Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

205 год 4 эры, месяц Начала Морозов

Новости
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел "Информация о мире" добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии - ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел "информация о мире" дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на "Демиурге"! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать :) Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться - пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2022. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Артефакты.


Артефакты.

Сообщений 151 страница 180 из 215

1

Внимание!
Список артефактов не полон и будет дополняться в зависимости от потребностей игроков.

Аэдрические артефакты

Кисть истинного мастерства

Кольцо Финастера

Кольцо Сирабейна

Кольчуга Повелителя

Молот Стендарра

Посох Магнуса

Хризамер

Щит Ауриэля

Даэдрические артефакты

Бич Даэдра

Бритва Мерунеса

Булава Молаг Бала

Ваббаджек

Вилка Щекотки

Волендраг

Гибельная Грань

Горькая Чаша

Даэдрический полумесяц

Двуликий меч

Звезда Азуры

Золотой меч

Лук Теней

Кольцо жестокости Малаката

Кольцо Намиры

Кольцо Хирсина

Копьё Горькой Милости

Маска Клавикуса Вайла

Меч Джиггалага

Меч Мирака

Мистериум Ксарксес

Огма Инфинум

Посох Вечного скампа

Разрушитель Заклинаний

Роза Сангвина

Серый капюшон Ноктюрнал

Сияние рассвета

Скелетный ключ

Умбра

Череп Порчи

Шкура Спасителя

Эбонитовая Кольчуга

Эбонитовый Клинок

Маски драконьих жрецов

Деревянная маска

Вольсунг

Морокеи

Вокун

Кросис

Отар

Хевнорак

Рагот

Накрин

Конарик

Маска Мирака

Маска Азидала

Маска Закрисоша

Маска Дукана

Реликвии Божественного Крестоносца

Эффект полного комплекта
При ношении полного комплекта реликвий крестоносца носитель имеет постоянное сопротивление магии уровня «архимагистр» и ниже. Меч может быть заменен сочетанием булавы и щита.

Броня Святого Крестоносца

Меч Святого Крестоносца

Палица Святого Крестоносца

Перчатки Святого Крестоносца

Поножи Святого Крестоносца

Сапоги Святого Крестоносца

Щит Святого Крестоносца

Шлем Святого Крестоносца

Вампирские артефакты

Вампирическое Кольцо

Гематитовая чаша

Кольцо зверя

Кольцо эрудита

Амулет горгульи и амулет летучих мышей

Ласгарот

Меч Харкона

Сердце дракона

Чаша Утраты

Артефакты Тамриэля

Азидалово кольцо волшебства

Азидалово кольцо некромантии

Азидалова броня возмездия

Азидаловы перчатки оберега

Азидалов шлем проницательности

Азидаловы сапоги хождения по воде

Амулет Артикуляции

Амулет Голдура

Амулет Кин

Амулет некроманта

Белый Иней

Белый флакон

Бич Драконов

Бич троллей

Бледный клинок

Вазон флориста

Волшебный посох Гатнора

Вутрад

Глаз Мелки

Глаз змеи

Громобой

Двемерский чёрный лук судьбы

Двойственное перо

Диадема учёного

Драконий камень безумия

Древний шлем огнестойкости

Длинный молот

Дубинка защитника

Жезл управления пауками

Жертвенный клинок

Зачарованный дом в снежном шаре

Зазубренная кирка

Зефир

Имперские драконьи доспехи

Иркнтандский боевой топор огня

Иркнтандский боевой топор стужи

Камень Савиллы

Кираса из драконьей кости

Клинок Бладскал

Клинок Болара

Клинок Горя

Клинок Колючки

Клык Рассвета/Заката.

Клык Хайнектнамета

Кольцо Ветра

Кольцо Денстагмера

Кольцо Каджита

Кольцо Окружения

Кольцо Учителя

Кольцо чародея

Компас искателя

Крушитель Черепов

Кулаки Рандагульфа

Ледяной Клинок Монарха

Ледяной посох Хрормира

Лук-бич мага

Лук Охоты

Лук Фроки

Лютый

Манускрипт Сфодроса Руфиписа

Медальон cвятого Джиуба

Метка чернокнижника

Меч-душегуб

Музыкальная шкатулка

Наручи Кванг Ляо

Окин

Охладитель

Перчатки борца

Перчатки железной руки

Перчатки замочных дел мастера

Повязка суверена

Порыв Ветра

Посох драконьего жреца Рагота

Посох Йурика Голдурсона

Посох Луны

Посох Рунвальда

Посох Солнца

Посох Хаседоки

Посох Хевнорака

Посох Холдира

Посох Червя

Призрачный клинок

Проклятье Красного Орла

Проклятие Эгиды

Проницательность Мзунда

Разрубатель

Расшатыватель нервов

Рунный молот Стражи рассвета

Рунный топор Стражи рассвета

Рунный щит стражи рассвета

Рунная роба высшего некроманта

Сапоги апостола

Сапоги Моварта

Сапоги хищника

Свиток трансмутации

Секира-кровосос

Символ Элейдона

Соловьиный клинок

Соловьиный лук

Стальная секира пылких душ

Сундук короля Оргнума

Счастливая шляпа рыбака

Теневик

Топор браконьера

Топор Скорби

Фартук кузнеца-волшебника

Чёрный клинок Голдура

Чёрный лук Голдура

Шлем Дождевого Червя

Шлем Ингола

Штормовой клык

Щит Исграмора

Эдуж

Ярость Красного Орла

Этериевые артефакты

Этериевый посох

Этериевая корона

Этериевый щит

Этериевый посох тонального контроля

Этернаментис

Этериевая диадема чистого разума

Этериевый меч "Король ледяных пустошей"

Этериевый лабрис "Громовержец"

Этериевый амулет "Ключ Путей"

Этериевый кинжал "Радужное Пламя"

Этериевый жезл Вечных Зим

Этериевый артефакт "Куб Творца"

Этериевый щит "Зеркало Небес"

Этериевый меч "Слеза Алессии"

Этериевое кольцо (спикард)

Этериевый сердечник генератора

Проклятые артефакты

Кольцо злорадной крови

Перо обмана

Перчатки из меха оборотня

Собиратель душ

Черная роза

Инструменты Кагренака (копия Сота Сила)

Призрачный Страж

Разделитель

Разрубатель

Мифические артефакты

Кольцо Бледного Ордена

Кольцо души дуба

Трассианские душители

Цепочка перевертыша

0

151

Перчатки замочных дел мастера

http://vignette1.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/3/3f/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%87%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8_%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B9.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130308144339&path-prefix=ru

Тип: Перчатки.

Эффекты: сильно облегчается взлом замков: +1 од для взлома, +1 ранг к навыку взлома.

0

152

Шлем Ингола

http://vignette3.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/b/b6/HelmofYngol.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20131010233250&path-prefix=ru

Тип: Шлем.

Эффекты: Увеличивает сопротивление холоду, позволяя игнорировать заклинания холода ранга "адепт" и ниже.

0

153

Перчатки железной руки

http://vignette4.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/d/dc/IronhandGauntlets.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20131012033252&path-prefix=ru

Тип: Наручи.

Эффекты: Увеличивает навык обращения с двуручным оружием (Длинные клинки) на 1 ранг. +1 од для любого двуручного оружия вне зависимости от его типа.

0

154

Сапоги хищника

http://vignette2.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/8/8c/PredatorsGrace.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20131010184519&path-prefix=ru

Тип: Сапоги.

Эффекты: Носитель движется бесшумно, улучшают физическое состояние тела.

0

155

Сапоги Моварта

http://vignette3.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/8/8a/%D0%A1%D1%8B%D1%80%D0%BE%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%B8_%28Skyrim%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20140929152323&path-prefix=ru

Тип: Сапоги.

Эффекты: Повышает навык скрытности, добавляя 1 од к любым скрытным действиям.

0

156

Древний шлем огнестойкости

http://vignette4.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/a/a6/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%88%D0%BB%D0%B5%D0%BC.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130308150247&path-prefix=ru

Тип: Шлем.

Эффекты: Увеличивает сопротивление огню, позволяя игнорировать заклинания огня ранга "адепт"и ниже.

0

157

Амулет Кин

http://vignette3.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/2/21/%D0%90%D0%BC%D1%83%D0%BB%D0%B5%D1%82_%D0%A1%D0%B0%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B0.png/revision/latest/scale-to-width-down/195?cb=20121225210412&path-prefix=ru

Тип: Амулет.

Эффекты: Звери и спригганы не нападают на вас первыми. Пониженный урон от зверей, луки наносят животным больший урон.

0

158

Маска Мирака

https://vignette1.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/8/80/%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BA_%28%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130306192211&path-prefix=ru

Эффект: Маска. Тяжелая броня

Эффекты: увеличенный запас маны. +3 од к магии.

0

159

Маска Азидала

https://vignette3.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/3/38/%D0%90%D0%B7%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BB%28%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130219113504&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня - маска.

Эффекты: усиливает огненные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские огненные заклинания и зачарования, направленные против носителя.

0

160

Маска Закрисоша

https://vignette2.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/c/c5/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BE%D1%81%28%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130219113629&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня - маска.

Эффекты: усиливает электрические заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские электрические заклинания и зачарования, направленные против носителя.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

161

Маска Дукана

https://vignette2.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/a/a0/%D0%94%D1%83%D0%BA%D0%B0%D0%B0%D0%BD_%28%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B0%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130222130908&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня - маска.

Эффекты: усиливает ледяные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские ледяные заклинания и зачарования, направленные против носителя.

0

162

Порыв Ветра

http://vignette4.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/7/70/%D0%A1%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%80.png/revision/latest/scale-to-width-down/230?cb=20140608145832&path-prefix=ru

Тип: Скимитар.

Эффекты: Сила клинка раскрывается не в прямых ударах, в совершении ударов плашмя при блокировании атаки противника. Удар этим клинком плашмя ошеломляет оппонента, заставляя его пошатнуться, аналогично оглушающему удару щитом. Ошеломлённый враг не сразу приходит в себя и есть небольшая вероятность того что противника парализует на один ролевой пост.

0

163

Штормовой клык

http://vignette2.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/f/f8/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D1%83%D1%80%D1%83%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%87_%28Skyrim%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/230?cb=20140803102019&path-prefix=ru

Тип: Стальной клеймор.

Эффекты: Урон электричеством.

0

164

Проницательность Мзунда

https://vignette4.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/6/65/%D0%94%D0%B2%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%88%D0%BB%D0%B5%D0%BC_%28%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BA_%D0%9C%D0%B7%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%29.png/revision/latest/scale-to-width-down/240?cb=20130601175120&path-prefix=ru

Тип: Тяжелая броня.

Эффекты: +1 ОД к атакам ближнего и дальнего боя. Позволяет надевшему использовать «Дыхание Нчуака» — мощную атаку паром. Дыхание требует концентрации и наносит урон каждую секунду, расходуя 1 ОД к атакам ближнего и дальнего боя за пост.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

165

Этернаментис

https://i.ibb.co/pr5JqNh/jpg.png
[indent=1,0] Съемное навершие посоха выполнено в форме наконечника копья, внутри которого закреплен этериевый шар. Пустотелое древко сделано из драконьей кости, и содержит внутри себя этериевый стержень, соединяющий сферу и лезвие. С противоположной стороны посох заканчивается этериевым наконечником с плоским лезвием.
[indent=1,0] Посох состоит из четырех модулей, каждый из которых способен функционировать по отдельности. Будучи соединенными, все части образуют сложный комплекс чар, усиливающий каждый отдельный элемент и позволяющий Этернаментису раскрыть свои возможности в полной мере.

Модуль 1: Этериевая сфера

https://i.ibb.co/HCbSy81/image.jpg

[indent=1,0] Выглядит как голубой кристалл, ограненный в форме шара. Артефакт представляет собой мощнейший источник магической энергии, способный питать техномагические системы и автоматоны целого десятка двемерских городов одновременно. Служит основным элементом Этернаментиса; однако достаточно сведущий маг, достигший мастерства в овладении Силами Бытия, может для усиления своих чар использовать сферу отдельно от остальных частей посоха.
[indent=1,0] Внутри артефакта находится полость, в которой раскрыт постоянный динамический портал в одно далекое измерение, некогда созданное Шалидором и находящееся рядом с Этериусом. Через этот транслиминальный мост в шар постоянно поступает магическая энергия, которая полностью поглощается артефактом благодаря изолирующим свойствам этерия.
[indent=1,0] Кроме того, этериевая сфера подвергнута оперированию пространственными мерностями, благодаря чему при относительно небольших внешних размерах способна хранить колоссальное количество энергии. Поэтому, хотя истинный размер сферы составляет 1 метр в диаметре, внешне она выглядит и весит как небольшой шарик диаметром в 10 сантиметров.

[indent=1,0] Эффект при полном сборе Этернаментиса: позволяет за счет использования энергии сферы увеличивать либо силу любого содержащегося в посохе/используемого магом заклинания/зачарования на 1 ранг, либо его площадь воздействия в 2 раза за каждое дополнительно потраченное владельцем 1 ОД.

Модуль 2: Костяное древко

https://i.ibb.co/fkwgqbt/jpg.png
[indent=1,0] Представляет собой полое древко из драконьей кости, сверху оканчивающееся съемным держателем на винтовой резьбе в форме наконечника копья. Пригодно для использования в ближнем бою: например, чтобы посох не выскальзывал из руки, древко украшено резьбой; а наконечник остро заточен, чтобы можно было как резать врагов боковыми лезвиями, так и пронзать их, подобно копью.
[indent=1,0] Изнутри древко покрыто тонким слоем этерия. Пока посох находится в руках владельца, дает возможность использовать навыки и умения, содержащиеся в памяти артефакта, как собственные навыки и умения владельца.

[indent=1,0] Эффект при полном сборе Этернаментиса: при прикосновении перенимает от владельца все его магические навыки, умения и знания заклинаний/зачарований, в том числе и уникальных.

Навыки

Магические способности:
- Разрушение (ученик) --> Разрушение (адепт) -->
  ↳ Эксперт грозы --> Мастер грозы
  ↳ Эксперт льда --> Мастер льда
  ↳ Эксперт ветра --> Мастер ветра
  ↳ Эксперт огня --> Мастер огня
- Восстановление (ученик) --> Восстановление (адепт) -->
  ↳ Эксперт исцеления --> Мастер исцеления
  ↳ Эксперт оберегов  --> Мастер оберегов
  ↳ Эксперт света --> Мастер света
- Изменение (ученик) --> Изменение (адепт) -->
  ↳ Эксперт телекинеза --> Мастер телекинеза
  ↳ Эксперт силы бытия --> Мастер сил бытия
  ↳ Эксперт материи --> Мастер материи
- Колдовство (ученик) --> Колдовство (адепт)  -->
  ↳ Эксперт призыва --> Мастер призыва
  ↳ Эксперт некромантии --> Мастер некромантии
  ↳ Эксперт темной магии --> Мастер темной магии
- Иллюзия (ученик)  --> Иллюзия (адепт) -->
  ↳ Эксперт влияния --> Мастер влияния
  ↳ Эксперт искажения --> Мастер искажения

Зачарование (новичок) --> Зачарование (ученик) --> Зачарование (адепт) --> Зачарование (эксперт) --> Зачарование (мастер)
Кузнечное дело (новичок) --> Кузнечное дело (ученик) --> Кузнечное дело (адепт) --> Кузнечное дело (эксперт) --> Кузнечное дело (мастер)
Алхимия (новичок) --> Алхимия (ученик) --> Алхимия (адепт)  --> Эксперт алхимии --> Мастер алхимии

Уникальные навыки:
Повелитель Грозовой Бури, Арсенал Морозной стали, Призыватель Радужного Пламени, Вечный Хлад, Артефакторика,
Рунная магия, Архитектор Бездны, Ритуалистика, Химерология, Повелитель Времени, Повелитель Крови,Герметика, Высшая магия (Высший маг)

Умения

Двемерский словарь
Древние знания о быте, культуре, технологиях, языке и магии двемерской цивилизации.

Методика зачарования Голдура
При зачаровании на предмет возможно наложить до трех зачарований.

Методика зачарования Хакнира
Позволяет при наложении зачарований связывать между собой несколько артефактов, взаимно увеличивая силу их зачарований при одновременном использовании взаимосвязанных артефактов.

Методика зачарования магии крови
Знания, позволяющие при зачаровании использовать не только душу жертвы, но и ее жизненные силы путем ритуального убийства через обескровливание. Зачарованный таким способ предмет могут использовать только вампиры; он остается с владельцем даже в форме вампира-лорда.

Методика зачарования древних Языков
Позволяет накладывать оружейные чары на броню и наоборот, а также объединять в одном артефакте зачарования противоположных направлений.

Мастер артефакторики
Позволяет изучать на расстоянии до 100 метров различные техномагические устройства, в том числе и двемерские автоматоны, а также разрабатывать и создавать их. Позволяет изучать и накладывать зачарования без пентаграммы душ и разрушения предметов.
Позволяет изучать и накладывать уникальные зачарования артефактов (кроме аэдрических и даэдрических), а также самостоятельно разрабатывать уникальные зачарования - как на основе уже изученных уникальных зачарований, так и с нуля. Позволяет использовать известные заклинания для разработки зачарований, и наоборот. Позволяет зачаровывать артефакты посредством магической энергии (без использования камней душ). Позволяет накладывать зачарования на части тел живых и неживых существ. Позволяет настраивать пустые морфолиты, превращая их в многоразовые накопители магической энергии.

Модуль 3: Этериевый шест

https://i.ibb.co/rZyf1hG/image.jpg
[indent=1,0] Представляет собой тонкий и длинный шест из этерия. Из-за прочности материала позволяет принимать на посох практически любые удары в ближнем бою: даже если атаке удастся повредить костяное древко, удар все равно завязнет в практически неразрушимом небесном осколке.
[indent=1,0] Артефакт содержит в себе множество различных плетений заклинаний и зачарований. При касании копирует из сознания жертвы информацию о известных той заклинаниях и зачарованиях, и если таковые отсутствуют в памяти стержня - запоминает их.
[indent=1,0] Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти стержня заклинания и зачарования вне зависимости от наличия требуемых навыков. В базе данных содержатся все стандартные (за некоторым исключением) и определенные заклинания. По желанию владельца стержень также способен мгновенно наложить на любой предмет суммарно до трех любых стандартных зачарований (вплоть до уровня "мастер" включительно), и определенных уникальных зачарований, список которых представлен ниже. Использование любого заклинания или наложение зачарования требует 1 ОД и сокращает срок жизни владельца на 1 месяц, вызывая ускоренное старение.

[indent=1,0] Эффект при полном сборе Этернаментиса: стержень берет энергию из этериевой сферы, благодаря чему его использование больше не сокращает срок жизни владельца.

Стандартные заклинания

Стандартные зачарования

Уникальные зачарования и заклинания

Модуль 4: Этериевое лезвие

https://i.ibb.co/Lxg5Th2/image.png
[indent=1,0] Представляет собой наконечник с относительно широким пером листовидной формы. Может использоваться отдельно в качестве наконечника копья.
[indent=1,0] Оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. При нанесении раны в течение 3 постов противник имеет меньше на 1 ОД, а владелец оружия больше на 1 ОД для магии. При силовой атаке оружие испускает голубую магическую волну, способную пробивать материалы прочности даэдрика и ниже.

[indent=1,0] Эффект при полном сборе Этернаментиса: подключается к этериевой сфере и черпает из нее энергию, благодаря чему может выдать силовую волну любых размеров и мощности (на усмотрение владельца), вплоть до уничтожения одним ударом горы или крупного города. При использовании на максимальной мощности Этернаментис становится невозможно использовать в течение 4 постов (или 4 игровых часов, если отыгрыш происходит без Ведущего), поскольку этериевой сфере требуется вновь накопить запас магической энергии.


Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

166

Этериевый посох тонального контроля

http://vignette3.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/2/29/%D0%AD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D1%85.png/revision/latest/scale-to-width-down/230?cb=20120827133736&path-prefix=ru

Класс оружия: Посох.

Эффекты: призывает от 1 до 100 автоматонов из Этериевой кузницы, и позволяет контролировать их. Количество и типы автоматонов, призванных за раз, зависит от желания владельца. Единовременно можно контролировать не более 20 "Легатов" (до 400 автоматонов суммарно).
Позволяет установить полный контроль над всеми механическими, техномагическими и магическими системами и автоматонами любого двемерского города при условии, что владелец находится внутри города или не далее, чем в 50 метрах от его подъемника.
Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

167

Азидалово кольцо некромантии

https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/4/48/Goldringsapphire.png/revision/latest?cb=20130325133540&path-prefix=ru

Тип: кольцо

Материал: золото, сапфир

Эффект: вся нежить, поднимаемая владельцем, при гибели взрывается, нанося средний урон холодом в радиусе трех шагов.

0

168

Азидалово кольцо волшебства

https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/0/07/Goldringdiamond.png/revision/latest?cb=20130325133533&path-prefix=ru

Тип: кольцо

Материал: золото, бриллиант

Эффект: пока надето кольцо, герой может использовать два новых заклинания: "Поджиг" и "Заморозка". При снятии кольца заклинания становятся недоступны.
"Поджиг" - усиленная версия "Огненной стрелы", наносит цели высокий урон огнем.
"Заморозка" - (экв. заклинанию "Ледяной шип") наносит низкий урон холодом здоровью и выносливости цели, замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 2 ОД к действиям цели)

0

169

Азидаловы сапоги хождения по воде

https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/2/2e/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%B8.png/revision/latest?cb=20130212210925&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня

Материал: железо

Эффект: позволяет персонажу ходить по воде.
Эффект при полном сборе комплекта: повышает силу накладываемых зачарований на 1 ранг.

0

170

Азидалова броня возмездия

https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/4/41/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F.png/revision/latest?cb=20130308150208&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня

Материал: железо

Эффект: противники, в ближнем бою наносящие удары по владельцу брони, парализуются на 1 пост.

0

171

Азидаловы перчатки оберега

https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/e/e8/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%87%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8.png/revision/latest?cb=20140803105310&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня

Материал: железо

Эффект: сила заклинаний-оберегов понижается на 1 ранг. Обереги, выставленные владельцем, поглощают заклинания, добавляя 1 ОД для магии.

0

172

Азидалов шлем проницательности

https://vignette.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/a/a6/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%88%D0%BB%D0%B5%D0%BC.png/revision/latest?cb=20130308150247&path-prefix=ru

Тип: тяжелая броня

Материал: железо

Эффект: увеличивает дальность заклинаний колдовства и рун до 100 метров, но их стоимость возрастает на 1 ОД.

0

173

Этериевая диадема чистого разума

https://sun9-1.userapi.com/impg/sTmvtVug-TSawGSuIzv6u1kHqtCN12vC_Di6Ig/RZuVAzodxTU.jpg?size=553x246&quality=96&sign=9e7d4a8d73c03d5938c012f3a4566e7b&type=album

Эффект: многократно ускоряет происходящие в подсознании процессы обработки известной носителю информации, что позволяет на ходу изобретать и изменять даже сложнейшие чары и заклинания (в пределах известного носителю). Значительно увеличивает уровень интеллекта и внимательности владельца, а также способности к концентрации, что позволяет ему замечать даже мелкие детали, и в кратчайшие сроки производить в уме расчеты любой сложности.
Побочный эффект: при ношении в течение более, чем 18 часов (36 постов) подряд владелец получает заражение болезнью "Заумь" ("Разжижение мозга"), неизлечимой стандартными способами исцеления. Вызывает психологическое привыкание и зависимость при ношении в течение более, чем 10 часов (20 постов) подряд.
Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

174

Король ледяных пустошей

https://sun9-64.userapi.com/SLyQmWXL6FG0fKgB7Lw9cJeUJrgitF2Ach6e2w/fLhnSJUq2xM.jpg
Тип: полуторный меч

Материал: этерий, даэдрик

Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. При силовой атаке оружие испускает голубую магическую волну, способную пробивать материалы прочности даэдрика и ниже. Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти меча заклинания вне зависимости от наличия требуемых навыков. Использование любого заклинания требует 1 ОД.

Король ледяных пустошей

Ветер
Поток воздуха, отталкивающий объекты на расстояние от 3 до 10 метров в зависимости от их веса, и мешающий приблизиться к заклинателю (- 1 ОД к передвижению).

Притяжение
Притягивает предмет или живое существо к магу. Цель должна находиться не дальше 10 метров от мага. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание; позволяет притянуть объект размером с человека на расстоянии в 3 метра.

Вихревой плащ
Заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью потоков ветра, которые отталкивают приблизившиеся к магу предметы и отбрасывают их.

Прыжок
Позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту или расстояние (вплоть до 25 метров), а также быстро, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 25 метров не нанесло никаких увечий. Заклятие можно использовать для замедления падения, без самого прыжка.

Вихрь
Закручивает вихрь воздуха диаметром около метра, летящий в соперника со скоростью быстрого шага. Маг способен корректировать движение вихря, направляя его в определенную сторону. Если такой вихрь достигает оппонента, то может выбить оружие, сорвать подготовку заклинания, подбросить его вверх или заставить потерять ориентацию в пространстве, быстро закрутив в воздухе. Пока вихрь летит к цели, он обладает способностью отталкивать предметы подобно "вихревому плащу".

Подбрасывание
Под целью возникает направленный вверх поток воздуха, вертикально подкидывающий цель на расстояние от 5 до 10 метров.

Твердый шаг
Позволяет уплотнять воздух под ногами мага или цели, ходя и бегая по нему в течение 7 постов. Также воздух можно использовать в качестве опоры для прыжков.

Воздушное лезвие
Маг формирует сжатый воздух в виде узкого лезвия, которое рубит не хуже стального меча, при этом в отличие от клинка кромку гораздо труднее блокировать из-за высокой скорости полета воздушного лезвия, двукратно превышающего скорость полета стрелы.

Воздушное ядро
Маг формирует сжатый воздух в виде шара, который отбрасывает цель размером с человека на расстояние до 15 метров; снаряд летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы.

Полет
Позволяет свободно летать по воздуху в течение 10 постов. Во время полета маг тратит ОД на движение,  передвигаясь со скоростью до 25 метров за 1 ОД.

Высшее ускорение
Снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 3 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 10 постов.

Ядовитый воздух
Заклинатель в радиусе 15 метров от себя меняет состав воздуха, в результате чего все попавшие в зону поражения живые существа не могут общаться, и начинают задыхаться, лишаясь 2 ОД. Если они не покинут зону действия заклинания либо не сумеют от него защититься, то через 2 поста теряют сознание, а через 3 поста погибают. Сам маг может спокойно дышать и перемещаться.

Буйный ветер
Создает зону радиусом около 30 метров, где сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке. У попавших в эту зону людей, вырывает оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно (противники лишаются 3 ОД для движения), и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт. С некоторой вероятностью объект может просто вылететь из зоны на расстояние до 15 метров. Сам маг может спокойно перемещаться в зоне, порывы ветра обходят его стороной. Длительность по желанию мага,  но не более 3 постов.

Вакуум
Заклинание, полностью откачивающее воздух вокруг цели на расстоянии до 10 метров. В результате перепада давления живой объект взрывается изнутри, а предметы прочностью эбонита и ниже разрушаются. Более прочные предметы покрываются трещинами. От него нет защиты, кроме сильного физического щита.

Сильный воздушный щит
Позволяет уплотнить воздух на расстоянии до 2 метров от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "эксперт" и ниже, отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Находясь внутри щита, маг может свободно дышать даже под водой, и игнорировать испарения зелий. Щит защищает мага со всех сторон.

Власть над Морозной Сталью
Позволяет понижать в пространстве вокруг себя и выдерживать температуру до -200 градусов без какого-либо дискомфорта. Максимальное расстояние действия всех ледяных чар возрастает, увеличиваясь до 100 метров. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед, максимальным объемом до 200 000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с владельцем меча.

Ледяные Монархи
Позволяет призвать и контролировать до 20 Ледяных Монархов, атакующих противников "Заморозкой"; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Морозная Сталь
Владелец меча способен в радиусе 100 метров мгновенно создать до 10 глыб сталгрима, заморозив внутри них любой объект до размеров повозки включительно.
Сталгрим может на усмотрение владельца меча наносить урон от нулевого (погружая цель в криосон на неопределенный срок) до очень высокого, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют на сталгрим слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Способен заморозить внутри себя призраков и бестелесных существ (в том числе вампиров в состоянии тумана).

Раб Морозной Стали
Существа, подвергшиеся заморозке внутри глыбы сталгрима, могут быть сами обращены в сталгрим, сохранив при этом свой внешний вид, но изменив свойства плоти. Такие существа необратимо теряют свои магические навыки, память и волю, больше не нуждаются в пище или отдыхе, и покорно служат владельцу меча, дословно исполняя любые приказы. Твердость тел замороженных слуг соответствует прочности сталгрима.

Форма Морозной Стали
Владелец меча может создавать в радиусе 100 метров до 10 объектов из сталгрима, перемещая их в любом желаемом направлении с двукратной скоростью полета стрелы. Хозяин артефакта способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Размеры аналогичны "Морозной Стали", создание предметов большего размера занимает некоторое время (вплоть до 5 минут).
Создаваемые предметы с легкостью разрубают, режут и прокалывают равные или уступающие по прочности материалы, пробивают и разрушают магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 2 постов раненый противник не может творить заклинания, а владелец оружия имеет больше на 1 ОД для магии. Наносит сильный урон нечисти, нежити и даэдра.

Доспехи Морозной Стали
Владелец меча может создавать на себе или других целях, находящихся в радиусе 100 метров, полный комплект идеально подогнанных под их телосложение легких или тяжелых сталгримовых доспехов, одновременно накладывая на них по 3 зачарования.
Шлем: позволяет видеть ауры живых существ, а также поднятых и неупокоенных мертвецов на расстоянии до 100 метров. Каждая вторая атака нежити, нечисти или даэдра неудачна (первая атака удачна всегда). Заклинания школы Восстановления действуют на 1 пост дольше. Позволяет дышать под водой. В случае, если собран весь комплект, в два раза увеличивает прочность предметов комплекта.
Броня: дает иммунитет к заклинаниям огня, льда и грозы ранга "новичок", все более мощные заклинания огня, льда и грозы действуют на 1 ранг слабее. Позволяет комфортно себя чувствовать при температуре от -30 до +40 градусов. Каждый дополнительный предмет комплекта увеличивает иммунитет на 1 ранг, вплоть до иммунитета к заклинаниям разрушения ранга "эксперт".
Перчатки: позволяют творить заклинания "Высшая регенерация" и "Защитный купол". +1 од для ближнего боя за каждую надетую часть комплекта, +1 од для дальнего боя за каждую надетую часть комплекта.
Сапоги: шаги носителя становятся бесшумными, также добавляет 1 ОД для Скрытности, Взлома замков и Карманных краж. Усиливает физическую силу носителя в полтора раза (физическая сила вампиров и оборотней считается базовой и тоже увеличивается в полтора раза). Каждый дополнительный предмет комплекта увеличивает эффект вплоть до максимального четырехкратного усиления.

Осколки Морозной Стали
Создает до 10 зачарованных сталгримовых шипов, летящих с двукратной скоростью полета стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (-2 ОД к действиям). Не тают со временем. Такие осколки с легкостью разрубают, режут и прокалывают равные или уступающие по прочности материалы, пробивают и разрушают магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 2 постов раненый противник имеет на 1 ОД меньше, а владелец оружия имеет больше на 1 ОД для магии. Наносят сильный урон холодом и парализуют на 1 пост. Владелец меча может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Копья Морозной Стали
Владелец меча создает и бросает в цель до 10 зачарованных сталгримовых копий, летящих с двукратной скоростью полета стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 3 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Такие копья с легкостью разрубают, режут и прокалывают равные или уступающие по прочности материалы, пробивают и разрушают магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 2 постов раненый противник не может творить заклинания, а владелец оружия имеет больше на 1 ОД для магии. Наносят сильный урон нечисти, нежити и даэдра. Хозяин артефакта может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Вихри Морозной Стали
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 100 метров от владельца меча, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении с двукратной скоростью полета стрелы. Такие вихри с легкостью разрубают, режут и прокалывают равные или уступающие по прочности материалы, пробивают и разрушают магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 2 постов раненый противник не может творить заклинания, а владелец оружия имеет больше на 1 ОД для магии. Наносят сильный урон нечисти, нежити и даэдра.

Буйная метель Морозной Стали
Массовое заклинание, создающее вокруг владельца меча сталгримовую метель радиусом до 100 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения. Внутри зоны действия сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке, вырывая у находящихся в ней людей оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно, и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт, а постоянно попадающие в тело на скорости полета стрелы осколки сталгрима замораживают и замедляют реакцию (противники лишаются 5 ОД; если количество ОД равно или меньше 5, то они погибают). С некоторой вероятностью объект может быть выброшен из зоны на расстояние до 15 метров. Сам владелец меча и его союзники могут спокойно перемещаться в зоне, порывы ветра и сталгрим обходят их стороной. Сталгримовые осколки такой бури с легкостью разрубают, режут и прокалывают равные или уступающие по прочности материалы, пробивают и разрушают магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 2 постов раненый противник не может творить заклинания, а владелец оружия имеет больше на 1 ОД для магии. Наносят сильный урон нечисти, нежити и даэдра. Длительность по желанию носителя меча, поддерживание заклинания требует 1 ОД каждый пост, перемещается вместе с магом.

Снежная лавина
Позволяет открыть портал в план ледяных атронахов размером с городские ворота, направляя огромный поток снега и камней, несущийся с высокой скоростью в сторону противника на расстояние до 500 метров. Слегка сдвигая портал, владелец меча может направлять лавину в желаемую сторону. Каждый пост из портала вырывается Ледяной Монарх, нападающий на тех, кого владелец меча укажет в качестве цели. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали. Длительность по желанию носителя артефакта, но не более 20 постов; заклинание требует 2 ОД каждый пост для поддержания Врат и контроля атронахов.

Ядро Морозной Стали
Создает перед владельцем меча невидимую трубу из магических щитов, внутри которой откачивается воздух и создается вакуум. После этого носитель артефакта создает снаряд из сталгрима размером с человека, и разгоняет его по трубе, направляя в цель со скоростью звука и пробивая любую защиту. Дальность полета снаряда составляет до 10 км. (в зависимости от угла выстрела), взрыв при столкновении с целью уничтожает область диаметром 250 метров. При взрыве ударная волна разносит по всей области поражения крохотные зачарованные осколки сталгрима, которые с легкостью разрубают, режут и прокалывают равные или уступающие по прочности материалы, пробивают и разрушают магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 2 постов раненый осколками противник не может творить заклинания, а владелец оружия имеет больше на 1 ОД для магии. Наносят сильный урон нечисти, нежити и даэдра.

0

175

Сердце дракона

https://cdn131.picsart.com/272747903021211.png
Тип: предмет

Материал: кристаллизованная кровь дракона, этерий

Эффект: поглощает магическую энергию из естественного фона и внешних источников, преобразуя ее в жизненную энергию, пригодную для питания вампиров при использовании на артефакте "Вытягивания жизни". Может содержать до 20000 единиц жизненной энергии; 1 единица энергии эквивалентна 1 литру человеческой крови. Полный резерв жизненной энергии естественным путем накапливается в течение суток.

Текущий запас жизненной энергии: 20000/20000

Текущий владелец: Айрунг фон Лиар (артефакт является составной частью принадлежащего ему  Ласгарот)

0

176

Громовержец

https://sun9-76.userapi.com/impg/yiY_OXGwbOwhSims3Ldc6Q63GO_XmL_rTkoZuw/SgGd0X9P_qc.jpg?size=858x502&quality=96&sign=1918f880702e0296107701f102040997&type=album

Тип: двулезвийный топор

Материал: этерий, даэдрик

Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. При силовой атаке оружие испускает голубую магическую волну, способную пробивать материалы прочности даэдрика и ниже. Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти топора заклинания вне зависимости от наличия требуемых навыков. Использование любого заклинания требует 1 ОД.

Громовержец

Разрушительное касание
Разрушает место, которого касается маг, превращая его в мельчайший прах. Действует на предметы с прочностью эбонита и ниже, пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Разрушающая молния
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Грозовая ветвь
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагам, испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже, и выбивая часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Разветвляется в середине полета, благодаря чему способна одновременно поразить до 3 целей, находящихся на расстоянии до 5 метров друг от друга. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Излом
Разряд, способный перекидываться с цели на цель, без потери мощности испепеляя в месте попадания предметы прочностью эбонита и ниже,  и выбивая из цели часть маны (-1 ОД к чтению заклинаний в следующем посте). Может поразить до 3 целей поочередно либо же дважды изменить свою траекторию, рикошетя от поверхностей в желаемом магом направлении, что позволяет поражать цель, скрытую за каким-либо препятствием. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Молниеносное окаменение
Из руки мага вырывается мгновенно достигающая цели молния, которая заставляет противника окаменеть на 1 пост. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Мертвая гроза
Настоящая молния, вырывающаяся из руки заклинателя и бьющая с неимоверной скоростью по врагу. Электрический разряд останавливает сердце у живых существ, убивая их и немедленно поднимая в качестве зомби. Сила поднятого трупа зависит от навыка некромантии заклинателя.

Грозовой кнут паралича I
Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. При попадании парализует цель на 1 пост и разрушает материю в месте удара прочностью "эбонит" и ниже. Время действия 10 постов, длина 5 шагов.

Грозовая аура I
Окутывает мага плащом молний, которые на расстоянии вытянутой руки дезинтегрируют чужеродные стандартные заклинания уровня "эксперт" и ниже, а также материю прочностью эбонита и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг. 

Грозовые снаряды
Позволяет создать и швырнуть 5 мелких шаровых молний диаметром в 5 см., взрывающихся при попадании и разрушающих до состояния пепла вокруг себя в радиусе 15 сантиметров все, обладающее прочностью ниже, чем эбонит. Шаровые молнии пробивают магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Маг способен управлять траекторией полета снарядов в пределах видимости по своему желанию.

Дезинтегрирующее касание
Разрушает место, которого касается маг, превращая его в мельчайший прах. Действует на предметы с прочностью драконьей кости и ниже, пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям.

Великий грозовой атронах
Позволяет бессрочно призвать великого грозового атронаха, атакующего противников "Грозой с молниями". Одновременно можно контролировать не более 2 великих грозовых атронахов. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Власть над грозой
Позволяет в радиусе 30 метров перехватывать контроль над сторонними электрическими заклинаниями, зачарованиями и устройствами, тратя на это 1 ОД. Позволяет перенаправлять естественные молнии.

Дезинтеграция
Огромная шаровая молния около метра в диаметре, взрывающаяся при попадании и разрушающая до состояния пепла вокруг себя в радиусе 5 метров все, обладающее прочностью эбонита и ниже

Разрушитель цитаделей
Штурмовое заклинание, предназначенное для пролома стен фортов и крепостей. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Представляет собой огромную шаровую молнию около метра в диаметре, летящую на расстояние до 100 метров, взрывающуюся при попадании и разрушающую до состояния пепла вокруг себя в радиусе 5 метров все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже.

Грозовые бомбы
Позволяет создать и швырнуть 10 небольших шаровых молний диаметром в 15 см., взрывающихся при попадании и разрушающих до состояния пепла вокруг себя в радиусе 45 сантиметров все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Шаровые молнии пробивают магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Маг способен управлять траекторией полета снарядов в пределах видимости по своему желанию. Существуют 5 постов, либо до попадания в цель.

Грозовой кнут паралича II
Создание кнута происходит путем создания формы магией колдовства, а урон наносится магией разрушения. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. При попадании парализует цель на 1 пост и разрушает материю в месте удара прочностью драконьей кости и ниже. Время действия - по желанию мага, длина 7 шагов.

Грозовая аура II
Окутывает мага плащом молний, которые на расстоянии вытянутой руки дезинтегрируют чужеродные стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже, а также материю прочностью драконьей кости и ниже. Нестандартные заклинания ослабляются на 2 ранга, заклинания нестандартных школ ослабляются на 1 ранг.
Излишки поглощенной маны передаются заклинателю, добавляя 1 ОД для магии. Экранирована от внешней магии, в результате чего такую ауру невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Срок действия по желанию мага, но не более 10 постов.

Грозовой луч I
Заклинатель создает направленный электрический луч шириной 5 см. и длиной до 50 метров, наносящий очень высокий урон и мгновенно разрушающий до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку.

Грозовой клинок
Создает электрический сгусток в форме меча, который летит в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрывается, и в радиусе 2 метров от точки попадания дезинтегрирует любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой снаряд невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.
Также грозовым клинком можно сражаться, удерживая его в руках как оружие ближнего боя; в этом случае клинок дезинтегрирует место, которого касается при ударах, и требует 1 ОД на поддержание каждый пост.

*Грозовое копье
Создает в руках мага электрический сгусток в форме копья, который затем метается в цель, летя со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрывается и в радиусе 15 метров дезинтегрирует любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой снаряд невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.

*Пальцы горы
в радиусе 100 метров от мага призывает с неба удар молнии чудовищной мощи, поражающий область радиусом 3 метра и испепеляющей в этих пределах все, обладающее прочностью драконьей кости или ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Невозможно применить в закрытых помещениях; невозможно применить, если нет дождя.

Высвобождение молнии I
На мгновение превращает мага в чистое электричество и переносит по прямой в любую сторону на расстояние до 25 метров, снимая все действующие на мага негативные магические и алхимические эффекты и зачарования. Яркая вспышка и звук грома ослепляют и дезориентируют на 1 пост всех, кто смотрит на мага в момент переноса.

Повелитель грозы
Позволяет в радиусе 50 метров перехватывать контроль над сторонними электрическими заклинаниями, зачарованиями и устройствами, и взрывать их, тратя на это 1 ОД. Позволяет создавать электрические заклинания на некотором расстоянии от себя в пределах того же радиуса. Позволяет перенаправлять естественные молнии.

Отряд грозовых атронахов
Позволяет призвать и контролировать до 20 грозовых атронахов; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Стена всепожирающих молний I
Маг создает стену молний, которые непрерывно бьют каждого, кто пытается через нее пройти, нанося очень высокий урон и мгновенно дезинтегрируя материю прочностью драконьей кости и ниже. Существует 5 постов, либо пока не будет отменено создателем. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. За 1 ОД можно создать грозовое облако в форме стены высотой 1 метр, шириной 0,5 метров и длиной до 10 метров; дополнительная трата ОД пропорционально увеличивает размер облака.

Грозовой луч II
Заклинатель создает направленный электрический луч шириной 5 см. и длиной до 50 метров, наносящий очень высокий урон и мгновенно разрушающий до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой луч невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов.  Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку.

Танец грозовых клинков
Создает 10 электрических сгустков в форме меча, которые летят в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрываются и в радиусе 2 метров дезинтегрируют любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранированы от внешней магии и постоянно поддерживают связь с создателем, в результате чего такие снаряды невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Также грозовыми клинками можно сражаться, телекинетически контролируя их движение на расстоянии до 45 метров вокруг себя; в этом случае клинки дезинтегрируют места, которых касаются при ударах, и требуют 1 ОД на поддержание каждый пост.

*Град грозовых копий
Создает вокруг мага 10 электрических сгустков в форме копья, которые затем летят в цель со скоростью стрелы. При столкновении с целью взрываются и в радиусе 15 метров (каждый) дезинтегрируют любые заклинания и зачарования, даже специализирующиеся на защите от электричества; а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Экранированы от внешней магии и постоянно поддерживают связь с создателем, в результате чего такой снаряд невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Маг полностью контролирует полет грозовых копий, и может в любой момент корректировать их направление и скорость, тратя на это 1 ОД.

*Грозовая аура III
Окутывает мага плащом молний, которые на расстоянии вытянутой руки дезинтегрируют любые чужеродные заклинания и зачарования (в т.ч. нестандартные и нестандартных школ), а также материю прочностью драконьей кости и ниже.
Незначительно ускоряет движения мага и его скорость реакции, добавляя 1 ОД. Экранирована от внешней магии, в результате чего такую ауру невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Срок действия по желанию мага.

Высвобождение молнии II
на мгновение превращает мага в чистое электричество и переносит по прямой в любую сторону на расстояние до 50 метров. Яркая вспышка и звук грома ослепляют и дезориентируют на 1 пост всех, кто смотрит на мага в момент переноса. Во время переноса пробивает магические щиты любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электричеству.

*Внутренняя гроза
Улучшает электрохимическую деятельность клеток организма мага/цели, значительно разгоняя скорость реакции и мыслительные процессы. Имеет побочный эффект в виде усиления на 1 ранг всех действующих на объект ядов и зелий, а также сокращения времени их работы на 1 пост. Заклинания Грозы становятся сильнее на 1 ранг. Добавляет 2 ОД, действует 10 постов. При использовании маг чувствует слабую, но постепенно нарастающую боль во всем теле, которая после окончания действия заклинания сменяется внезапным онемением и параличом на 1 пост.

Повелитель Грозовой Бури
Позволяет в радиусе 100 метров перехватывать контроль над сторонними электрическими заклинаниями, зачарованиями и устройствами, и изменять их, превращая в любое иное связанное с электричеством заклинание, тратя на это 1 ОД. Позволяет создавать электрические заклинания на некотором расстоянии от себя в пределах того же радиуса. Позволяет перенаправлять естественные молнии, превращая их при этом в "Пальцы горы".

Стена всепожирающих молний II
Маг создает стену молний, которые непрерывно бьют каждого, кто пытается через нее пройти, нанося очень высокий урон и мгновенно дезинтегрируя любые чужеродные заклинания и зачарования (в т.ч. нестандартные и нестандартных школ), а также материю прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Стена существует неограниченно долго, либо до тех пор, пока создатель не велит ей погаснуть. За 1 ОД можно создать грозовое облако в форме стены с высотой 2 метра, шириной 1 метр и длиной до 20 метров; кроме того, можно задать иную форму, но с условием сохранения прежнего объема. Дополнительная трата ОД пропорционально увеличивает размер облака молний.

Владыки Грозового Царства
Позволяет призвать и контролировать до 20 великих грозовых атронахов, атакующих противников "Грозой с молниями"; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Поглощение молнии
Позволяет высасывать и поглощать электричество из направленных против мага грозовых заклинаний и зачарований любого уровня, восстанавливая свои запасы маны (+1 ОД к магии, +1 к рангу грозовых заклинаний на следующий пост). Снимает возможные ослабляющие эффекты и исцеляет тело на уровне, аналогичном соответствующему заклинанию мастера исцеления.
В случае, если поглощается нестандартное грозовое заклинание/зачарование, имеющее дополнительные эффекты: способность все равно действует, но маг после поглощения чувствует в качестве побочного эффекта сильную неизлечимую тошноту, из-за которой на него накладывается штраф -2 ОД на 5 постов, и -1 ОД на следующие за ними 5 постов.

Контроль организмов
Позволяет в радиусе 30 метров устанавливать контроль над чужими нервными системами, блокируя распространение сигналов в них либо подменяя собственными командами. Движения находящегося под контролем тела становятся резкими и ломаными, напоминая дергающуюся марионетку; попавшее под контроль существо чувствует сильную боль.

Высвобождение молнии III
На мгновение превращает мага в чистое электричество и переносит по прямой в любую сторону на расстояние до 100 метров, снимая все действующие на мага негативные магические и алхимические эффекты и зачарования, а также исцеляя раны на уровне мастерского заклинания исцеления. Яркая вспышка и звук грома ослепляют и дезориентируют на 2 поста всех, кто смотрит на мага в момент переноса. Во время переноса пробивает находящиеся на пути заклинателя магические щиты любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электричеству, а также разрушает материальные преграды прочностью драконьей кости и ниже.

*Воплощение молнии:
Смещает мага на грань между Нирном и Грозовым Царством, превращая его в бесплотное создание из чистого электричества. Заклинания Грозы становятся сильнее на 2 ранга. Соприкосновение в этой форме с материальными объектами равносильно воздействию на них заклинания "дезинтегрирующее касание". В этой форме маг повышает свою скорость (+3 ОД), становится способен свободно летать, игнорирует физические атаки и большую часть заклинаний и зачарований, однако при воздействии на него магических эффектов, рассеивающих или поглощающих электричество ("Сопротивление электричеству", "Сильный электрический щит", зелье сопротивления электричеству, и т.д.), принудительно возвращается в человеческий облик, получая оглушение на 1 пост. Несовместимо с "Внутренней грозой". Срок действия по желанию мага, но не более 10 постов.

Грозовой луч III
Заклинатель создает направленный электрический луч шириной 10 см. и длиной до 100 метров, наносящий очень высокий урон и мгновенно разрушающий до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже. Пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Экранирован от внешней магии и постоянно поддерживает связь с создателем, в результате чего такой луч невозможно уничтожить, перехватить контроль или ослабить с помощью соответствующих способностей или артефактов. Маг может менять направление луча, но для этого ему нужно повернуть руку.

*Врата в Грозовое Царство
Позволяет открыть портал в план грозовых атронахов размером с городские ворота, направляя огромный поток наносящего высокий урон электричества в сторону противника на расстояние до 500 метров. Луч мгновенно разрушает до состояния мельчайшей пыли все, обладающее прочностью драконьей кости и ниже, и пробивает магические щиты и зачарования любого уровня, в том числе специализирующиеся на сопротивлении электрическим заклинаниям. Слегка сдвигая портал, маг может направлять поток энергии в желаемую сторону. Каждый пост из портала вырывается великий грозовой атронах, нападающий на тех, кого маг укажет в качестве цели. Длительность по желанию мага, но не более 20 постов; заклинание требует 2 ОД каждый пост для поддержания Врат и контроля атронахов.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

177

Ключ Путей

https://sun9-39.userapi.com/impg/vjbMg2TbaQPefcyReso1eqfQ0GQj6KaIoEqINg/2IBTEP8uyeY.jpg?size=1024x768&quality=96&sign=3a75ba81fcfbadfdf76c9ced6e0a57ba&type=album

Тип: подвеска

Материал: этерий

Эффект: Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти кристалла заклинания вне зависимости от наличия требуемых навыков. Использование любого заклинания требует 1 ОД.

Ключ Путей

Пространственный скачок
Позволяет перемещаться в пространстве на короткое расстояние в пределах видимости. Искажение пространства не имеет внешних визуальных эффектов.
Заклинание действует на расстоянии до 25 метров

Бестелесность
На 1 пост помещает цель заклинания между Нирном и Обливионом, лишая ее возможности атаковать в любом из этих планов и быть атакованной. Заклинание можно вложить только в артефакты, имеющие в составе этерий; вложить в свиток или посох невозможно.

Пространственный карман
Позволяет использовать мини-измерение между Нирном и Хладной Гаванью для осознанного помещения, хранения и извлечения предметов. Суммарный объем доступных к использованию размеров пространственного кармана составляет 10 кубических метров.

*Транслиминальный путь
Позволяет связать две точки пространства стабильным транслиминальным мостом. Теоретически портал не имеет ограничений по дальности, однако чем дальше точка выхода от места создания портала, тем сложнее его настроить. Попасть можно лишь в точку, чьи пространственно-магические координаты известны магу (где он уже бывал). Вне Нирна (например, в Каирне Душ или планах Обливиона) портал необходимо сначала адаптировать под местный магический фон. Создание портала требует 3 ОД.
Дальность портала ограничена провинцией, существовать портал может бессрочно (на усмотрение мага), максимально возможный размер соответствует размеру городских ворот.

*Врата Обливиона
Позволяет связать два различных измерения стабильным транслиминальным мостом. Для создания прохода требуется большое количество магической энергии, а также наличие сигильского камня/информации о координатах точек входа и выхода. Вне Нирна (например, в Каирне Душ или планах Обливиона) портал необходимо сначала адаптировать под местный магический фон. Срок существования портала - на усмотрение мага, максимально возможный размер соответствует размеру городских ворот.

Деформация пространства
Воздействует на область объемом до 9 кубических метров (куб со сторонами по 3 метра). В пределах заданной области все материальные и энергетические объекты разрываются на части. Действует на расстоянии до 100 метров.

Сжатие пространства
Воздействует на область объемом до 523 кубических метров (сфера радиусом до 5 метров). В пределах заданной области все материальные и энергетические объекты притягиваются в центр и с громким хлопком сминаются в компактный шарик диаметром в 5 сантиметров. Действует на расстоянии до 100 метров.

Стягивающая стрела
Отправляет в цель снаряд энергии, который при соприкосновении с материальным или энергетическим объектом сжимает пространство вокруг себя диаметром до 1 метра в компактный шарик диаметром в 1 сантиметр.

Пространственный щит
Создает перед магом круглый портал, поглощающий влетающие в него материальные и энергетические объекты, и затем выбрасывающий их по той же траектории в обратном направлении. Тратит 1 ОД за каждый пост действия.

Пространственное лезвие
Создает линию пространственного искажения шириной до 100 метров, толщиной и высотой в один миллиметр, которая появляется от резкого взмаха рукой и летит к цели со скоростью полета стрелы. Внешне выглядит как тонкая полупрозрачно-голубая линия, которая разделяет любые материальные и энергетические объекты на своем пути надвое вне зависимости от их прочности и объема вложенной маны.

Изоляция пространства
Воздействует на область объемом до 4188 кубических метров (сфера радиусом до 10 метров). Заданная область бессрочно изолируется от мира вместе со всеми находящимися в ее пределах материальными и энергетическими объектами, отделяясь от реальности и превращаясь в пространственный карман. Переместить объекты в него или обратно можно при помощи заклинания "Пространственный карман", использованном магом, которому известны координаты созданного кармана.

Извлечение
Позволяет распаковать из известного магу пространственного кармана/пространственной складки желаемый объект, возвращая его обратно в реальность. Точка распаковки выбирается магом произвольно в радиусе до 10 метров от себя.

*Массовое извлечение
Позволяет распаковать из известного магу пространственного кармана/пространственной складки желаемые объекты, возвращая их обратно в реальность. За одно применение заклинания можно извлечь до 10 (с Амбидекстрией - до 20) объектов. Точки распаковки выбираются магом произвольно в радиусе до 10 метров от себя.

*Фазовый сдвиг
Пространство вокруг объекта, существа или заклинания, выбранного магом в качестве цели, сдвигается на грань между Нирном и Обливионом, делая его бесплотным на 1 пост. Действует на расстоянии до 100 метров.

*Расширение пространства
Позволяет бессрочно изменить мерность замкнутого помещения, увеличивая его изнутри в размерах; но не более, чем в 10 раз.

*Уменьшение пространства
Позволяет бессрочно изменить мерность замкнутого помещения, уменьшая его изнутри в размерах; но не более, чем в 10 раз.

*Увеличение объекта
Позволяет увеличить объект или существо в размерах на срок до 10 постов или меньше (по желанию мага); но не более, чем в 10 раз. Действует на расстоянии до 100 метров.

*Уменьшение объекта
Позволяет уменьшить объект или существо в размерах на срок до 10 постов или меньше (по желанию мага); но не более, чем в 10 раз. Действует на расстоянии до 100 метров.

*Защитное искажение
Воздействует на область вокруг мага или цели в пределах вытянутой руки, искажая траекторию приближающихся к нему снаружи материальных и энергетических объектов таким образом, чтобы они обходили защищенный объект. Срок действия - не более 5 постов.

*Складка пространства
Воздействует на область объемом до 4 188 790 кубических метров (сфера радиусом до 100 метров). Заданная область бессрочно изолируется от мира вместе со всеми находящимися в ее пределах материальными и энергетическими объектами, отделяясь от реальности и превращаясь в самостоятельно существующий пространственный карман, подобный миниатюрному Плану.

*Поиск складок пространства
Позволяет обнаружить пространственные складки/пространственные карманы, точка привязки которых находится в радиусе 100 метров от мага.

*Распаковка складки
Позволяет принудительно распаковать известный магу пространственный карман/пространственную складку, возвращая все находящиеся внутри объекты обратно в реальность. Точка распаковки выбирается магом произвольно в радиусе до 100 метров от себя.

*Сжатие складки
Позволяет принудительно сжать известный магу пространственный карман/пространственную складку, уничтожая все находящиеся внутри объекты. Действует на расстоянии до 100 метров.

*Творение домена
Используя потоки энергии, свободно текущие в Пустоте, маг способен сплести их воедино, сформировав на низших планах Обливиона небольшой личный план объемом до 4 188 790 кубических метров (сфера радиусом до 100 метров),  в который и из которого способен открыть портал из любого места. В пределах личного домена мастер призыва может установить любые желаемые физические и магические законы, однако их последующее изменение требует проведения специального ритуала длительностью около 10 минут. Поглощая потоки энергии Обливиона, личный план способен расти в размерах до любых размеров, требующихся заклинателю, однако стабильность его существования зависит от количества поступающей ежесекундно магической энергии. Максимально допустимый радиус без привлечения дополнительных источников энергии - до 100 км.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

178

Радужное Пламя

https://sun9-25.userapi.com/impg/43YpjasPYP1p0wa75LO4E-Zoc_7vlJuZsHrrCw/gP9Ed8ibF3w.jpg?size=1280x720&quality=96&sign=5bc48f64a59d56a22cbc354c97842012&type=album

Тип: кинжал

Материал: этерий

Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти кинжала заклинания вне зависимости от наличия требуемых навыков. Использование любого заклинания требует 1 ОД.

Радужное Пламя
Багровое пламя ужаса

https://i.ibb.co/Jmxxchs/1.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушает материю прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. Охваченная огнем либо видящая его цель испытывает сильный ужас, сопротивляться которому могут только Мастера влияния (-2 ОД). Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Влияния, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание багрового пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Багровое пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела багрового пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания багровым пламенем до конца поста.

Руна багрового пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву багровым пламенем.

Шар багрового пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ багрового пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена багрового пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Багровое испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка багрового пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол багрового огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение багрового пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар багрового огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг багрового пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм багрового пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Янтарное пламя бессилия

https://i.ibb.co/CW4QY09/2.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушает материю прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. Охваченная огнем цель парализована, лишена возможности издавать звуки и использовать магию в течение 2 постов. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Искажения, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание янтарного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Янтарное пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела янтарного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания янтарным пламенем до конца поста.

Руна янтарного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву янтарным пламенем.

Шар янтарного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ янтарного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена янтарного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Янтарное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка янтарного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол янтарного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение янтарного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар янтарного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг янтарного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм янтарного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Золотое пламя богов

https://i.ibb.co/y84cHfQ/3.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушая материю с прочностью этерия и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования, выжигая их из реальности. Мгновенно уничтожает поднятую и свободную нежить любой силы. Наносит очень высокий урон драконам и даэдра. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: 3 ОД, Мастер Света, Мастер Грозы, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия, Мастер Зачарования. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 5 ОД.

Касание золотого пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Золотое пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела золотого пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания золотым пламенем до конца поста.

Руна золотого пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву золотым пламенем.

Шар золотого пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 3 метрам. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ золотого пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена золотого пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Золотое испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 1 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка золотого пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол золотого огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение золотого пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар золотого огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг золотого пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм золотого пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Изумрудное пламя жизни

https://i.ibb.co/rFVpBZx/4.jpg
Описание:: наносит урон исключительно неорганике, не повреждая живых и неживых существ. Разрушает неорганику прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. На живых и неживых существ действует аналогично заклинанию "Высшее исцеление"/"Высшее исцеление нежити". Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Исцеления, Мастер Огня, Мастер Материи, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание изумрудного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Изумрудное пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела изумрудного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания изумрудным пламенем до конца поста.

Руна изумрудного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву изумрудным пламенем.

Шар изумрудного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ изумрудного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий все на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена изумрудного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон всему, что сквозь него проходит.

Изумрудное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка изумрудного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол изумрудного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая предметы.

Извержение изумрудного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон всем предметам, находящимся в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар изумрудного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг изумрудного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм изумрудного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит предметам особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Небесное пламя благословления

https://i.ibb.co/QFYwfrB/5.jpg
Описание:: не наносит никакого урона, являясь чисто иллюзорным пламенем. Окутывает цель или всех находящихся в заданной области существ сияющей небесно-голубой аурой, повышающей все навыки на 2 ранга и добавляющей по 4 ОД к ближнему бою, дальнему бою, магии и навыкам скрытности. Накладывает "Высшую регенерацию". Действует 5 постов. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Света, Мастер Исцеления, Мастер Искажения, Мастер Сил бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание небесного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Небесное пламя
Из ладони мага вырывается струя пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела небесного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания небесным пламенем на 5 постов.

Руна небесного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву небесным пламенем.

Шар небесного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который безвредно взрывается при соприкосновении и разносит пламя. Окутывает небесным пламенем всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ небесного пламени
Заклинателя окутывает вихрь небесного пламени, существующий в течение 5 постов.

Стена небесного пламени
Маг создает стену небесного пламени, которое горит 5 постов и окутывает на этот же срок каждого, кто сквозь него пытается пройти.

Небесное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое проходит сквозь материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Извержение небесного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя окутывает всех, кто находится в радиусе действия. Действует 5 постов.

Дар небесного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем небесного пламени, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 5 постов.

Поджиг небесного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм небесного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Попавшие в зону действия существа горят небесным пламенем в течение 5 постов. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Лазурная плазма Хладной Гавани

https://i.ibb.co/ZH7fVj7/6.jpg
Описание:: наносит высокий урон потусторонним холодом, разрушает материю прочностью эбонита и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливая заклинания мага-создателя на 1 ранг в течение следующего поста. Не причиняет вреда даэдра и артефактам, увеличивая их силу на 2 ранга. При применении на призрака/заполненный камень душ/развоплощенного даэдра временно воплощает душу во плоти; длительность воплощения по желанию мага, но не более 10 постов. Плазма не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Призыва, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Материи, Мастер Сил Бытия, Мастер Исцеления, Мастер Некромантии. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание лазурной плазмы
Замораживает/воплощает/усиливает объект в точке касания.

Поток лазурной плазмы
Из ладони мага вырывается струя лазурной плазмы длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела лазурной плазмы
Небольшой сгусток лазурной плазмы, замораживает/воплощает/усиливает цель в месте попадания до конца поста.

Руна лазурной плазмы
Позволяет поставить руну, которая при срабатывании окутывает жертву лазурной плазмой.

Шар лазурной плазмы
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с лазурной плазмой. Замораживает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ лазурной плазмы
Заклинателя окутывает вихрь, замораживающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена лазурной плазмы
Маг создает стену лазурной плазмы, которая существует 3 поста и воздействует на каждого, кто сквозь нее пытается пройти.

Испепеление лазурной плазмы
Маг бросает в цель копье лазурной плазмы, которое промораживает материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка лазурной плазмы
Создает вокруг жертвы круговую стену из лазурной плазмы шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол лазурной плазмы
Создает вокруг жертвы купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста.

Извержение лазурной плазмы
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя замораживает каждого, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар лазурной плазмы
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем лазурной плазмы, замораживающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг лазурной плазмы
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм лазурной плазмы
Заклинатель создает вокруг себя всплеск лазурной плазмы, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) лазурная плазма наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Аметистовое пламя сущности

https://i.ibb.co/FXdx3Vp/7.jpg
Описание:: наносит урон исключительно органическим существам, при этом не повреждая предметы и артефакты. Мгновенно разрушает органику прочностью драконьей кости и ниже, обращая ее в мелкий прах. Восстанавливает поврежденные предметы из состояния праха до полной целостности, если они были разрушены/повреждены не далее, чем 10 постов назад. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: Мастер Исцеления, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Материи, Мастер Сил Бытия.Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 3 ОД.

Касание аметистового пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Аметистовое пламя
Из ладони мага вырывается струя аметистового пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела аметистового пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания аметистовым пламенем до конца поста.

Руна аметистового пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву аметистовым пламенем.

Шар аметистового пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с эффектом от пламени. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ аметистового пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена аметистового пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Аметистовое испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое проходит сквозь материю до 0,5 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка аметистового пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол аметистового огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение аметистового пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар аметистового огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим все на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг аметистового пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм аметистового пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Черное пламя гибели

https://i.ibb.co/Smq6kS1/8.jpg
Описание:: наносит очень высокий урон, разрушает материю прочностью драконьей кости и ниже. Разрушает любые заклинания и зачарования уровня "мастер" и ниже, поглощая их и усиливаясь на 1 ранг в течение следующего поста. Раны, нанесенные черным пламенем, невозможно исцелить в течение 4 постов. Сжигая противника этим заклинанием, маг одновременно поглощает чужие жизненные силы, исцеляя собственные раны; если ран нет, то противник лишается 3 ОД в течение следующего поста, а маг получает прибавку +3 ОД на следующий пост. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: 3 ОД, Мастер Темной Магии, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Материи, Мастер Сил Бытия. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 5 ОД.

Касание черного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Черное пламя
Из ладони мага вырывается струя черного пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела черного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания черным пламенем до конца поста.

Руна черного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву черным пламенем.

Шар черного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с пламенем. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 3 метрам. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ черного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий всех на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена черного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Черное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое прожигает материю до 3 м. в глубину и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/новой преградой.

Ловушка черного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол черного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро плавя и сжигая живую плоть.

Извержение черного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар черного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг черного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм черного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Белое пламя Магнуса

https://i.ibb.co/dDJ3hQd/9.jpg
Описание: не влияет на материю, выжигая вместо этого магические структуры любой силы и сложности. Развоплощает аэдрические и даэдрические артефакты. Развеивает все стандартные и уникальные заклинания и зачарования на артефактах. Сжигает ауру, лишая цель возможности использовать магию на 2 поста, и навсегда снижая все ее магические навыки на 1 ранг; навыки со временем можно восстановить, освоив их заново. При повторении эффект выжигания ауры противника суммируется, вплоть до полного лишения магических способностей. Огонь не тушится водой/землей/песком, и не нуждается в воздушной среде для горения.
Требования: 5 ОД, Мастер Исцеления, Мастер Света, Мастер Огня, Мастер Грозы, Мастер Темной Магии, Мастер Сил Бытия, Мастер Зачарования. Заклинания, помеченные звездочкой, требуют 7 ОД.

Касание божественного пламени
Воспламеняет объект в точке касания.

Божественное пламя
Из ладони мага вырывается струя божественного пламени длиной до 5 шагов, поддержание заклинания требует постоянной концентрации.

Стрела божественного пламени
Огненная стрела, поджигает цель в месте попадания белым пламенем до конца поста.

Руна божественного пламени
Позволяет поставить огненную руну, которая при срабатывании окутывает жертву белым пламенем.

Шар божественного пламени
Заклинатель создает огненный снаряд, который взрывается при соприкосновении и разносит ударную волну вместе с эффектом от пламени. Поджигает всех, кто попал в зону поражения. Радиус действия взрыва равен примерно 1 метру. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ божественного пламени
Заклинателя окутывает вихрь, поджигающий все на расстоянии вытянутой руки в течение 3 постов.

Стена божественного пламени
Маг создает стену пламени, которое горит 3 поста и наносит урон каждому, кто сквозь него пытается пройти.

Божественное испепеление
Маг бросает в цель огненное копье, которое проходит сквозь материю любой толщины, и продолжает лететь дальше, пока не встретится с целью/артефактом/заклинанием.

Ловушка божественного пламени
Создает вокруг жертвы круговую стену из огня шириной в 0,5 м, смыкающуюся наверху, подобно куполу.

Купол божественного огня
Создает вокруг жертвы огненный купол, который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, быстро выжигая любую магию.

Извержение божественного пламени
В радиусе 5-ти метров от мага земля начинает гореть, формируя огненный покров высотой в 1 метр. Пламя наносит урон каждому, кто находится в радиусе действия. Действует 3 поста.

Дар божественного огня
Направленное магом заклинание окутывает союзника вихрем, поджигающим всех на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Поджиг божественного пламени
Заклинание пиромантов, мгновенно поджигающее цель на расстоянии до 100 метров.

*Шторм божественного пламени
Заклинатель создает вокруг себя огненный всплеск, расходящийся во все стороны радиусом до 100 метров. Рядом с магом (около одного квадратного метра) огонь наносит особенно высокий урон. Всплески могут повторяться по желанию мага, но не более 3 постов.

Текущий владелец: Айрунг фон Лиар

0

179

Жезл Вечных Зим

https://sun9-1.userapi.com/impg/QQhvwE01nvV5AYAt-K6YfKHkDdBb_bf0LlrfKQ/5181G368VfA.jpg?size=512x269&quality=96&sign=887c5338bbfb06eadcfc5898a0dc92b5&type=album

Тип: посох

Материал: этерий

Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти посоха заклинания и зачарования вне зависимости от наличия требуемых навыков. Использование любого заклинания/зачарования требует 1 ОД.

Жезл Вечных Зим

Толчок
Отталкивает потоком ветра объект на расстояние от 1 до 10 метров в зависимости от его веса.

Поток воздуха
Из ладоней мага вырываются струи воздуха, отталкивающие цель, замедляя скорость ее движения, требует постоянной концентрации.

Ветер
Поток воздуха, отталкивающий объекты на расстояние от 3 до 10 метров в зависимости от их веса, и мешающий приблизиться к заклинателю (- 1 ОД к передвижению).

Притяжение
Притягивает предмет или живое существо к магу. Цель должна находиться не дальше 10 метров от мага. Чем больше вес объекта, тем менее эффективно заклинание; позволяет притянуть объект размером с человека на расстоянии в 3 метра.

Скачок
Позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту или расстояние (вплоть до 10 метров), а также быстро, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 10 метров не нанесло никаких увечий. Заклятие можно использовать для замедления падения, без самого прыжка.

Вихревой плащ
Заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью потоков ветра, которые отталкивают приблизившиеся к магу предметы и отбрасывают их.

Прыжок
Позволяет подпрыгнуть на неестественную для человека высоту или расстояние (вплоть до 25 метров), а также быстро, но плавно замедлить скорость падения, чтобы падение с высоты не более 25 метров не нанесло никаких увечий. Заклятие можно использовать для замедления падения, без самого прыжка.

Вихрь
Закручивает вихрь воздуха диаметром около метра, летящий в соперника со скоростью быстрого шага. Маг способен корректировать движение вихря, направляя его в определенную сторону. Если такой вихрь достигает оппонента, то может выбить оружие, сорвать подготовку заклинания, подбросить его вверх или заставить потерять ориентацию в пространстве, быстро закрутив в воздухе. Пока вихрь летит к цели, он обладает способностью отталкивать предметы подобно "вихревому плащу".

Подбрасывание
Под целью возникает направленный вверх поток воздуха, вертикально подкидывающий цель на расстояние от 5 до 10 метров.

Ускорение
Снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 1 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 7 постов.

Слабый воздушный щит
Позволяет уплотнить воздух на расстоянии ладони от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "ученика" отклонить 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты). Щит возникает непосредственно перед заклинателем, защищая его лишь спереди, в то время, как со спины и на флангах заклинатель остается абсолютно уязвим.

Воздушная ловушка
Создает вокруг жертвы круговую стену уплотненного воздуха, шириной в 0,5 м., смыкающуюся наверху, подобно куполу. Заклинание способно остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "ученика", выдержать 5-6 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 1-2 удара тяжелым (секиры, молоты).

Дар ветра
Направленное магом заклинание окутывает союзника плащом из кружащих в воздухе с большой скоростью потоков ветра, которые отталкивают приблизившиеся к нему предметы и отбрасывают их на расстояние до 10 метров в течение 2 постов.

Сила ветра
Позволяет на 2 поста окутать оружие (кроме рукояти) кружащими в воздухе потоками ветра, которые при ударе разрывают края раны, нанося средний урон. Может быть использовано на зачарованном оружии.

Твердый шаг
Позволяет уплотнять воздух под ногами мага или цели, ходя и бегая по нему в течение 7 постов. Также воздух можно использовать в качестве опоры для прыжков.

Великое ускорение
Снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 2 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 7 постов.

Воздушный щит
Позволяет уплотнить воздух на расстоянии вытянутой руки от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "адепта" и ниже, отклонить 10-12 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 5-6 ударов тяжелым (секиры, молоты). Щит возникает спереди и с боков заклинателя, в то время как со спины он уязвим.

Воздушное лезвие
Маг формирует сжатый воздух в виде узкого лезвия, которое рубит не хуже стального меча, при этом в отличие от клинка кромку гораздо труднее блокировать из-за высокой скорости полета воздушного лезвия, двукратно превышающего скорость полета стрелы.

Воздушное ядро
Маг формирует сжатый воздух в виде шара, который отбрасывает цель размером с человека на расстояние до 15 метров; снаряд летит со скоростью, двукратно превышающей скорость полета стрелы.

Соковыжималка
Создает вокруг жертвы купол уплотненного воздуха шириной 0,5м., который медленно смыкается внутрь в течение следующего поста, повреждая жертву давлением воздуха и вызывая обильное, но слабое кровотечение на 1 пост. Причиняет сильную боль, которая может лишить жертву сознания на 1 пост.

Полет
Позволяет свободно летать по воздуху в течение 10 постов. Во время полета маг тратит ОД на движение,  передвигаясь со скоростью до 25 метров за 1 ОД.

Высшее ускорение
Снижает для мага или цели сопротивление воздуха, ускоряя на 3 ОД для передвижения, ближнего или дальнего боя в течение 10 постов.

Ядовитый воздух
Заклинатель в радиусе 15 метров от себя меняет состав воздуха, в результате чего все попавшие в зону поражения живые существа не могут общаться, и начинают задыхаться, лишаясь 2 ОД. Если они не покинут зону действия заклинания либо не сумеют от него защититься, то через 2 поста теряют сознание, а через 3 поста погибают. Сам маг может спокойно дышать и перемещаться.

*Буйный ветер
Создает зону радиусом около 30 метров, где сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке. У попавших в эту зону людей, вырывает оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно (противники лишаются 3 ОД для движения), и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт. С некоторой вероятностью объект может просто вылететь из зоны на расстояние до 15 метров. Сам маг может спокойно перемещаться в зоне, порывы ветра обходят его стороной. Длительность по желанию мага,  но не более 3 постов.

Вакуум
Уникальное заклинание, полностью откачивающее воздух вокруг цели на расстоянии до 10 метров. В результате перепада давления живой объект взрывается изнутри, а предметы прочностью эбонита и ниже разрушаются. Более прочные предметы покрываются трещинами. От него нет защиты, кроме сильного физического щита.

Сильный воздушный щит
Позволяет уплотнить воздух на расстоянии до 2 метров от мага, способен остановить стрелы, заклинания разрушения уровня "эксперт" и ниже, отклонить 20-25 ударов легким оружием (мечи, топоры) или 10-12 ударов тяжелым (секиры, молоты). Находясь внутри щита, маг может свободно дышать даже под водой, и игнорировать испарения зелий. Щит защищает мага со всех сторон.

Создание сталгрима
Позволяет материализовывать и создавать в руках особый зачарованный лед, также известный как сталгрим - уникальный материал высокой прочности.

Касание сталгрима
Замораживает объект при прикосновении, покрывая сталгримом и нанося ему высокий урон. В отличие от обычного "ледяного касания", замороженное место не тает со временем.

Сталгримовый шип
Ледяной шип из сталгрима, наносящий высокий физический урон цели. Замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям). Не тает со временем.

Сталгримовый вихрь
Небольшой закрученный вихрь, состоящий из холодного ветра и осколков сталгрима, который вырывается из ладоней мага и распространяется в одном направлении, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цель, замедляя ее реакцию(- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 1 м. Заклинание может поразить самого мага.

Плащ сталгрима
Заклинателя окутывает плащ из кружащих в воздухе с большой скоростью острых кусков сталгрима и ледяного воздуха, нанося высокий урон всем целям на расстоянии вытянутой руки в течение 2 постов.

Стена сталгрима
Создает прочнейшую ледяную стену. При удачной попытке повреждения стена взрывается; острые осколки сталгрима летят от стены вперед, нанося очень высокий урон. Не тает со временем.

Сталгримовое копье
Маг бросает в цель крупный шип из сталгрима, который при попадании замораживает поврежденную конечность, а также лишает 2 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена.

Дыхание Солстхейма
Маг при касании замораживает произвольную площадь в радиусе до 30 м. от себя, покрывая ее тонкой, но прочной коркой скользкого сталгрима. Не замораживает живых существ и нежить. Все, находящиеся на этой площади, лишаются 1 ОД для ближнего боя и перемещений.

*Сталгримовый буран
Массовое заклинание, создающее вокруг мага сталгримовую метель радиусом 30 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (- 2 ОД к действиям). Длительность по желанию мага, но не более 3 постов.

Похолодание
Позволяет в радиусе 30 метров контролировать температуру воздуха, понижая ее вплоть до -25 градусов. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед суммарным объемом до 250 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом.

Вечный лед
Маг способен мгновенно заморозить внутри глыбы сталгрима любой объект до размеров повозки включительно в радиусе 10 метров, и мгновенно - любой объект размера человека в радиусе до 30 метров.
Сталгрим наносит высокий урон холодом, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг.

Поток снега
Позволяет создать аморфную массу обычного снега суммарным объемом приблизительно 250 кубических метров, и телекинетически управлять ею на расстоянии до 30 метров. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали.

Форма сталгрима
Маг может создавать сталгрим не только, как часть заклинаний, а как полноценный материал. Маг способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Создание больших предметов занимает некоторое время (вплоть до 5 минут). Размеры предметов аналогичны "вечному льду".

Контроль прочности сталгрима
Может управлять сталгримом в радиусе до 30 метров, делая его еще более твердым или хрупким. Может применяться к доспехам и оружию, в том числе зачарованным.

Сродство с вечным льдом
Время наложения зачарований на сталгрим сокращается в 3 раза.

Власть над холодом
Позволяет понижать в пространстве вокруг себя до температуру до -50 градусов, и выдерживать ее без какого-либо дискомфорта.  Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед суммарным объемом до 7000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом. Максимальное расстояние действия всех ледяных чар возрастает до 50 метров. Свои ледяные заклинания безвредны для мага. Позволяет перехватывать контроль над чужими ледяными заклинаниями, тратя на это 1 ОД.

Снежные ручьи
Позволяет создать до 10 потоков аморфной массы обычного снега суммарным объемом до 7000 кубических метров, и управлять ими на расстоянии до 50 метров. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали.

Ледяной Монарх
Позволяет бессрочно призвать Ледяного Монарха, атакующего противников "Заморозкой". Одновременно можно контролировать не более 2 Ледяных Монархов. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Осколки вечного льда
Создает до 10 сталгримовых шипов, летящих со скоростью стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям). Не тают со временем. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Копья вечного льда
Маг создает и бросает в цель до 10 сталгримовых копий, летящих со скоростью стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 2 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Вихри вечного льда
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 50 метров от мага, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении со скоростью стрелы.

Сродство с вечным льдом
Время наложения зачарований на сталгрим дополнительно сокращается в 9 раз.

Вечный холод
Позволяет в пространстве радиусом 75 метров от себя понижать, поддерживать и выдерживать температуру до -100 градусов без какого-либо дискомфорта. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед, максимальным объемом до 56 000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом.

Отряд ледяных атронахов
Позволяет призвать и контролировать до 20 ледяных атронахов; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Зачарованный вечный лед
Маг способен в радиусе 50 метров мгновенно создать до 10 глыб сталгрима, заморозив внутри них любой объект до размеров повозки включительно, и любой объект размера человека в радиусе до 75 метров.
Сталгрим наносит высокий урон холодом, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг. Также такие глыбы могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.

Форма зачарованного вечного льда
Маг может создавать в радиусе 75 метров до 10 объектов из сталгрима, одновременно накладывая на них до 2 зачарований, и перемещая их в любом желаемом направлении со скоростью полета стрелы. Маг способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Размеры аналогичны "зачарованному вечному льду", создание предметов большего занимает некоторое время (вплоть до 5 минут).

Доспехи зачарованного вечного льда
Маг может создавать на себе или других целях, находящихся в радиусе 75 метров, полный комплект идеально подогнанных под их телосложение легких или тяжелых сталгримовых доспехов, одновременно накладывая на них до 2 зачарований на каждую часть комплекта.

Зачарованные осколки вечного льда
Создает до 10 зачарованных сталгримовых шипов, летящих со скоростью стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (- 1 ОД к действиям). Не тают со временем. Такие осколки могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Зачарованные копья вечного льда
Маг создает и бросает в цель до 10 зачарованных сталгримовых копий, летящих со скоростью стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 2 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Такие копья могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Зачарованные вихри вечного льда
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 75 метров от мага, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении со скоростью стрелы. Такие вихри могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.

*Зачарованный буран вечного льда
Массовое заклинание, создающее вокруг мага сталгримовую метель радиусом 75 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения, замораживая и сильно замедляя реакцию (- 2 ОД к действиям). Сталгримовые осколки такой бури могут иметь до 2 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Длительность по желанию мага, поддерживание заклинания требует 1 ОД каждый пост.

*Река снега
Позволяет создать огромную толщу обычного снега суммарным объемом до 56 000 кубических метров, и управлять его движением и плотностью на свое усмотрение на расстоянии до 75 метров - либо направить его в желаемую сторону без возможности тонкого контроля. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали.

Власть над Морозной Сталью
Позволяет понижать в пространстве вокруг себя и выдерживать температуру до -200 градусов без какого-либо дискомфорта. Максимальное расстояние действия всех ледяных чар возрастает, увеличиваясь до 100 метров. Позволяет контролировать и перемещать в этом радиусе естественный снег и лед, максимальным объемом до 200 000 кубических метров. Зона пониженной температуры перемещается вместе с магом.

Ледяные Монархи
Позволяет призвать и контролировать до 20 Ледяных Монархов, атакующих противников "Заморозкой"; призыв каждого атронаха требует 1 ОД, после вызова существуют бессрочно. Призванным атронахам по усмотрению призывателя можно придавать форму любых животных.

Морозная Сталь
Маг способен в радиусе 75 метров мгновенно создать до 10 глыб сталгрима, заморозив внутри них любой объект до размеров повозки включительно, и любой объект размера человека в радиусе до 100 метров.
Сталгрим может на усмотрение мага наносить урон от нулевого (погружая цель в криосон на неопределенный срок) до очень высокого, лишает цель возможности двигаться и использовать стандартные заклинания уровня "мастер" и ниже. Нестандартные заклинания действуют на сталгрим слабее на 2 ранга, заклинания нестандартных школ - слабее на 1 ранг. Сталгрим держится вечно, пока не будет разрушен, либо до тех пор, пока его не уберет маг. Также такие глыбы могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.

Раб Морозной Стали
Существа, подвергшиеся заморозке внутри глыбы сталгрима, могут быть сами обращены в сталгрим, сохранив при этом свой внешний вид, но изменив свойства плоти. Такие существа необратимо теряют свои магические навыки, память и волю, больше не нуждаются в пище или отдыхе, и покорно служат магу, дословно исполняя любые приказы. Твердость тел замороженных слуг задается магом на свое умотрение, вплоть до прочности сталгрима.

Форма Морозной Стали
Маг может создавать в радиусе 100 метров до 10 объектов из сталгрима, одновременно накладывая на них до 3 зачарований, и перемещая их в любом желаемом направлении с двукратной скоростью полета стрелы. Маг способен указать сталгриму форму, превратив его в меч, кандалы, решетку или любой иной желаемый предмет. Размеры аналогичны "Морозной Стали", создание предметов большего размера занимает некоторое время (вплоть до 5 минут).

Доспехи Морозной Стали
Маг может создавать на себе или других целях, находящихся в радиусе 100 метров, полный комплект идеально подогнанных под их телосложение легких или тяжелых сталгримовых доспехов, одновременно накладывая на них до 3 зачарований на каждую часть комплекта.

Осколки Морозной Стали
Создает до 10 зачарованных сталгримовых шипов, летящих с двукратной скоростью полета стрелы и наносящих высокий физический урон цели. Замораживают цель, замедляя ее скорость реакции. (-2 ОД к действиям). Не тают со временем. Такие осколки могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Копья Морозной Стали
Маг создает и бросает в цель до 10 зачарованных сталгримовых копий, летящих с двукратной скоростью полета стрелы, которые при попадании замораживают поврежденную конечность, а также лишают 3 ОД для ближнего боя и перемещения до тех пор, пока копье не будет извлечено, а рана - вылечена. Такие копья могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Маг может управлять траекторией полета снарядов на свое усмотрение.

Вихри Морозной Стали
Создает до 10 небольших закрученных вихрей, состоящих из холодного ветра и осколков сталгрима, которые возникают на расстоянии до 100 метров от мага, нанося высокий урон всем, кто попал в зону поражения. Дополнительно замораживает цели, замедляя реакцию (- 1 ОД к действиям). Радиус действия равен примерно 3 м., вихри способны к перемещению в задаваемом магом направлении с двукратной скоростью полета стрелы. Такие вихри могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение.

*Буйная метель Морозной Стали
Массовое заклинание, создающее вокруг мага сталгримовую метель радиусом до 100 метров, наносящую очень высокий урон всем находящимся в зоне поражения. Внутри зоны действия сильные потоки воздуха движутся в хаотичном порядке, вырывая у находящихся в ней людей оружие и слабо прикрепленные вещи. Устоять на ногах в этой зоне невероятно сложно, и даже лежа на земле, можно отправиться в полёт, а постоянно попадающие в тело на скорости полета стрелы осколки сталгрима замораживают и замедляют реакцию (противники лишаются 5 ОД; если количество ОД равно или меньше 5, то они погибают). С некоторой вероятностью объект может быть выброшен из зоны на расстояние до 15 метров. Сам маг и его союзники могут спокойно перемещаться в зоне, порывы ветра и сталгрим обходят их стороной. Сталгримовые осколки такой бури могут иметь до 3 зачарований, сила и тип которых выбирается магом на свое усмотрение. Длительность по желанию мага, поддерживание заклинания требует 1 ОД каждый пост, перемещается вместе с магом.

*Снежная лавина
Позволяет открыть портал в план ледяных атронахов размером с городские ворота, направляя огромный поток снега и камней, несущийся с высокой скоростью в сторону противника на расстояние до 500 метров. Слегка сдвигая портал, маг может направлять лавину в желаемую сторону. Каждый пост из портала вырывается Ледяной Монарх, нападающий на тех, кого маг укажет в качестве цели. Позволяет спрессовывать и уплотнять снег, придавая ему прочность стали. Длительность по желанию мага, но не более 20 постов; заклинание требует 2 ОД каждый пост для поддержания Врат и контроля атронахов.

*Ядро Морозной Стали
Создает перед магом невидимую трубу из магических щитов, внутри которой откачивается воздух и создается вакуум. После этого маг создает снаряд из сталгрима размером с человека, который может иметь до 3 зачарований, и разгоняет его по трубе, направляя в цель со скоростью звука и пробивая любую защиту. Дальность полета снаряда составляет до 10 км. (в зависимости от угла выстрела), взрыв при столкновении с целью уничтожает область диаметром 250 метров. При взрыве ударная волна разносит по всей области поражения крохотные зачарованные осколки сталгрима.

Контроль погоды.
Позволяет призвать духа воздуха из свиты Кинарет, и отдать ему приказ изменить погоду на территории текущего владения любым желаемым образом. Изменение происходит в течение часа после использования заклинания.

Уникальные зачарования
Оружие

"Рунная установка огненной руны". Эффект: при ударе оружием плашмя о любую поверхность создает на ней "огненную руну" уровня "эксперт". Не требует перезарядки.
"Рунное создание солнечного оберега". Эффект: при блокировании создает вокруг персонажа солнечную ауру на расстоянии вытянутой руки, наносящую высокий урон нежити, но тратящую 1 ОД каждый ход блокирования.
"Сокрушение". Эффект: оружие пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже, а также с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Не требует перезарядки.
"Клык Хайнектнамета". Эффект: игнорирование заклинаний и зачарований любой силы, защищающих от электричества. Очень сильный урон электричеством.
"Рунное солнечное оружие". Эффект: наносит магический солнечный урон, зависящий от количества убитой нежити. Может поглотить до 100 душ нежити. Не нуждается в перезарядке.
"Рунное разрушение доспехов". Эффект: оружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. Оружие может поглотить до 100 душ и не нуждается в перезарядке.
"Высшее повреждение сил". Эффект: раненный зачарованным оружием противник получает негативный эффект, лишающий его 2 ОД на время действия проклятия. Эффект не суммируется; действует бессрочно до снятия, снимается использованием любого лечебного зелья/заклинания.
"Огненная ловушка душ". Эффект: сильный урон огнем и захват души противника.
"Ледяной паралич". Эффект: нанесение магического урона холодом (сила урона зависит от уровня навыка зачарования) и паралич на 1 пост.
"Кровотечение". Эффект: в течение двух постов раны, нанесенные посредством зачарованного "Кровотечением" оружия, невозможно исцелить
"Враг Культа Драконов". Эффект: сильный урон драуграм, драконьим жрецам и драконам.
"Оружие паладина". Эффект: сильный урон нечисти, нежити и даэдра
"Бладскал". Эффект: при силовой атаке оружие испускает алую магическую волну, способную пробивать тяжелые доспехи уровня стальных и ниже, легкие доспехи уровня эльфийских и ниже. Мощность магического удара нельзя регулировать.
"Кровавая коса." Эффект: ружие с легкостью разрубает, режет и прокалывает равные или уступающие по прочности материалы. Материалы, превосходящие оружие по прочности, становятся чуть более уязвимы к атакам зачарованного оружия. При нанесении раны противнику владелец оружия исцеляет 1 собственную рану; если владелец оружия ран не имеет, то получает прибавку в 1 од на 3 поста.
"Душитель". Эффект: оружие пробивает и разрушает магические щиты уровня "мастер" и ниже. В течение 3 постов противник имеет меньше на 1 од, а владелец оружия больше на 1 од для магии.
"Оружие вампира-лорда". Эффект: действует только если владелец оружия - вампир. Жертва при ранении лишается 3 од на 2 поста, вампир получает 3 од на 2 поста. Эффект при повторном получении не суммируется, а обновляет таймер постов.
"Зазубренная кирка". Эффект: улучшает навык кузнечного дела на 1 ранг, наносит дополнительный урон электричеством при ударе.
Собиратель душ.
Эффект: владелец такого оружия испытывает непрестанную жажду убийства, с которой вынужден сражаться. Совершив 12 убийств серпом, владелец оружия перерождается в ожившее пугало.
В форме пугала: владелец лишается способности разговаривать, приобретает возможность читать и передавать мысли при прямом визуальном контакте, бестелесность (способность проникать сквозь предметы), уязвимость перед светом, серебром, огнем и святой магией. Также он может проникать в сны и телепортироваться из тени в тень (на расстоянии до 20 метров). Использование любой из перечисленных способностей требует 1 ОД, возврат в прежнюю форму невозможен.
"Случайный элементальный урон". Эффект: 50-ти процентный шанс того, что будет нанесен средний урон огнем, молнией или холодом.

Одежда

"Обнаружение существ". Эффект: позволяет видеть ауры живых существ, а также поднятых и неупокоенных мертвецов на расстоянии до 100 метров.
"Сильная регенерация нежити". Эффект: легкие раны нежити исцеляются мгновенно, средние раны исцеляются в течение следующего поста, тяжелые раны исцеляются в течение 2 постов.
"Драконье безумие". Эффект: защищает владельца от отравления (вне зависимости от силы и типа яда), а также укрепляет здоровье владельца, не позволяя ему заболеть.
"Броня паладина". Эффект: каждая вторая атака нежити, нечисти или даэдра неудачна (первая атака удачна всегда). Заклинания школы Восстановления действуют на 1 пост дольше.
"Обман автоматонов". Эффект: двемерские автоматоны (кроме центурионов) не нападают на вас. Центурионы выбирают вас первоочередной целью.
"Азидалово кольцо волшебства". Эффект: пока надето кольцо, герой может использовать два новых заклинания: "Поджиг" и "Заморозка". При снятии кольца заклинания становятся недоступны.
"Поджиг" - усиленная версия "Огненной стрелы", наносит цели высокий урон огнем.
"Заморозка" - (экв. заклинанию "Ледяной шип") наносит низкий урон холодом здоровью и выносливости цели, замораживает цель, замедляя ее скорость реакции. (- 2 ОД к действиям цели)
"Проницательность Азидала". Эффект: увеличивает дальность заклинаний колдовства и рун до 100 метров, но их стоимость возрастает на 1 ОД.
"Броня Печати Смерти". Эффект: +1 од для ближнего боя за каждую надетую часть комплекта Печати Смерти.
"Шлем Печати Смерти". Эффект: позволяет дышать под водой. В случае, если собран весь комплект Печати Смерти, в два раза увеличивает прочность предметов комплекта.
"Сапоги Печати Смерти". Эффект: усиливает физическую силу носителя в полтора раза (физическая сила вампиров и оборотней считается базовой и тоже увеличивается в полтора раза). Каждый дополнительный предмет комплекта увеличивает эффект вплоть до максимального четырехкратного усиления.
"Перчатки Печати Смерти". Эффект: при двуручном бое одноручным оружием повышает прочность и остроту оружия на 10% за каждый предмет комплекта.
"Сильное сопротивление свету". Эффект: дает иммунитет к солнечному свету и заклинаниям света уровня "ученик" и ниже", более сильные заклинания действуют на 1 ранг слабее.
"Фальшивая аура". Эффект: аура носителя подделана или скрыта по образцу, заложенному в предмет при зачаровании, что позволяет обманывать любые зачарования, чары, и естественные способности магов и магических существ по обнаружению ауры (за исключением заклинания "Глубокое сканирование").

"Наручи Кванг Ляо". Эффект: дает навык "Рукопашный бой" уровня мастера и 1 ОД.
"Чары драконьего жреца". Эффект: увеличивает регенерацию маны (+2 ОД к магии).
"Ключ Бромьунара". Позволяет носителю попасть в святилище Бромьунара.
"Ледяные чары Дукана". Эффект: усиливает ледяные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские ледяные заклинания и зачарования, направленные против носителя.
"Огненные чары Азидала". Эффект: усиливает огненные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские огненные заклинания и зачарования, направленные против носителя.
"Грозовые чары Закрисоша". Эффект: усиливает грозовые заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские грозовые заклинания и зачарования, направленные против носителя.
"Азидалово кольцо некромантии". Эффект: вся нежить, поднимаемая владельцем, при гибели взрывается, нанося средний урон холодом в радиусе трех шагов.
"Поступь Азидала". Эффект: позволяет персонажу ходить по воде. При полном сборе комплекта повышает силу накладываемых зачарований на 1 ранг.
"Возмездие Азидала". Эффект: противники, в ближнем бою наносящие удары по носителю чар, парализуются на 1 пост.
"Обереги Азидала". Эффект: сила заклинаний-оберегов понижается на 1 ранг. Обереги, выставленные носителем чар, поглощают заклинания, добавляя 1 ОД для магии.
"Изумрудный череп Смерти". Эффект: +2 од для магии, дает навык "некромантия" уровня "эксперт". -2 од для ближнего и дальнего боя, все навыки ближнего и дальнего боя понижены на 1 ранг. Лечащие заклинания, чары, зелья и иные эффекты, направленные на владельца, действуют слабее на 3 ранга.

Невнимание: вокруг предмета раскидывается фильтр восприятия, который заставляет посмотревших на него существ терять к нему/его владельцу интерес, игнорировать его и его действия, считая, что все хорошо, и не происходит ничего необычного или заслуживающего внимания. Внушение могут преодолеть мастера Влияния, потратив на это 2 ОД.
"Чары воителя". Эффект: добавляет 2 ОД для навыков ближнего боя
"Чары стрелка". Эффект: добавляет 2 ОД для навыков метания и стрельбы
"Чары авантюриста". Эффект: добавляет 2 ОД для Скрытности, Взлома замков и Карманных краж.
"Воздушные чары Кайрена". Эффект: усиливает воздушные заклинания и зачарования на 1 ранг (включая чары на оружии и броне), ослабляет на 2 ранга вражеские воздушные заклинания и зачарования, направленные против носителя.
"Высшая регенерация существ". Эффект: все раны носителя мгновенно зарастают (в течение текущего поста), действует как на живых существ, так и на нежить. Способно исцелить моровые и магические болезни, излечить даже смертельные раны (кроме потери головы), восстановить поврежденные внутренние органы, заново вырастить раздробленные кости, или вырастить новые конечности. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током; раны, нанесенные магией Света, серебряным или зачарованным против нежити оружием, исцеляются в течение 3 постов.

"Ум учёного". Эффект: заклинания всех школ магии расходуют меньше маны, а создавать их гораздо проще (сложнейшие заклинания уровня мастера требуют только 1 ОД).

Предметы

"Черная дверь". Эффект: позволяет создать магический замок, открывающийся при произнесении кодовой фразы.
"Левитирущий луч". Эффект: создает столб голубого свечения, в котором можно как взлетать на большую высоту, так и опускаться без риска травм.
"Колонна Ударов". Эффект: позволяет создать магический замок, срабатывающий от удара мечом/стрелой/заклинания разрушения либо от комбинации таких ударов.
"Механизм Постижения". Позволяет строить устройства, предназначенные для изучения и исследования даэдрических артефактов, в том числе Черных Книг.
"Алтарь зарядки". Позволяет строить каменные алтари, собирающие рассеянную в пространстве магию и накапливающие ее. Такие алтари можно использовать для подзарядки зачарованных предметов собранной маной, без камней душ.

"Стационарный портал". Эффект: возможность связать две точки пространства стабильным транслиминальным мостом, включающимся и отключающимся при определенном условии. Теоретически портал не имеет ограничений по дальности, однако чем дальше точка выхода от места создания портала, тем сложнее его настроить. Попасть можно лишь в точку, чьи пространственно-магические координаты известны магу. Кроме того, вне Нирна (например, в Обливионе и Каирне Душ) портал не действует из-за иного магического фона. Также портал невозможно построить через море, поскольку пространство над ним нестабильно и подвергает транслиминальный мост постоянной деформации.
Транслиминальный мост может быть односторонним либо двухсторонним.
Односторонний портал ведет в заданную при создании точку и не имеет возможности обратного прохода. Сменить координаты точки выхода после создания невозможно.
Двухсторонний портал требует наличия второго портала в точке выхода и тонкой настройки транслиминального моста. Сменить привязку невозможно.
Эффективность зачарования ограничена навыками колдовства, обязательными требованиями являются наличие навыка "Мастер зачарования" и навыка колдовства. Для первоначального создания портала требуется великий или черный камень душ; в дальнейшем портал собирает из пространства свободную ману для собственного поддержания и открытия прохода и не нуждается в дополнительной зарядке камнями душ.
Колдовство (адепт): дальность портала ограничена текущим владением.
Эксперт призыва: дальность портала ограничена соседними владениями.
Мастер призыва: дальность портала ограничена провинцией.
Пространственный карман
Позволяет использовать мини-измерение между Нирном и Обливионом для помещения, хранения и извлечения предметов. Для использования пространственного кармана необходимо, чтобы артефакт касался кожи владельца, а затем коснуться помещаемого предмета либо представить, как он появляется в руках.
Суммарный объем пространственного кармана составляет 1 кубический метр; длина, ширина и высота изменяются в зависимости от помещенных в него предметов.

Восстановление предмета
В случае получения повреждений зачарованный предмет со временем восстанавливает свою целостность. Срок восстановления зависит от тяжести полученного ущерба.
Легкие повреждения: в течение текущего поста
Средние повреждения: в течение 2 постов
Сильные повреждения: в течение 3 постов
Полное разрушение: в течение 10 постов при условии, что имеется хотя бы три вместе сложенных осколка/обрывка размером не менее 1*1 см.

Зачарования с требованиями

"Кольцо жажды крови". Эффект: в облике зверя прочность и острота когтей оборотня выше на 1 ранг, однако вервольф получает так же вполовину больше урона за счет того, что шерсть защищает хуже на 1 ранг.
Требования: великий камень душ, заполненный душой оборотня; добавка крови оборотня в зачаровываемый предмет на стадии его изготовления.
"Кольцо охоты".Эффект: во время нахождения в облике зверя здоровье оборотня регенерируется. Легкие раны оборотня исцеляются в течение поста, средние раны исцеляются в течение следующего поста, тяжелые раны исцеляются в течение 3 постов.
Требования: великий камень душ, заполненный душой оборотня; добавка крови оборотня в зачаровываемый предмет на стадии его изготовления.
"Кольцо эрудита". Эффект: +1 од к магии и применению вампирских способностей. Действует только на вампиров, действует как в гуманоидном облике, так и в форме лорда-вампира.
Требования: методика зачарования магии крови.
"Кольцо зверя". Эффект: слабая регенерация ран, полученных от огня, серебра и святой магии. При желании вампир может отращивать когти и клыки вне зависимости от стадии голода, а также скрывать их. Действует только на вампиров, действует как в гуманоидном облике, так и в форме лорда-вампира.
Требования: методика зачарования магии крови.
"Магия летучих мышей". Эффект: действует только в облике вампира-лорда. Усиливает способности к силам ночи, позволяя призванным летучим мышам передавать хозяину поглощенную ими кровь врагов.
Требования: методика зачарования магии крови
"Магия горгулий". Эффект: действует только в облике вампира-лорда. Усиливает способности к магии крови, позволяя призывать 2 активных горгульи одновременно.
Требования: методика зачарования магии крови

Этерий

"Этериевый посох". Эффект: призыв двемерского паука или сферы на 4 поста. Можно наложить только на посох с кристаллом этерия!
"Этериевый щит". Эффект: противники, получившие удар этим щитом, на 1 пост становятся бестелесными и не могут атаковать и быть атакованы. Можно наложить только на щит с кристаллом этерия!
"Этериевая корона". Эффект: коснувшись камня-хранителя, соответствующего знаку его рождения, носитель короны получает возможность раз в сутки использовать даруемую этим камнем-хранителем способность. Способность зависит от знака рождения, присваивается по решению Совета, отмечается в разделе профайла "Болезни и прочие эффекты" и может использовать только при условии ношения этериевой короны. Можно наложить только на корону с кристаллами этерия!
"Этериевая сфера". Эффект: позволяет создать мощнейший источник магической энергии, способный питать техномагические системы целого города. Можно наложить только на предмет с кристаллом этерия!

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0

180

Куб Творца

https://sun9-63.userapi.com/impg/-N_tRw4ErVHveCHrpixnNN6QELltpUVwm2sITg/CS-JW3ThmCM.jpg?size=1280x1164&quality=96&sign=45d7af48b219b34f91fcd7711ca3bb6b&type=album

Тип: артефакт

Материал: этерий

Эффект: Удерживая артефакт, персонаж может использовать все находящиеся в памяти предмета заклинания вне зависимости от наличия требуемых навыков. Использование любого заклинания/зачарования требует 1 ОД.

Куб Творца

Заклинание материальной иллюзии
Позволяет создать практически любой предмет с прочностью драконьей кости и ниже на срок, ограниченный лишь желанием мага. Предмет не является полноценной материей и разрушается при применении на него поглощения магии.

Высшая трансфигурация
В радиусе до 100 метров от владельца позволяет массово совершать любые произвольные превращения и изменения формы и объема любых органических и неорганических веществ, в том числе и оперируя с воздухом. Не действует на живых существ и нежить, а также алхимические зелья и ингредиенты.

Высший телекинез
Заклинатель может перемещать в пространстве предметы. Он способен одновременно контролировать до 100 предметов на расстоянии до 500 метров. Максимальная суммарная масса предмета(ов) не имеет значения. Максимальная скорость полета предмета примерно равна скорости полета стрелы. Заклинание не действует на гуманоидов, живых существ и двемерские механизмы.

Высший биокинез
Позволяет проникать телекинетическим щупом через ауру и воздействовать на живые существа, нежить и
двемерские автоматоны посредством телекинеза - как извне, перемещая в пространстве либо нанося удары, так и изнутри, изменяя состояние и положение внутренних органов. Одновременно можно воздействовать не более чем на 100 объектов.

Текущий владелец: Кайрен Дьовис

0


Вы здесь » Tes Legacy » Информация о мире » Артефакты.