!

укажите, пожалуйста, количество наборов на ящик.

Добрый)
указала

Подпись автора

Тесиар Телванни | АнтхеаЭсет Плакальщица

0

109

Антхеа
Профайл создан!
Поздравляю с вторым персонажем!
Вам нужно указать краткую информацию о нем в подписи.
Также создайте маску для персонажа. Вам поможет макеты из темы оформления профиля.
После этого можете приступать к игре.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

110

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :
Моренуа Этуаль
- Пол:
Женский
- Возраст:
24
- Раса/вид:
Бретон

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:

- Принадлежность к фракции:
Коллегия
- Должность/ранг:

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост:
170
- Вес:
58
- Телосложение:
худенькое
- Черты лица:
Слегка детские что сделает лицо немного милее
- Цвет глаз:
голубые
- Оттенок кожи:
светлый
- Цвет волос:
Светлый
- Шрамы:
нет
- Правша/Левша/Амбидекстр:
Амбидекстр
- Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).
Весьма привлекательная девушка со складной фигурой и худеньким телосложением. 170 (см). Волосы золотистые, густые, вьющиеся, ниспадающие на плечи. На лице, выделяется, невысокий лоб, тонкие, черные брови. Отдельные черты лица в частности кораллового цвета губы рот и нос остались детскими, делая лицо девушки более милым. Глаза миндалевидной формы, глубокого синего цвета. Брови - узкие и длинные. Голос мягкий, высокий, озорной, довольно приятный на слух. Ладони маленькие с ловкими длинными, тонкими пальцами, которые помогают в действиях, требующих точности. Походка легкая и быстрая. Видимой мускулатуры нет.

IV. Способности.

- Общие способности: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.)

- Навыки:
читать, писать.
- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):

- Отношение к другим персонам:
Начала ко всем хорошо а потом как заслуживают
- Отношение к труду, к своему делу:
старательна
- Отношение к самому себе:
как и у у всех
- Отношение человека к вещам:
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный)
флегматик
- Идеологическая приверженность:
больше нет
- Политические убеждения:
больше не лезит

VI.  Биография.

- Место рождения:
Вайтрайн

- История жизни:
Ленур заведовал крупной оружейной лавкой. Через него шло около шестидесяти процентов торговли в Вайтране. Также лавкой разных вещей, среди которых были и магические.
176 году, Ленрул после исчезновения предыдущего стал искать нового делопроизводителя. Таковым стала Илюмир. Отношения крепли день то дня.
Под конец 180 года произошло знаковое для обоих событие. Конечно, никто не планировал, что все так закончиться. Однако желание, расслабиться после трудового дня, отметить удачную для них сделку, некоторый момент празднества стало, превалировало на всем остальным. После такой пирушки, наступил благодатный сон. Все осталось все там, где его оставили. Счастливые люди, только на следующие утро, заметили неприбранный дом.
Однако прибраться в этом доме, было далеко не все, что пришлось сделать после праздника
Последствия не заставили себя ждать. Илюмир  через месяц стала чувствовать хуже. Она связывала с тем, что не много приработала недельку выздоровеет. Однако когда животик округлился, стало понятно, что не на выздоровление, нужно куда больше времени. Отступать некуда, был весьма приличный срок.
И только 181 году, в семье этуаль, случалось пополнение. Родилась девочка, которую назвали Моренуа. Ребенок рос сильным, бойким, подвижным.  Некоторые  и вовсе говорили, что стоило  родиться мальчиком, а не девочкой. Как бы там не было, а  семье Этуаль уважали магию. Едва удалось увидеть первые проявления магии в чаде, как её так же всеми силами пытались усадить за книги. Но после первых существенных удач в магии, наступило ощущение того, что это занятие дает больше возможностей, по сравнению с тем, кто ею не владеет. После этого девушку было не оторвать от книг. Девочке благодаря стараниям удалось в 14 лет потупить коллегию. 
после 199
Узнав о об Ульфрике  девушка поспешила записаться в имперский легион, но попала в разведку т.к. решили, что не чего девушке делать на поле боя, но попав к бб  те решили, что в самый раз быть на поле боя
       
     

Совершенно секретно

Личное дело Моренуа Этуаль
   Клинка бури     
                                         
              Характеристика             
        на состоящую в Барстве бури с 200 года         
         Моренуа Этуаль,       
           Клинок бури
                                 
  Истинный  норд. Характер - отважный, твердый.
С друзьями и коллегами по работе открыта, общительна, дружелюбна
  Безукоризненно  выполняет свой служебный
долг.  Беспощадна к врагам Братьев бури.
Не замужем. В связях, порочащих ее, замечена не
была.  Отмечена наградами    Ульфрика   и благодарностями Галмара...   

После 201 года

Едва Ульфрик пал, как зашаталась империя,  и присутствие её стало достаточно формальным в даже в Макарте девушка решила вернуться в коллегию.
Отец, видя шатающуюся империю, понял, что не долго осталось в ему наслаждаться жизнью. Стал собирать пожитки в чемоданы и ждать. Как показало время, не зря. Вскоре сняли покровительствующего ему человека и доходы стали падать. Но он был готов к этому. Он съехал в витенхолд а дом переписал на дочь
Потом сражалась с войском королевы потемы в качестве добровольца, за что и была приставлена к награде. Но война всех меняет и девушка, пройдя через многое, теперь все меньше стремится быть бойкой. Отрастила длинные волосы больше стремиться быть домашней и весёлой

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
нет
- Моральные:
Несмотря на хорошее отношение ко всем мораль не всегда на первом плане ибо видела самые разные вещи в том числе и на поле боя. Спокойно может войти в гробницу и забрать все ценное что есть

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: (Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.)

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)
Дом в Вайтране
Этериевый посох
посох отражающего щита

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? в инете
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Отредактировано Моренуа Этуаль (2020-08-25 14:56:29)

0

111

Моренуа Этуаль
День добрый. Анкету, прежде, чем выкладывать, нужно полностью доделать, чтобы мы могли спокойно указать на ошибки.
Из того, что есть уже сейчас, могу выделить следующее:

Моренуа Этуаль написал(а):

- Отношение к самому себе:
как и у у всех

Так не пойдет, потому что все люди разные. Можно написать в этом пункте эгоист ваш персонаж или нет, что ему в себе самом нравится, а что нет. Самооценка, склонность к саморефлексии и тому подобное здесь может быть указано.

Биография.
Здесь фактически все требует доработки.
Сокращения мы не используем.
В большинстве предложений логические и смысловые ошибки. Местами отсутствуют некоторые предлоги, много опечаток и много пропавших запятых. Конечно, все пишут, как могут, но необходимо писать грамотно, чтобы вас понимали другие игроки.

Моренуа Этуаль написал(а):

Узнав о об Ульфрике  девушка поспешила записаться в имперский легион, но попала в разведку т.к. решили, что не чего девушке делать на поле боя, но попав к бб  те решили, что в самый раз быть на поле боя

Вот. Очень сложно понять, что написано в этом предложении. Постарайтесь избегать излишних деепричастных оборотов и сконцентрируйтесь на логике повествования. К примеру, распределите одно действие на одно предложение.

Кроме того, для чего ей идти в легион? Как ее мог отпустить отец? Она хрупкая девушка и только еще учится магии, опыта у нее нет, как и необходимой подготовки. На основании чего ее определили в разведку. Продумайте хорошенько жизненный путь персонажа. В данный момент историю жизни как-то оценить невозможно. Она просто не продумана и не проверена. Постарайтесь уделить ей время.

Моренуа Этуаль написал(а):

Ленур заведовал крупной оружейной лавкой. Через него шло около шестидесяти процентов торговли в Вайтране. Также лавкой разных вещей, среди которых были и магические.

Либо убрать шестьдесят процентов, либо обосновать, как такое могло быть. Кто производил оружие? Куда поставлялось? Как мы знаем, в Вайтране есть лишь две кузницы, которые обеспечивают нужды города.
Инвентарь:

Моренуа Этуаль написал(а):

Этериевый посох

Она не может им владеть. Кузница этерия уже посещена другими персонажами.

Моренуа Этуаль написал(а):

посох отражающего щита

Следует изучить тему "Посохи"

Итак. Заполняйте анкету полностью и только потом выкладывайте на проверку. Нельзя пропускать пункты. Создание анкеты - важный и трудоемкий процесс. Успехов.

0

112

Моренуа Этуаль
Вынуждены отказать Вам в приеме анкеты и дальнейшей игре в связи с правилами N 1.11, 1.13.
Всего хорошего и вдохновения Вам.

Подпись автора

Мишель - папина копия

0

113

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Эрранил; сокращенно - Рани;
- Пол: женский;
- Возраст: 18 лет;
- Раса/вид: данмер;

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: маг;
- Принадлежность к фракции: член коллегии Винтерхолда;
- Должность/ранг: эксперт;


III. Физиология персонажа.

- Рост: 160 см;
- Вес: 50 кг;
- Телосложение: подтянутое, спортивное;
- Черты лица: тонкие, правильные;
- Цвет глаз: темно-красный;
- Оттенок кожи: пепельный;
- Цвет волос: пепельно-белый;
- Шрамы: спину Рани украшают многочисленные шрамы от кнута;
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша;

- Общее описание:
Эрранил довольно низкоросла для жителя пепельных пустошей. Как и большинство эльфов обладает гордой осанкой и надменным взглядом. Девушка имеет хрупкое, изящное телосложение, тонкую талию, длинные, прямые, почти белые волосы, доходящие до пояса, неряшливо разбросанные по плечам и спине. Лицо имеет типичные эльфийские черты: высокие скулы, заостренный подбородок, высокий лоб, изящно изогнутые брови. На лице выделяются большие темно-красные глаза, миндалевидной формы, обрамленные густыми, пепельными ресницами. Тонкий, слегка вздернутый нос придает ее лицу довольно забавное выражение. Движения ее мягкие и грациозные. Девушка имеет достаточно миловидную и притягательную внешность.

IV. Способности.

- Общие способности:
- Чтение/письмо Тамриэлик, Нордик, Данмерис;
- Верховая езда;
- Обладает неплохими кулинарными способностями;
- Знает строение и функции организма всех рас Тамриэля и большинства животных, обитающих на территории Сиродила и Скайрима;
- Первая медицинская помощь: перевязка, остановление кровотечения, штопание;
- Умение убедительно врать, при этом, не подавая вида;

- Навыки:
Магические способности:
Колдовство (ученик) →  Колдовство (адепт) →
↳ Эксперт призыва

Восстановление (ученик) →  Восстановление (адепт) →
   ↳ Эксперт исцеления

Лёгкая атлетика

- Заклинания (при наличии):

Колдовство:

Вызов питомца
Призыв доспехов
Призванное оружие
Захват душ
Поднятие трупа
Призыв атронаха
Призыв дремора
Поднятие зомби
Призыв призрака
Захват контроля
Сила Обливиона
Транслиминальный проход
Мертвый трэлл
Призыв лорда дремора
Вызов пепельного отродья
Вызов пепельного стража
Вызов искателя

Восстановление:

Лёгкое лечение
Лечение
Отпугивание слабой нежити
Отпугивание нежити
Малый оберег
Исцеляющие руки
Регенерация
Отпугивание нежити
Устойчивый оберег
Дальний оберег

- Уникальные навыки, способности, умения:
Расовая особенность:
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки. Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Эрранил жестокая, хладнокровная и циничная эльфийка. Выражение ее лица всегда невозмутимое и спокойное, на нем никогда не проявляется гнев и злость. Всегда и со всеми приветлива и вежлива. Она умеет очаровывать окружающих своим поведением и характером, тщательно скрывая свою хищную натуру. Данмерка самодостаточна и постоянно стремится к развитию. Она любознательна и не стесняется задавать вопросы. С завидной легкостью может терпеть физическую боль, даже продолжительную, как и любое психологическое воздействие. Практически не восприимчива к общественным порицаниям, но при этом старается вести себя достойно в обществе. Может легко и без зазрения совести лишить жизни кого угодно, если это принесет ей хоть малейшую выгоду. Длительное время может обходиться без еды.

- Отношение к другим персонам:
К незнакомым людям относится с недоверием, холодностью и пренебрежением, бесподобно скрывая свое отношение за маской веселой, доброй дурочки. К знакомым, заслужившим ее доверие - не более, чем терпимо. К данмерам относится более лояльно и даже с некоторым любопытством.
- Отношение к труду, к своему делу:
Крайне неадекватна в своих стараниях. Безумно и долговременно может изучать одно и то же, пока не доведет выученное до совершенства, при этом, не обращая внимание на собственные физические потребности.
- Отношение к самому себе:
Волшебница адекватно оценивает свои положительные и отрицательные качества. Она показывает на лицо свои достоинства и гордится ими. Но, а недостатки старается скрывать, тем не менее, не переставая работать над их устранением. В любой сложной ситуации, уверенная в себе Эрранил, старается быть на высоте. Из-за неудач не расстраивается, внушая себе, что это не ее вина, но будет вновь и вновь пытаться добиться желаемых целей. Данмерка крайне редко испытывает чувство стыда или неудобства перед кем бы то ни было. Она легко добивается своего и редко считается с мнением окружающих. Ей присуща излишняя самоуверенность и легкая наглость.
- Отношение человека к вещам:
Бережно относится к хирургическим инструментам. Старается отстирывать свои вещи от крови и грязи, как только попадается удобный момент. Все остальное имущество старается беречь, но сильно к нему не привязывается.
- Темперамент: флегматик;
- Идеологическая приверженность:
искренне верит в принцев даэдра и уважает их всех.
- Политические убеждения:
Эрранил плевать на политику до того момента, пока политика не затрагивает лично её.

VI.  Биография.

- Место рождения: Неизвестно;

- История жизни:
В возрасте одного года Эрранил была похищена бандитами-аргонианами и продана в черное рабство. Покупателем оказался высокий эльф Эрандил, занимающийся некромантией и проживающий в Сиродиле. Он приобрел ребенка ради опытов, но, в последний момент, передумал и не стал лишать ее жизни - приберег ради будущих изощренных экспериментов. Девочке очень повезло не узнать каких именно. Он дал рабыне имя (совсем не данмерское), а также возможность повзрослеть. Альтмер был тронут умом: чокнутый, бесчеловечный ублюдок, ставящий свои принципы и идеалы превыше человеческих жизней и всегда стремившийся обмануть природу, в надежде получить бессмертие, став личем.
Большую часть своего существования девочка провела в форте Телеман, что находится на юго-востоке от Лейавина. Именно там располагается убежище ее “приемного отца”, в котором он проживает вместе со своими братьями по запретным знаниям. Воспитывалась Эрранил в суровости и строгости. За детские шалости незамедлительно и беспощадно наказывалась: с малолетства испытала на себе розги, следы от которых и по сей день украшают ее спину. В наказание, высокий эльф часто запирал ее в клетке для подопытных на несколько дней, лишь изредка кидая подачки в виде сырого мяса и грязной воды. Всей душой Эрранил ненавидела своего "приёмного отца", а также остальных магов, проживающих в форте. Мечтой её детства было поскорей сбежать, а самой безумной мечтой - чтоб все живые существа, обитающие в форте сдохли в муках.
С самого детства альтмер заставлял девочку помогать ему в экспериментах. Так, она старательно изучала строение тел людей, меров и зверолюдей. Позже стала вскрывать и животных, тщательно изучая и их строение. Благодаря этим знаниям, эльфийка стала неплохим лекарем. Ей постоянно приходилось улучшать свои навыки в этом деле "тренируясь" на раненых некромантах: перевязывать раны, накладывать швы, фиксировать поломанные конечности. Получалось по началу не очень. Но кто ее ругал за ошибки? Ведь в этом “дружном братстве” человеческая жизнь стоила дешевле сочного куска жареной оленины. Эти расценки прочно засели в голове данмерки и по сей день.
Также в обязанности Эрранил входила готовка. Порой с самого утра и до вечера ей приходилось стоять у очага, для того, чтобы прокормить целую ораву некромантов. Так она научилась не плохому кулинарному мастерству.
Девочка много лет планировала побег, но все не решалась. Подтолкнули её слухи о готовящемся жертвенном ритуале, в котором она должна была принять непосредственное участие в качестве жертвы. Тогда ей только исполнилось 15 лет. Эрранил удалось сбежать из форта, прихватив с собой часть накопленного богатства братством некромантов, которое они хранили в виде драгоценных камней и угнав лошадь с повозкой. Повозка, однако, оказалась совсем не простой. Помимо провизии, привезенной из города, которую некроманты ещё не успели разобрать, там также находился труп имперского торговца, которому и принадлежало все имущество. Труп был тщательно спрятан под шкурами вместе с зубами ледяных привидений, для более долгого хранения. Эрранил увидела его только на территории Скайрима, в городе Винтерхолд. Она не могла от него избавиться у всех на виду и единственным выходом оставалось поместить тело бедолаги в бочку с солью. Так у данмерки появился “солёный имперец”, который надолго обосновался в её повозке. Зомби, однако, оказался довольно полезным, он много раз спасал девушку от разбойничьих и звериных нападений, когда той приходилось путешествовать, исполняя задание коллегии. Он, конечно, выполнял команды исключительно под воздействием магии Колдовства. И все же она гордилась своим новым “другом”. Больше всего ей нравилась одна его черта - он не мог говорить и надоедать ей, а лишь стонал и мычал. Перед каждым путешествием, Эрранил, отьехав на достаточное расстояние от города, извлекала имперца из бочки, одевала в чистые одежды, причесывала и усаживала в повозку рядом с собой. Так они проводили дни пути в “мирной беседе”, останавливаясь на отдых, бой с разбойниками или дикими зверями. На ночевку Эрранил разводила костер и укладывалась в спальный мешок, зомби сидел рядом и всю ночь охранял девушку. Эльфийка даже дала ему имя - Бергамот. Так он стал ее самым близким другом, сопровождающим её, к сожалению, только в путешествиях.
По приезду в Скайрим юной волшебнице удалось поступить в коллегию Винтерхолда благодаря приобретенному от некромантов опыту в школе Колдовства. Несмотря на её слабые знания и совсем юный возраст, экзаменатор разглядел в Эрранил некий нереализованный потенциал к магическим искусствам и все же принял ее. Девушка не заставила преподавателей долго ждать результатов. Буквально за два года она добилась особых успехов в школах Восстановления и Колдовства. Здесь эльфийка получила кучу возможностей не только к обучению магии, но и к изучению всего, что только можно изучить, ведь она была лишена этого всю свою недолгую жизнь. Она узнала, что в ее мире есть и другие книги помимо некромантских томов. Знания стали безумством Эрранил. Она собирала их отовсюду: из историй учеников, рассказов местных жителей, учений преподавателей и, конечно, книг, которые в отличии от живых, умели рассказывать молча и при этом не раздражать ее. Именно они стали ее лучшими друзьями, которые хранились в величайшей библиотеке коллегии - Арканеуме. Некоторые, особенно ей понравившиеся и доступные для продажи она постепенно выкупила у библиотекаря на те, небольшие деньги, что получала за обучение других учеников и услуги целителя, которые она предоставляла гражданам. Украденное же у некромантов богатство не трогала, планируя в будущем потратить его с умом. Потратила лишь на одну единственную, очень необходимую в учебе вещь - зачарованное золотое кольцо с рубином в цвет ее глаз.
Все три года с момента побега и по сей день Эрранил живет в страхе. Если некроманты когда-нибудь доберутся до нее, то в лучшем случае убьют. А в худшем - привезут снова в форт и только одному Маннимарко известно, что сделает с ней Эрандил, который возможно, уже и не смертный вовсе. Ей не стоило тогда красть такую крупную сумму. Наверняка это сильно разозлило “папочку”, да и всех остальных. Эрранил была уверенна, что некроманты ни за что не перестанут ее разыскивать, хотя, возможно, это уже давно было не так. Только в стенах коллегии она чувствовала себя защищенной, но понимала, что всю жизнь прикрываться этим “щитом” не получится. Она должна жить полноценно, ловя каждую секунду свободной, от рабских оков, жизни. Страх никогда не перестанет преследовать ее, и в каждом высоком эльфе она будет видеть ненавистного ей альтмера.
Спустя два года, после поступления, Эрранил, с разрешения архимага, покинула коллегию, обещав вернуться ровно через год. Она узнала, что на острове Солтсхейм живет старый маг - Нелот, обладающий могущественными знаниями. Эрранил решила попытать счастья, напросившить ему в служанки, а если повезет, то со временем стать его ученицей. Через год она планировала вновь вернуться в коллегию, передав фракции все знания, полученные в Тель-Митрине и тем самым сделав коллегию сильней.
Прибыв в Тель-Митрин, Эрранил была очень удивлена его архитектурой. Кто бы мог подумать, что дома можно не только строить, но и выращивать! Дома-грибы - одна из культур градостроения, верней градовыращивания, принадлежащая ее сородичам. И, конечно, хозяином этого необычного поселения оказался данмер. Нет, не сказать, что Эрранил никогда не видела других темных эльфов. Они нередко встречались ей и всегда вызывали у нее любопытство, ведь эльфийка совсем не умела быть данмером. А тут судьба ей улыбнулась, подарив учителя-сородича и девчонка была безумно счастлива. Она с жадностью глотала знания, старалась не упустить ни капли. Быть рабыней она умела, а потому из нее получилась неплохая прислуга-ученица. Наверняка сварливый старик был доволен ее работой, но не на миг не переставал ворчать, стряпая недовольное лицо каждый раз, когда она появлялась в поле его зрения. Девчонке было все равно, она не обращала внимание на его отношение. Маг не бил ее и не морил голодом - этого ей было достаточно для комфортного обучения. Мастер Нелот занимался изучением порождений пепла и сердечных камней, и Эрранил, конечно же, помогала ему. Здесь она изучила особые заклинания, открытые господином Нелотом и получила некоторые умения, полученные из прочтения Черных книг. Ей вовсе не хотелось покидать сварливого старика, к которому она так привязалась за время обучения. Не смотря на свой скверный характер, мастер вызывал у нее только уважение и восхищение. Но, долг звал ее вернуться в Скайрим, в коллегию, которую она уважала и считала своим единственным домом. Вернувшись обратно Эрранил, как и задумывала, передала коллегии все собранные за год знания о порождениях пепла и сердечных камнях, а также уникальные заклинания мастера Нелота. Преподавательский совет и сам архимаг оценил заслуги Эрранил и повысил ее в должности. Девушка привыкла вести себя скромно, поэтому не особо показывала своей радости. Но в душе гордилась собой. Эрранил является ученицей коллегии и по сей день.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: слишком маленький рост для представителя данмерской расы;
- Моральные: побаивается альтмеров;
- Черные книги:
Болезненный регент:
«Искатель волшебства»: +1 ранг к магическим навыкам и силе используемых (надетых) зачарованных предметов на 3 поста, можно использовать не более 1 раза в день

Филамент и филигрань:
«Секрет защиты» — персонажа на 3 поста окутывает мощный оберег, укрывая со всех сторон и защищая от оружия качеством ниже даэдрического и заклинаний уровня "эксперт" и ниже, можно использовать не более 1 раза в день

Скрытый сумрак:
«Агония Моры» — призывает на 3 поста извивающиеся щупальца в области 5х5 метров в пределах прямой видимости мага, которые бьют врагов, подобно хлыстам. При успешном ранении отравляют врагов на 3 поста, не давая применить любые лечебные заклятия и зелья. Эффект яда снимается только противоядием уровня «Эксперт» и выше. Можно использовать не более 1 раза в день.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
Рюкзак:
1.  Набор хирургических инструментов
2.  Простая, белая рубаха со шнуровкой на груди и глубоким вырезом (эк)
5.  Маленький, темно-красный платок с изображением насекомых, который она носит завязанным на плече, поверх туники (эк)
6.  Чёрные, кожаные штаны (эк)
7.  Чёрные, кожаные сапоги (эк)
8.  Шерстяная туника (эк)
9.  Плащ с капюшоном из меха снежной лисицы (эк)
10.  Широкий, чёрный, кожаный ремень (эк)
11.  Стальной кинжал (эк)
13.  Идеальное зелье лечения – 2 бут.
14.  Наилучшее зелье магии – 2 бут.
15.  Золотое кольцо с рубином, зачарованное на повышение магических навыков, (эк)
Кошель:
1.  Обычный рубин – 1 шт.
2.  Золото - 2700 септимов

- Собственность:
1.  Тролль, мерин, 13 лет, гнедой масти, 145 см в холке. Неказистый, страшненький, маленький конёк. Очень медленный, но выносливый.
2.  Повозка и конная экипировка.
Повозка:
1. Шкуры волков -18 шт.
2. Котелок - 1 шт.
3. Спальный мешок - 1 шт.
4. Мешок с провизией: соль - 8 кг, замороженная оленина - 38 кг, 6 рубинов.
5. Зелье исцеления болезней – 2 бут.
6. Бочка: замороженный труп имперца в пятнадцати килограммах соли.

3. Комната в зале Достижений, не совсем принадлежащая Рани и выделенная ей преподавательским советом коллегии Винтерхолда:
Мебель: деревянная двуспальная кровать, две тумбочки, книжный шкаф, шкаф для одежды, буфет, три ящика и две бочки.
Хранимое в комнате имущество:
Книжные полки:
Биографии Барензии”, - 3 тома, “Поцелуй, милосердная Матушка”, “Расовый филогенез”, “Аргонианский доклад” - 4 части, “Война Первого Совета”, “Где ты был, когда пришёл Дракон”, “Краткая история Морровинда”, “Н'Гаста! Квата! Квакис!”, “Необычный вкус”, “Неревар Луна-и-Звезда”, “Неревар у Красной горы”, “Похотливая аргонианская дева, т. 1”, “Похотливая аргонианская дева, т. 2”, “Предки и данмеры”, ”Предполагаемое коварство”, “Ужасы замка Ксир”, “Ядовитая песня” - все семь томов.
В тумбочке справа хранятся:
Рулоны бумаги, уголь, перья, чернила, обычный рубин - 5 шт., тянучка.
В тумбочке слева:
1. Обычный пустой камень душ - 2 шт.
2.Идеальное зелье лечения - 1 бут.
3.Свиток огненное касание - 1 шт.
Шкаф для одежды:
1. Одеяние мага-новичка - 1 комплект.
2. Капюшон мага-новичка - 1 шт.
3. Простая белая рубашка - 3 шт.
4. Простые штаны - 3 шт.
5. Плащ из меха снежного волка - 1 шт. В кармане 6 безупречных сапфиров.
6. Кожаные сапоги - 2 пары.
Бочка:
1. Наилучшее зелье магии – 4 бут.
2. Дешевое вино - 2 бут.
3. Пряное вино - 1 бут.
4. Сыр - 1 кусок.
5. Яблоки - 3 шт.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - рпг топ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

+6

114

Эрранил, профайл создан. Приятной игры!
Отпишитесь, пожалуйста, в теме "Оформление профиля".

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

115

Заклинания

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии): Ямира Телванни- Пол: женский
- Возраст: 17 лет
- Раса/вид: данмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции: Коллегия Винтерхолда, Великий дом Телванни.
- Должность/ранг: ученик
 
III. Физиология персонажа.

- Рост: 170 см
- Вес: 59 кг
- Телосложение: худое
- Черты лица: правильные, эльфийские
- Цвет глаз: красный
- Оттенок кожи: пепельный
- Цвет волос: рыжий
- Шрамы: отсутствуют
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша
- Общее описание:
Ямира, при высоком росте, имеет спортивное, но слегка худощавое телосложение, прямые, рыжие волосы до плеч, типичные эльфийские черты лица и статные длинные уши. Девушка приятной внешности, с милыми чертами лица.

IV. Способности.

- Общие способности:
- Чтение/письмо (Данмерис, Тамриэлик, Нордик;
- Кулинарные способности;
- Бытовые навыки;
- Плавание;
- Азартные игры;
- Рисование.
- Навыки:
Магические навыки →
Разрушение (ученик) →
Разрушение (адепт)
↳ Эксперт ветра
Изменение (ученик) -->
Изменение (адепт)
Колдовство (ученик) →
Колдовство (адепт)
Легкая атлетика
Акробатика

Заклинания

- Заклинания (при наличии):
Разрушение:
- Огненное касание;
- Ледяное касание;
- Электрическое касание;
- Толчок;
- Пламя;
- Обморожение;
- Искры;
- Поток воздуха;
- Огненная стрела;
- Молния;
- Ледяной шип;
- Ветер;
- Притяжение;
- Скачок;
-  Стихийная руна;
- Огненный шар;
- Огненный плащ;
- Огненная руна;
- Цепная молния;
- Плащ молний;
- Грозовая руна;
- Ледяная буря;
- Морозный плащ»
- Ледяная руна;
- Вихревой плащ;
- Эфирное лезвие;
- Прыжок;
- Вихрь;
- Подбрасывание;
- Ускорение;
- Слабый воздушный щит;
- Твердый шаг;
- Великое ускорение;
- Воздушный щит;
- Воздушное лезвие;
- Воздушное ядро.

Изменение:
- Свет;
- Равновесие;
- Телекинез;
- Дубовая плоть;
- Ночное зрение;
- Обнаружение жизни;
- Телекинез;
- Водное дыхание;
- Трансмутация;
- Поглощение заклинаний;
- Ночное зрение;
- Обнаружение существ;.
- Взор мага;
- Телекинез;
- Водное дыхание;
- Поглощение заклинаний;
- Рассеивание заклинаний;
- Разложение материи;
- Паралич;
- Трансмутация материалов;
- Трансфигурация материалов;
- Левитация;
- Превращение в животное;

Колдовство:
- Вызов питомца;
- Призыв доспехов;
- Призванное оружие;
- Захват душ;
- Поднятие трупа;
- Призыв доспехов;
- Призыв атронаха;
- Призыв дремора;
- Вызов питомца;
- Поднятие зомби;
- Призыв призрака;
- Захват контроля;
- Изгнание даэдра;
- Плотность оружия;
- Сила Обливиона;
- Транслиминальный проход;
- Мертвый трэлл.

- Уникальные навыки, способности, умения:
Расовая особенность:
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки. Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
V. Характер.
- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Характер Ямиры – причудливая смесь всевозможных черт, как хорошо сочетаемых между собой, так и, казалось бы, абсолютно несовместимых. Она из тех девушек, что могут позволить себе на светских вечерах пить медовуху из-под фужера для вина и ввязаться в спор с ведущими светочами науки. Колкая на язык, острая умом и при этом понимающая всю тяжесть жизни. Ей несмотря на сравнительно легкий характер и юный возраст без труда дается понять к чему могут привести определенные события. Развитая интуиция ее основной способ взаимодействия с миром, с которым Ямира и не пытается спорить, всецело доверяя собственным чувствам. Девушка довольно смелая, бездумно в драку не лезет, но тумаков подарить много кому может.
- Отношение к другим персонам:
Тяготеет к необременительному общению – любить шутить, веселиться и не придавать своим словам большого значения. Ведомая искренними чувством удовлетворения от социального взаимодействия, старается приобрести как можно больше знакомств, в основном пустых и малоискренних из-за возникающего обычно недоверия. Проницательна в отношении других людей из-за чего при малейших сомнения и старается держать дистанцию, не выражая всей глубины своей личности.
- Отношение к труду, к своему делу:
в учебе и делах старательна, но не любит себя особо нагружать, без должного интереса.
- Отношение к самому себе:
Ямира любит себя и нисколько не против ощутить на себе чужие завистливые взгляды, слышать восхищенные бравады о собственной персоне, получая от подобного настоящее удовольствие. На удивление остро и болезненно реагирует на критику, не смотря на кажущуюся на первый взгляд невозмутимость перед общественным мнением, еще тяжелее переживает ее, когда слышит нелестную оценку от близких.
- Отношение человека к вещам:
К своему имуществу (особенно к деньгам) относится бережно.
- Темперамент: сангвиник
- Идеологическая приверженность: как и большинство данмеров Ямира поклоняется Азуре.
- Политические убеждения: индифферентные.

VI.  Биография.

- Место рождения:
Скайрим, Вайтран.
- История жизни:
Ямира родилась в Скайриме, в городе Вайтран. Родители девочки переехали сюда ещё до её рождения и открыли здесь свое дело. Владеют они лавкой, в которой производят зачарованные вещи. Лавка совмещена с небольшой кузницей, в которой трудится отец Ямиры - Леонель Телванни. Он мастерски управляется со своей маленькой кузницей, изготавливая отличные изделия из различных металлов и их сплавов: оружие, доспехи, ювелирные украшения и строительные материалы. Его супруга Фарра - зачаровательница. Она работает над производимыми Леонелем вещами, зачаровывает их и выставляет на продажу. Ямира же не захотела научиться навыкам, которыми владели ее родители. Девочке близки были магические школы и она с большим желанием отправилась покорять знания в Коллегию Магов Винтерхолда. Знания девушке давались с легкостью и уже через четыре года она неплохо изучила особенно интересные для нее. Знания она осваивает с большим успехом, имеет хорошую репутацию и является одной из самых прилежных учениц Коллегии. У Ямиры есть странное хобби, из-за которого люди немного побаиваются её и считают странной. Она обожает крыс и мышей. Первых довольно успешно дрессирует. Официально в питомцах держит двух огромных пещерных крыс, с которыми редко расстаётся. Животные помогают ей переносить легкий груз и являются неплохими боевыми питомцами, которые ради хозяйки бросятся в огонь и воду. В данный момент молодая данмерка находится в Вайтране на каникулах и постепенно завязывает новые знакомства. 
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
- Физические:
- Моральные:
VIII. Имущество. 
- Инвентарь:
- Посох молний (эк)
-  Простая рубаха (эк)
- Одеяние мага (эк)
Кожаные штаны (эк)
- Кожаные сапоги (эк)
- 1200 септима
-  Сапфир - 2 шт.
- Рубин - 2 шт.
- Гранат - 3 шт.
- Собственность:
Лавка зачарователя в Вайтране.

- Питомцы:
Две крупные пещерные крысы: Йорис и Сёма.
IХ. Игрок
Как вы нас нашли? – РПГ Топ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Подпись автора

Ямира Телванни

0

116

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии): Ямира Телванни- Пол: женский
- Возраст: 17 лет
- Раса/вид: данмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции: Коллегия Винтерхолда, Великий дом Телванни.
- Должность/ранг: ученик
 
III. Физиология персонажа.

- Рост: 170 см
- Вес: 59 кг
- Телосложение: худое
- Черты лица: правильные, эльфийские
- Цвет глаз: красный
- Оттенок кожи: пепельный
- Цвет волос: рыжий
- Шрамы: отсутствуют
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша
- Общее описание:
Ямира, при высоком росте, имеет спортивное, но слегка худощавое телосложение, прямые, рыжие волосы до плеч, типичные эльфийские черты лица и статные длинные уши. Девушка приятной внешности, с милыми чертами лица.

IV. Способности.

- Общие способности:
- Чтение/письмо (Данмерис, Тамриэлик, Нордик;
- Кулинарные способности;
- Бытовые навыки;
- Плавание;
- Азартные игры;
- Рисование.
- Навыки:
Магические навыки →
Разрушение (ученик) →
Разрушение (адепт)
↳ Эксперт ветра
Изменение (ученик) -->
Изменение (адепт)
Колдовство (ученик) →
Колдовство (адепт)
Легкая атлетика
Акробатика
- Заклинания (при наличии):

Заклинания

Разрушение:
- Огненное касание;
- Ледяное касание;
- Электрическое касание;
- Толчок;
- Пламя;
- Обморожение;
- Искры;
- Поток воздуха;
- Огненная стрела;
- Молния;
- Ледяной шип;
- Ветер;
- Притяжение;
- Скачок;
- Стихийная руна;
- Огненный шар;
- Огненный плащ;
- Огненная руна;
- Цепная молния;
- Плащ молний;
- Грозовая руна;
- Ледяная буря;
- Морозный плащ»
- Ледяная руна;
- Вихревой плащ;
- Эфирное лезвие;
- Прыжок;
- Вихрь;
- Подбрасывание;
- Ускорение;
- Слабый воздушный щит;
- Твердый шаг;
- Великое ускорение;
- Воздушный щит;
- Воздушное лезвие;
- Воздушное ядро.

Изменение:
- Свет;
- Равновесие;
- Телекинез;
- Дубовая плоть;
- Ночное зрение;
- Обнаружение жизни;
- Телекинез;
- Водное дыхание;
- Трансмутация;
- Поглощение заклинаний;
- Ночное зрение;
- Обнаружение существ;.
- Взор мага;
- Телекинез;
- Водное дыхание;
- Поглощение заклинаний;
- Рассеивание заклинаний;
- Разложение материи;
- Паралич;
- Трансмутация материалов;
- Трансфигурация материалов;
- Левитация;
- Превращение в животное;

Колдовство:
- Вызов питомца;
- Призыв доспехов;
- Призванное оружие;
- Захват душ;
- Поднятие трупа;
- Призыв доспехов;
- Призыв атронаха;
- Призыв дремора;
- Вызов питомца;
- Поднятие зомби;
- Призыв призрака;
- Захват контроля;
- Изгнание даэдра;
- Плотность оружия;
- Сила Обливиона;
- Транслиминальный проход;
- Мертвый трэлл.

- Уникальные навыки, способности, умения:
Расовая особенность:
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки. Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
V. Характер.
- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Характер Ямиры – причудливая смесь всевозможных черт, как хорошо сочетаемых, так и, казалось бы, несовместимых между собой. Она из тех девушек, что могут позволить себе на светских вечерах пить медовуху из-под фужера для вина или ввязаться в спор с ведущими светочами науки. Колкая на язык, острая умом и далеко, но далеко не беспечная и поверхностная. Ей несмотря на сравнительно легкий характер и юный возраст без труда дается понять к чему могут привести определенные события, слова и действия. Развитая интуиция ее основной способ взаимодействия с миром, с которым Ямира и не пытается спорить, всецело доверяя собственным чувствам. Девушка довольно смелая, бездумно в драку не лезет, но тумаков подарить много кому может.
- Отношение к другим персонам:
Тяготеет к необременительному общению – любить шутить, веселиться и не придавать своим словам большого значения. Ведомая искренними чувством удовлетворения от социального взаимодействия, старается приобрести как можно больше знакомств, в основном пустых и малоискренних из-за возникающего обычно недоверия. Проницательна в отношении других людей из-за чего при малейших сомнения и старается держать дистанцию, не выражая всей глубины своей личности.
- Отношение к труду, к своему делу:
В учебе и делах старательна, но не любит себя особо нагружать, без должного интереса.
- Отношение к самому себе:
Ямира любит себя и не против ощутить на себе чужие завистливые взгляды, слышать восхищенные бравады о собственной персоне, получая от подобного настоящее удовольствие. На удивление остро и болезненно реагирует на критику, хоть и выглядит как та, кого мало заботит общественное мнение. Еще тяжелее переживает ее, когда слышит нелестную оценку от близких.
- Отношение человека к вещам:
К своему имуществу (особенно к деньгам) относится бережно.
- Темперамент: сангвиник
- Идеологическая приверженность: как и большинство данмеров Ямира поклоняется Азуре.
- Политические убеждения: индифферентные.

VI.  Биография.

- Место рождения:
Скайрим, Вайтран.
- История жизни:
Ямира родилась в Скайриме, в городе Вайтран. Родители девочки переехали сюда ещё до её рождения и открыли здесь свое дело. Владеют они лавкой, в которой производят зачарованные вещи. Лавка совмещена с небольшой кузницей, в которой трудится отец Ямиры - Леонель Телванни. Он мастерски управляется со своей маленькой кузницей, изготавливая отличные изделия из различных металлов и их сплавов: оружие, доспехи, ювелирные украшения и строительные материалы. Его супруга Фарра - зачаровательница. Она работает над производимыми Леонелем вещами, зачаровывает их и выставляет на продажу. Ямира же не захотела научиться навыкам, которыми владели ее родители. Девочке близки были магические школы и она с большим желанием отправилась покорять знания в Коллегию Магов Винтерхолда. Знания девушке давались с легкостью и уже через четыре года она неплохо изучила особенно интересные для нее. Знания она осваивает с большим успехом, имеет хорошую репутацию и является одной из самых прилежных учениц Коллегии. У Ямиры есть странное хобби, из-за которого люди немного побаиваются её и считают странной. Она обожает крыс и мышей. Первых довольно успешно дрессирует. Официально в питомцах держит двух огромных пещерных крыс, с которыми редко расстаётся. Животные помогают ей переносить легкий груз и являются неплохими боевыми питомцами, которые ради хозяйки бросятся в огонь и воду. В данный момент молодая данмерка находится в Вайтране на каникулах и постепенно завязывает новые знакомства. 
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
- Физические:
- Моральные:
VIII. Имущество. 
- Инвентарь:
- Посох молний (эк)
-  Простая рубаха (эк)
- Одеяние мага (эк)
Кожаные штаны (эк)
- Кожаные сапоги (эк)
- 1200 септима
-  Сапфир - 2 шт.
- Рубин - 2 шт.
- Гранат - 3 шт.
- Собственность:
Лавка зачарователя в Вайтране.

- Питомцы:
Две крупные пещерные крысы: Йорис и Сёма.
IХ. Игрок
Как вы нас нашли? – РПГ Топ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Подпись автора

Ямира Телванни

+2

117

Ямира Телванни, несколько моментов:
1) В оригинальной игре о подобной лавке не было известно, поэтому лучше немного изменить описание семейного дела. Например, указать, что оружие/броня/украшения и наложение на них зачарований производится нечасто и под конкретные заказы, а потому о мастерах мало кому известно; либо же что родители персонажа переехали в Вайтран недавно, перенеся туда свой бизнес.
2) Дом Телванни специализируется на магии, его члены не опустились бы до занятий кузнечным делом. Лучше слегка изменить историю родителей: например, что к Телванни принадлежит только Фарра, которая некогда влюбилась в молодого красивого кузнеца. Поскольку же семья не одобрила ее выбор, девушке пришлось бежать вместе с любимым подальше от Морровинда. Кстати, такая версия заодно объяснила бы причины переезда в Скайрим х)
Можете придумать любой другой вариант на свое усмотрение, лишь бы он объяснял эти моменты...
3) Магия ветра стала доступна в Коллегии не так давно - в конце прошлого игрового месяца. Соответственно, нужно указать, каким образом персонаж овладел ею на столь высоком уровне так быстро: либо у Ямиры вскрылся талант в этой области (тогда наличие таланта к магии ветра нужно указать в эффектах), либо ее очаровала новая незнакомая ветвь магии, и она ежедневно одержимо изучала магию ветра часами напролет, прерываясь только на еду и сон.

Поправьте эти моменты, отпишитесь об изменениях - и профайл будет принят^^

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0

118

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии): Ямира Телванни- Пол: женский
- Возраст: 17 лет
- Раса/вид: данмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции: Коллегия Винтерхолда, Великий дом Телванни.
- Должность/ранг: ученик
 
III. Физиология персонажа.

- Рост: 170 см
- Вес: 59 кг
- Телосложение: худое
- Черты лица: правильные, эльфийские
- Цвет глаз: красный
- Оттенок кожи: пепельный
- Цвет волос: рыжий
- Шрамы: отсутствуют
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша
- Общее описание:
Ямира, при высоком росте, имеет спортивное, но слегка худощавое телосложение, прямые, рыжие волосы до плеч, типичные эльфийские черты лица и статные длинные уши. Девушка приятной внешности, с милыми чертами лица.

IV. Способности.

- Общие способности:
- Чтение/письмо (Данмерис, Тамриэлик, Нордик;
- Кулинарные способности;
- Бытовые навыки;
- Плавание;
- Азартные игры;
- Рисование.
- Навыки:
Магические навыки →
Разрушение (ученик) →
Разрушение (адепт)
↳ Эксперт молний
Изменение (ученик) -->
Изменение (адепт)
Колдовство (ученик) →
Колдовство (адепт)
Легкая атлетика
Акробатика
- Заклинания (при наличии):

Заклинания

Разрушение:
- Огненное касание;
- Ледяное касание;
- Электрическое касание;
- Пламя;
- Обморожение;
- Искры;
- Огненная стрела;
- Молния;
- Ледяной шип;
- Стихийная руна;
- Огненный шар;
- Огненный плащ;
- Огненная руна;
- Цепная молния;
- Плащ грозы;
- Грозовая руна;
- Ледяная буря;
- Морозный плащ;
- Ледяная руна;
- Стена молний;
- Грозовой разряд;
- Шаровая молния;
- Разветвляющаяся молния;
- Изломанная молния

Изменение:
- Свет;
- Равновесие;
- Телекинез;
- Дубовая плоть;
- Ночное зрение;
- Обнаружение жизни;
- Телекинез;
- Водное дыхание;
- Трансмутация;
- Поглощение заклинаний;
- Ночное зрение;
- Обнаружение существ;.
- Взор мага;
- Телекинез;
- Водное дыхание;
- Поглощение заклинаний;
- Рассеивание заклинаний;
- Разложение материи;
- Паралич;
- Трансмутация материалов;
- Трансфигурация материалов;
- Левитация;
- Превращение в животное;

Колдовство:
- Вызов питомца;
- Призыв доспехов;
- Призванное оружие;
- Захват душ;
- Поднятие трупа;
- Призыв доспехов;
- Призыв атронаха;
- Призыв дремора;
- Вызов питомца;
- Поднятие зомби;
- Призыв призрака;
- Захват контроля;
- Изгнание даэдра;
- Плотность оружия;
- Сила Обливиона;
- Транслиминальный проход;
- Мертвый трэлл.

- Уникальные навыки, способности, умения:
Расовая особенность:
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой.
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки. Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")
V. Характер.
- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Характер Ямиры – причудливая смесь всевозможных черт, как хорошо сочетаемых, так и, казалось бы, несовместимых между собой. Она из тех девушек, что могут позволить себе на светских вечерах пить медовуху из-под фужера для вина или ввязаться в спор с ведущими светочами науки. Колкая на язык, острая умом и далеко, но далеко не беспечная и поверхностная. Ей несмотря на сравнительно легкий характер и юный возраст без труда дается понять к чему могут привести определенные события, слова и действия. Развитая интуиция ее основной способ взаимодействия с миром, с которым Ямира и не пытается спорить, всецело доверяя собственным чувствам. Девушка довольно смелая, бездумно в драку не лезет, но тумаков подарить много кому может.
- Отношение к другим персонам:
Тяготеет к необременительному общению – любить шутить, веселиться и не придавать своим словам большого значения. Ведомая искренними чувством удовлетворения от социального взаимодействия, старается приобрести как можно больше знакомств, в основном пустых и малоискренних из-за возникающего обычно недоверия. Проницательна в отношении других людей из-за чего при малейших сомнения и старается держать дистанцию, не выражая всей глубины своей личности.
- Отношение к труду, к своему делу:
В учебе и делах старательна, но не любит себя особо нагружать, без должного интереса.
- Отношение к самому себе:
Ямира любит себя и не против ощутить на себе чужие завистливые взгляды, слышать восхищенные бравады о собственной персоне, получая от подобного настоящее удовольствие. На удивление остро и болезненно реагирует на критику, хоть и выглядит как та, кого мало заботит общественное мнение. Еще тяжелее переживает ее, когда слышит нелестную оценку от близких.
- Отношение человека к вещам:
К своему имуществу (особенно к деньгам) относится бережно.
- Темперамент: сангвиник
- Идеологическая приверженность: как и большинство данмеров Ямира поклоняется Азуре.
- Политические убеждения: индифферентные.

VI.  Биография.

- Место рождения:
Скайрим, Вайтран.
- История жизни:
Ямира родилась в Морровинде, в городе Блеклайт. Её мать - Фарра Телванни дочь знатного лорда, имеющего принадлежность к одноимённому данмерскому Дому. Отец её - Леонель, родился в семье кузнецов и всю свою жизнь посвятил семейному делу. Леонель и Фарра полюбили друг друга и, несмотря на запрет отца Фарры, поженились и родили дочь. Четырнадцать лет они переезжали, вместе с ребёнком из города в город, гонимые и презираемые Домом Телванни, которые считали Фарру предательницей, променявшей свой род на грязную чернь. Четыре года назад родители девочки переехали в Вайтран и начали постепенно открывать здесь свое дело. Здесь в Скайриме семья данмеров нашла покой и эти суровые земли стали им домом. Они остановились в торговом центре Скайрима и купили здесь дом, с магазинчиком на первом этаже, в котором производят зачарованные вещи. Лавка совмещена с небольшой кузницей, в которой трудится отец Ямиры. Он мастерски управляется со своей маленькой кузницей, изготавливая отличные изделия из различных металлов и их сплавов: оружие, доспехи, ювелирные украшения и строительные материалы. Его супруга Фарра - зачаровательница. Она работает над производимыми Леонелем вещами, зачаровывает их и выставляет на продажу. Ямира же не захотела учиться навыкам, которыми владели ее родители. Девочке близки были магические школы и она с большим желанием отправилась покорять знания в Коллегию Магов Винтерхолда сразу же после переезда. Учеба девочке давалась с легкостью и уже через четыре года она неплохо изучила особенно интересные для неё школы. Знания она осваивает с большим успехом, имеет хорошую репутацию в Коллегии и является одной из самых прилежных учениц. У Ямиры есть странное хобби, из-за которого люди немного побаиваются её и считают странной. Она обожает крыс и мышей. Первых довольно успешно дрессирует. Официально в питомцах держит двух огромных пещерных крыс, с которыми редко расстаётся. Животные помогают ей переносить легкий груз и являются неплохими боевыми питомцами, которые ради хозяйки бросятся в огонь и воду. В данный момент молодая данмерка находится в Вайтране на каникулах и постепенно завязывает новые знакомства. 
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
- Физические:
- Моральные:
VIII. Имущество. 
- Инвентарь:
- Посох молний (эк)
-  Простая рубаха (эк)
- Одеяние мага (эк)
Кожаные штаны (эк)
- Кожаные сапоги (эк)
- 1200 септима
-  Сапфир - 2 шт.
- Рубин - 2 шт.
- Гранат - 3 шт.
- Собственность:
Лавка зачарователя в Вайтране.
Жеребец Буран.
- Питомцы:
Две крупные пещерные крысы: Йорис и Сёма.
IХ. Игрок
Как вы нас нашли? – РПГ Топ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Подпись автора

Ямира Телванни

+5

119

Я уже исправила анкету)

Подпись автора

Ямира Телванни

0

120

Ямира Телванни, профайл создан! Можете начинать играть)

Подпись автора

https://mynickname.com/forum5t0/%D0%9A%D0%B0%D0%B9.gif
Кайрен Дьовис - золотистый боженька
Эмбер Спеллман - рыжая заноза
Шат гро-Балог - любитель настучать в бубен
Хезек - экспериментальный образец

0


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа