Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

205 год 4 эры, месяц Начала Морозов

Новости
06.12.23 В связи с отыгрышем в зачаровательном и алхимическом магазинах Винтерхолда появились новые услуги: наложение рунных глифов и разработка уникальных зелий/алхимических артефактов
01.12.23 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком части заклинаний уникальной школы "Призыватель Пустоты" в Коллегию Винтерхолда
20.09.23 Открыт доступ к квестам на получение уникальных школ для воинов и лучников: Шехай и Джакспури
15.08.23 Небольшое обновление Правил форума
15.01.23 Традиционный марафон постов в честь дня рожденья ролевой!
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел "Информация о мире" добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии - ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел "информация о мире" дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на "Демиурге"! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать :) Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться - пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2023. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Магия
http://sg.uploads.ru/t/utsd0.jpg

Магия, она же магика - это чистая энергия, происходящая из Этериуса. В Нирне она существует благодаря оставленным Магнусом и Звездными Сиротами разрывам между Нирном и Этериусом – Солнцу и звездам. И через все разрывы в мир сочится энергия, которую смертные позднее научились использовать в своих целях.

Самым старым задокументированным случаем применения магии была магия айлейдов (хотя использовать магию научились гораздо раньше). Древний народ эльфов был непревзойденным знатоком магического искусства, в частности магии изменения. Однако большинство их знаний были утеряны.

Существует большое количество всевозможных способов использования магической энергии. В разные эпохи и времена существовали различные магические практики и основанные на них магические традиции; одни забывались, другие изобретались, некоторые забывались, а затем открывались вновь.

За все времена в мире появилось много магических искусств, служивших для разных целей. Так, например существует Ту'ум нордов, звериный язык босмеров, змеиная магия маормеров, Шехай и двемерская техномагия. Впрочем, самыми изученными и широко используемыми являются всего несколько школ: Иллюзия, Колдовство; Разрушение; Изменение; Восстановление. Стоит упомянуть Некромантию, которая запрещена и презираема большинством из обществ магов, но все еще продолжает существовать и развиваться в узких кругах.

К слову, большинство великих волшебников являются представителями рас альтмеров с островов Саммерсет, бретонов из Хай Рока, данмеров из Великого Дома Телванни или слоадов с Траса. Это не означает отсутствие достойных магов среди представителей других рас, однако эльфы имеют явную предрасположенность, что дает им преимущество перед людскими расами. Продолжительность жизни также играет в этом определенную роль.

Ниже Вы можете познакомиться с теорией магии. Практическая магия же представлена списком стандартных заклинаний.

0

2

Использование магии
http://sa.uploads.ru/WUTIJ.png

Маги в Нирне имеют пять основных вариантов развития своего дара. В основном, волшебники выбирают одну школу и направляют все усилия на её изучение. Однако, не стоит пренебрегать и другими – опытные чародеи нередко обращаются к различным школам, не только что бы не ограничивать свои познания, а и для удобства.
Впрочем, каждая школа имеет свои подгруппы и разные виды чар, поэтому эксперты (4 и выше уровни навыка) одной школы, уделившие большую часть внимания ей, вряд ли достигнут такого же (или сравнительно высокого) уровня в другой. По крайней мере, в один период времени.

Мастерство магов определяется не количеством изученных заклинаний, а умением их использовать: количество энергии, затраченное единоразово (чем выше мастерство – тем меньше растраты на простые заклинания), вероятность срыва чтения заклинание (новички, могут допускать ошибки при создании/формировании чар, в следствии чего энергия может высвобождаться, вредя им самим или вызывая кратковременное истощение(отдача). Также эффекты варьируются в зависимости от используемой школы), эффективность создаваемых чар (их сила, продолжительность действия), магический запас волшебника, умение видоизменять чары.

Маги, в зависимости от своих предпочтений, высвобождают собранную для заклинаний энергию различными, удобными для них способами. Частично, это так же зависит от опыта и уровня умений заклинателя. В данный момент самыми распространёнными вариантами формирований заклинаний есть данные четыре:
- Ката /рычаговый/жестовый - зацикливание проведения энергии и результата на движении/слове или ином действе. Самый простой и распространенный вариант.
- Ментальный - использование сугубо своего сознания и концентрации. Применяется опытными магами, достигшими ранга эксперта или мастера в своей ветви Искусства.
- Смешанный - частичное использование обоих принципов в привычных для мага пропорциях. Более сложный вариант, чем рычаговый, однако широко распространен среди магов разного уровня. Зачастую даже мастера не гнушаются использовать жесты для упрощения процесса создания сложнейших заклинаний.
- Рунный – зачастую используемый магами разрушения узор, именуемый руной и размещаемый на твердой поверхности. При попадании в такую ловушку какого-либо предмета та высвобождает использованную при ее создании энергию разрушения.

Сам процесс создания заклинаний можно разделить на 4 этапа:
1) Выбор необходимого изменения* реальности и четкое представление этого изменения в своем сознании;
2) Концентрация на образе изменения в своем сознании. Образ может быть чувственным или текстовым
3) Использование магической энергии (своей, чужой или свободной) для воплощения образа
4) Направление изменения с помощью определенного жеста (на себя, на цель или на область), слов и/или магических предметов.

* в данном контексте изменение – это не школа магии, а изменение окружающего мира с помощью магии, будь то колдовство, разрушение или иллюзия

0

3

Ауры
[indent=1,0] Ауры - в мире Нирна маги и сверхъестественные существа (вампиры, оборотни, даэдра, сприганны и т.д.) имеют и могут видеть особую магическую оболочку - ауру. Данная нематериальная сила может использоваться для демонстрации силы, своего уровня или даже запугивания. Однако, аура не относится к разделам магии как таковым и не влияет на мозг (как заклинания иллюзии), вследствие чего реакция на воздействие ауры зависит напрямую от человека и его силы воли и/или магических способностей.
[indent=1,0]Таким образом вампиры и оборотни навскидку могут определять себе подобных и их ранг, все сверхъестественные существа - опознавать природу друг друга на расстоянии.
У магов же аура является более развитой, чем у обычных людей и сверхъестественных существ, и напрямую зависит от уровня их умений (в ощущениях выражается "размером" и уровнем "давления" на оппонента).
У магов изменения данная особенность является более выраженной, чем у магов других школ.

[indent=1,0] При этом, маги постоянно излучают фон заметный лишь для друг друга. Таким образом более умелые волшебники могут определить является ли человек магом или нет.

[indent=1,0] Маги уровня новичка излучают самый слабый фон, они не способны его никаким образом контролировать или же заметить у других.

[indent=1,0] Ученики какой-либо школы могут определить наличие у человека магических способностей в пределах одной комнаты, если они также являются учениками или более. Фон новичков они заметить не способны. Также не способны контролировать свою ауру.

[indent=1,0] Адепты - уже способны чувствовать фон новичков и других магов в пределах комнаты. Адепты изменения - в пределах одного дома.
Способны на “аурное давление” в пределах комнатыы, однако не могут направлять его определенно на кого-то и под влияние попадают абсолютно все, находящиеся рядом. Адепты способны оценить умения другого мага по градации сильнее-слабее их самих.

[indent=1,0] Эксперты любой школы магии способны “сворачивать” свою ауру и ощущаться более слабыми магами как волшебник уровня “ученика” (либо же “адепта” - в случае магов бытия. Они могут выбирать градацию сокрытия своих сил).
Эксперты без проблем игнорируют аурное давление адептов, а те в свою очередь при давлении со стороны эксперта испытывают ощутимый дискомфорт. Эксперты могут направлять аурное давление на определенную точку комнаты (радиусом несколько метров), их восприятие расширяется до пределов целого дома. Радиус аурного давления - до пределов одного этажа.
Также эксперты способны ощущать наличие артефакта или зачарованного предмета в комнате, но не его точное местоположение. Эксперты способны определить применялись в комнате какие-либо заклинания (без их школы и т.д) в пределах часа. Способны определить силу противника по градации -  новичок, маг практикант, ,умелый маг и маг, которого стоит опасаться.
Эксперты бытия ощущают магов в пределах целого квартала, могут определить применение заклинаний в пределах дома в течениии суток, обнаруживать точное местоположение артефактов.
Способны скрывать свою ауру от мастеров, помимо мастеров Бытия и Влияния.

[indent=1,0] Мастера способны скрывать свой фон, представляясь обычным человеком, а также видеть сквозь маскировку более слабых магов. Способны заметить маскирующегося мастера (кроме мастера сил бытия), однако не способны увидеть сквозь маскировку. Могут определить количество навыков другого мага и степень их развития, но без определения школ магии. Их восприятие расширяется до уровня целого квартала, аурное давление расширяется до пределов целого дома и может быть конкретно направлено на одного человека.
Мастера могут создавать свои заклинания на чистой концентрации, без жестов и незаметно для других магов. Могут почувствовать готовящееся заклинание, но не определить его (исключение - Мастера бытия).

[indent=1,0] Мастера сил бытия  способны подделывать свою ауру любым удобным им образом, определять количество, развитость и школу навыков другого мага. По ауре любого человека могут примерно определить испытываемые эмоции, отличать ложь. Обмануть их становиться возможно только либо веря своим словам безоговорочно, либо же будучи “мастером” лжи и обмана.
Четко видят силовые линии и магические потоки, без ошибок определяют готовящиеся заклинания, при наличии нужных навыков, способны даже изучить их на ходу.
Способны видеть следы истинного ментального отпечатка сквозь сокрытие ауры любых магов, помимо мастеров сил бытия.

Отдельно стоит упомянуть магов школы влияния.

[indent=1,0] Эксперты влияния способны скрывать свою ауру до уровня обычного человека, а также скрывать свои умения от мастеров (помимо мастеров сил бытия). Приобретают эмпатию и на ходу определяют испытываемые основные чувства человека, ощущают ложь.
Попытку влияния может ощутить равный маг влияния, либо мастер. Мастера и равные иллюзионисты могут сопротивляться с вероятностью 50%.
Гарантировано блокировать попытку влияния может либо мастер влияния, либо же маги сильнее на два уровня (в случая с иллюзионистами - адептами и т.д.). Более слабые маги не способны ни заметить, ни сопротивляться воздействию.
[indent=1,0] Мастера влияния на ходу определяют любые эмоции человека и любую ложь. Могут скрывать свои эмоции и лгать мастерам Бытия.
Способны видеть следы истинного ментального отпечатка сквозь сокрытие ауры любых магов, в том числе и экспертов бытия, кроме мастеров сил бытия.

+1

4

Изменение заклинаний.
Даже учитывая существование нескольких школ и дополнительных разветвлений в них, некоторым магам все еще может не хватать чар, нужных именно им. К счастью, заклятия в мире Нирна, при наличии достаточного мастерства и упорства, могут изменять свою форму и структуру, сохраняя основные особенности.
Само занятие изменением уже готовых чар доступно далеко не всем, требует определенных знаний (в школе к которой принадлежит заклинание), концентрации и занимает некоторое время – поэтому даже мастерам своего дела не приходиться рассчитывать на удачное изменение посреди сражения.

Начиная с уровня адепта, маги могут пытаться изменить известные им не самые сложные заклинания, слегка корректируя их эффект. И если само изменение может пройти успешно, то вот использование нового заклинания может обратится провалом из-за его несовершенства. Самое легкое из последствий – срыв заклинания, с соответствующей школе отдачей. На успех с первой попытки рассчитывать не приходится.

Эксперты, как более опытные маги, могут изменять эффекты и, частично, структуру большинства известных им чар (не самого высокого уровня) и рассчитывать на успех, не опасаясь провала, в следствии умелого контроля используемых энергий.

Мастера в своих отраслях могут умело и практически беспрепятственно изменять почти все известные им чары (за исключением самых сложных), сохраняя лишь особенности присущей школы.

0

5

Ранги магов/уровни мастерства
1. Новичок
Чаще всего на таком уровне находятся люди без особых способностей/склонностей к магии и дети, только начавшие ей обучаться.
Новички знают всего несколько основных заклинаний, но зачастую даже не разбираются в их сути.
Маг такого уровня скорее всего сможет выполнить несколько простейших чар, но не факт, что удачно. При этом начинающие расходуют почти весь свой запас энергии.
Их чары малоэффективны и слабы.
Общий навык. Стоимость - 1 очко.

2. Ученик
Ученик положил на изучение магии достаточно времени. Он понимает суть заклинаний и, скорее всего, уже выбрал одну определенную школу для развития и занимался именно ей.
Ученики спокойно выполняют пару-тройку несложных заклинаний, способны сотворить даже заклинания среднего уровня. Их чары полноценны, хотя могут тратить больше энергии чем нужно. Вероятность срыва меньше в несколько раз.
Иногда их называют магами-середнячками. По сути, они таковыми не являются, однако именно на этом уровне находится большинство магов.
Порог развития не одаренных или малоспособных людей в магии

Специализированный навык. Стоимость - 1 очко.

3. Адепт
Адептами называют довольно умелых магов, которые оттачивали мастерство не один год. Они хорошо разбираются в своей школе, могут иметь поверхностные знания/умения в других.
Им доступны почти все чары из их школы, однако, маги зачастую выбирают несколько любимых, самых удобных для них. Впрочем, самое большое разнообразие чар открывается магам именно на этом уровне.
Правильно используют энергию, вероятность срыва заклинаний у них мала.
Исполняемые ими чары заметно сильнее и качественнее чем у учеников. Большинство магов в гильдиях находится именно на таком уровне.
Специализированный навык. Стоимость - 1 очко.

4. Эксперт
Экспертов сравнительно немного среди всего количества волшебников. Такие маги оттачивали свое мастерство в одной из школ довольно долго и большинство заклятий могут стать отличным инструментом в их руках. Зачастую именно эксперты занимаются созданием новых заклинаний.
Эксперты являются той группой магов, которой доступны почти все заклинания. Трудности у них могут возникнуть лишь с чарами высочайшей сложности.
Они расходуют значительно меньше энергии при создании заклинаний, чем менее опытные маги, и практически никогда не испытывают срывов.
Могут иметь обширные основные знания в других школах, так как на своей собственной они поняли суть магии и самих заклинаний.
Предел развития большинства магов.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания ветви магии, изученной до уровня "эксперт".
Специализированный навык. Стоимость - 3 очка.

5. Мастер
Мастерами становятся считанные единицы. Они не испытывают никаких сложностей при исполнении практических любых заклинаний и способны творить самые мощные из них. Превосходно манипулируют энергией и создание заклинаний не забирает много сил.
Заклинаний, которые могут выполнить лишь мастера, немного. И зачастую они не оправдывают затрат энергии, поэтому некоторые мастера продолжают пользоваться своими излюбленными чарами, попутно усовершенствуя их.
Нередко,  мастера могут знать и практиковать почти все существующие заклинания из их школы.
Могут изменять существующие чары до неузнаваемости или же создавать новые.
Мастера одной школы редко когда становятся мастерами в другой области, однако их знания помогают достичь многих высот.
Бонус: +1 к результату броска кубика в квестах/PvP при применении против цели  заклинания ветви магии, изученной до уровня "мастер" (суммируется с бонусом предыдущего ранга).
Специализированный навык. Стоимость - 5 очков.

+1

6

Школы магии
Разрушение
https://image.ibb.co/ctujEp/Oblivion.jpg
Ученики Школы Разрушения могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и уничтожения оружия и доспехов.
Самая распространенная среди волшебников магическая Школа, в основном используемая для сражений из-за своей связи со стихиями, которые легче направить на разрушение, чем на что-то другое.
Основными в школе разрушения являются три стихии, к которым и принадлежат большинство заклинаний:
Огонь
Наименее требовательная к магической энергии стихия. Огненные заклинания — средние по скорости полёта снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона. Более того, они поджигают цель, нанося дополнительные повреждения
Лёд
Стихия холода отличается средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полётом снарядов. Её заклинания, помимо нанесения физического урона, замедляют цель и уменьшают выносливость.
Молнии
Самая требовательная к ресурсам магической энергии стихия, но при этом самая быстрая, настолько, что от её атак практически невозможно уклониться. Кроме нанесения физического урона, она истощает магические запасы цели, поэтому наиболее эффективна против магов.
Ветер
Недавно заново открытая для широкого изучения ветвь магии, которую некогда практиковали волшебники Алик`ра. Отличается средними тратами магической энергией, универсальностью и хорошо подходит для сражений с бойцами или стрелками. К сожалению, заклинания школы ветра хуже, чем аналогичные заклятья более специализированных направлений, и плохо подходят для сражений между магами.
*затраты энергии указаны для магов уровня учеников, маги уровнем выше постепенно нивелируют эту разницу
Отдача
Так как школа разрушения в первую очередь атакующая, то и отдача, соответственно, физически опаснее. Помимо магического и умственного истощения после срыва заклинания, маг может получить урон огнем/холодом/молнией или высвободить энергию в произвольном направлении.
Иллюзия
https://image.ibb.co/kv1aLU/Oblivion.jpg
Эффекты заклинаний Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. Иллюзии ослепляют, освещают, парализуют и заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают невидимым.
Иллюзионисты влияют в первую очередь на чувства своих жертв: зрение, слухе, обоняние, осязание, вкусовые рецепторы, равновесие. Маги этой школы никак не влияют на мир, и не взаимодействуют с ним, так как цели иллюзий — живые существа.
Основными чарами данной школы являются те, что влияют на эмоции: страх, ярость, успокоение, воодушевление. Помимо паралича, в данной школе присутствуют чары невидимости, сокрытия шагов – не удивительно, что её часто можно встретить на вооружении у воров.
Отдача
Срыв заклинания может сопровождаться временной дезориентацией, краткой умственной слабостью и/или головными болями как мага, так и его цели.
Восстановление
https://image.ibb.co/gDcbS9/Oblivion.jpg
Приверженцы Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий. Заклинания восстановления способны также прибавить или убавить силу, выносливость, интеллект, ловкость и иные телесные свойства.
Маги восстановления в основном занимаются лечением ран, хотя в данной школе есть и вторая обширная ветка – обереги.
Целители могут как залечить раны и порезы, так и срастить кости. Все зависит от их умений. К целительству также относятся чары, восстанавливающие запас сил (снятие усталости), исцеление от болезней и ядов.
Маги, создающие обереги, могут защищаться не только от физического урона, но и от вражеских заклинаний. Прочность и длительность существования оберега напрямую зависит от уровня мага.
Отдача
Отдача в школе восстановления зачастую не сильно вредит магу, за исключением исцеления ран. В случае срыва заклинания при лечении ран, высвободившаяся энергия вполне может расширить/углубить рану или просто причинить боль.

Изменение
https://image.ibb.co/k9qGup/Oblivion.jpg
*в нашем случае Мистицизм объединён с Изменением, хотя Изменение выступает на первом месте
Заклинания Школы Изменения придают силам иного мира форму и направленность, чтобы управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию, или видеть незримое на расстоянии.
Маги изменения напрямую работают с миром – поэтому нередко даже мастера не до конца понимают суть определенных заклинаний. Оперируя окружающей их энергией, маги изменения могут изменять материю, создавать щиты от определенных угроз (огня/молний), облегчать предметы, видеть живых существ, заставлять предметы перемещаться и многое другое.
Чары изменения – являются наиболее трудноизменяемыми и недостаточно опытных магов будут ждать одни неудачи.
Отдача
Побочные эффекты срыва заклинаний в школе изменения зависят напрямую от самих чар.  К примеру, при срыве телекинеза, предмет может, как и упасть, так и устремиться в неизвестное направление, например в самого мага. При срыве "обнаружения жизни" могут болеть глаза.
Колдовство
https://image.ibb.co/nxQc0U/Oblivion.jpg
Действия заклинаний школы Колдовства включают подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов даэдра или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.
Школа Колдовства предоставляет своим адептам возможность призвать из Обливиона оружие, броню, другие предметы и даже существ, подчиняя их волю.
Основными отраслями колдовства есть:
1. Призыв оружия/доспехов (срок нахождения в мире, количество, прочность, острота клинка зависят от умений мага)
2. Призыв существ (от степени умения мага зависит срок нахождения в мире, подконтрольность приказам, сила, размер):
- призыв волков, птиц, медведей и т.д
- призыв атронахов/элементалей
- призыв низших даэдра ( дреморы, даэдроты)
3. Темная магия (проклятья, насылание болезней, различные ослабления)
4. Некромантия (В данный момент запрещена во всей Империи)
Некромантия является очень сложной наукой и, хотя, кратковременный подъем недавно погибшего тела выглядит быстрым и несложным, обработка тел, создание скелетов, различных монстров, долговечных трэллов, призыв и подчинение призраков требует не только длительной работы и магических умений, но и знаний определенных ритуалов.
Нередко некроманты прибегают к улучшению имеющихся тел, используя не только магию, но и имеющиеся материалы, создавая таким образом уникальных некротических существ.
К сожалению, сохранить прижизненные умения материала очень сложно, поэтому обычно навыки поднятых трупов слабеют на 2 ранга. Эксперты могут поднять тела, чьи прижизненные навыки ослабнут на 1 ранг; мастер может, приложив достаточно усилий, поднять материал, полностью сохранив его прижизненные навыки, но только при условии, что лично убил жертву, и использует ее душу для поднятия (захватив ее в черный камень душ/используя в ходе ритуала поднятия).

Отдача
Помимо кратковременного истощения маг может потерять контроль над призванным существом и оно может как и исчезнуть, так и атаковать любую ближайшую цель.

+1


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Магия