I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия : Кильфата Лунд
- Пол: Женский
- Возраст: 21 год
- Раса/вид: Норд-вампир
II.Деятельность.
- Род деятельности и профессия: Скиталец
- Принадлежность к фракции: нет
- Должность/ранг: нет
III. Физиология персонажа.
- Рост: 172 сантиметра
- Вес: 64 кг
- Телосложение: худощавое
- Черты лица: кругловаты
- Цвет глаз: голубой
- Оттенок кожи: бледный
- Цвет волос: пепельный (после становления)
- Шрамы: Под макушкой находится большой шрам от удара, часть шрамов по всему телу и конечностям от стрел или колюще-режущих оружий.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр
- Общее описание: Юная особа, напоминающая кого-то дворянского происхождения. Усталый и незаинтересованный взгляд, вместе с вечно растрепанными волосами, выдает не очень окрепшего внутри ребёнка. Ну или лентяя.
Внешность
Внешность

IV. Способности.
- Общие способности: Знание языков (тамриэлик), плавать, читать, писать, ездить верхом, драться в рукопашную. Умеет выживать в дикой местности: добывать провиант, строить базовые убежища от дождя.
- Расовые способности:
- Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы
Вампиризм - Матриарх Шёлка (300)
- Навыки:
Основы ближнего боя
Меткость:
–> метательное оружие (ученик) –> метательное (адепт)
Магические способности:
–> Иллюзия (ученик) –> Иллюзия (адепт)
–> Изменение (ученик) –> Изменение (адепт)
Амбидекстрия
Основы скрытности:
–> скрытность (ученик)
- Заклинания (при наличии): все стандартные заклинания, соответствующие навыкам.
- Уникальные навыки, способности, умения:
Матриарх Шелка
Матриарх Шелка

[indent=1,0] Кровь Кровавой Матроны, что течёт в жилах смертного, даёт тому имя Отпрыска. Эти Отпрыски куда могущественнее любых лордов вампирской крови, и имеют не только безграничный потенциал, но и, как в красках картин, они запечатляют грани своей души, как проклятие. Некоторые Отпрыски очень близки к другим сородичам, а некоторые стоят гораздо ближе к людям.
Кильфата - Великая Матерь Шёлка, патриарх новой ветви, со своим особым жизненным опытом. Воля Кильфаты до обращения и её методы поменяли правила игры, частично отделив её ветвь вдаль от прочих питающихся кровью людей созданий.
Кильфата и все её потомки всё так же сильно уязвимы к огню и серебру, чье воздействие препятствует использованию сил нежити, но при этом солнечный свет и светлая магия не обжигает по-настоящему, доставляя скорее дискомфорт, словно последствия солнечного удара. От этой особенности и сопротивление к холоду в обычном состояние куда слабее, чем у других сородичей. Эти особенности, что необычно, сильно варьируются в зависимости от степени голода вампира. Вместо превращения в ужасное создание ночи Кильфата и её потомки начинают походить на труп. Кожа бледнеет, глаза тускнеют, трупное окоченение. К тому же такая двойственность приводит к двум различным состояниям рассудка.
[indent=1,0] Кровь животных и несвернувшаяся кровь мертвецов не приносят ни насыщения, ни опыта. Кровь смертных все еще утоляет жажду, но минимально влияет на обретение могущества, даруя не более 1 очка опыта в зависимости от стадии голода. Зато кровь магических существ и даэдра становится необычайно притягательна и вкусна: она приносит от 5 до 10 очков опыта в зависимости от стадии голода.
[indent=1,0] Самым большим деликатесом считается кровь дракона. Раздобыть ее крайне сложно, однако она не только способна разом насытить даже истощенного вампира, но и дарует ему целых 25 очков опыта.
[indent=1,0] После овладения всеми способностями своего ранга Матриарх становится способен открывать новые грани своей сущности, изобретая новые способности или усиливая уже имеющиеся. Это возможно каждые 100 очков опыта, начиная с 600 опыта.
Стадии голодания
Сытость
Действующие эффекты:
Серебро блокирует вампирские способности, однако полученные от него раны ничем не отличаются от ран обычным холодным оружием. Магия Исцеления действует на вампира, как на живое существо.
Солнечный свет и заклинания магии Света не причиняют вреда и не блокируют вампирские способности. Темная магия действует на вампира слабее на 1 ранг. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей живому существу. Вампир теряет прибавки к скорости и силе, ничем не отличаясь от обычного человека.
Внешне персонаж максимально похож на живого человека. Вампир ощущает себя живым существом, рефлекторно дышит, и не испытывает агрессии к потенциальным жертвам. Кроме того, он не способен вырастить клыки и питаться кровью: даже если персонаж сможет выпить кровь живого человека, это не принесёт ему опыта, но, возможно, приведёт к рвотному позыву. Кровь даэдра и магических существ усваивается с пониженной эффективностью, принося 5 опыта.
Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.
Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.
Слуги шёлка
Поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.
Мертвый трэлл
Поднимает 1 тело, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 20 прямых ударов. Огненные заклинания наносят ослабленный урон. урона. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.
Живой трэлл вампира
В случае, если вампир в состоянии сытости напоит своей кровью живого гуманоида, тот становится его трэллом и подчиняется всем отдаваемым приказам. Действует как на НПС, так и на персонажей игроков. На Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -1 ОД на 3 ролевых поста, пока борются с ментальным вторжением. Количество трэллов не ограничено.
Жажда
Действующие эффекты:
Серебро блокирует вампирские способности, однако полученные от него раны ничем не отличаются от ран обычным холодным оружием. Магия Исцеления действует на вампира, как на живое существо.
Солнечный свет и заклинания магии Света не причиняют вреда и не блокируют вампирские способности. Темная магия действует на вампира с обычной силой. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей живому существу. Вампир быстрее обычного человека (+1 ОД) и сильнее его в полтора раза.
Внешне персонаж выглядит крайне истощенным и усталым, однако по-прежнему полностью контролирует себя. Вампир становится способен по желанию вырастить или спрятать клыки и питаться кровью, однако кровь людей на вкус ужасна и абсолютно не насыщает; кровь животных становится вполне съедобной, хоть и не приносит опыта; а кровь даэдра и магических существ способна доставлять удовольствие, как изысканный деликатес, добавляя персонажу 10 очков опыта.
Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.
Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.
Слуги шёлка
Поднимает 2 тела, способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов. Может быть поднято не более 1 трупа за 1 использование заклинания.
Мертвый трэлл
Поднимает 1 тело, которое может "жить" сколь угодно долго, либо пока не будет полностью уничтожено. Выдерживает не более 20 прямых ударов. Огненные заклинания наносят ослабленный урон. урона. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 3 применения, мастерские - с 1 применения. Трупы способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.
Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.
Голод
Действующие эффекты:
Солнечный свет не причиняет вреда и не блокирует вампирские способности. Заклинания Огня и Света действуют на персонажа сильнее на 1 ранг. Заклинания холода действуют слабее на 1 ранг. Серебро при тактильном контакте блокирует вампирские способности. Раны, нанесенные серебром, в течение 2 постов не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями/регенерацией. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей нежити. Вампир быстрее обычного человека (+2 ОД) и сильнее его в два раза.
Характер персонажа изменяется под действием чудовищного голода, лишая вампира человечности и моральных ограничений, что превращает его в алчного жестокого монстра. Внешне персонаж выглядит крайне похожим на свежий труп с бледной кожей. При разговоре с невнимательным или торопливым собеседником тот ещё может не заметить странностей, но если внимательно присмотрится, то у него могут возникнуть неудобные вопросы. С другой стороны, некоторых, наоборот, привлекает такая близость к смерти и бледной аристократии.
Вампир способен по желанию вырастить или прятать клыки и питаться кровью. При этом питание кровью животных не насыщает и не приносит опыта, зато человеческая кровь становится приятной на вкус, хотя по-прежнему не приносит опыта. Кровь даэдра и магических существ доставляет удовольствие, как изысканный деликатес, добавляя персонажу 10 очков опыта.
Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.
Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.
Слуга шёлка
Поднимает 3 тела с помощью нитей шёлка,способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 5 применения, мастерские - с 2 применения. Шелкопряды способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов.
Буря шёлка
Вампир выпускает в радиусе до 5 метров вокруг себя вихрь золотистого шёлка, который окутывает и обездвиживает цели вокруг подобно сети или густой паутине. Шёлк обладает высокой липкостью и прочностью орихалка.
Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.
Истощение
Действующие эффекты:
Солнечный свет вызывает жжение и сильный зуд у попавшей под него части тела, но не блокирует вампирские способности. Заклинания Огня и Света действуют на персонажа сильнее на 2 ранга. Заклинания холода действуют слабее на 2 ранга. Серебро при тактильном контакте блокирует вампирские способности. Раны, нанесенные серебром, в течение 3 постов не лечатся заклинаниями/зачарованиями/зельями/регенерацией. Аура вампира при проверке любыми средствами обнаружения выглядит принадлежащей нежити. Вампир быстрее обычного человека (+3 ОД) и сильнее его в три раза.
Характер персонажа еще больше изменяется, превращая его в квинтэссенцию всех грехов и желаний Кильфаты, её капризов и истерик. Внешне персонаж выглядит ходящим и разговаривающим холодным недавним трупом с бледной кожей. Этот может привлекать кого-то своей таинственностью, но при близком знакомстве явно отпугнёт неопытных граждан.
Вампир способен по желанию вырастить или прятать клыки и питаться кровью. При этом кровь животных и человеческая кровь становится приятными на вкус и начинают приносить 1 очко опыта. Кровь даэдра и магических существ доставляет огромное удовольствие, как изысканный деликатес, добавляя персонажу 10 очков опыта.
Кроме того, Кильфата и её потомки получают страшную силу - превращение в лорда-вампира. Эта форма напоминает матриарха шелкопряда, словно бабочка в гуманоидной форме, раскинувшей сети.
Доступные умения:
Ночное зрение (пассивная)
Действует постоянно, независимо от стадии голода и уровня.
Вытягивание жизни
Магическим образом на расстоянии 30 шагов высасывает жизненные силы из цели и передает их вампиру, исцеляя его раны, но только если цель имеет открытую кровоточащую рану. Использование способности может быть прервано. В случае прерывания вампир не исцеляет раны, а стадия голода повышается. Если способность успешно применена не раненным вампиром, его стадия голода понижается. Лишает цель 3 ОД. Цель может быть убита этой способностью, если на момент попадания под заклинание имеет ровно 3 од или менее. Можно использовать как в форме человека, так и в форме чудовища.
Слуга шёлка
Поднимает 3 тела с помощью нитей шёлка,способные сражаться не дольше 12 ролевых постов или выдержать не более 15 прямых ударов. Огненные заклинания наносят обычный урон. Ледяные заклинания наносят нулевой урон. Экспертные заклинания уничтожения нежити обращают тела в прах с 5 применения, мастерские - с 2 применения. Шелкопряды способны сопротивляться заклинаниям отпугивания нежити в течение 3 постов
Буря шёлка
Вампир выпускает в радиусе до 5 метров вокруг себя вихрь золотистого шёлка, который окутывает и обездвиживает цели вокруг подобно сети или густой паутине. Шёлк обладает высокой липкостью и прочностью эбонита.
Контроль разума
Дистанция ~20 метров, подчиняет НПС или игрока вампиру (на Мастеров Влияния данная способность не действует, но Мастера Влияния при этом получают штраф -2 ОД на 3 ролевых поста, пока борятся с ментальным вторжением). Во время действия гипноза можно заложить в сознание жертвы приказ, который будет действовать после окончания активного использования способности. Жертва будет считать, что действует по собственной воле. Не действует на личей, драконьих жрецов, драконов и вампиров ранга "Лорд". Эффект действует на 1 существо, время действия - 2 ролевых поста.
Объятия шёлка
Делает вампира невидимым до тех пор, пока он не прекратит использовать способность.
Форма матриарха
Позволяет на неограниченный срок принять ужасный образ Матриарха Шелка, в котором появляется 2 мощных крыла и 2 дополнительные руки на торсе. В этой форме вампир становится быстрее (+5 ОД) и сильнее (в 5 раз сильнее человека), а также способен пассивно ощущать живых, неживых и убитых существ независимо от препятствий и стен на расстоянии до 100 шагов. Несмотря на хрупкий внешний вид, его хитиново-шерстяной покров достаточно прочен, чтобы без труда выдерживать удары стальным оружием.
Способности Великой Матери Шёлка
Безобидный вид (пассивно) (доступно с 200 опыта)
От персонажа исходит слабая магическая аура родства с мотыльками-предками, из-за которой для окружающих живых существ, находящихся в радиусе 10 метров, он кажется абсолютно безвредным, не представляющим угрозу и похожим на смутно знакомого дальнего/умершего родственника. Цель не будет первой нападать на вампира и по умолчанию настроена к нему нейтрально. Не действует на экспертов и мастеров Влияния, нежить и драконов.
Влияние ткача (пассивно) (доступно с 225 опыта)
Раскидывая вокруг себя незримые магические нити, персонаж становится способен по колебаниям аур ощущать намерения и настроения людей вокруг. Это позволяет ему понимать, какие слова, в каких ситуациях и с какой интонацией необходимо произнести, чтобы задеть некие подсознательные триггеры жертв. Позволяет получать скидку до 10% у торговцев, добавляет +1 к результату броска кубика в квестах при проверке убеждения/угрозы/прочих социальных взаимодействий. Если цель способна ощутить/заметить прикосновение нитей к себе, то действие способности автоматически проваливается, а положительный эффект способности превращается в отрицательный.
Кокон (доступно с 225 опыта)
Вампир способен создать кокон из своего шёлка, в который заключает себя или же согласную/пребывающую без сознания цель. Пребывая внутри кокона в течение 2 постов, заключенное в него существо постепенно избавляется от полученных повреждений. Позволяет исцелить немагические болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить недавно раздробленные кости, или прирастить обратно только что отрубленные конечности (при их наличии). Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.
После восстановления цели остатки кокона полностью впитываются в тело цели, выпуская ее и придавая дополнительную энергию (добавляет +2 ОД на 10 постов). Действует как на живых существ, так и на нежить.
Рабы шёлка (доступно с 250 опыта)
Выпущенные вампиром нити шелка, обладающие прочностью орихалка, оплетают существ в радиусе 15 метров от себя и берут их под контроль, словно марионеток. Захваченные существа не способны самостоятельно действовать. Дергано двигаясь, рабы шёлка выполняют команды вампира на протяжении 2 постов, после чего нити распадаются. В случае повреждения своей структуры нити также мгновенно распадаются.
Шелк матриарха (доступно с 275 опыта)
С помощью этой способности вампир может создать у себя в руках или на расстоянии вытянутой руки от себя практически любой предмет из магически материализованного шелка, придав тому прочность эбонита или ниже. Размеры предмета не должны превышать размеров человека. Срок существования предметов не ограничен.
Живой шёлк (доступно с 300 опыта)
С помощью этой способности вампир может создать на расстоянии вытянутой руки от себя комок шёлка, приобретающий форму и облик воображаемого вампиром существа. Такая копия будет полностью послушна своему создателю, однако правдоподобие и детальность внешности будет зависеть от того, насколько хорошо вампир знает внешность прообраза-оригинала (или способен представить себе необходимую внешность живого шёлка). Размеры живого шёлка не могут превышать размеров мамонта, а его прочность не может превышать прочности эбонита. В зависимости от своих целей вампир может сосредоточиться либо на поддержании существования своего творения, позволив ему существовать неограниченно долго, но лишь в единственном экземпляре; либо же создать до 5 "существ", но срок жизни каждого из них не будет превышать 5 постов.
Живой шёлк не обладает собственной душой, разумом или памятью, а потому правдоподобность его поведения вне прямого контроля (прямой видимости создателем) зависит от степени развития навыков Влияния у вампира.
Ученик Иллюзии: лишившись прямого контроля, живой шёлк неподвижно застывает на месте.
Адепт Иллюзии: лишившись прямого контроля, живой шёлк начинает хаотично нападать на ближайших к нему существ.
Эксперт Влияния: лишившись прямого контроля, живой шёлк пытается имитировать существо-прообраз в рамках вложенных в него обрывков воспоминаний оригинала/примитивных управляющих программ
Мастер Влияния: лишившись прямого контроля, живой шёлк весьма правдоподобно пытается имитировать существо-прообраз в рамках вложенных в него воспоминаний оригинала/довольно сложных управляющих программ
Нити из стали (доступно с 325 опыта)
Эта способность позволяет вампиру выпускать длинные, острые нити из кончиков пальцев или запястий на расстояние до ~10 метров. Эффективный же радиус атаки не превышает 2-3 метров. Они достаточно прочны, на уровне с орихалком, при том крайне острые.
Угодья королевы (доступно с 350 опыта)
Словно мотылёк, вампир, который долго обитает на одном месте, может решить остаться в нём подольше. Персонаж сплетает невидимую нить, идущей по области в радиусе 100 метров от условного центра. В этой области вампир всегда ощущает наличие гостей, чувствуя вибрации их передвижения. В зону места временного или постоянного жительства вампира со временем слетаются мотыльки-предки, несущие с собой мелодичную трель, которую в своих трактатах о них часто упоминают служители культа шелкопряда. Эта песнь служит, как отпугивание незваных гостей, так и словно обозначение святости места, где матриарх раскинула сеть.
Смена обличия (доступно с 375 опыта)
Напоминая лечащий кокон, для этой способности также вампир или согласное существо должно помещено в прочный шёлковый кокон. Вампир может изменить свою внешность или внешность живого существа с помощью шёлка. Рост, пол, возраст и раса не поддаются коррекции.
Песнь шёлка (доступно с 400 опыта)
Овладев своими силами до такого глубокого уровня, Великая матерь шёлка способна управлять не только своим вручную созданным шёлком, но и в целом любым предметов, который полностью или частично создан из шёлка. Это позволяет изменять, сужать или расплетать вещи.
V. Характер.
- Описание в общих чертах (3-4 строчки): В прошлом капризная до нельзя девушка, после становления и потери памяти стала куда спокойнее и неувереннее. Её поведение частично зависит от стадии голода, при сытости она напоминает куда осторожнее и человечнее к другим. С каждой же стадией её агрессия и пренебрежение жизнями других растёт, вплоть до истощённого монстра.
- Отношение к другим персонам: Интерес ко всем личностям, что появляются вокруг, выражающийся в молчаливой наблюдательности. Многие для неё будут представляться закрытой книгой, которую ещё нужно понять. И вкусить. Возможно.
- Отношение к труду, к своему делу: до потери памяти её пастбище – интриги и нелегальные продажи считались скорее игрой, чем чем-то очень серьёзным. Сейчас она крайне вдумчиво будет относиться к любому новому делу, если то хоть немного зажжёт в ней интерес.
- Отношение к самому себе: Кто я?
- Отношение человека к вещам: внутренняя Кильфата жить не может не в роскоши, потому даже без памяти её тянет к удобству, хотя её замашки и убавились. Теперь жизнь под открытым небом - это реальность, а не страшный сон.
- Темперамент: смешанный
- Идеологическая приверженность: эгоизм до потери памяти
- Политические убеждения: при ком живётся лучше
VI. Биография.
- Место рождения: Анвил, в землях Золотого Берега, на западе Сиродила на побережье Абесинского моря. 28 Высокого Солнца 185 года Четвертой Эры. Знак-хранитель – Ученик.
- История жизни:
Рождённая союзом меж нордом и имперцем, Кильфата была белой вороной в портовом городе Анвил, в землях Золотого Берега, на западе Сиродила на побережье Абесинского моря. Отец, Корнелиус Ребуррус, был уроженцем империи, из довольно богатого знатного дома чиновников. Их ремесло - различные сделки, контракты и небольшие, абсолютно легальные махинации на рынке. Вместе с богатствами своей семьи, Корнелиус получил хорошее образование и местечко в портовом городе. Острый ум, прекрасные манеры и соблазнительная улыбка открывали многие, если не все, дороги пред ним. Даже не совсем одобряемые обществом. И, вскоре, в его жизни появилась новая знакомая - Астрид Лунд, норд, мореплаватель и крайне горячая особа. В плане вспыльчивости. Их отношения быстро перетекли от простых деловых, до бойких романов, с летающей посудой по комнате. Такая страсть можно сказать, словно буря пламени, родила на свет сильный союз, результатом которого была дочка - Кильфата Лунд.
Малышка росла в край каких роскошных условиях. Золотое дитя, иногда казалось, что буквально. Родители разрешали ей всё, а деньгами подкрепляли эти привилегии. Кильфата не знала слова "нет". Захотелось нового питомца, с которым она поиграет от силы неделю, а затем выбросит? Пожалуйста. Решит, что она хочет личную "рабыню"? Да конечно! Всё для своей деточки. А с возрастом, её желания становились страшнее и алчнее. Уже к 18 годам, Кильфата решила, что она способна на всё тоже, что родители. Кто посмеет ей перечить? Потому, она взяла большой капитал, команду, да корабль и отправилась в земле, где ещё не было лап её семьи. В Скайрим.
Наглая моська прибыла сперва в Солитьюд. Не такой интересный, как ей показался на тот момент город. Не подходит для её тонкой душевной организацией. Потому, быстро ретируясь, Кильфата отправилась в Рифтен. Город, который был ей по душе. А с её деньгами, она в своей манере, привлекла не мало внимания. Сносная сука, с ангельским лицом, которая платила всем и каждому, чтобы осуществлять свои козни. Ненасытная дворянка шла по чужим головам, не обращая внимания на других. Так, она и получила немалую славу в нужных кругах, да так, что получила приглашение от самой Лами Бал. От прородителя всего вампирского рода, той, кто может дать небывалую силу и бессмертие. Вот только, она в целом задалась вопрос, а зачем ей оно? Она и так прекрасна! Правда такое решение было недолгим. Вскоре после приглашения, на неё и её "дело" было совершено нападение. Группа воров или иных неизвестных перебили тех, кто пытался защитить Кильфату, а те кому она платила недостаточно, сбежали при первой возможности. Она осталась в одиночестве, раненая и беспомощная. Лунд не умела сражаться, не умела в магию, она могла лишь смотреть, как её старания сгорают, а над телом надругаются. В суматохе всего бедствия она смогла выкрасть лошадь из конюшни и сбежать. Она не знала, что ей делать и куда идти, но злоба и желание мести нашептали о той самой возможности. Приглашение от Кровавой Матроны, могущество и та самая возможность отомстить. Это ей по душе.
Тёмный дар от прородительницы Лами Беолфег вскипятил кровь в жилах Кильфаты, до такой степени, что почти довёл до потери рассудка. Злобная бестия с новыми силами отправилась по души своих обидчиков, пытаясь выискать их во всем Рифтене. Она даже получила ещё одну графу в своей славе, как "мясник из тени". Нескольких из той группы она выследила, даже не пытаясь пытками что-нибудь вытянуть. Каждый был размазан и превращён в груду мяса. Конечно, последние знали о том, что за ними тоже придут, потому хорошо подготовились. Их, так сказать, штаб-квартира была западнее Рифтена, в городе Фолкрит, в его окрестностях. Кильфата, словно бездумное животное, не желала тратить сил на какую-то разведку, просто пошла в бой. Такая глупость и привела к тому, что удача отвернулась от неё. Израненный монстр снова попытался скрыться, только в этом раз, в догонку в голову прилетело чем-то тяжёлым и твёрдым.
Открыла она свои глаза уже на берегу какой-то реки, где-то недалеко от Ривервуда, от первых лучей обжигающего солнца. Гул и жуткая головная боль, она совсем не понимала, где она и что с ней. Частично понимая, что с ней что-то не так, и даже не помня особо своё имя, она с жутким голодом, отправилась в лес. Куда глаза глядят. Там она и провела около месяца, охотясь словно ночной зверь за дичью. Она всл ещё не вспомнила своего имени, но сохранила часть прежних навыков и умений, хотя разбираться в мешанине смутных воспоминаний ей предстоит еще долго.
VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.
- Физические:
Черепа-мозговая травма. После попадание чем-то тупым в голову Кильфаты, она заработала травму, мешающую жить. Из-за очень громких звуков или яркого резкого света, у вампира закладывает уши, теряется ориентация в пространстве и темнеет в глазах.
- Моральные: \
Амнезия. После становления отпрыском, жестокого убийства своих обидчиков и в целом психологического стресса, память Кильфаты словно оградилась, поставив барьер к прошлому.
VIII. Имущество.
- Инвентарь: Богатая рваная и грязная одежда,
- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)
IХ. Игрок
Отредактировано Кильфата (Сегодня 11:53:43)