Tes Legacy

Объявление

Айрунг • Кай

205 год 4 эры, месяц Начала Морозов

Новости
06.12.23 В связи с отыгрышем в зачаровательном и алхимическом магазинах Винтерхолда появились новые услуги: наложение рунных глифов и разработка уникальных зелий/алхимических артефактов
01.12.23 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком части заклинаний уникальной школы "Призыватель Пустоты" в Коллегию Винтерхолда
20.09.23 Открыт доступ к квестам на получение уникальных школ для воинов и лучников: Шехай и Джакспури
15.08.23 Небольшое обновление Правил форума
15.01.23 Традиционный марафон постов в честь дня рожденья ролевой!
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел "Информация о мире" добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии - ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел "информация о мире" дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на "Демиурге"! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать :) Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться - пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники
отсутствуют
Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам "TES Legacy" 2012 - 2023. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

СЮЖЕТ ФРАКЦИИ ВНЕШНОСТИ АНКЕТИРОВАНИЕ
ГОСТЕВАЯ ПРАВИЛА МАГИЯ РАЗВИТИЕ НАВЫКОВ
МАСШТАБЫ МИРА ИГРОВЫЕ РАСЫ УНИКАЛЬНЫЕ НАВЫКИ ОБЩИЕ НАВЫКИ БОЕВАЯ СИСТЕМА ХОЧУ К ВАМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа


Создание персонажа

Сообщений 121 страница 150 из 166

1

Размещение анкеты происходит в этой же теме
Код шаблона в самом низу, под спойлером "code"

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :
- Пол:
- Возраст:
- Раса/вид:

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия:
- Принадлежность к фракции:
- Должность/ранг:

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

- Рост:
- Вес:
- Телосложение:
- Черты лица:
- Цвет глаз:
- Оттенок кожи:
- Цвет волос:
- Шрамы:
- Правша/Левша/Амбидекстр:

- Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).

IV. Способности.

- Общие способности: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.)

- Навыки:

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):

- Отношение к другим персонам:
- Отношение к труду, к своему делу:
- Отношение к самому себе:
- Отношение человека к вещам:
- Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный)
- Идеологическая приверженность:
- Политические убеждения:

VI.  Биография.

- Место рождения:

- История жизни:

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: (Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.)

- Собственность: (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - ответ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог

Сode
Код:
[align=center][b][size=16][color=orange]I.[/color] Основные сведения. [/size][/b][/align]
- [b]Имя, Фамилия, прозвище (при наличии)[/b] : 
- [b]Пол[/b]: 
- [b]Возраст[/b]: 
- [b]Раса/вид[/b]: 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]II.[/color]Деятельность. [/size][/b][/align]
-[b] Род деятельности и профессия: [/b]
- [b]Принадлежность к фракции: [/b]
- [b]Должность/ранг: [/b]

(Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж) 
[align=center]
[b][size=16][color=orange]III. [/color] Физиология персонажа.[/size][/b][/align]

- [b]Рост[/b]: 
- [b]Вес[/b]: 
- [b]Телосложение[/b]: 
- [b]Черты лица[/b]: 
- [b]Цвет глаз[/b]: 
- [b]Оттенок кожи[/b]: 
- [b]Цвет волос[/b]: 
- [b]Шрамы[/b]: 
- [b]Правша/Левша/Амбидекстр[/b]: 

- [b]Общее описание[/b]: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).


[align=center][b][size=16][color=orange]IV.[/color] Способности. [/size][/b]
[/align]
- [b]Общие способности[/b]: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.) 

- [b]Навыки:[/b] 

- [b]Заклинания (при наличии): [/b]

- [b]Уникальные навыки, способности, умения: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]V. [/color]Характер. [/size][/b][/align]

- [b]Описание в общих чертах (3-4 строчки)[/b]: 

- [b]Отношение к другим персонам[/b]: 
- [b]Отношение к труду, к своему делу[/b]: 
- [b]Отношение к самому себе[/b]: 
- [b]Отношение человека к вещам[/b]: 
- [b]Темперамент:[/b] (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) 
- [b]Идеологическая приверженность:[/b] 
- [b]Политические убеждения: [/b]
[align=center]
[b][size=16][color=orange]VI.[/color]  Биография. [/size][/b][/align]

- [b]Место рождения: [/b]

- [b]История жизни: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VII.[/color] Болезни, недостатки, и прочие эффекты. [/size][/b][/align]

- [b]Физические: [/b]
- [b]Моральные: [/b]

[align=center][b][size=16][color=orange]VIII. [/color] Имущество.  [/size][/b][/align]

- [b]Инвентарь: [/b](Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.) 

- [b]Собственность:[/b] (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

[align=center][b][size=16][color=orange]IХ. [/color]Игрок[/size][/b][/align]

[b]Как вы нас нашли?[/b] - ответ 
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)
[hide=9999999][/hide]

+4

121

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Джо'Рисса, но часто имя сокращается до Риссы
- Пол: женский
- Возраст: 27 лет
- Раса/вид: кажит, сутай
II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: маг-исследователь
- Принадлежность к фракции: Коллегия Винтерхолда
- Должность/ранг: Эксперт


III. Физиология персонажа.

- Рост: 168 см
- Вес: 53 кг
- Телосложение: худощавое
- Черты лица: Округлая пушистая мордочка с острым подбородком, довольно большие глаза, чуть влажный носик розового оттенка и чуть крупноватые уши, частично украшенные мелкими и аккуратными сережками.
- Цвет глаз: голубые, чуть меняют цвет в зависимости от настроения или погоды
- Оттенок кожи: светлая, розоватая, но под шестью не видать
- Цвет волос: шерстка почти белая, но есть несколько рыжих пятен, в том числе на морде. Шерсть недлинная, но пушистая и густая, хвост длинный и гибкий, кончик плавно переходит в рыжий цвет.
- Шрамы: несколько следов от плети на спине, которых не видно под густой шерстью кошки.
- Правша/Левша/Амбидекстр: правша, но умеет действовать при нужде левой рукой тоже, когда дело касается магии.

- Общее описание: Джо'Рисса - не слишком высокая и изящная кошечка-сутай, с длинным гибким хвостом и очень милым, располагающим к себе выражением мордочки. В отличие от большинства своих сородичей, не слишком любит украшать себя лишними побрякушками, делая исключение лишь для сережек да магических колец, которые ей необходимы для работы. Одевается сдержанно, терпеть не может длинные мантии, говоря всем, что у нее  в них лапы путаются. Предпочитает одеваться просто и практично, чтобы не было жалко испортить во время экспедиций и поездок. Из-за климата Скайрима вынуждена носить теплые сапожки весь холодный сезон, но когда теплеет - избавляется от них без малейших сожалений.

IV. Способности.

- Общие способности: Кошка весьма неплохо образована, умеет говорить, читать и писать на нордике, тамриэлике и та’агра, знает данмерис ровно настолько, чтобы осознать, когда пора обижаться и послать провокатора по адресу. Обладает отличной памятью и без труда ориентируется на местности. Прекрасно читает карты, обладает навыками бывалого походника, знает, как прожить неделю в лесу без палатки и походного одеяла. Неплохо плавает, но делает это неохотно, поскольку не любит, когда мокрая шерсть облепляет тело.
Неплохо торгуется и умеет расположить к себе собеседника.
Обожает танцы, неплохо поет, но из музыкальных инструментов освоила лишь бубен (Ну, или она считает, что освоила, соседи по общежитию ее ни разу не хвалили).
Умеет ездить на лошади верхом, но чувствует себя неуверенно и глупо, поэтому практикует такие подвиги исключительно редко.
Умеет готовить, предпочтение отдает блюдам родины и расстраивается, когда никто больше не хочет пробовать ее стряпню.
Как и любой каджит испытывает повышенную любовь к словоблудию, а также к помощи вещам обрести нового хозяина, но с последней страстью кошка сражается сколько себя помнит.

- Навыки: 
Магические способности

-Изменение (ученик)--> Изменение (адепт) --> Эксперт сил бытия
-Иллюзия (ученик) --> Иллюзия (адепт)
-Разрушение (ученик) --> Разрушение (адепт)

Скрытность (новичок) --> Скрытность (ученик)

- Заклинания (при наличии):
В полной мере владеет всеми заклинаниями, которые соответствуют ее рангу.
Так же во время учёбы в Коллегии, пока не определилась со своим направлением в магии, нахваталась заклинаний разных школ самого начального уровня. Из школы колдовства - знает в теории все начальные заклинания, на практике использовала только захват душ. Из школы восстановления - все три базовых заклинания, но вероятность,  что у неё получится равна 50%.Или да, или нет.

- Уникальные навыки, способности, умения: умеет мурлыкать, но этим навыком она ни с кем делиться не намерена. Почти невосприимчива к лунному сахару, чем порой бессовестно пользуется.

V. Характер.

- Описание в общих чертах: Джо’Рисса очень милая и общительная кошка. Тепло относится ко всем, кто не пытается оттоптать ей хвост или продать ее в рабство, готова помочь ближнему, но это лишь то, Джо’Рисса хочет, чтобы остальные видели.
На деле она не такая простая, как может показаться. Кошка очень упорная, способна добиваться своей цели, но не станет ради этого вредить другим или подставлять людей, она имеет представления о чести и совести. Окружающих она любит, но не спешит им доверять, то, что кошка может долго и легко болтать с человеком обо всем на свете еще не значит, что он стал ее близким другом. Опять же, болтать она может много и со вкусом, но лишь избранные знают, когда она говорит правду. Когда речь заходит о работе или исследованиях - просыпается профессиональная ревностность и подозрительность.
Эмоциональна, легко вспыхивает и быстро остывает, прекрасно помнит обиды, даже если уже приняла извинения от человека. Не любит, когда ей навязывают чужое мнение, старается судить людей по поступкам.
Искренне любит свое занятие, но никогда не даст сесть себе на шею. Считает, что у всего должна быть своя ценность, и ее личное время тоже ее имеет.

- Отношение к другим персонам: положительное, но подозрительное. Считает окружающих неплохими ребятами, пока те не доказали обратное, но подсознательно ждет какой-нибудь пакости. Старается бороться с этой двойственностью.
- Отношение к труду, к своему делу: обожает свою работу, но частенько ноет, что за нее могли бы платить побольше.
- Отношение к самому себе: Кошка любит себя, знает себе цену и не страдает от комплексов.
- Отношение человека к вещам: Вещи… прекрасны. Рисса любит вещи, особенно, когда они у нее остаются, да. Но кошка старается бороться со своими наклонностями, считая их в корне неверными и мешающими ее профессиональной деятельности.
- Темперамент: холерик
- Идеологическая приверженность: отсутствует
- Политические убеждения: В целом их нет, но Талмор и Братья Бури кошке не по душе

VI.  Биография.

- Место рождения: окрестности Риммена, Северный Эльсвейр

- История жизни:
Родилась Джо'Рисса теплой ночью месяца Огня Очага, в семье торговцев, которые путешествовали по степям родины день ото дня. Маленькая кошечка-сутай была долгожданным первенцем и оказалась обласкана любовью и заботой родителей и всех многочисленных родственников, которые едва не избаловали малышку в первые два года её жизни. А потом у неё начали  появляться младшие братья и сестры, и пришло осознание, что теперь любовь будет направлена не только на неё. Впрочем, особого раздражения это у кошки не вызвало.
Рисса с удовольствием возилась с котятами, но её душа требовала большего внимания родителей, поэтому каджитка принялась измысливать методы привлечения внимания к своей персоне. Долгое время это были лишь попытки убежать погулять среди людного города, залезть на самое высокое дерево из растущих в округе, но, когда эти милые развлечения перестали вызывать охание и ахание родни, кошечка придумала другой выход. Костер, который вызвалась разжечь Рисса, полыхнул с такой силой, что мать едва не обзавелась первыми седыми волосками в шкуре, а отец начал нервно заикаться.
Всем стало ясно, что среди семьи каджитов подрастает молодой и необученный маг.
Родители, надеявшиеся, что старшая из детей продолжит их семейное дело, быстро осознали, что с такими способностями и фантазией Рисса скорее сожжет родной табр, так что совет семьи постановил, что способностям малышки необходимо найти применение. Так Рисса попала в обучение к одному сварливому и придирчивому омесу, который, впрочем, заложил в голове кошки определенные базы, которые стали прекрасной основой для дальнейшего обучения. Волшебник научил свою ученицу чтению и письму, причем на нескольких языках, а так же помог ей определиться с ее дальнейшим курсом обучения. Кошечку интересовала история, руины и все, что с ними связано.
Впрочем, тот же омес стал причиной, что Рисса начала сражаться со своими природными способностями и потребностями. Долго проживший в Сиродиле, кот начал внушать малышке, что воровство - это плохо, и та стала проникаться его идеологией.
Когда Риссе исполнилось двенадцать, семья собралась и решила попытать свою удачу за пределами Эльсвейра. Девочке не хотелось покидать учителя, но тот сам настоял на путешествии, а так же выдал малышке рекомендательную грамоту в Коллегию Винтерхолда.
Путешествие отняло год жизни каджитки, зато дало возможность ей посмотреть мир прежде чем ее запрут в стенах магической гильдии. Впрочем, о последнем она и  не догадывалась, пока ее семья не оставила ее у дверей Коллегии со скудным мешком вещей и кошелем с платой за обучение.
Поступить оказалось легко, учиться - интересно. Рисса с удовольствием вгрызалась в гранит знаний, заводила новые знакомства, участвовала в экспедициях и мало по малу копила опыт, так необходимый ей для профессионального роста.
Увы, когда кошке сравнялось двадцать, все его не пошло… коту под хвост. Экспедиция на Солстхейм, которую затеяли члены Коллегии, была прекрасной возможностью узнать еще больше о двемерах, их культуре и прошлом. Все бы ничего, да только преподаватель позабыл предупредить учеников о порождениях пепла, которые напали на их лагерь среди ночи. Джо’Рисса перепугалась до скампов и рванула в противоположном направлении, чем остальная группа, заблудилась и попала в руки наемников, которые решили, что такая очаровательная кошечка должна быть при деле, и никакие увещевания на мужчин не подействовали. Когда с нее начали срывать одежду, каджитка вспомнила, что когти у нее не только для красоты и располосовала руки и лица двум гадам, прежде чем ее повалили на землю и не попытались разъяснить глубину ее падения с помощью кнута. Ударить наемники успели трижды - на этом трагическом моменте в лагере появился учитель с остальными адептами и быстро отбили Риссу у ублюдков.
С той поры кошка стала более осторожной и с еще большим энтузиазмом принялась поглощать знания. Спустя три года она превратилась из ученицы в молодого специалиста, который теперь мог за себя постоять.
Не иначе как из желания справиться со своими страхами, Джо’Рисса принялась отправляться в экспедиции в одиночку, и в итоге это не просто вошло в привычку, а стало ее профессией и основным заработком. Ее отправляли на разведку перспективных руин, поскольку юркая и ловкая каджитка была способна изучить предполагаемое место раскопок, оценить его потенциал и вернуться в родную Коллегию без особых потерь. Подобное было гораздо дешевле, чем сразу отправлять в поход целую экспедицию, поэтому без работы кошка не сидела ни дня. В альма матер она появлялась исключительно редко, лишь чтобы сдать отчеты и получить новое направление для исследований.
Риссу подобное, в целом, не смущало. Перед ней был целый огромный мир, который был необходимо изучить.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Как таковых нет, кошка бодра, молода и готова делать глупости и открытия.
- Моральные: Борется со своей склонностью брать то, что ей не принадлежит. Считает эту особенность порочной, но порой просто не может справиться с собой.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
Набор походника: рюкзак, тент, походное одеяло, набор котелков, ложка, нож, мешочек специй, сухари (не первой свежести, но съедобные), кожаная фляга для воды, верёвка, достаточно прочная, чтобы выдержать вес взрослого человека, пара крюков.
Походная одежда: кожаная куртка, штаны из мягкой кожи, рубашка глухого красного цвета, пояс, на котором висит небольшая сумочка с гребнем для шерсти, маленькая фляжка с бренди, кошелек с монетами (около 1000 септимов) и парочкой драгоценных камней (2шт. обычных рубинов), пара заряженных камней душ(маленьких), набор отмычек и набор зелий в специальном отделении - для восстановления магии (2 шт., уровень адепт) и здоровья (2шт, уровень адепт).
Двемерский кинжал, зачарованный на удар электричеством.

- Собственность:
Комната в общежитии Коллегии, заваленная бумагами, книгами, дневниками и сувенирами из поездок. Сундучок со сбережениями, количество которых постоянно меняется.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - рейтинг форумов
discord: kelebgaur#2868

Отредактировано Рисса (2021-07-12 09:12:27)

+3

122

Рисса, добрый день!
Очень хорошая анкета, давно не видел, чтобы в персонажа-каджита так глубоко вникали. Однако необходимо внести несколько мелких правок, после этого она будет принята:

1) Сутай рождаются при пустом Массере и пустой Секунде, а сутай-рат - при пустом Массере и при убывающей Секунде. Соответственно, лунной ночью каджитка родиться не могла. Возможно, Вы имели в виду катай/катай-рат - те разновидности, за которые мы играли в "Скайриме"? Они рождаются при нарастающем Мессере и полной Секунде, катай-рат - при нарастающих обоих лунах. Кроме того, сутай-рат - крупная разновидность сутай, и невысокой быть не может. Уточните, пожалуйста, этот момент.
2) В ролевой мы используем игровые названия месяцев; соответственно, "сентябрь" нужно будет заменить на "Огня Очага".
3) В каджитской системе приставок к имени "К" - обозначает убийцу. Приставки "Ко" нет вообще, но можно допустить, что это вариация приставки "К". Маги и ученые носят приставку "Джо" или "Дж". Необходимо или указать в биографии, за что именно получена приставка, или изменить приставку к имени.
Если Вам не нравится звучание "Джо`Рисса", то можно прописать ее бунтаркой, отказывающейся от традиционной системы имен, и считающей эту систему устаревшей традицией. Причиной такого отказа от приставки можно прописать учебу в Коллегии среди представителей других рас, и стремление быть похожей на них. Но тогда придется заодно указать в биографии наличие конфликтов с Дж`зарго, который как раз следует этой традиции.
4) "Степи Эльсвейра" - слишком неконкретно. В Эльсвейре три биома: пустыня, джунгли и саванна, причем последняя находится в восточной части Северного Эльсвейра, также известного, как Анеквина. Поэтому предлагаю местом рождения указать "окрестности Риммена, Северный Эльсвейр".
5) На всякий случай обращаю Ваше внимание, что выбранная Вами для игры разновидность каджитов - отличается от той, что была в оригинальном "Скайриме". Сутай-рат - это тот вид каджитов, что был в "Морровинде". Он отличается более звериными задними конечностями, из-за которых складывается впечатление, будто ноги сутай-ратов всегда полусогнуты в коленях. При игре за персонажа Вам необходимо будет учитывать этот момент, и периодически упоминать возможные связанные с анатомией Риссы ситуации.
6) Уточните, пожалуйста, количество и виды зелий в соответствии с Алхимией, а также вид драгоценных камней и количество денег в инвентаре.
7) У Вас превышено количество стартовых навыков - при создании нового персонажа можно взять ему навыки не более, чем на 12 баллов. Вы же взяли:
Магические способности (1 балл)

-Разрушение (адепт) +2 балла;
-Восстановление (ученик) +1 балл;
-Колдовство (ученик) +1 балл;
-Иллюзия (адепт) +2 балла;
-Изменение (эксперт) - Эксперт сил бытия +5 баллов;
-Алхимия (ученик) +2 балла;

Ближний бой - короткие клинки (адепт) +3 балла;
Метательное оружие (адепт) +3 балла;
Скрытность (эксперт) +6 баллов.

Итого: 26 баллов. От части навыков придется отказаться, увы. Я бы рекомендовал убрать алхимию, ближний/дальний бой и колдовство с восстановлением (у разведчика-мага нет в них нужды, так как зелья можно купить, а вступать в прямой бой эффективнее с залинаниями разрушения). Тогда останется 2 балла, и можно будет взять "Скрытность (ученик)", полезное умение для скаута.
Впрочем, Вы можете отредактировать список навыков на свое усмотрение.

0

123

1) Про лунную ночь было сказано скорее для художественного оборота, так что поправить это не составит труда.
2) сделаем) всегда путалась с названием месяцев, если честно)
3) прошу прощения, была уверена, что она есть и означает "ученая" Или что-то вроде этого. Поправлю.
(К слову, что за дискриминация каджитов?) я не смогла зарегистрироваться под нужным именем, потому что форум не пропускает знак ' )
4) Не вопрос)
5) да, я помню про эту особенность, поэтому Рисса и не любит сапоги)
6) сделаю.
7) охохо, так и знала, что с этим возникнет проблема. Ориентировалась на другие анкеты и пролетела, увы.
Хорошо, постараюсь скомпенсировать это. Можно обсудить это с вами в ЛС, чтобы не засорять тему?

Отредактировано Рисса (2021-07-10 13:08:23)

0

124

Рисса написал(а):

К слову, что за дискриминация каджитов?) я не смогла зарегистрироваться под нужным именем, потому что форум не пропускает знак

Общая проблема mybb) Форум размещен на этом хостинге, просто недавно доменное имя сменили

Рисса написал(а):

Можно обсудить это с вами в ЛС, чтобы не засорять тему?

Да, без проблем)

0

125

Вроде все правки внесла. Посмотрите, пожалуйста.

0

126

Рисса, профайл создан! Инвентарь приведен к более стандартному виду, количество сбережений в комнате  Коллегии Винтерхолда установлено в размере 5000 септимов. Можете начинать игру, только не забудьте отписаться в теме "Оформление профиля"

0

127

I. Основные сведения.
- Игрэйн Локр
- Ж:
- 24 года:
- Данмер:

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Странствующий "учёный"

III. Физиология персонажа.

- Рост: 179 см:
- Вес: 62 кг.:
- Телосложение: Худощавое:
- Черты лица: Сердцевидное лицо:
- Цвет глаз: Красный:
- Оттенок кожи: Темный:
- Цвет волос: Темно-серый:
- Шрамы: Мелкие шрамы от порезов на ладонях и теле:
- Правша/Левша/Амбидекстр: Правша:

- Общее описание: Девушка не привыкла выглядеть так, как хотят этого окружающие- она любит ходить с растрёпанными волосами, укладывая те просто умывшись утром, излишне мятую одежду на той можно увидеть не всегда, так как та любит смотреть в отражение и видеть, что она не похожа на бездомную. Одевается девушка всё же по средствам, которых у той обычно не слишком мало, но и не много, а потому и одежда не блещет на драгоценности и не выделяется из общей массы людей.

https://i.pinimg.com/736x/ad/30/f5/ad30f5c178cd7d0d3c7e904dc4629977--elder-scrolls-online-the-elder-scrolls.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: Умеет читать, писать и говорить на Тамриэлике, Данмерисе, знает Айлейдскую письменность, умеет плавать, готовить, владеет верховой ездой на уровне новичка, умеет ловить рыбу и крабов двадцатью тремя способами.

- Навыки:
- Стрельба из лука (Адепт)
- Основы хитрости
- Карманные кражи (Ученик)
- Взлом (Адепт)
- Скрытность (Адепт)
- Магические способности
- Восстановление (Ученик)
- Основы ближнего боя

Заклинания:

-Лечение
-Отпугивание нежити
-Малый Оберег
-Свет
-Огненное касание
-Искры

- Уникальные навыки, способности, умения:
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ") 

V. Характер.

- Описание в общих чертах: Весьма любознательная особа, что частенько суёт своё любопытство куда не следует, из-за чего и вляпывается в различные истории. Любит поговорить на свои собственные темы и на то, чем увлекается, причём делает это с явным интересом. Однако, не смотря на свою любознательность и любовь к обсуждениям, девушка готова открываться не каждой личности или компании, особенно если видит незнакомых людей в первый раз. Девушка является реалисткой, но не против и помечтать о жизни или еще чём-то. Так же, неотъемлемой частью девушки являются подшучивания и любовь к авантюрам, даже если последние могут нарушить закон.

- Отношение к другим персонам: Недоверие, но лишь до момента знакомства ближе
- Отношение к труду, к своему делу: Трудолюбива и ответственна
- Отношение к самому себе: Адекватная самокритичность и гордость за себя
- Отношение человека к вещам: Бережное обращение и хранение
- Темперамент: Смешанный
- Идеологическая приверженность: Поклоняется Мефале и Ноктюрнал
- Политические убеждения: Нейтральна к политике

VI.  Биография.

- Место рождения: Валенвуд

 

История жизни:

История семьи Игрэйн берёт начало с давних времен и родиной её является сам Морровинд, однако события Красного года и все последствия вытекающие из него заставили деда и её отца бежать как можно дальше. Пристанищем стал Валенвуд, что кое-как, но принял двух беженцев с родных земель. Вскоре, отец вырос в мужчину и нашел себе жену- тоже данмерку, с которой они начали создавать собственное хозяйство и зарабатывали на жизнь рыбной ловлей. Сделать детей у тех долго не получалось, но... Однажды всё же получилось и через год родилась Игрэйн.
Девочка росла весьма активной и непоседливой, любила гулять по руинам и учиться от родителей их знаниям и умениям, так она и достигла приличного возраста для той, кому пора бы взяться за ум и начать работать или вообще найти пару и жениться, вот только... Игрэйн привлекало вовсе не это, а желание повидать мир, найти себе приключений и разузнать чего-нибудь побольше, да поинтереснее.
Так, девушка под предлогом: "Найти свою цель и хорошего и богатого мужа", отправилась с благословлением родителей покорять дороги. Вот только она и не думала, что жизнь может подкидывать кучу подлянок тебе в ответ на желание улыбнуться новому. Бандиты, монстры, да и все кто только можно и всё, что только можно подворачивались девушке под руку, это заставляло иногда делать девушку вещи, которые её родители бы не одобрили, но мало того, чтобы делать, Локр еще и училась делать это правильно, чтобы не попадаться лишний раз... И этот опыт не раз спасал девушку от голодной смерти и от голода своего любопытства.
В данный момент особа решает посетить Скайрим и его знаменитые заснеженные обители драугров, потому как Валенвуд успел изрядно поднадоесть девушке всеми своими топями, животными и эльфами.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Не имеет
- Моральные:  Не имеет

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Экипировано

-Сет кожаной брони без шлема
-Рюкзак на плечо
-Кошель на поясе
-Охотничий лук
-Колчан со стальными стрелами (18/30)
-Железный кинжал (2шт.)

Рюкзак

-Слабое зелье сопротивления морозу
-Жареная куриная грудка (2шт)
-Жареный лосось
-Вино
-Бурдюк с водой 1л (заполнен)
-Кошель-47 септимов

- Собственность: Не имеет
IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - Ссылка в профайле Кая с Тес-Гейма
Связь с игроком:

Отредактировано Bethrezen (2021-09-14 01:26:29)

0

128

Bethrezen,профайл создан! Анкета слегка подправлена по части оформления, род занятий (странствующий "ученый") изменен на "странствующая авантюристка", так как в биографии персонажа нет упоминаний о занятии научной деятельностью.
Напоминаю о необходимости оформить профиль, и сменить ник аккаунта на имя основного персонажа.

0

129

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Верд "Верлавуд" Тарептий.
- Пол: Мужской.
- Возраст: 34
- Раса/вид: Человек, норд.

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Наемник.
- Принадлежность к фракции: Отсутствует.
- Должность/ранг: Отсутствует.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 190
- Вес: 95
- Телосложение: Крепкое, атлетичное.
- Черты лица: Грубые.
- Цвет глаз: Голубой.
- Оттенок кожи: Белый.
- Цвет волос: Блондин.
- Шрамы: На левом виске два шрама от когтей. Грудь украшает диагональный слева направо шрам от секиры, а правый бок и верхняя часть бедра отмечены шрамом от ожога. На спине есть два шрама от стрел, а на левой голени след от укуса.
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр.

- Общее описание: При первой встрече Верлавуд создает впечатление грубого и неотесанного мужлана, который горазд лишь мечом махать. Однако, в спокойной обстановке и повседневной одежде, представляющей собой рубаху, штаны и сапоги, он перестает напоминать скалу стали и плоти, и выглядит как добродушный вышибала.
https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/66/t703891.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: Умеет читать, писать и говорить на Тамриэлике и Нордике. Хорошо плавает и ездит верхом. Знает как делать простые ловушки на мелкую дичь и ловить рыбу. Обладает навыками выживания в дикой местности. Умеет оказывать первую помощь. Умеет зашивать одежду и сносно готовит.

- Навыки:
Длинные клинки - эксперт.
Блокирование - эксперт.
Тяжелая атлетика.
Амбидекстрия.

- Заклинания (при наличии): -

- Уникальные навыки, способности, умения:
    - Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
    - Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы

V. Характер.

- Описание в общих чертах: Верлавуд обладатель нордического характера. Ему не свойственно ярко выражать свои эмоции, а в разговоре он сдержан. Всегда стремится пополнить свой багаж знаний и не стесняется просить научить чему-либо, поскольку считает, что лучше показать незнание сейчас, чем когда будет поздно. Не смотря на то, что родился под знаком Воина, десятилетия битв выбили из него все высокомерие, напыщенность и нарциссизм. Он все еще готов командовать, но не стремится к этому сам, предпочитая наставлять со стороны молодое поколение. Является ищущим типом воинов которому не важен исход битвы, а важно саморазвитие.

- Отношение к другим персонам: Настороженный интерес. К высшим эльфам-воинам - крайняя недоверчивость.
- Отношение к труду, к своему делу: Считает своим призванием, посему трудолюбив и ответственен.
- Отношение к самому себе: Отлично знает свои способности и не переоценивает себя, скорее даже недооценивает относительно других.
- Отношение человека к вещам: Бережливость. Наемники не так много получают, так что важно уметь беречь то небольшое имущество, что есть.
- Темперамент: Флегматик.
- Идеологическая приверженность: Тамриэльское Девятибожие. Однако предпочтение отдает Аркею и Талосу.
- Политические убеждения: Полная верность Империи. Недоверие к Братьям Бури и всем врагам страны.

VI.  Биография.

- Место рождения: Брума. Сиродил.

- История жизни:

Эта история началась давным-давно, когда в семье чистокровных нордов родился мальчик. Отец мальчика был стражником, а мать занималась сохранением домашнего очага. Поскольку семья жила в Бруме - имперском городе в Сиродилле, то имя было решено дать такое, дабы объединить имперскую и нордскую культуры - Верд Тарептий. Отец ребенка ответственно подошел к обучению наследника и в свободное от дежурств время учил Верда владеть оружием. Сперва отец пытался научить сына владеть оружием в связки с щитом, но это не давало большого эффекта и было решено отдать парня к инструктору стражи. Тот быстро понял чем лучше будет владеть парень и натаскивал его на двуручные мечи. Отец был недоволен, но видя счастливое лицо сына, молчал.

Так шли годы, мальчик возмужал и стал мужчиной. Отец, дабы обеспечить сыну хорошую жизнь, помог ему вступить в городскую стражу. Верд был счастлив. Он понял, что это именно то, что ему нужно - тренировки, бои, дисциплина доспехи и оружие. С огнем в глазах он добросовестно служил. По большей части его работой было разнимать пьяниц и ловить воришек. Так было до тех пор, пока в городе не объявилась сильная банда грабителей. Он действовали быстро и не попадались страже. Тогда, использовав наживку, а именно Верда, они смогли поймать нарушителей порядка. В бою некоторые грабители были убиты, а сам Верд чуть не получил нож под ребро, когда присоединился к товарищам, но все обошлось. В подобном темпе прошло еще два года, а потом Верд решил пойти выше, из местной городской стражи в Имперский Легион. Родители были против, переживая за сына было сказано много лишнего и в итоге парень разругался с семьей, а при вербовке просил отправить его подальше от города.

Его отправили в форт на границе со Скайримом. Там он прослужил до самого начала Гражданской войны в Скайриме.
Когда началось восстание и Легион начал стягивать силы, Верд подал перевод и отправился на родину своих родителей. И был очарован местной красотой. А так же новыми противниками, которые давали стимул идти к новым вершинам.

А потом появились драконы. Верду не повезло в тот день оказаться в Хелгене. Во время нападения дракона парень смог собрать несколько уцелевших солдат и пробился к основным силам, но дракон задел его отряд и страшные ожоги навсегда остались напоминанием о тех событиях. Когда раны Верда зажили, он узнал что уцелевшие солдаты из собранного им отряда рассказали как парень спас их. Командование это оценило и неофициально сделало его помощником квестора ударного отделения, дабы в будущем парень смог вести за собой людей. И это дало плоды - к концу войны Верд был квестором, приняв должность от своего учителя, который погиб в одном из сражений.

С окончанием восстания Верд остался в Скайриме в числе регулярных войск. Когда Талмор вторгся в провинцию и оккупировал Солитьюд, молодой квестор принимал участие в подавлении бунтов и мятежей. Во время одного такого бунта он обзавелся шрамом от секиры. Пока он восстанавливался, волнения утихли и наступил краткий период спокойствия. Это начинало давить на Верда, который чувствовал, что начинает терять хватку. Тогда он покинул Легион, продал все, что было, купил снаряжение и отправился в странствия.

Когда армия нежити начала нападать на города, Верлавуд был в числе защитников Вайтрана. Им удалось удержать город, но стало известно о новых нападениях. Старый воин не стал сидеть на месте и двинулся дальше по своему пути меча.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: Не имеет.
- Моральные: Не имеет.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

На себе

Стальные пластинчатые доспехи.
Стальной двуручный меч.
Нож.
Походный мешок.

Походный мешок

Второй набор одежды (рубаха, штаны и сапоги).
Два факела.
Огниво.
Нож.
Черная нитка и иголка.
Спальный мешок.
Бурдюк с водой.
Сушеное мясо.
Тряпки для перевязки.
Кошель с монетами.

- Собственность: не имеет.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - ФРПГ топ.
Связь с игроком:

Отредактировано Верлавуд (2022-03-26 19:20:19)

+1

130

Верлавуд
привет!
Есть небольшое замечание по навыкам:

Верлавуд написал(а):

Длинные клинки - мастер.
Блокирование - мастер.
Тяжелая атлетика.

а) желательно расписать по принятому формату (начиная от новичка и по возрастающей)
б) очки навыков в вашем случае составят 1+1+1+3+5+1+3+5+1 = 21
что на 9 выше разрешенных при создании 12 баллов. Нужно отказаться от чего-то одного чтобы попасть в лимит.

Плюс, я бы советовал отразить вот это

Верлавуд написал(а):

Потеряв смысл жизни, Верл продал все, что было, а на эти средства купил снаряжение, чтобы путешествовать по провинции и утопать свое горе в крови врагов.

в характере либо же моральных качествах\проблемах. Похоже, что персонаж после такого склонен к деперссии т.д. Но это уже up to you

0

131

Айрунг фон Лиар подправил навыки и историю.

0

132

Верлавуд, профайл принят. Количество септимов в кошельке установлено: 6500.
Напоминаю о необходимости оформить профиль

0

133

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : поскольку он сам не знает своё имя, то все называют его «Немой».
- Пол: мужской.
- Возраст: 22
- Раса/вид: данмер.

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: наёмник.
- Принадлежность к фракции: Чёрный вереск.
- Должность/ранг: официально - охранник. Неофициально - каратель.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 170
- Вес: 65
- Телосложение: жилистое.
- Черты лица: острые.
- Цвет глаз: красный.
- Оттенок кожи: пепельно-тёмный.
- Цвет волос: чёрный.
- Шрамы: на левом плече выжжено клеймо раба. Все тело, кроме головы, покрыто множеством шрамов от самого различного оружия.
- Правша/Левша/Амбидекстр: амбидекстр с рождения.

- Общее описание: обыкновенно одет темные тона. При людях держит себя слегка отстранённо и сдержанно. В бою неосознанно выдаёт на лице жуткую ухмылку. Лицо выделяется красной татуировкой и серьгами на левом ухе.
https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/66/t836758.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: отлично плавает и задерживает дыхание. Умеет выживать в дикой местности. Понимает нордик, данмерис и тамриэлик, но не умеет писать и читать.

- Навыки:
Ближний бой:
Основы ближнего боя.
Ближний бой - ученик.
Длинные клинки - адепт.
Блокирование - адепт.

Навыки хитрости:
Основы скрытности.
Скрытность - ученик - адепт.

Акробатика.
Амбидекстрия.
Легкая атлетика.

- Заклинания (при наличии):

- Уникальные навыки, способности, умения:  
- Говорят что потерявшие возможность видеть, слышать или говорить компенсируют это улучшением других чувств. Немой, не имяс рождения возможности говорить, получил более острый слух.
- Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
- Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Годы рабства оставили сильный отпечаток на психике эльфа. Он диковат и невоспитан. Подсознательно не переносит всех, кто может говорить, но старается этого не показывать. Иногда в бою проявляет садизм к раненным. Убийства, воровство и прочие преступления не вызывают мук совести.
- Отношение к другим персонам: считая себя неполноценным, Немой не любит всех говорящих. В остальном ему абсолютно нет дела до расы, пола или веры его жертвы.
- Отношение к труду, к своему делу: усердно работает над собой дабы быть сильнее нормальных. Касаемо преступлений - полное безразличие. Считает это нормой, поскольку иной жизни не знает.
- Отношение к самому себе: неосознанно ненавидит себя за свою неполноценность и слабость.
- Отношение человека к вещам: не сильно бережливый к своим вещам.
- Темперамент: ближе к меланхолику.
- Идеологическая приверженность: отсутствуют.
- Политические убеждения: отсутствуют.

VI.  Биография.

- Место рождения: где-то в Морровинде.

- История жизни:
Немой не помнил своего имени. Иногда он вспоминал какие-то лица, которых принимал за родителей, но он не знал ни имен, ни дальнейшей судьбы. Сколько себя помнил, он был рабом, вещью. Будучи с рождения немым, его часто использовали для избиений.
Когда ему стало десять лет, то он был продан в Сирродил на подпольные арены. Там ему приходилось драться практически каждый день. Сперва это были бои на кулаках, а после стали устраивать бои с оружием против безоружного раба. Дабы рабы-бойцы не сбежали, их подсадили на скууму. К двадцати годам Немой выживал как мог, пока облава стражи не позволила данмеру сбежать. Ему приходилось выживать в лесах, борясь с ломкой, пока не повезло встретить отряд наемников, которые взяли к себе парня. С ними он отправился в Скайрим, где они работали до тех пор пока парню не стало двадцать два. За это время он стал полноценным бойцом, усиленно осваивая владение мечом прямо во время битв.
Однажды отряду не повезло встретить сильных разбойников и практически все были перебиты. Немой, взяв меч лидера своего отряда, смог добрести до ближайшего города. Там ему удалось выйти на знакомого лидера наемников, с которыми данмер ходил. Узнав оружие, человек не узнал юного эльфа и, приняв его за мародера, пытался отобрать оружие. Но Немой начал себя защищать и убил человека. Поскольку это было в пригороде, то его схватили и бросили за решетку. К счастью для данмера, убитый был членом банды, которая мешала Чёрному Веркску. Те в свою очередь вытащили бывшего раба из тюрьмы и приняли к себе. И вот уже неделю парень являлся официально охранником, а неофициально убивал всех неугодных их хозяевам. Будучи связан с преступностью, Немой получил доступ к скууме, жажда который пытала его с тех пор как он сбежал из рабства. Не устояв, он снова пристрастился к этому наркотику.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические: немой с рождения. Зависимость от скуумы.
- Моральные: посттравматическое расстройство после рабства.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
Оружие - одноручный железный меч.
Доспехи - комплект кожаной брони.
Одежда - темная рубаха и штаны, темный теплый плащ.

- Собственность: своя койка в каморке охранников в поместье Чёрного Вереска.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли?
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

0

134

Верлавуд, предлагаю изменить описание моральных и физических недостатков.

Немота
Персонаж не может разговаривать, однако способен издавать иногда нечленораздельные звуки.

Наркомания I стадии
При приеме наркотика персонаж испытывает сильное перевозбуждение, которое сменяется полным спокойствием. После окончания действия наркотика появляется чувство сильного дискомфорта. При отказе от наркотика более, чем на сутки, проявляется физическая зависимость, и наступает ломка. Во время ломки персонаж становится агрессивен, испытывает озноб (-1 ОД), начинает резко терять вес; другие люди рассматриваются исключительно в качестве денежного источника/источника скуумы. Если ломка длится более 2 суток, озноб перерастает в онемение конечностей.
Из-за ослабленного иммунитета яды действуют на 1 ранг сильнее; риск подхватить болезнь вырастает на 50%.

Посттравматическое расстройство
Страдает от ночных кошмаров, из-за которых довольно часто начинает задыхаться во сне.  Периодически переживает непроизвольные навязчивые и мучительные воспоминания. Испытывает панические атаки, если проигрывает во время сражения; под действием наркотиков иногда ощущает себя и действует так, как будто травмирующее событие вновь происходит в данный момент.

Устраивает такой вариант?

0

135

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :  Медири Элаарам, Меди, отзывается на взмах ладонью в свою сторону
- Пол: женский
- Возраст: 21
- Раса/вид: данмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: алхимик-подмастерье в лавке бабушки Элаарам


III. Физиология персонажа.

- Рост: 168см
- Вес: 55кг
- Телосложение: астеническое
- Черты лица: острые
- Цвет глаз: красный
- Оттенок кожи: пепельно-серый
- Цвет волос: седой
- Шрамы: тонкий шрам на губе слева
- Амбидекстр

- Общее описание: Медири ваша типичная данмерка: пепельного цвета кожа и красные глаза, как угольки. Седые волосы спускаются до плеч, часто распущены, впрочем, во время работы она их завязывает в хвост на затылке. Острый подбородок, высокие скулы, миндалевидные глаза. Тонкая шея, стройное, подтянутое тело с женственной линией талии. От неё почти всегда приятно пахнет сушеными травами и чем-то едва уловимо пряным.
Меди, в целом, молода и привлекательна – даже шрам через губу не слишком портит милое личико – но она не слишком хорошо понимает цену своей красоты и не держиться так, словно она вообще у неё есть. Походка у Медири острожная, плечи слегка ссутулены и руки в карманах, она часто озирается по сторонам и редко улыбается, а когда улыбается, часто совсем не в попад. Но это не нервозная попытка что-то скрыть – Меди выглядит растерянной в окружении людей потому что она с детства глухонемая и этот барьер мешает ей жить.
Эльфийка не привыкла носить платья и одевается в мужскую одежду, которую она всегда ушивает по своей фигуре. Короткие сапоги, брюки, рубашка, все светлых, приглушенных тонов; шелковый платок прикрывает шею под воротником и добавляет наряду всплеск цвета. В левом ухе три прокола для сережек. Помимо привычных предметов Меди носит на поясе небольшую табличку с воском и стилус, которые позволяют ей бегло объясняться с теми, кто готов немного потерпеть. В качестве верхней одежды Меди носит долгополое пальто с множеством пришитых изнутри карманов – в нем столько лепестков засохших цветков и других веществ (как-то остатки засушенных насекомых) что кажется, если хорошенько встряхнуть его то получившейся пыли хватит на одно или два зелья.

 

https://i.imgur.com/2QcCKb3.jpg
https://i.imgur.com/Ap10jNH.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: Меди умеет поддерживать дом в жилом состоянии (уборка, готовка, стирка, шитье); умеет считать; умеет читать и писать на данмерисе, нордике и тамриэлике (впрочем, она не знает как нордик и тамриэлик звучат) умеет плавать. Иногда вместо зелий Меди балуется с эфирными основами и делает духи. Умеет готовить магические чернила. Благодаря алхимическим навыкам сносно разбирается что в лесу полезно, а что не очень, но сама в дикой местности не выживет.

- Навыки:
⬛ Легкая атлетика
⬛ Амбидекстрия
⬛ Алхимия (новичок) —> Алхимия (ученик) —> Алхимия (адепт)
⬛ Магические способности
– Восстановление (ученик) —> Восстановление (адепт)
– Изменение (ученик)
⬛ Основы скрытности
– Скрытность (ученик)

- Заклинания (при наличии): общедоступные заклинания соответствующие навыкам

- Уникальные навыки, способности, умения:
Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой
Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием "Огненный плащ")

V. Характер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки): к Меди сложно подобраться, потому что как ни крути, глухота – это неловко. И это даже если вы терпеливы и внимательны, чего не скажешь о подавляющем большинстве горожан Рифтена, где Меди прожила всю свою жизнь. Из-за недостатка общения Меди сложилась как личность замкнутая, отчужденная, но не по своему желанию – она-то пытается тянуться к людям, но установить контакт достаточно трудно. Так что чаще всего Меди составляют компанию алхимические инструменты и ингредиенты в лавке её бабушки, или немые деревья и растения на вылазках за ингредиентами. 

- Отношение к другим персонам: Меди очень любит свою бабушку, ко всем остальным людям она по определению насторожена и принимает их с легкой опаской; она чуть более приветлива к другим данмерам, чем к другим расам, особенно по сравнению с нордами. Меди не сказала бы, что она "расист" (впрочем, она и такого слова не знает), скорее что она платит нордам их же монетой – она совсем не против тех северян, которые ведут себя как люди.
- Отношение к труду, к своему делу: в жизни эльфийки мало удовольствий, но алхимия точно одна из них.
- Отношение к самому себе: Меди уже давно привыкла к своей глухоте, но в социальных ситуациях все равно немного комплексует и стесняется.
- Отношение человека к вещам: эльфийка неприхотлива, но всегда стремится к опрятности, чистоте и легком акценте на эстетичности – дома все баночки с ингредиентами рассортированы и подписаны этикетками с красивым почерком, вещи всегда сложены и журнал с наблюдениями и рецептами пусть и пишется наспех, но тоже несет в себе толику внутреннего изящества Меди.
- Темперамент: холерик
- Идеологическая приверженность: политически безграмотна
- Политические убеждения: "нарушать законы плохо", а все остальное Меди не слишком хорошо понимает. Почитает Азуру и культ предков, как и подобает данмеру.

VI.  Биография.

- Место рождения:  Рифтен, 4Э 184, 17 Огня Очага

- Семья:
Серит Элаарам, отец, мертв – алхимический инцидент
Дайри Элаарам, мать, мертва – умерла при родах
Артин Элаарам, бабушка по линии отца

Медири – второе поколение Элаарамов, которое родилось на чужбине. Предки Медири покинули усыпанные пеплом и скорбью руины Ввандерфелла, сначала на Солстхейм, а затем оттуда они перебрались вглубь северной провинции, пока не осели в Рифтене. Здесь Медири и родилась, впрочем, роды Дайри проходили тяжело и старуха-повитуха смогла спасти только новорожденную девочку, мать же присоединилась к праху Предков.
Серит Элаарам, отец Меди, был разбит горем, но он никогда не вымешивал злости на девочке, которая ему так сильно напоминала покойную супругу. Данмер больше предавался работе, предпочитая топить горе в алхимических составах и концентрированных зельях лечения, которые продавались в небольшой семейной лавке на краю города. Город преимущественно принадлежал нордам, но Серит зарекомендовал себя как честный мужчина и сносный алхимик, так что мало-помалу не только другие данмеры, но и норды забредали в его лавку. Семья из Меди, отца и бабушки Меди жила небогато, но лавка позволяла содержать крышу над головой, еду на столе и сносную одежду, а этого уже и достаточно.
По крайней мере так казалось, потому что сам Серит явно стремился к чему-то большему и постоянно экспериментировал в своей лаборатории. Меди было шесть, когда эксперименты отца обернулись горем: девочка в тот день как раз вернулась с прогулки с корзинкой свежих цветов, которые она собиралась отнести в мастерскую отца, когда громкий хлопок взрыва выбил дверь а взрывная волна подхватила девочку и приложила её затылком о стену. Взрыв был последним звуком, который она слышала.
После, в тишине собственных мыслей, Меди долго думала что именно случилась, особенно пока она под руководством бабушки училась читать и писать, чтобы они могли изъясняться нормально – ни одно из оставшихся после отца лечебных зелий не было достаточно сильным, чтобы исцелить поврежденный слух, а на большее у двух данмерок уже не было денег. Корпя над отцовскими книгами по алхимии Меди сама приобщилась к алхимии: она продолжала собирать ингредиенты для бабушки, которая переняла бразды управления лавкой; с тринадцати ей поручали подготавливать простейшие ингредиенты, с шестнадцати она уже сама варила некоторые зелья, а последние пару лет она уже часто подменяет отметившую свое стодвадцатилетие бабушку за варочной стойкой.
Познания в алхимии помогли понять – предположить – что случилось с отцом. Меди подозревает, что в своих экспериментах отец занимался выпаркой каких-то ингредиентов, пары должно быть оказались ядовиты и смешавшись с воздухом и огнем горелки привели к взрыву. Но записки отца не уцелели во взрыве и Меди не знает что именно пытался приготовить Серит и было ли это летальной ошибкой или же желанием присоединится к Дайри – все-таки её отец был опытным алхимиком.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
Глухота — из-за детской травмы, Медири не слышит звуки и способна только воспринимать вибрации на ощупь.
Обостренное обоняние — вследствие длительной глухоты, мозг девушки куда больше внимания уделяет другим доступным чувствам, в частности обонянию.
- Моральные:

VIII. Имущество. 

- Инвентарь: короткие сапоги, штаны, белая рубашка, шелковый платок, пальто с карманами (в карманах полно небольших склянок и мешочков для ингридиентов); на поясе кошель, нож грибника и восковая табличка со стилусом. 200 септимов в кошеле.

- Собственность: чердак семейной лавки, где Меди живет, спит и хранит свои вещи; лавка должна будет перейти ей в наследство, но Меди не надеется на то, что бабушка в скором времени отправится к Предкам.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - это было так давно, что уже и не правда
Связь с игроком: уже есть

[nick]Медири[/nick][status]the sound of silence[/status][icon]https://i.imgur.com/d3jkj0E.png[/icon][sign]Теов гробу видел ваши безделушки
Аластра — любит тебя до последней капли крови

[/sign][userDescr][userDescr]:<a href="https://tes-legacy.ru"> <b> Медири Элаарам, </a> 21 </b><br><b>✥ раса:</b> данмер;<br> <b> ✥ деятельность:</b> алхимик-подмастерье <br>[/userDescr][/userDescr]

+1

136

Кай написал(а):

Верлавуд, предлагаю изменить описание моральных и физических недостатков.

Немота
Персонаж не может разговаривать, однако способен издавать иногда нечленораздельные звуки.

Наркомания I стадии
При приеме наркотика персонаж испытывает сильное перевозбуждение, которое сменяется полным спокойствием. После окончания действия наркотика появляется чувство сильного дискомфорта. При отказе от наркотика более, чем на сутки, проявляется физическая зависимость, и наступает ломка. Во время ломки персонаж становится агрессивен, испытывает озноб (-1 ОД), начинает резко терять вес; другие люди рассматриваются исключительно в качестве денежного источника/источника скуумы. Если ломка длится более 2 суток, озноб перерастает в онемение конечностей.
Из-за ослабленного иммунитета яды действуют на 1 ранг сильнее; риск подхватить болезнь вырастает на 50%.

Посттравматическое расстройство
Страдает от ночных кошмаров, из-за которых довольно часто начинает задыхаться во сне.  Периодически переживает непроизвольные навязчивые и мучительные воспоминания. Испытывает панические атаки, если проигрывает во время сражения; под действием наркотиков иногда ощущает себя и действует так, как будто травмирующее событие вновь происходит в данный момент.

Устраивает такой вариант?

Вполне устраивает.

0

137

Верлавуд, профайл создан

0

138

Медири, профайл создан!

+1

139

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Ампулекса Комприсс. Фамилию не использует. Для удобства чаще использует сокращенную вариацию имени Лекса.
- Пол: женский.
- Возраст: 47.
- Раса/вид: чистокровная альтмер.

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: исследовательница Талмора, некромантка.
- Принадлежность к фракции: Третий Альтмерский Доминион.
- Должность/ранг: эмиссар 3-го уровня, исследовательница Талмора, убийца, некромантка-дознавательница.


III. Физиология персонажа.

- Рост: 185 см
- Вес: 60 кг
- Телосложение: худощавое
- Черты лица: резкие
- Цвет глаз: янтарные с красной каёмкой
- Оттенок кожи: серый
- Цвет волос: платиновый
- Шрамы: нет
- Правша/Левша/Амбидекстр: левша

- Общее описание: её обычный вид в купе с манерами создают весьма устрашающий образ, способный подчинить волю слишком слабых и пугливых натур.

IV. Способности.

- Общие способности:
Умеет готовить, шить, плавать, скакать верхом и ухаживать за лошадьми, выживать в одиночку, но очень не любит ничего из перечисленного.
Изучение истории и магии сопровождалось изучением языка и письменности различных диалектов альтмеров, данмеров и босмеров. Знает тамриэлик, бретоник и основу атморского языка. Двемерский и даэдрический знает только на уровне чтения, чтобы понять суть написанного.
Имеет обширный опыт и знания в ведении допросов, запугивании, пытках, анатомии, ядах и способах лечения, а так же быстрого и медленного умерщвления.
Обладает навыками собора информации, координации деятельности шпионов и убийц. При необходимости сама включается в их деятельность.

- Навыки:
Магические способности
↳ Колдовство (Эксперт некромантии)
↳ Восстановление (ученик)
Основы ближнего боя
↳ ближний бой (ученик)
Основы хитрости
↳ Скрытность (ученик)
Алхимия (новичок)

- Заклинания (при наличии):
Изменение: телекинез
Разрушение: огненное касание, ледяное касание, электрическое касание, обморожение.
Колдовство: захват душ, призванное оружие (кинжал), поднятие зомби, поднятие призрака, захват контроля, призыв ледяного атронаха, мертвый трэлл, поднятие скелета.
Иллюзия: страх, успокоение
Восстановление:  лёгкое лечение, малый оберег, лечение, отпугивание нежити, солнечный луч.

- Уникальные навыки, способности, умения:
Магический талант: Альтмеры способны достичь куда больших успехов в изучении магии, чем все остальные расы. +1 дополнительное очко действия для каста заклинаний.

V. Характер.

- Описание в общих чертах: Ампулекса довольно амбициозная натура, но весьма эффективно это скрывает. Считает знания одной из самых значимых ценностей и сил. С лёгкостью подстраивается под ситуацию, изображая роль жертвы или победительницы. Может идти на риск, если этот риск не связан с её собственной жизнью. Очень мстительна и изобретательна, но не склонна идти на пролом.

- Отношение к другим персонам: пренебрежительное, но старается не показывать этого.
- Отношение к труду, к своему делу: целеустремлённо отдаётся делам на благо Талмора.
- Отношение к самому себе: самая большая ценность во всех планах всех миров.
- Отношение человека к вещам: бережливое.
- Темперамент: флегматик.
- Идеологическая приверженность: консерватизм.
- Политические убеждения: Третий Альдмерский Доминион - наше будущее.

VI.  Биография.

- Место рождения: Старые водопады, о. Саммерсет.

- История жизни: Ампулекса родилась в малоизвестной семье Комприсс. Она выросла в сельской местности, но при этом имела доступ ко многим историческим книгам. Возросшая на эпических балладах девичья амбициозность, в купе с сообразительность, позволяющей быстро впитывать новые знания, требовали простора и возможностей для реализации. Ампулекса перебралась в Даск, где в полной мере познала, что без средств и связей невозможно добиться достаточно высокого статуса, которого требовала её амбициозность. Скопив денег, работая в портовой таверне, она собрала множество слухов о событиях на материке и перебралась Марбрук. В гильдию магов никто не хотел воспринимать всерьёз начинающую магичку, поэтому пришлось терпеливо исполнять мелкие поручения для магов, добиваясь их снисхождения и возможности получения новых знаний и навыков. Спасением, в те не лёгкие для неё дни, была только обширная библиотека, к которой она смогла получить доступ.
Адепка гильдии магов быстро привлекла внимание талморских агентов. Ампулекса вполне осознавала, о чём и с какой целью её расспрашивают, когда талморские эмиссары устроили тайную встречу. Далее Лекса сама сделала первые шаги им на встречу, занявшись уже прицельным шпионажем, отслеживая скрытых и явных противников Доминиона среди магов. Девушка за десяток лет сменила несколько школ магии, но первоочередной целью, в тот момент, для неё были не знания, а поручения талморских эмиссаров. В то время Ампулексе часто приходилось принимать участие в допросах, чтобы подтверждать или проверять полученную для эмиссаров информацию. Ампулекса подбирала и выискивала яды, чтобы лишать сил магов перед захватом или устранять их, чтобы это не вызывало излишних подозрений. Не редко ей самой приходилось выполнять роль экзекутора, используя кинжал и разнообразные зелья, в купе с торгом, запугиванием и магией. Если объект погибал при захвате, то девушка могла призвать призрака и допросить, чтобы восполнить пробелы в собранной информации.
За преданную службу Ампулекса получила статус эмиссара 3-го уровня, и её направили в Скайрим, по официальной версии, для исследования захоронений и некромантских культов, благодаря обширным познаниям и опыту в некромантии. Основной причиной высылки Лексы на дальние рубежи был полученный ею Манускрипт Сфодроса Руфиписа. Гримуар некроманта стал последним пристанищем его души, но из-за того, что тот был зашифрован, да и к прочему написан на старом диалекте босмеров, он считался абсолютно бесполезным. Лекса случайно положив на гримуар окровавленный жертвенный кинжал, раскрыла его секрет, однако эксперименты с этой книгой были слишком непредсказуемы и их требовалось проводить на удалённых территориях.

Досье на Ампулексу в архивах Талмора

Ампулекса Комприсс

Статус: эмиссар 3-го уровня, исследователь, некромантка, убийца.
Описание: Женщина, альтмер (чистая кровь), 47 лет.
Личные данные: Ампулекса начинала деятельность с простого шпионажа в среде магов, выявляя противников Домининона, зарождающиеся культы или магов, ведущих вредоносную деятельность. Приобрела множество полезных навыков среди которых были допрос и пытки с использованием ядов и магии. Собрала множество знаний, признанных запретными, поэтому была переведена в Скайрим (подальше от спокойных территорий Доминиона) для ведения исследовательской деятельности в древних захоронениях нордов и изучения Культа Червя.
Примечания: Превосходный агент экспансии. Ценит собственную безопасность, что делает рискованным её использование в качестве расходного материала. Из-за особенностей внешности многие считают её полукровкой-данмером или даже данмером, что даёт преимущества в деятельности на Солстхейме.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
Отголосок некромантии: эксперименты в области некромантии, особенно на самых ранних этапах развития магических навыков, привели к изменению в облике девушки: волосы приобрети почти полную белизну, кожа стала сероватой, а в радужке глаз появились красные пестрины, складывающиеся во внешнее кольцо. Также телосложение стало более субтильное.

- Моральные: Ни стыда, ни совести. Ничего лишнего.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:
Простое тёмно-серое льняное платье, хорошего качества, но довольно потасканного вида.
Кожаные наручи.
Высокие кожаные сапоги.
Жертвенный кинжал.
Сумка через плечо:
Капитал:
50 золотых монет
3 изумруда
4 качественных рубина
Зелья:
2 зелья восстановления
зелье восстановления маны
2 яда повреждения здоровья
4 яда паралича

Манускрипт Сфодроса Руфиписа

Гримуар некроманта, который стал последним пристанищем его души. Написан на старом диалекте босмеров. Зашифрован довольно простым способом - по ключевому слову, однако в каждой главе слово-ключ уникальное.
Эффект:
Позволяет поднимать и контролировать на одного мертвеца больше.
Принося гримуару жертвы или используя гримуар в описанных в нём ритуалах, дух некроманта просыпается и может поведать секреты гримуара, но выбирает их исключительно на своё усмотрение.

Побочный эффект:
Поглощённая гримуаром магическая энергия или душа жертвы, в один из трёх раз случайным образом призывает существо или поднимает ближайшее тело жертвы. Лишь в половине случаев призванное существо не агрессивно.
При наличии рядом подготовленного магического портала может его активировать.

- Собственность: Более 2000 золотых на счёте в Талморском банке. Счёт пополняется за счёт жалования, но и списание расходов на личные нужды идёт с него.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? – открыла закладку «Tes Legacy»
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Отредактировано Мэв Тихая (2022-06-17 23:16:51)

+1

140

Мэв Тихая, профайл создан с некоторыми правками. напоминаю о необходимости указать в подписи ссылку на нового персонажа.

0

141

[indent=0,1]
I. Основные сведения

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Имя, прозвище: Блэйк. Ранее — Фалькон Два-Ножа. Имя, данное при рождении — Хаакон Максимус.

[indent=1,0]2. Пол: мужской.

[indent=1,0]3. Дата рождения и возраст: 10 число Месяца Утренней Звезды 174 года 4 эры, 31 год.

[indent=1,0]4. Знак: Ритуал.

[indent=1,0]5. Раса:  человек, имперец с примесью нордской крови.

[indent=0,1]

II. Деятельность

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Род деятельности: организованная преступность.

[indent=1,0]2. Фракция: нет.

[indent=1,0]3. Ранг: вожак банды.

[indent=0,1]

III. Физиология персонажа

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Рост: 184 см.

[indent=1,0]2. Вес: 86 кг.

[indent=1,0]3. Телосложение: атлетичное.

[indent=1,0]4. Черты лица: неприятные, изломанные.

[indent=1,0]5. Цвет глаз: ярко-голубой.

[indent=1,0]6. Оттенок кожи: средне-смуглый.

[indent=1,0]7. Цвет волос: угольно-черный.

[indent=1,0]8. Шрамы: по всему телу множество шрамов от пыток. Два шрама от ударов заточкой: слева под ребром, справа на груди. Длинный шрам рассекает лоб, мелкие шрамы на бровях. Правая щека рассечена от уголка губ.

[indent=1,0]8. Правша/левша/амбидекстр: владеет парными ножами одинаково ловко обеими руками. В остальном правша.

[indent=0,1]

Общее описание:

Портрет

Предпочитает практичную одежду из крепкой ткани и кож. Из украшений по три простых стальных серьги в каждом ухе, также может носить кольца, но в целом имеет весьма прагматичные наклонности во внешнем виде. Поразительно чистые голубые глаза резко контрастируют с густыми черными бровями и лицом, испещренным шрамами, особенно безобразным шрамом на щеке. Вызывает неприятные ощущения с первого взгляда. Все это слегка компенсирует глубокий голос с легкой хрипотцой, уверенный взгляд и внешнее спокойствие. Чем дольше говорит, тем большее доверие вызывает.

https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/81/t453035.png

[indent=0,1]

IV. Способности

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Общие способности: свободно читает и пишет на тамриэлике. Неплохо может морочить людям головы, изображать добродушие, скрывать истинные эмоции и намерения. При желании красноречив, но в моменты раздражения с грамотной речи бывает перескакивает на жаргон «низов». В состоянии длительное время терпеть боль. Также умеет плавать и ездить верхом.

[indent=1,0]2. Навыки:

[indent=1,0]— Легкая атлетика + 1 балл

[indent=1,0]— Амбидекстрия + 1 балл

[indent=1,0]— Основы ближнего боя + 1 балл
[indent=2,0]↳ Ближний бой (ученик) + 1 балл
[indent=3,0]↳ Рукопашный бой (адепт) + 1 балл
[indent=3,0]↳ Короткие клинки (адепт) + 1 балл Короткие клинки (эксперт) + 3 балла

[indent=1,0]— Меткость + 1 балл
[indent=2,0]↳ Метательное оружие (ученик) + 1 балл Метательное оружие (адепт) + 1 балл

[indent=1,0]3. Заклинания:

  • Голос императора. Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.

[indent=1,0]4. Уникальные навыки, способности, умения:

  • Расовые особенности. Имперское влияние — имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п.

[indent=0,1]

V. Характер

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Описание в общих чертах. Внешне всегда невозмутим, так как проявление эмоций расценивается среди преступников, как слабость. Однако, это не означает, что эмоций нет, как раз наоборот. Блэйк подвержен вспышкам гнева, не терпит посягательств на свою власть, крайне злопамятен, не прощает проступков. Однако, придерживается внутреннего «кодекса», некоторой справедливости, но только по отношению к «своим». С партнерами или толковыми подчиненными щедр и всегда выполняет условия сделок, дорожит репутацией и весом своего слова. Разумеется, на простых обывателей, а тем более представителей власти, этот кодекс не распространяется.

[indent=1,0]2. Отношение к другим. Четко разделяет людей на «своих» и «чужих», волков и овец. Если человек «свой» или просто пользуется уважением Блэйка, то может проявлять по отношению к ним даже своего рода благородство. Остальным приходится надеяться на его хорошее настроение, так как поступки Блэйка здесь непредсказуемы. Но как правило последствия  не в пользу этих людей.

[indent=1,0]3. Отношение к труду, к своему делу. В его мире либо ты, либо тебя. К делу всегда подходит с умом, предпочитая продумать стратегию, тактику, и только потом действовать. Не терпит отсутствия порядка и дисциплины среди тех, кто «ходит под ним».

[indent=1,0]4. Отношение к самому себе. Эгоист. Судьбы других для него имеют значение только в той степени, в которой они могут повлиять на него самого.

[indent=1,0]5. Отношение к вещам. Ценит простые и добротные вещи. Не терпит транжирства, расточительства. Для него это признак небольшого ума.

[indent=1,0]6. Темперамент. Внешне — флегматичен, но это маска, издержка профессии. По сути холерик. Чем больше он подавляет агрессию, тем разрушительнее последствия. Иногда для него самого.

[indent=1,0]7. Идеологическая приверженность. Отсутствует, если не считать идеи личного блага.

[indent=1,0]8. Политические убеждения. Для Блэйка все политики такие же мошенники, как он сам, просто работают в другой нише. Он мог бы найти общий язык с политиком, но даже не подумал бы поверить ни единому его слову. Патриотизм, гуманизм, кто прав, кто виноват — все это он в гробу видел.

[indent=0,1]

VI. Биография

[indent=0,1]

[indent=1,0]Место рождения: Сиродил, Имперский Город, Портовый район.

История жизни

Родился в семье бедняков. Мать – имперка, швея и патологическая алкоголичка, отец — норд, солдат легиона в отставке, промышлявший после армии наемничеством. Впрочем, о своих родных ничего не знает: будучи не в состоянии содержать ребенка, женщина, родившая его, подбросила новорожденного к дверям приората Готтлесфонт, надеясь на сострадание монахов.

В приорате позаботились о ребенке, дав ему имя «Фалькон». Фалькон рос в атмосфере аскетизма и религиозных нравоучений, под строгим надзором настоятеля. Тяжелый труд, серая маленькая келья да розги за любой проступок — так прошло детство. Он вырос в неразговорчивого, замкнутого юношу. Впрочем, были и достоинства у жизни в приорате. Монахи приучили мальчика к чтению, он вполне сносно умел писать, владел счетом и, в целом, получил какое-никакое образование, пускай и религиозного толка. Однако, церковные тексты и молитвы не могли унять его природного любопытства. Кроме того, с самого начала Фалькон демонстрировал категорическое неуважение к догмам и нежелание подчиняться правилам, оттого розгами ему доставалось часто.

Вступив в пору юношества, оказался перед выбором: остаться в приорате и посвятить жизнь служению богам или отправляться на все четыре стороны. Нельзя сказать, что прежняя жизнь совсем уж не имела для него значения, и тем не менее, Фалькон предпочел уйти — посмотреть на мир за пределами родных стен. Однажды ночью он стащил немного еды, мысленно попрощался с приоратом и ступил на дорогу, ведущую к столице.

В городе его ждал голод и безразличие горожан. Привыкший к опеке монахов — пускай и сопровождающейся побоями — Фалькон поначалу пожалел о выбранном пути. Но привитая необходимость труда и дисциплины, помогла быстро взять себя в руки. Выбор у него весьма невелик: приспособиться или умереть. Фалькон брался за любую черную работу, пытаясь заработать на кусок хлеба; спал же он в основном на улице. Обладая от природы крепким здоровьем, скорее закалялся трудностями, чем истощался от них. Он быстро привык к ночевкам под дождем и малому рациону: в приорате кормили немногим лучше.

В конце концов, изрядно возмужав и повзрослев, нанялся работать в одну из многочисленных городских таверн среднего пошиба. Хозяин заведения быстро уразумел, что парень трудолюбив и образован куда лучше обычной городской шпаны. Так Фалькон стал протеже трактирщика, а это значило, что ему предстоит в основном безостановочно общаться с постояльцами, научиться вести счета, а также узнать многое о благородном деле торговли. Умение считать и писать изрядно пригодилось, а вскоре и от замкнутости Фалькона-послушника не осталось и следа. Новая жизнь в большом городе со всеми его соблазнами, захлестнула юношу с головой.

Проработал на трактирщика Барта два года, заработав репутацию неглупого и сметливого молодого человека. В конце концов его начальник решился посвятить толкового помощника в изнаночную сторону бизнеса. Оказалось, что Барт приторговывает скуумой и скупает разные ворованные безделушки. Кроме того, главари местных банд, промышляющих за городом, отмывали через него награбленное золото. Дело это процветало много лет, и конечно, Фалькон быстро понял, почему: капитан городской стражи, завсегдатай таверны, еженедельно получал долю от сомнительных сделок Барта. Так Фалькон познакомился с тем, что обычно называют «цивилизованной жизнью».

Участие в темных делишках привело его к тесному общению с городским дном: ворами, проститутками, наркоманами и продажными блюстителями закона. Нечего и говорить, что молодой человек быстро пошел по наклонной, а самое главное, наконец понял значение денег — только они и имели значение, ведь деньги открывали любые двери, давали все, что только можно пожелать.

Однако, Фалькон быстро понял, что большинство его новых «друзей» ему не ровня. Всеми ими владели пороки, они были зависимы, что Фалькону категорически не нравилось. Насмотревшись на ползающих в скуумном угаре шлюх и воров, проигрывающих последние монеты в кости, Фалькон решил для себя, что он не будет никогда опускаться до того, что он считал поведением животных. Он стал презирать их.

Но пребывание в подобном обществе не могло не сказаться на его характере, и однажды оно привело к печальным последствиям. Задумавшись о своем будущем, о том, чего он хотел бы достичь, Фалькон воспылал завистью к своему наставнику, Барту. Он стал часто перечить и в итоге потребовал долю от «серых» сделок, раз уж он принимает в их реализации активное участие. Гордыня довела его до черты, преступив которую уже не вернуться обратно: после ожесточенного спора Барт лежал в луже собственной крови, так и не поняв, что произошло. Фалькон, убивший трактирщика в приступе гнева, обчистил сундук с последней (весьма и весьма приличной) прибылью и попытался скрыться.

Естественно, его быстро вычислили. Тот самый капитан стражи, крышевавший Барта, был весьма опечален потерей такого удобного источника доходов. Виновного, недолго думая, бросили в имперскую тюрьму, предварительно от души попинав окованными железом сапогами. Денег при нем не нашли, что еще больше разозлило законников.

Сначала его просто колотили, так, ради развлечения. Потом пытали, надеясь, что он выдаст тайник с припрятанным золотом. Его жгли каленым железом, избивали и резали — эти шрамы останутся с ним навсегда. Но Фалькон так и не сломался. В конечном итоге его оставили в темнице, полумертвого от пыток и побоев.

Так он мог бы и закончить в сыром подземелье. Но привыкший с детства к розгам и тяжелым условиям Фалькон постепенно сумел восстановить силы. Ему предстояло просидеть восемь лет в заключении.

В имперской тюрьме приобрел бесценный опыт выживания в среде отбросов всех мастей: убийц, воров, насильников, наркобарыг и работорговцев. Постоянно случались конфликты, постоянно кто-то умирал от тумаков или острой заточки. Фалькон сам два раза едва не погиб, получив в драке куском заточенного прута под ребра и в грудь. Однако, постоять за себя он сумел. Чтобы заработать уважение сокамерников, пришлось самому отправить нескольких собратьев по неволе на тот свет.

Год за годом Фалькон не только учился выживать, но и выработал собственную философию. Исходя из нее, он понял, что люди — это просто животные, скоты, и чтобы выжить среди них, нужно быть не только сильнее, но и умнее всех прочих. Он довольно быстро отказался от всяких отношений с «божественным» или «праведным», от того, чему учили его монахи. Реальная жизнь доказала, что все это чушь для наивного обывателя, просто способ держать всех в загонах, словно баранов. Тем не менее, он активно использовал свои знания религиозных канонов в извращенном, конечно, виде. Большинство уголовников были очень суеверными, и, как не парадоксально, чем тяжелее преступление, тем более богобоязненным был его совершивший. Это знание стало отличным инструментом для манипуляций. Через несколько лет Фалькон превратился из худощавого юнца в крепкого и жилистого мужчину с холодным взглядом; он пользовался большим авторитетом не только среди заключенных, но и среди руководства тюрьмы, улаживая внутренние конфликты или попросту избавляясь от самых буйных. Взамен он получал доступ к некоторым благам цивилизации: книгам, от чтения которых так и не смог отвыкнуть, хорошей еде и даже женщинам. Но в целом, он не стремился быть «самым главным», не желая делать из себя мишень для чьих-то амбиций. Лидерам нередко бросали вызовы, и довольно часто они заканчивались их смертью.

К 25 годам вышел на свободу. Первым делом вскрыв тайник и забрав золото, Фалькон решил сразу же его выгодно вложить. Он приобрел отличное помещение прямо в центре Торгового района и вскоре открыл собственную таверну — «Простая истина». Припомнив прошлый опыт, Фалькон быстро наладил дело, а вскоре вернулся к отмыванию грязных денег и прочей неприглядной деятельности. Помня об истории с капитаном городской стражи, новоиспеченный делец решил закинуть удочку сразу повыше. Нашлись чиновники, ценящие радости жизни, вроде скуумы, девочек (или мальчиков), или просто такие, кто не против положить лишние пару тысяч септимов в карман. Стража закрывала глаза (конечно, не за просто так), и Фалькон развернулся по-полной. Всего за пару лет он организовал разветвленную систему незаконной торговли: тут была и контрабанда, и торговля рабами, сутенерство, скуума, магические артефакты. Небольшие ручейки золота стекались в карман Фалькона со всех концов Империи. Он активно сотрудничал и с Гильдией воров, и с Темным братством, через посредников поставляя им неофициальные товары без проволочек.

Империя только что проиграла войну, и власти были куда более озабочены политической обстановкой, чем тем, что происходило прямо у них под носом. Кризис и нарушение веками формировавшихся торговых связей сделали свое дело: крупная рыба водится в мутной воде, и Фалькон стал такой рыбой, королем рыб-убийц. В отличие от Барта, он не просто сотрудничал, а стремился подчинить разрозненные группировки, чтобы заставить их работать, подобно единому механизму. Кто-то из главарей зависел от скуумы, кто-то влезал в долги, держателем которых был лично Фалькон. И уж он постарался сразу дать понять, что бывает с теми, кто задерживает выплаты. Обычно эти люди просто пропадали, но иногда их казнили публично, в назидание. Стрела из-за стены, кирпич, упавший на голову, отрава в кубке...следов никто не находил, но это было и не нужно — всем все было понятно и так.

Сам Фалькон продолжал жить в скромности, разыгрывая роль простого трактирщика. Официальную прибыль он отдавал на хранение в обычный имперский банк, и с дохода от таверны платил налог в казну. Что касается остального дохода, неофициального, то эти деньги переводились малыми партиями в банки других стран в виде драгоценных камней и ценных бумаг торговых домов на счета подставных лиц.

Такое положение в теневой иерархии несло и свои опасности. Фалькону удалось избежать многих покушений на свою жизнь благодаря удивительной интуиции. Если его ждала засада убийц в поздний час на улицах города, он в последний момент сворачивал и исчезал в лабиринтах канализации, уходя от погони. Поднеся ко рту кубок с отравленным вином он вдруг передумывал пить и, повинуясь внезапному наитию, проверял его на бродячих собаках или приглашал на посиделки кого-нибудь из надоевших «друзей». После подобных проверок двое отправились к Восьмерым.

Постоянное ощущение угрозы привело к паранойе. Фалькон стал посвящать много времени тренировкам, избрав в качестве оружия парные ножи. Он нанимал мастеров так называемого искусства «кабацкой драки»: владение короткими клинками и метательными ножами в условиях ограниченного пространства, в тесных помещениях, где не развернуться мечнику с полноценным клинком, а вот ловкими ударами ножей можно быстро отправить на тот свет. Среди криминалитета нашлось немало мастеров подобных техник. Фалькон изучил строение человеческого тела, и теперь точно знал, куда вонзить нож, чтобы навсегда заставить недоброжелателя замолчать, какое сухожилие подрезать, чтобы причинить наибольшие страдания. Несколько раз ему довелось применить полученные навыки в деле во время бандитских разборок: переговоры иногда заходили в тупик, и последним аргументом было, как обычно, уничтожение оппонентов. Продемонстрировав ловкость в обращении с ножами, Фалькон заработал прозвище «Два-Ножа», хотя помимо парных клинков он также использовал метательные и вообще разные ножи, которых у него накопилось довольно много.

Однажды он сумел избежать даже смертоносного клинка убийцы из Темного братства. Уйдя едва живым, он провел ритуал Матери Ночи и «перекупил» контракт, заказав того, кто заказал самого Фалькона. Таким образом, смерть состоялась, и Братство было удовлетворено. После этого случая покушения прекратились. Больше никто не смел посягать на его авторитет в организации, и дело процветало как никогда раньше.

Казалось, все идет лучше некуда.

Но вот, имперские власти, наконец, обратили внимание на беспрецедентный рост нелегальной деятельности в собственной провинции. Стража не справлялась, не в последнюю очередь потому, что сама была в доле. К делу подключили Пенитус Окулатус, и цепные псы имперской разведки в одночасье похватали почти всех главарей криминальной империи. То, что многие из них расколятся и довольно быстро, сомнений не вызывало. Об участии Фалькона знали всего пятеро, но и этого было более чем достаточно. Те немногие, кто вел дела с Фальконом лично, на равных. Как правило, они тоже не занимались делами напрямую: богатые торговцы, два капитана стражи и чиновник из императорского дворца, надзиравший за безопасностью в городе.

Вариант, когда его повяжут, стал лишь вопросом времени. Понимая это, Фалькон спешно продал таверну, сменил имя и быстро покинул Имперский Город. Через пару дней его объявили в розыск по всей стране. В Империи ему было больше делать нечего. В случае поимки ему даже пожизненное заключение не грозило — сразу казнь, без разговоров. Тут тебе и организация нелегальной деятельности, бандитизм, рэкет, убийства, сутенерство, торговля скуумой...просто мечта любого законника.

Посему Блэйк (так он теперь себя называл) решил начать новую жизнь на родине его матери (о чем он, конечно, знать не мог, но сработало чутье). Его путь лежал в Скайрим, который недавно обрел независимость и ныне был местом весьма неспокойным, мутным...а в мутной воде, как говориться...

[indent=0,1]

VII. Болезни, недостатки и прочие эффекты

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Физические:

  • «Какая отвратительная рожа!» Внешность отталкивает и привлекает ненужное внимание.

[indent=1,0]2. Моральные:

  • Паранойя. Никому не доверяет до конца, ищет подвох во всем. Проявляет повышенную осторожность, а она способствует выживанию. Однако, Блэйк по этой же причине пребывает в постоянном напряжении, что рано или поздно приводит к приступам иррациональной ярости.

[indent=1,0]3. Особые:

  • Чутье параноика. Интуиция всегда срабатывает, если Блэйку угрожает опасность, что позволяет ему избегать облав и засад.

  • Рок неудачника. Какого бы успеха Блэйк не добивался, благодаря личным качествам, на пике судьба всегда наносит ему удар, в результате которого он почти наверняка теряет все, кроме разве что жизни.

[indent=0,1]

VIII. Имущество

[indent=0,1]

[indent=1,0]1. Инвентарь: Куртка из плотной бычьей кожи черного цвета. Кожаные штаны и высокие дорожные сапоги с плотной шнуровкой. Под курткой на портупее четыре метательных ножа. Короткий нож-кастет спрятан в правом сапоге. Широкий пояс с массивной бронзовой бляшкой украшают два длинных ножа в потертых ножнах. Эти ножи — визитная карточка Блэйка — сработаны грубо, но из прекрасной стали, и отточены так, что перерезают на лету конский волос. По внешнему виду похожи больше на орудие мясника, чем на оружие.
Кошель на поясе вмещает всего несколько монет, остальное распределено по разным потайным карманам куртки. Золота при себе — 800 септимов.

[indent=1,0]2. Собственность: В общем и целом потенциальное состояние Блэйка можно оценить в приблизительно в 60 000 септимов (если, конечно, он сможет их получить). После бегства из столицы все имущество Блэйка конфисковано властями. Однако, у него осталось несколько вложений в Хаммерфелле и на счетах подставных лиц в банках Хай Рока. Вопрос только в том, как ему получить эти деньги, находясь в Скайриме.
Помимо этого, владеет только тем, что смог унести с собой.
Путешествует на резвой кобылке, которую зовет "Подругой". Лошадь экипирована седлом без украшений, тем не менее, очень дорогим. Несет на себе переметные сумы, в которых умещается запас еды на пару дней, комплект одежды, дорожное войлочное одеяло и плащ с капюшоном.

[indent=0,1]

IX. Игрок

[indent=0,1]

[indent=1,0]Как вы нас нашли? Загуглил ФРПГ по ТЕС.

[indent=1,0]Связь с игроком:

[indent=0,1]

Отредактировано Блэйк (2023-01-12 02:14:44)

+3

142

Анкета дополнена и в целом готова :) Прошу администрацию рассмотреть и внести корректировки. Спасибо)

0

143

Блэйкпрофайл создан! Оформление не по шаблону, конечно, но настолько удачное, что мы решили его не править - жалко вложенного труда.
Инвентарь приведен к более стандартному виду, количество сбережений разбито на две части по 30 000 септимов. Биография в конце исправлена: судя по первым строкам, Скайрим был родиной отца, а не матери.
Можете начинать игру, только не забудьте отписаться в теме "Оформление профиля".
Рады приветствовать Вас в ролевой! ^^

0

144

I. Основные сведения

1. Имя, прозвище: Вальдемар Густафссон.

2. Пол: мужской.

3. Дата рождения и возраст: 11 Начало Морозов, 200-ый год, 5 эры, 25 лет.

4. Знак: Ритуал.

5. Раса: Норд.

II. Деятельность

1. Род деятельности:  Мастер Школы Колдовства.

2. Фракция: Коллегия Магов Винтерхолда.

3. Ранг: Мастер Школы Магии Колдовства.

III. Физиология персонажа

1. Рост: 182 см.

2. Вес: 80 кг.

3. Телосложение: крепкое.

4. Черты лица: правильные.

5. Цвет глаз: голубой.

6. Оттенок кожи: светлый.

7. Цвет волос: блонд пшеничного оттенка.

8. Шрамы: отсутствуют.

8. Правша/левша/амбидекстр: правша.

Общее описание:

Молодой норд, высокого роста, облаченный в магическое одеяние Мастера Школы, отдающее тёмно-лиловым цветом вкупе с блондинистым отблеском волос производил впечатление статного, знатного мужчины. Лоснящиеся волосы ниспадали до уровня ушей, обретая показательную причёску новомодного фасона; ухоженность и внешняя частота естественно создавали приятное впечатление о человеке. 

IV. Способности

1. Общие способности:
- Чтение/письмо: Тамриэлик, Данмерис, Даэдрический (выучен данный язык от призванных даэдра).
- Верховая езда: обучен.
- Бытовые способности: приготовление пищи, обустройство и инвентаризация, умение руководить.
Также, Вальдемар начитан, коммуникабелен во всех проявлениях; с большинством людей всегда способен поддержать диалог. Наряду с этим, он внимателен и наблюдателен.

2. Навыки:

Колдовство (ученик) —> Колдовство (адепт)
↳ Эксперт Тёмной Магии —> Мастер Тёмной Магии
↳ Эксперт Призыва —> Мастер Призыва
↳ Эксперт Некромантии —> Мастер Некромантии

3. Заклинания:
- Вызов питомца
- Призыв доспехов
- Призванное оружие
- Захват душ
- Поднятие трупа
- Призыв атронаха
- Призыв дремора
- Поднятие зомби
- Призыв призрака
- Захват контроля
- Изгнание даэдра
- Вызов золотого святого
- Сила Обливиона
- Транслиминальный проход
- Мертвый трэлл
- Повреждение навыка
- Повреждение сил
- Повреждение здоровья
- Сглаз
- Поднятие мертвых слуг
- Призыв призрака
- Поднятие скелета
- Магический контракт
- Вызов костяного лорда
- Шаг в сторону
- Поглощение навыка
- Поглощение сил
- Поглощение здоровья
- Поднятие мертвых слуг
- Создание атронаха плоти
- Поднятие высшего скелета

Голос императора. Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.

4. Уникальные навыки, способности, умения: от рождения, как выяснилось ещё в юношестве, склонен к телепатическому проявлению сущности на среднем расстоянии; данная ментальная способность позволила Вальдемару не только приобщиться к Коллегии, но и сыграть нередко ключевую роль в некоторых моментах деятельности данной организации. Наряду с этим, волшебник обладает навыками использования одноручного оружия.

Расовые особенности. Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные - с обычной силой. Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы.

V. Характер.

Вальдемар Густафссон, будучи непостоянным по темпераменту человеком, отличен от остальных нордов отсутствием некой “горячности”, что способствует обдуманному принятию решений в будущем. Ему также присущи черты обаятельности, что прибавляет к красноречивому складу дополнительный шарм. В частности, он педант и относительно циник. Харизматичный юноша всегда добивался своих целей, по сему характеризуется его непреклонность перед случаем и амбициозность.

1. Отношение к другим. Дерзок практически со всеми. Снисходителен исключительно к опытным мужчинам, завоевавших его внимание, приковывающееся исключительно к “избранным” им же людям. Данная черта подчёркивает, как ясно, изыски его избирательности, что наводит на мысль о том, что абы кто его доверие и внимание не получит.

2. Отношение к труду, к своему делу: присущий темперамент и доброкачественная натура позволяют герою быть ответственным в исполнении каких-либо дел, как возложенных на него, так и начатых им же. Трудоустройство и длительная научная деятельность в Коллегии Магов позволили ему достичь престижа и авторитета.

3. Отношение к самому себе. Ярко выраженный нарциссизм; неприметная для остальных нордов страсть быть в центре внимания, как в итоге поступков, что им совершены, так и по случаю внезапной гордости за самого себя.

4. Отношение к вещам: бережливое; постоянно заботится о чистоте надетых на себе элементов одежды, поддерживая при этом всё в наилучшем виде.

5. Темперамент: неопределённый, изменчивый, по классификации между меланхоликом и флегматиком.

6. Идеологическая приверженность: отсутствует ввиду его продолжительной работе в ранге Мастера Колдовства в магической организации. Независимость и суверенитет Коллегии Магов исполнили свою роль, последствием которой явился идеологический нигилизм Вальдемара, посвятившему своё бытие оккультным и мистическим воззрениям магов.

7. Политические убеждения: социалистические.

VI. Биография

Место рождения: Данстар, Владение Белый Берег, провинция Скайрим, Тамриэль.

история жизни

9-12 Начала Морозов
205 год 4 эры

     В славную бытность Данстара, явившегося миру как дом для многих рыбаков, шахтёрско-ремесленный центр и важный порт, Вальдемар Густафссон появился на свет в семье Асгейра и Виолы Густафссонов, представляющих из себя видную, знатную супружескую пару Белобережного владения. Взрощенный на тамошних устоях и традициях, Вальдемар всё же был не столь тривиален, как многие его одногодки; будучи полным желания получить путь к реализации своей цели - постижение тайных знаний, он, хоть и послушный для своих отца-владельца рыбацкого прибоя и матери-ремесленницы, учившей сейчас уже известных швей Солитьюда, стремился мыслить, действовать и добиваться всего по-своему. Данная богами своенравность способствовала возгоранию противоречий внутри юноши: безбедная жизнь в Данстаре, навязчивые идеи родителей остаться в городе и продолжать родительское дело казались для него неприемлемыми в связи с открывшимися ему возможностями, которые проявились в момент его восьмилетия. Именно тогда юный герой впервые столкнулся с магией.
     Задолго до событий сегодняшних дней Вальдемар претерпевал много лишений, неудач и разочарований. Однако, в уже проведённые годы ему были даны успешные достижения, при помощи которых он постигал таинства Школы Магии Колдовства - ею он заинтересовался в десять лет, когда в Данстар приехала группа коллегиальных учёных, действовавших в рамках опытной работы по поиску пропавших реликвий Коллегии Магов Винтерхолда. Тогдашний Мастер Гестор заприметил юного Густафссона, отчего со дня на день, прибегая в общий зал таверны, юноша с увлечением и неприкрытым интересом заслушивал рассказы волшебника. Ему было поведано о тайне призыва, о том, насколько опасна Некромантия в Скайриме и то, какие байки и поверия пускают повсеместно о мертвецах в забытых спящих курганах древних нордах; Финис Гестор охотно повествовал юному Вальдемару о своих похождениях и экспериментах, о том, как размеренно протекает жизнь в Коллегии Магов Винтерхолда, города, некогда постигнутого Великим Обвалом. История об исчезновения большей части города в пучине Моря Призраков повергла юношу в шок, смешанный с интригой. Именно тогда, он понял для себя, что его судьба будет связана с отысканием истины. Истины, способствующей раскрыть тайну Обвала и отбелить имя Коллегии Магов. Но не только сия истина его интересовала…
     В пору своего взросления, Густафссон с частотой сепарировался от родителей; Финис, когда проезжал по пути в Солитьюд на встречу с магами Синода, очень часто гостил в Данстаре. В те дни он и рассказывал Вальдемару о своих путешествиях и знаниях, что приобрелись в них.
     Ещё в момент первого знакомства, Гестор признал, что в Вальдемаре кроется дар магических искусств - сила, благодаря которой он обратит все тайные знания в явь для себя самого. “Ему не станет напастью что-то запретное, - вторил как-то Финис, - наоборот, ум его с талантами уже влекут внимание самого Архимага”, - за столом отеческого дома Густафссона говаривал колдун.
Решение о позволении сыну отъехать в Коллегию на обучение далось родителям непросто; вожделея по-прежнему видеть в нём своё продолжение, наследника ремёсел, они понимали, что препятствие ребёнку заниматься тем, что ему по крови предписано, - роковая ошибка. С благословением Джулианоса он был отпущен с Финисом на путь, которого столь истово страждал. С того дня Вальдемар Густафссон стал студентом-новичком в Коллегии Магов Винтерхолда.
Шли годы, история Скайрима подвергалась изменениям. Супротив двадцати прошедшим годам, постигнутая гражданской войной Провинция несла глубокие многообразия форм разрухи и нищеты для страждущих, богатства и славы для безбедных. Данстар, как укреп портового центра Скайрима и единственный город, снабжающий в больших количествах морской провизией сторону, от которой выступает сам, не считался бедным или богатым городом; его можно описать довольно посредственно: всё та же размеренная жизнь, открытые шахты и ладьи, привозящие сети с рыбой. Лишь бард в таверне стал напевать мотивы несколько иного, воинственного жанра.
     Однако же, работа в шахтах, кузне, порту требовала немалых усилий. Приработок, что могли получить жители округа, сокращался в связи с военными растратами казны ярла, отчего доводилось принимать рисковые меры. Впрочем, это обходило стороной Вальдемара; он уже давно не бывал в Данстаре, являясь студентом Коллегии Магов и живя в ней самой. Юноша, возмужав, выросши в миловидного парня, вполне независимо оценивал свои приоритеты, так как с юности понимал свою абстрагированность от ментального традиционализма нордов. Он во многом похож на древненордского героя Азидала; тот, окутав щитом Саартал, покарал эльфов за их тщеславие и бесприметное господство. Зная, чем кончил Азидал, Густафссон отнюдь не жаждал той же участи. “Просто нужно делать иначе”, - проносилось порой в его мыслях, когда вспоминал тот о почившем жреце.
     Настал однажды день его последнего испытания на замещение должности Мастера Школы Магии Колдовства. Под эгидой Финиса Гестора, ставшего к тому моменту Магистром Колдовства, Вальдемар Густафссон предстал перед общим советом волшебников и исполнил их волю, выраженную в демонстрации теории и практики заклинаний Школы Магии Колдовства соответствующего уровня. Представив на защиту свой автореферат по теме “Теория Призыва нежити”, он получил критику позитивных отзывов о своём научно-исследовательском труде. Магистры отметили, что важность поднятой темы изучения обоснована Густафссоном неспроста; в последнее время вопрос Некромантии стал проявляться чаще среди одарённых кругов и, казалось, возрождавшихся последователей Червя. Посему, Вальдемар дал явную оценку происходящим событиям, указав тем самым на актуальность своей работы.
     Вслед за теорией для него настало практическое испытание. Возведя обе руки кверху посреди образовавшегося ментального круга, Густафссон воссоздал фиолетового цвета проекцию, воплотившую впоследствии наяву Грозового трэлла, причём сделано это было вкупе с малой растратой магической силы. Это обосновано “врождённым даром”, о котором говорил Гестор, беря в ученики Вальдемара: тот подмечал, что сила, таившаяся в нём, будет так неприхотлива, что любое заклятье станет под силу будущему колдуну. И впрямь, полученный в ходе призыва из Обливиона могущественный атронах впечатлил коллегиальный совет, как и то, что последовало далее; избавление от существа так же входило в задачу чародея. Применив успешным образом “Высылку Даэдра”, Густафссон низвергнул атронаха в пучину Врат Обливиона, откуда тот заявился в ходе Призыва.
     Минув некоторые минуты, Вальдемар заждался вердикта председателя. Не на удивление, но в радость, тот оказался благосклонен и щедро оценил работу на “отлично”, тем самым присвоив Густафссону квалификацию “Мастер Школы Магии Колдовства”, определив все причитающиеся к тому почести и привилегии.
     Получив всё необходимое, ему, естественно, были оформлены соответствующие записи в общем архиве Коллегии, выдано новое имущество.
     С этих пор ведётся жизнь того Вальдемара Густафссона, биография которого описана ныне; кто знает, чем ещё наполнится она в будущее время.

VII. Болезни, недостатки и прочие эффекты

1. Физические: отсутствуют.

2. Моральные: отсутствуют.

VIII. Имущество

1. Инвентарь: полный комплект одеяния Мастера Школа Магии Колдовства; съёмный капюшон; дополнительная пара прошитой меховой обуви помимо часто носимых кожаных сапог с узорчатой выкройкой; посох огненных шаров, ледяных стрел, два заряженных Великих камня душ; серебряный меч, подвязанный на левую сторону; маленький нордский кинжал; два кошеля с монетами, в сумме дающих пятьсот семьдесят септимов, которыми он может пополнить свой кошель в Коллегии или при каких-либо иных случаях (как например, при продаже чего-то); два зелья восстановления запаса сил, одно зелье магии, два сильных зелья здоровья.

2. Собственность: покои в Коллегии Магов Винтерхолда. Расположены на втором этаже Зала Поддержки. В наличии там же алхимический стол и стол зачарования с набором пополняемых двадцати камней душ разного уровня, платяной шкаф, двуспальная кровать, полки с микстурами и прочими зельями, сейф с тремя шкатулками: в первой находятся 1 безупречный сапфир, 3 ожерелья сопротивления магии, 8 колец (2 - сопротивления огню, 2 - повышения запаса сил, 3 - запаса здоровья, 1 - кольцо Некромантии); во второй расположены фамильные драгоценности: брошь с золотым сечением и инкрустированным рубином, четыре браслета (3 - серебрянные, 1 - двемерского отлива); в третьей присутствуют два свёртка с вложенными внутрь пятью драгоценными камнями (2 - алмаза, 2 - изумруда, 1 - бриллиант). Помимо, в сейфе расположены восемь объёмных кошеля с монетами: в сумме, ценности насчитываются в них на 45 000 септимов. Также, в покоях Густафссона есть библиотечный шкаф с энциклопедиями и научными трактатами, помимо которых можно лицезреть книги заклинаний Школы Колдовства и Восстановления.

IX. Игрок

Обрели возможность попасть на сайт посредством приглашения участника ролевой форума.

0

145

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

Дата рождения и возраст: 11 Начало Морозов, 200-ый год, 5 эры, 25 лет.

В ролевой в настоящий момент идет 205 год 4 Эры, соответственно, родиться персонаж должен был в 180 году.

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

Мастер Школы Колдовства.

Мастер - звание, предусматривающее в рамках ролевой владение одной ветвью любой школы на уровне мастера. Судя же по списку навыков, персонаж претендует на звание магистра: мастера всех ветвей выбранной школы. Подробнее - в теме Коллегия Винтерхолда.

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

Колдовство (ученик) —> Колдовство (адепт)
↳ Эксперт Тёмной Магии —> Мастер Тёмной Магии
↳ Эксперт Призыва —> Мастер Призыва
↳ Эксперт Некромантии —> Мастер Некромантии

Пропущен базовый навык "магические способности". Общая сумма баллов составляет:
Магические способности (1 балл) —> Колдовство (ученик) (1 балл) —> Колдовство (адепт) (1 балл)
↳ Эксперт Тёмной Магии (3 балла) —> Мастер Тёмной Магии (5 баллов)
↳ Эксперт Призыва (3 балла)—> Мастер Призыва (5 баллов)
↳ Эксперт Некромантии (3 балла) —> Мастер Некромантии (5 баллов)
Итого: 27 баллов вместо 18, ранее предложенных по договоренности в качестве компенсации за ситуацию с Тесиаром. Требуется правка.

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

Голос императора. Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.

Данная способность доступна имперцам, а не нордам. Необходимо убрать.

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

склонен к телепатическому проявлению сущности на среднем расстоянии

Необходимо более подробное описание: подразумевается обнаружение мыслей призванных/поднятых существ, и тем самым обнаружение их присутствия? В каком радиусе?

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

Наряду с этим, волшебник обладает навыками использования одноручного оружия.

Холодное оружие требует отдельной траты очков навыков. Необходимо либо убрать, либо изменить список навыков.

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

Решение о позволении сыну отъехать в Коллегию на обучение далось родителям непросто; вожделея по-прежнему видеть в нём своё продолжение, наследника ремёсел, они понимали, что препятствие ребёнку заниматься тем, что ему по крови предписано, - роковая ошибка. С благословением Джулианоса он был отпущен с Финисом на путь, которого столь истово страждал. С того дня Вальдемар Густафссон стал студентом-новичком в Коллегии Магов Винтерхолда.

Бесплатное обучение магическим навыкам уровня "адепт" и выше появилось в Коллегии не так давно в результате отыгрыша. Необходимо указать в биографии, на какие средства персонаж оплачивал дальнейшее обучение.

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

полученный в ходе призыва из Обливиона могущественный атронах впечатлил коллегиальный совет, как и то, что последовало далее; избавление от существа так же входило в задачу чародея. Применив успешным образом “Высылку Даэдра”, Густафссон низвергнул атронаха в пучину Врат Обливиона, откуда тот заявился в ходе Призыва.

Для получения звания необходимо продемонстрировать владение заклинаниями соответствующего ранга. Призыв атронахов и высылка даэдра не относятся к заклинаниям уровня "мастер".

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

повышения запаса сил, кольцо Некромантии

Чары, повышающие навык Некромантии, относятся к уникальным, и не включены в список стандартных зачарований. Необходимо либо описать происхождение артефакта, либо изменить чары на "Повышение магических навыков" - добавляет 1 ОД для заклинаний.

Также нет чар "повышения запаса сил", есть "Повышение бойцовских навыков" - добавляет 1 ОД для навыков ближнего боя

#p47338,Вальдемар Густафссон написал(а):

сейф с тремя шкатулками: в первой находятся 1 безупречный сапфир, 3 ожерелья сопротивления магии, 8 колец (2 - сопротивления огню, 2 - повышения запаса сил, 3 - запаса здоровья, 1 - кольцо Некромантии); во второй расположены фамильные драгоценности: брошь с золотым сечением и инкрустированным рубином, четыре браслета (3 - серебрянные, 1 - двемерского отлива); в третьей присутствуют два свёртка с вложенными внутрь пятью драгоценными камнями (2 - алмаза, 2 - изумруда, 1 - бриллиант). Помимо, в сейфе расположены восемь объёмных кошеля с монетами: в сумме, ценности насчитываются в них на 45 000 септимов.

В биографии нет упоминания, каким образом персонаж заработал данное имущество. Необходимо либо пояснить, что оно куплено на родительские деньги, либо указать происхождение доходов.

0

146

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Шат гро-Балог
- Пол: мужской
- Возраст: 32
- Раса/вид: орсимер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: наемник
- Принадлежность к фракции: отсутствует
- Должность/ранг: отсутствует


III. Физиология персонажа.

- Рост: 195 см.
- Вес: 95 кг.
- Телосложение: мезоморфное
- Черты лица: приятные
- Цвет глаз: желто-зеленые
- Оттенок кожи: темно-зеленый
- Цвет волос: черный
- Шрамы: на левом плече возле ключицы; под четвертым правом ребром; на спине под правой лопаткой; на левом бедре; на левом предплечье между локтем и кистью.
- Правша/Левша/Амбидекстр: амбидекстр

- Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).

Внешность

https://images.stopgame.ru/uploads/images/471074/form/2019/10/23/r1694x948/Cvpgq1y5RyxKYnP4N2StBg/1571847176.jpg

IV. Способности.

- Общие способности: умеет плавать, ездить верхом, недурно готовить на походном костре, а также читать и писать на орсиниане, общем и даэдрическом языке. На альтмерском языке знает лишь некоторые общеупотребительные выражения и множество матерных ругательств. Прочими языками не владеет.

- Расовая особенность:
- Кровь берсерка: орки легче переносят боль и могут игнорировать 1 физическую атаку за ход. Орки более выносливы и живучи. Имеют преимущество в ближнем бою в виду своей необычайной силы (+1 ОД к ближнему бою).

- Навыки:

Магические способности:
- Восстановление (ученик)
- Колдовство (ученик) --> Колдовство (адепт) -->
  ↳ Эксперт призыва

Основы ближнего боя:
- Ближний бой (ученик)  -->
  ↳ Дробящее оружие (адепт)

Амбидекстрия
Тяжелая атлетика

- Заклинания (при наличии):

Изменение

Свет, Равновесие, Телекинез, Дубовая плоть

Разрушение

Огненное/ледяное/электрическое касание, Пламя, Обморожение, Искры

Колдовство

Вызов питомца, Призыв доспехов, Призванное оружие, Захват душ, Поднятие трупа, Призыв атронаха, Призыв дремора, Вызов питомца, Поднятие зомби, Призыв призрака, Захват контроля, Изгнание даэдра, Мертвый трэлл, Призыв лорда дремора

Иллюзия

Ярость, Мужество, Страх

Восстановление

Легкое лечение, Лечение

- Уникальные навыки, способности, умения:

Призыв щита
Призывает для мага даэдрический щит из Обливиона. Время действия 7 постов.
Прочность щита увеличивается с повышением навыка. Щит, призванный экспертом призыва, по прочности будет примерно соответствовать эбонитовому, несмотря на вид даэдрического.
Требования Эксперт призыва

V. Характер.

- Описание в общих чертах:
Мало что может взволновать, а тем более - задеть до глубины души опытного наемника. Как и все солдаты удачи, Шат довольно циничен, и считает, что большинство существ сами виноваты в своей судьбе, а если их что-то не устраивает в собственной жизни, то они должны либо смириться с этим, либо пытаться изменить свою долю. Хладнокровный воин не испытывает страх, стоя лицом к лицу перед противостоящим его числом противником, и не боится темных сил или духов благодаря своему тесному знакомству с потусторонним миром. Он любит деньги, хоть монеты обычно и не задерживаются у него надолго. Однако Шат имеет собственный кодекс чести. Он ненавидит употребляющих скуму и торговцев ей; злится, когда более сильный преднамеренно задирает или вредит более слабому; недолюбливает трусов, а также подонков, которым звон монет дороже собственной души; и никогда не убивает детей.

- Отношение к другим персонам: равнодушно-безразличное до тех пор, пока их действия укладываются в Кодекс Малаката и представления орка о чести. 
- Отношение к труду, к своему делу: ленив и не любит напрягаться без насущной необходимости. Если есть возможность заставить работать кого-то другого - именно так и поступает.
- Отношение к самому себе: бережливо-равнодушное. Ценит свою жизнь, однако считает, что бывают ситуации, в которых смерть - единственный достойный выход.
- Отношение человека к вещам: помесь аскетизма и алчности. В целом неприхотлив, и довольствуется минимумом вещей, однако высоко ценит деньги и возможности, которые они дают. Не умеет копить, зачастую спускает все монеты на импульсивные покупки или развлечения, из-за чего частенько болтается на мели.
- Темперамент: флегматик
- Идеологическая приверженность: поклоняется Малакату, но временами испытывает сомнения в его природе из-за проповедей шаманов Орсиниума.
- Политические убеждения: испытывает ненависть к Альдмерскому Доминиону и Талмору, а ко всем остальным политическим фракциям - недоверие и цинизм.

VI.  Биография.

- Место рождения: Ларгашбур

История жизни

[indent=1,0]Шат гро-Балог родился в Ларгашбуре 7 числа Последнего Зерна 173 года. Мальчик рос весьма любознательным и своенравным, как и большинство детей орков, а потому постоянно попадался на различных проделках. Когда Шат подсматривал за тем, как шаман племени беседует с духами, он впервые в жизни ощутил горячий огонь, бегущий по его жилам. Тщательно запомнив необходимые действия, позднее ребенок попытался повторить ритуал в укромном уголке. Удивительно, но призыв действительно удался: появившийся на зов огненный атронах чуть не сжег неумелого вызывателя дотла. К счастью, вовремя ощутивший магические возмущения шаман появился вовремя.
[indent=1,0]С этого момента юный Шат стал учеником шамана племени. Долгое время он набирался мудрости и тайных знаний, но вскоре горячая кровь дала о себе знать: подросток стал все чаще проводить время в компании воинов, слушая рассказы ветеранов о Великой Войне, и мечтая о судьбе солдата.
[indent=1,0]Поэтому, когда изрядно вымахавший широкоплечий Шат успешно прошел ритуал совершеннолетия, и добыл шкуру саблезуба как знак подтверждения своей доблести, он покинул орочью крепость, и отправился в долгое путешествие к Орсиниуму, нанявшись в охрану проходившего мимо Ларгашбура торгового каравана.
[indent=1,0]Прибыв в горы Драконьего Хвоста, молодой воин с разинутым ртом глазел на чудеса настоящего большого города. Ему повезло: в таверне, где остановился караван, командир одного из отрядов наемников как раз искал новобранцев, а потому нанял плечистого и высокого орка, хоть и попенял ему на отсутствие доспехов и оружия. Задетый его насмешками Шат наглядно продемонстрировал свои успехи, достигнутые во время обучения у шамана: за несколько мгновений призвав полный комплект шипастой чужеродно выглядящей брони, юноша нарочито медленно замахнулся булавой на мгновенно смолкшего орка. Спустя мгновение Шат получил весьма болезненный пинок под колено, а когда свалился на пол таверны - несколько беспощадных ударов ногами по ребрам, от которых несовершенная призванная броня совершенно не спасла. После этого случая парень навсегда усвоил для себя ценный урок: не стоит упиваться временным превосходством, демонстрируя противнику свою силу - лучше сразу бить, как только появилась удобная возможность.
[indent=1,0]Четырнадцать лет орк провел, охраняя путешествующих купцов, сражаясь с бандитами и лесными зверями, защищая от беспокойной нежити исследователей древних руин, и нанимаясь солдатом в армии вечно воюющих между собой мелких дворян Хай Рока. За эти годы из воина окончательно улетучились юношеский максимализм и вера в доброту людей. Шат обзавелся множеством шрамов, научился всегда ожидать удара в спину от таких же наемников, которых легко может соблазнить обещание более высокой платы от вражеской стороны, и растерял последние остатки благоговения перед духами предков. Кроме того, благодаря своему участию в бесконечных местечковых войнах бывший ученик шамана научился латать раны товарищей, кое-как освоил несколько простейших боевых заклинаний, и непрестанно совершенствовался в Колдовстве, став настоящим профессиональным колдуном. Поскольку за эти четырнадцать лет Шат постоянно смотрел в глаза смерти, цинизм, спокойствие и постоянная готовность к драке стали вечными спутниками орка.
[indent=1,0]Даже детская вера в Малаката не осталась неизменной. Из-за того, что в Орсиниуме официально властвовал культ Тринимака, жрецы которого утверждали, будто на самом деле Малакат - лишь грязный демон, обманом убедивший орков в смерти и перерождении их истинного покровителя, который на самом деле до сих пор пребывает в вечном плену Малаката, Шат перестал верить всяким религиозным проповедникам. Даже искренние воззвания жрецов вызывали отныне у зачерствевшего орка лишь насмешливую ухмылку.
[indent=1,0]Однако, несмотря на весь свой богатый жизненный опыт и тесное знакомство с грязной стороной разумных рас Тамриэля, где-то в глубине сердца наемник сумел сохранить остатки своей чести, цепляясь за них изо всех сил. Шат не понаслышке знал, как тонка грань между солдатом удачи и обыкновенным ублюдком, так что  старался не переступать эту черту, чтобы не потерять уважение к себе.
[indent=1,0]Прослышав, что в Скайриме началась гражданская война, орк долго сомневался, стоит ли возвращаться на родину. Он прекрасно понимал, сколь жестокой может быть братоубийственная война, а потому не хотел в нее ввязываться. Но когда восстание Братьев Бури было подавлено, а до Орсиниума дошли слухи, что новый Верховный Король провозгласил независимость провинции от Империи, Шат неторопливо двинулся в путь, по дороге подрабатывая то здесь, то там. Из-за этого в Скайрим он прибыл с большим опозданием к основным событиям - зато с кошельком, полным тугих монет. А работа... Работа для опытного и умелого наемника найдется всегда.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:

Чесотка
Паразитарное заболевание, от которого страдают выносливость и привлекательность больного. Симптомы: сыпь, зуд, -1 ОД.

- Моральные:
Экзистенциальный вакуум
Орк считает, что жизнь не имеет смысла сама по себе, и что-то значат лишь совершаемые действия - а потому он чувствует себя по-настоящему живым лишь во время сражений. Из-за ощущения абсурдности и бессмысленности мира вокруг себя орк окружил свою душу толстой броней цинизма. Он не доверяет окружающим, и даже мирно смеясь над шутками товарища по оружию, внутренне готов в любой момент призвать верную булаву, отражая внезапный удар в спину.

VIII. Имущество. 

- Инвентарь:

Экипировано

Оружие
Орихалковый кинжал

Одежда
Коричневые кожаные сапоги
Коричневые кожаные штаны
Синий ламеллярный килт
Кожаные наручи
Железная броня с меховым подбоем

Разное
500 септимов

Рюкзак

Пища
4 бутылки вина "Алто"
Копченый кабаний окорок
10 фунтов вяленого кабаньего мяса
2 батона хлеба
5 фунтов сухарей
4 помидора
2 головки чеснока
0,5 фунтов соли
Фляга с водой

Разное
Котелок
Деревянная ложка
Палатка
Спальный мешок
Коричневый меховой плащ из шкуры медведя

- Собственность: отсутствует

+3

147

Кай
профайл ( Шат гро-Балог (Кай) ) создан! Удачи х)

0

148

I. Основные сведения.
- Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Ормил Кораблестроитель (Ormil The Shipbuilder), Кленовая Ветвь.
- Пол: Мужской
- Возраст: 190 лет
- Раса/вид: Альтмер

II.Деятельность.

- Род деятельности и профессия: Маг, кораблестроитель, поэт, бард, путешественник
- Принадлежность к фракции: -
- Должность/ранг: Один из лучших кораблестроителей Доминиона, королевский кораблестроитель, ривлорд


III. Физиология персонажа.

- Рост: 218 см.
- Вес: 80 кг.
- Телосложение: Эктоморф
- Черты лица: Эльфийские, тонкие.
- Цвет глаз: Зелёный
- Оттенок кожи: Золотисто-белый
- Цвет волос: Рыжий
- Шрамы: Множественные белые полосы и точки на руках, а также в некоторых местах на ногах и спине разной размерности
- Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр

- Общее описание:

Внешность:

Частенько Ормилу говорили что он больше похож на мать, чем на отца. Но рыжие волосы, наследственная черта его рода, всё же передалась по отцовской линии. Довольно острые, но в тоже время доброжелательные зелёные глаза, наполнявшиеся во время работы удивительной увлечённостью собственным делом. В какой-то степени альтмер являлся красивым, но больше всего его выделял рост, считающийся высоким даже среди его родичей.
IV. Способности.

- Общие способности:
- Знание технологий кораблестроения от Меретической до Четвёртой Эры (альтмерских, маормерских, альдмерских, йокуданских, редгардских, имперских, бретонских)
- Мореходство
- Знание картографии
- Поэзия
- Знание языков: айлейдис, альдмерис, альтмерис, маормерис, данмерис, бретоник, сиродилик, редгардик, йокуданик, всеобщий
- Управление с лошадьми
- Рыболовство
- Умело играет на флейте
- Знание морской инженерии
- Плавание
- Знание географии
- Знание математики и геометрии
- Полиглот

- Навыки:
• Магические способности
↳ Изменение (ученик) --> Изменение (адепт) -->
↳ Эксперт материи
↳ Эксперт телекинеза

• Легкая атлетика
• Амбидекстрия
• Акробатика

- Заклинания (при наличии):
Все заклинания соответсвующие навыкам.

- Уникальные навыки, способности, умения:

«Путь в Альдмерис»

Навыки Ормила по созданию кораблей могут оставить под впечатлением практически любого ремесленника его стези. Техники, которые он сочетает в своих творениях, принадлежали различным народам Тамриэля: от древних альдмеров, йокуданцев и маормеров, до редгардов и бретонцев. Не сказать, что он в точности повторил судостроителей того времени, но то, что его корабли принимали преимущества, описанные в старых преданиях, говорило в подтверждение правильности созданного. Каким-то чудом или лучше сказать гением, ему удавалось создавать корабли по обрывкам информации, что доставались ему от тех эпох. Зная своё дело в совершенстве, Ормил мог создать любой корабль лишь по его краткому описанию и даже улучшить, сохраняя все особенности выполнения присущие тому или иному стилю. Цена кораблей пропорциональна их качеству, потому если Ормил не предлагает взять оплату знанием или услугой, то отдавать за них пришлось бы целое состояние. Многие их владельцы верили, что таким судам благоволят сами боги, потому для правителей они являлись огромными драгоценностями, а появление подобного во время битвы моментально поднимало дух войска. Конечно, не корабль делает капитана, а капитан корабль, но владеть таким всё же желал каждый уважающий себя моряк.

- Мнемоническая система "Зал из Колонн".

V. Х--арактер.

- Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Ормил довольно хладнокровная и спокойная личность, считающая что всё можно постичь терпением и трудом. Хотя ему и свойственна небольшая спонтанность, вроде вдохновения или эврики, из-за которых он готов бросить все свои дела (если они не являлись делом жизни и смерти) и отправиться делать наработки. В общении он довольно прост и благодушен, изредка может показаться надменным, но видимо, подобная черта свойственна уже его расовой принадлежности.
Помимо кораблестроения, Ормилу ещё интересна и магия. Он считает её тем, что поможет ему в развитии собственных навыков и наконец в достижении детской мечты, построить корабль что доплывёт до Альдмериса.
- Отношение к другим персонам:
В этом Ормил отличается от своих соплеменников с Островов более дружелюбным отношением к представителям различных рас. Однако, всё же, он продолжает быть одиночкой и довольно отрешённой персоной, сложно находящей контакт с более короткоживущими представителями смертной расы. С ним довольно сложно найти контакт на бытовых почвах, потому как мысли альтмера в основном заняты наукой. Хотя и в эту голову помещались мысли о любви, как это было с Куланте. Однако, завоевать сердце Кораблестроителя может не каждая женщина, ведь не все из них также будут любить корабли, как и он. В какой-то мере Ормил даже считает корабли живыми существами, а себя их отцом-создателем, который ответственен за их дальнейшее будущее.
- Отношение к труду, к своему делу: Кораблестроитель пропитан собственным делом от мозга и костей. Он дышит своим трудом, словно родился с молотком в руке. И работу над каждым своим детищем он считает чем-то сакральным, тем, что нельзя прерывать. Если он взялся за свою работу, то всегда сделает её на славу. Потому его корабли знают в каждом порту и на каждом берегу.
- Отношение к самому себе:
Ормил довольно предусмотрителен и опаслив, если дело касается чего-либо нового. Лишний раз он перестрахуется, чем прыгнет куда-нибудь на рожон. Но если дело касается науки и собственного труда, то он никогда не будет себя жалеть. Денно и ночно корпеть над бумагами, не есть, иногда и не пить, и по несколько недель не выходить из собственного кабинета работая над новым проектом: всё это Ормил готов отдать в жертву великому творению, ради того чтобы сделать ещё один шаг на пути самосовершенствования.

- Отношение человека к вещам:
Ормил очень бережно относится как к своим, так и к чужим вещам. Он перфекционист, но когда чем-то сильно увлечён, то частенько сохраняет в своих владениях "творческий беспорядок", нарушать который лучше не стоит.
- Темперамент:
Флегматик
- Идеологическая приверженность:
Нет
- Политические убеждения:
Нет

VI.  Биография.

- Место рождения:
Ауридон. Скайвотч

- История жизни:

История Ормила

Ормил рождённый в Скайвотче происходит из древнего рода кораблестроителей и моряков Ауридона. Руками его предков были построены Нибен и Пасквинель, а также третий – ныне неизвестный. Поколение за поколением их знания передавались сквозь века, пока наконец не дошли до Ормила, известного тогда как Ормил Ищущий. В своих исканиях он находился почти с самого рождения, ибо не мог найти своего предназначения долгое время, в отличии от сестры – Инаре Морской Ветер.
Она училась быстрее, напором добивалась своих целей, а её дерзкий нрав знал каждый бороздящий моря близ земель Доминиона. Флот под её предводительством, как и под предводительством отца, потопил ни одну вражескую армаду. Своей рукой она спроектировала Коготь Белоглавой Орлицы – личный корабль оставшийся непотопляемым до событий 31 Огня очага 205 года. 4 Эры. По приказу Талмора она отправилась в карательную операцию на Белый Берег, где пала жертвой в магической бойне вместе с кораблём.
Но до этого дня Ормил постигал корабельное искусство наравне с магическим. Отец учил его азам ручной работы по дереву, позволяя сыну ознакомиться с делом более детально. Он считал, что: «Магия – хороший и универсальный инструмент, но если бить молотком по бревну, то оно не станет лодкой.» День и ночь Ормил работал над деревом, иногда даже без присмотра отца, пытаясь построить свою первую рыбацкую лодку. Он ломал пальцы, делал в себе дырки гвоздями, даже чуть не погиб под весом судна, когда случайно его уронил на себя, но в итоге создал свой первый шедевр. Шедевром её называл отец, потому что только первая работа являлась неповторимой, как дерево, выросшее кривым. Так он сделал свой первый шаг на пути кораблестроителя. Старшая сестра была со всем знакома, потому уже несколько лет находилась на обучении в мореходной школе. А когда она вернулась, то Ормил стал вдохновляться её навыками. Инаре не нравилось то, что отец стал уделять сыну больше времени чем ей, хоть и не говорила об этом. Потому воспринимала его не как брата, а как соперника. Нет, она любила его, но скорее как родственника, а не близкого человека. Ормил постоянно смотрел на её корабельные работы, постигая из них что-то своё. Он рисовал схемы и планы, иногда крал материалы из порта, и всё ради того, чтобы создать свой – видимый лишь ему – идеальный корабль. Это была маленькая ладья, созданная по старой технологии альдмерских времён, но из красного дерева, обработанного канифолью. Когда отец её впервые увидел, то первым же делом заставил сына залезть в судно и отправил его в воду. Как на ней плыть, Ормил не знал, но каркас не дал течь, а это значило что всё сделано на славу. Отец ушёл, а мальчик остался в лодке один. У него не хватало сил чтобы управлять вёслами, поэтому он был отдан на власть волнам. Пролежав без еды и воды несколько дней Ормил наблюдал за тем, как кончается день и начинается ночь – как заходит солнце и восходила луна. И там, за горизонтом, на фоне уходящего солнца, он увидел Альдмерис. Не его весь, а ту часть, почти как верхушка башни, что высилась вдалеке. Та, что вот-вот появится, если начать подплывать. Ему казалось, что он плывёт к нему, а Альдмерис продолжал отдалялся, оставаясь всё также далеко, а потом и вовсе скрываясь вместе с солнцем. И тогда он впервые сказал: «Я создам корабль что доплывёт до Старого Эльнофея». Ормил взял в руки вёсла и всеми своими детскими силами, стирая в ладони кровь, доплыл до берега. Вернувшись домой, где его уже ждал отец, мальчик упал в коридоре на пол и уснул от потери сил. Так он сделал свой первый шаг на пути морехода.
Через несколько десятилетий отец начал обучать Ормила новым способам судостроения и отдал его на рыбацкое судно, где он проходил свою первую практику в течение нескольких лет, пока не постиг искусство ловли рыбы и управы с маленьким кораблём. После он встал в подмастерье на постройку промышленных судов у мастера Финанвала, старого морского волка с кучей историй о своих путешествиях в морях. Ормил лишь однажды задал свой вопрос мастеру об Альдмерисе, но тот мягко улыбнулся и сказал: «Я проплыл от горизонта до горизонта и не нашёл Старого Эльнофея». Мальчик ответил, что хочет построить корабль, который сможет доплыть до туда, но Финанвал ничего не сказал, лишь по-старчески вздохнул. Мастер долго учил Ормила, наблюдая за тем, как он совершенствуется всё быстрее и быстрее. Молодой кораблестроитель старался из последних сил, выпрашивая у мастера работу и в ночные часы. Он изучал книги и рисовал схемы, учил языки и разговаривал с моряками, встававших в порту Ауридона, узнавая каждый раз о мире что-то новое. Свои наработки он показывал мастеру, где тот вставлял свои редкие поправки, поясняя, как и что работает на практике. Вскоре отец вернулся за Ормилом, чтобы отдать на обучение в мореходную школу. Но перед тем, как отпустить своего ученика, мастер Финанвал дал ему свой альбом и книгу, где были обрисованы судостроительные наработки за всю его жизнь. Он сказал Ормилу: «Построй мне корабль, который отвезёт меня на Альдмерис». Мальчик согласился на это. Изучая записи старого мастера во время учёбы и вне её, он параллельно создавал и свои. Собственный альбом заполнялся записями, рисунками, подписями и наконец стал обращаться в жизнь. Работу над кораблём Ормил вёл в свободное от учёбы время как личный проект, покупая материалы и делая детали собственными руками с применением магии. Спустя 7 лет корабль типа шхуна, «Птица Старого Эльнофея» был готов к первому плаванию. Ормил позвал мастера Финанвала и вместе с ним доставил корабль в порт, где они распрощались в последний раз. Через год юноша узнал, что Финанвал ушёл на этом корабле в море, завещав Ормилу Кораблестроителю всё своё состояние с прилагающимся письмом:

«Я ухожу, мой дорогой ученик. Я ухожу на этом корабле в свой последний путь до Старого Эльнофея, что ждёт меня за горизонтом. Ты открыл мне туда дорогу, после того как сказал: «Я хочу построить корабль, что доплывёт до Альдмериса» и твои слова обратились в судно. Отправляясь на них в земли предков, оставляю тебе, Ормил Кораблестроитель, всё что нажил за свою долгую жизнь. Пусть твои слова позволят нашим родичам увидеть башни родного дома.

На сим прощай. Увидимся на том берегу.

Финанвал.»

С тех пор Ормил стал Кораблестроителем. Закончив мореходную школу, он отправился в Кристальную-Как-Закон чтобы познавать тайны магического искусства и техники судостроения древних альдмеров. Из-под его рук вышел не один корабль Доминиона и ни один из них не потонул бездумно на рифах. Лучшие корабли были созданы под его руководством и схемам. Сам Король Алинора заказывал у него личный корабль, а морские полководцы Островов считали знатным руководить своим флотом с борта, созданного руками Ормила. Его считали светилом своего ремесла. Вопреки закону он свёл дружбу с морским эльфом по имени Саурил, у которого узнавал о маормерской культуре и их языке. Технологии маормерского судостроения он задействовал в своих новых личных проектах, удержав, по просьбе самого же Саурила, втайне от власти. Подобные корабли славились особенной манёвренностью и прочностью, граничить с которой могли лишь самые быстрые из судов, что когда-либо были созданы за последние несколько тысячелетий. Ормил знал для чего используются его детища, но всё продолжал грезить что когда-нибудь его корабли будут лить не только кровь, но и достигать Старого Эльнофея.
Флот Инаре Морской Ветер знали как самый безжалостный из всех. Он пользовался особенной благосклонностью Талмора, считаясь его жемчужиной. Сестра Ормила почти целиком разделяла их взгляды, потому убивала по указке безоговорочно. Продолжая свою давнюю конкуренцию с Ормилом, она создавала не худшие, но более консервативные виды кораблей, считая своего брата предателем древних традиций, несмотря на то что его суда считались наилучшими во всём Доминионе. На этом однажды она поругалась с ним, сказав, что Ормил недостоин наследства своего рода, изгнав из дома. С тех пор они больше не общались, а вскоре, брат тайком сбежал с Островов при помощи своей возлюбленной чародейки Куланте. Он решил отправиться в путешествие, чтобы узнать о мире, в котором живёт по больше. Но его главным стремлением оставались корабли и в погоне за идеалом, он ходил по странам как странник-маг, познавая искусство судостроения различных народов. В обмен за знания редгардов он построил их королю личный корабль «Взмах Диагны» с использованием старых технологий йокуданцев. После он отправился в Даггерфол, где также построил королю личный корабль, в обмен на знания. Затем его путь лёг в Сиродил, где Императору был построен корабль «Воля Освободительницы» по той же цене, но вскоре его потопили силы Доминиона. Перед тем как пойти на дно, под руководством капитана Вала, он героически потопил несколько десятков кораблей, проредив альтмерские ряды на Нибене (4 Эры 172-173). Узнав об этом, Ормил лишь скорбно вздохнул и продолжил свой путь, лежавший по морям в Скайрим. Проплыв на своём брике через Чернотопье и Морровинд он пришвартовался в порту Винтерхолда.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

- Физические:
Нет
- Моральные:
Нет

VIII. Имущество. 
- Инвентарь:

Одежда:

https://i.pinimg.com/564x/fa/40/65/fa40658b2eb791c451e0d3c1be69578c.jpg
Кожаная броня в сочетании с тканевым плащом, тканевой рубашкой и ремнями.

Кошель с 500 золотыми, драгоценные камни (20 безупречных изумрудов - 150 000 золотых), родовой одноручный меч древнеэльфийского стиля (в ножнах замотанный в тряпку), Кольцо с печатью Короля Алинора дарованное королевскому кораблестроителю с инициалами на оборотной стороне.
- Собственность:
Поместье на Саммерсете, пожалованное Королём Алинора; Родовое гнездо в Скайвотче; Личный корабль типа "брик" – "Ястреб Старого Света"; Огромное состояние (5260000 золотых), оставшееся на хранение в банке Доминиона.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? - Уже был персонаж
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Отредактировано Ормил Кораблестроитель (2023-02-07 00:20:56)

+1

149

#p47522,Ормил Кораблестроитель написал(а):

- Навыки:

потрачено только 9 из 12 баллов.

#p47522,Ормил Кораблестроитель написал(а):

но вскоре его потопили силы Доминиона. Перед тем как пойти на дно, под руководством капитана Вала, он героически потопил несколько десятков кораблей, проредив альтмерские ряды на Нибене. Узнав об этом, Ормил лишь скорбно вздохнул и продолжил свой путь в Скайрим, у снежных берегов которого пала его сестра.

о каких событиях идет речь? Судя по последней строке - уже после битвы при Данстаре. Больших столкновений Талмора и Империи в это время не было, тем более с участием императорского корабля.

#p47522,Ормил Кораблестроитель написал(а):

несколько драгоценных камней,

указать каких и сколько

#p47522,Ормил Кораблестроитель написал(а):

Огромное состояние, оставшееся на хранение в банке Доминиона.

указать кол-во септимов

0

150

Айрунг фон Лиар
Готово

0


Вы здесь » Tes Legacy » Организация » Создание персонажа